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 2D网络游戏:休闲游戏的架构 
  
作者:akinggw 
  
前言 
  
在前面的章节中,我们讲解了关于一些RPG游戏方面的架构。今天,我将来思考一下关于休闲游戏的架构,这样的游戏包括,比如,《泡泡堂》,《斗地主》等等。 
  
我的想法 
  
我们玩过《泡泡堂》就知道,我们首先进入游戏,然后在大厅,在这里,我们能和所有游戏中的玩家聊天,能查看所有存在的房间列表。然后,我们建立房间,我们就在这个房间当中,只能允许几个人在里面。聊天也只能房间中的人看见。因此,我们就能大概的现象出游戏的结构,如下图: 
  
  
  
由此,我们可以得出结论,玩家只可能存在于两种地方:大厅和房间。也许你会问我,这有什么用呢?那我就告诉你吧。这样是为了确定服务器所接受的消息。因此,我们现在就可以得到三种消息: 
  
1.   关于大厅的玩家消息 
  
这个消息的子消息包括玩家的离开,玩家的更新(比如,玩家修改自己的帐户),玩家的添加(玩家进入游戏)。 
  
2.   房间消息 
  
这个消息的子消息包括房间的建立,房间的更新(这条消息是否用的着),房间的删除。 
  
3.   关于房间的玩家消息 
  
这个消息的子消息包括玩家请求进入房间(他请求进入房间),玩家离开房间(他退出一个房间),玩家在房间中的更新(这个消息是否需要) 
  
4.   聊天消息 
  
这个消息的自消息包括三种,对游戏中的全部玩家说,对房间中的全部玩家说,对某个人说。 
  
我想这应该是游戏中所涉及到的主要消息吧! 
  
然后,我们来看一下服务器的结构,如图: 
  
  
  
这就是服务器结构的大概状况,它有一个数据库服务器,一个网站服务器和一大堆游戏服务器,本来还有一个目录服务器。 
所有服务器公用一个数据库,这样无论玩家在那个服务器玩,他都将拥有本来的数据。而游戏服务器自身包含一个大厅和许多房间。当然这个房间的个数可以由游戏管理员来设置。不能太多,这样服务器就要崩溃。 
为了使大家看的更清楚,我们再来给出游戏服务器的详细结构: 
  
 
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