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3DS文件结构(.3ds)

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发表于 2006-10-13 13:12:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

文档版本:0.93 – 1997.1

作者:Martin van Velsen(重写)

Robin Fercoq(重写)

Jim Pitts(原版)

Albert Szilvasy(原代码)

翻译:樱

FromGameRes http://www.gameres.com

还有许多“块”我并没有写入本文档中,这是因为我并不知道他们有什么用,如果你知道的话请来信告诉我。当我获得更多关于3ds文件结构的信息的时候,我将重写这篇文档。

这篇文档描述了由AutoDesk公司的3ds max产生的3ds文件的结构,因此你将无法从AutoDesk公司以及其他任何与AutoDesk公司有关系的公司获得有关二进制的.3ds.mli文件的性质和内容的任何支持。

警告:本文档描述了版本号为3.0或更高版本的.3ds文件,你可以获得.3ds的版本信息,这些信息在二进制的.3ds文件中第29字节处(译者:似乎不在,版本号在块ID为:0x0002的块里)。

现在就要开始我们的内容了,我将按照如下的方式组织内容:

1.介绍。

2.所有的“块”

3.3D编辑块

4.关键帧块

5.代码

1.介绍

3ds文件结构是由“块”组成的。它们描述了接在它们后面的数据的信息,即这些数据是如何组成的。“块”是由两部分组成的:1.ID2.下一个数据块的位置。也就是说,如果你不明白这个块的用处,你可以迅速地跳过它。因为下一个数据区的相对位置(字节数)已经得到了。二进制的3ds文件是用一种特殊的方法写成的:也就是低字节在前,高字节在后(译者:二进制文件都是这样的)。举例来说,4A 5C(十六进制,2个字节)实际上是数字:5C 4A4A 是低字节,5C是高字节。对于4字节整数:4A 5C 3B 8F实际上是8F 3B 5C 4A3B 8F是高字节,4A 5C是低字节。那么现在解释一下“块”,“块”被定义成如下的样子:

unsigned short ID//2个字节,无符号的,块的ID

unsigned long Length//4个字节,无符号的,描述了下一个数据区对于当前数据区的位置,实际上就是本数据区的大小。

每个块是一个层次结构,由ID表示。3ds文件有一个主块,ID0x4D4D。这个块永远是3ds文件的开始(译者:可以用它来鉴定本文件是否为一个3ds文件)。在开始块里面就是主要块了。为了使大家清晰地查看,研究这个层次结构,下面给出一个图表,用来显示他们的不同ID以及他们在文件中的位置。这些ID都被命名,这是因为在图表后面以这些名字对应着他们的ID定义了一个列表。将他们写入原代码会变的更简单(本文档包含着这些便利的样例代码)。

MAIN3DS (0x4D4D)

|

+--EDIT3DS (0x3D3D)

| |

| +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)

| | |

| | +--MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)

| |

| +--EDIT_CONFIG1 (0x0100)

| +--EDIT_CONFIG2 (0x3E3D)

| +--EDIT_VIEW_P1 (0x7012)

| | |

| | +--TOP (0x0001)

| | +--BOTTOM (0x0002)

| | +--LEFT (0x0003)

| | +--RIGHT (0x0004)

| | +--FRONT (0x0005)

| | +--BACK (0x0006)

| | +--USER (0x0007)

| | +--CAMERA (0xFFFF)

| | +--LIGHT (0x0009)

| | +--DISABLED (0x0010)

| | +--BOGUS (0x0011)

| |

| +--EDIT_VIEW_P2 (0x7011)

| | |

| | +--TOP (0x0001)

| | +--BOTTOM (0x0002)

| | +--LEFT (0x0003)

| | +--RIGHT (0x0004)

| | +--FRONT (0x0005)

| | +--BACK (0x0006)

| | +--USER (0x0007)

| | +--CAMERA (0xFFFF)

| | +--LIGHT (0x0009)

| | +--DISABLED (0x0010)

| | +--BOGUS (0x0011)

| |

| +--EDIT_VIEW_P3 (0x7020)

| +--EDIT_VIEW1 (0x7001)

| +--EDIT_BACKGR (0x1200)

| +--EDIT_AMBIENT (0x2100)

| +--EDIT_OBJECT (0x4000)

| | |

| | +--OBJ_TRIMESH (0x4100)

| | | |

| | | +--TRI_VERTEXL (0x4110)

| | | +--TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111)

| | | +--TRI_MAPPINGCOORS (0x4140)

| | | +--TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170)

| | | +--TRI_FACEL1 (0x4120)

| | | | |

| | | | +--TRI_SMOOTH (0x4150)

| | | | +--TRI_MATERIAL (0x4130)

| | | |

| | | +--TRI_LOCAL (0x4160)

| | | +--TRI_VISIBLE (0x4165)

| | |

| | +--OBJ_LIGHT (0x4600)

| | | |

| | | +--LIT_OFF (0x4620)

| | | +--LIT_SPOT (0x4610)

| | | +--LIT_UNKNWN01 (0x465A)

| | |

| | +--OBJ_CAMERA (0x4700)

| | | |

| | | +--CAM_UNKNWN01 (0x4710)

| | | +--CAM_UNKNWN02 (0x4720)

| | |

| | +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710)

| | +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720)

| |

| +--EDIT_UNKNW01 (0x1100)

| +--EDIT_UNKNW02 (0x1201)

| +--EDIT_UNKNW03 (0x1300)

| +--EDIT_UNKNW04 (0x1400)

| +--EDIT_UNKNW05 (0x1420)

| +--EDIT_UNKNW06 (0x1450)

| +--EDIT_UNKNW07 (0x1500)

| +--EDIT_UNKNW08 (0x2200)

| +--EDIT_UNKNW09 (0x2201)

| +--EDIT_UNKNW10 (0x2210)

| +--EDIT_UNKNW11 (0x2300)

| +--EDIT_UNKNW12 (0x2302)

| +--EDIT_UNKNW13 (0x2000)

| +--EDIT_UNKNW14 (0xAFFF)

|

+--KEYF3DS (0xB000)

|

+--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)

+--............. (0x7001) ( viewport, same as editor )

+--KEYF_FRAMES (0xB008)

+--KEYF_UNKNWN02 (0xB009)

+--KEYF_OBJDES (0xB002)

|

+--KEYF_OBJHIERARCH (0xB010)

+--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011)

+--KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013)

+--KEYF_OBJUNKNWN02 (0xB014)

+--KEYF_OBJUNKNWN03 (0xB015)

+--KEYF_OBJPIVOT (0xB020)

+--KEYF_OBJUNKNWN04 (0xB021)

+--KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB022)

颜色块是一种在整个文件中都能找到的块。其名字为:

1. COL_RGB

2. COL_TRU

3. COL_UNK

发表于 2006-10-18 16:27:24 | 显示全部楼层

二进制的文件格式看起来比较困难

也不好进行测试

现在转学X文件格式

谢谢楼主的文章

 楼主| 发表于 2006-10-13 13:13:47 | 显示全部楼层

2.所有的块

现在你会看到我将使用define来定义这些数字。然而因为这里有一些新的块,这些块并没有记录到最初的文档中,因此各位要留心。

//------ 初始块

#define MAIN3DS 0x4D4D

//------ 主块

#define EDIT3DS 0x3D3D // this is the start of the editor config

#define KEYF3DS 0xB000 // this is the start of the keyframer config

//------ 3DS编辑块的子块

#define EDIT_MATERIAL 0xAFFF

#define EDIT_CONFIG1 0x0100

#define EDIT_CONFIG2 0x3E3D

#define EDIT_VIEW_P1 0x7012

#define EDIT_VIEW_P2 0x7011

#define EDIT_VIEW_P3 0x7020

#define EDIT_VIEW1 0x7001

#define EDIT_BACKGR 0x1200

#define EDIT_AMBIENT 0x2100

#define EDIT_OBJECT 0x4000

#define EDIT_UNKNW01 0x1100

#define EDIT_UNKNW02 0x1201

#define EDIT_UNKNW03 0x1300

#define EDIT_UNKNW04 0x1400

#define EDIT_UNKNW05 0x1420

#define EDIT_UNKNW06 0x1450

#define EDIT_UNKNW07 0x1500

#define EDIT_UNKNW08 0x2200

#define EDIT_UNKNW09 0x2201

#define EDIT_UNKNW10 0x2210

#define EDIT_UNKNW11 0x2300

#define EDIT_UNKNW12 0x2302

#define EDIT_UNKNW13 0x3000

#define EDIT_UNKNW14 0xAFFF

//------ 对象块的子块

#define OBJ_TRIMESH 0x4100

#define OBJ_LIGHT 0x4600

#define OBJ_CAMERA 0x4700

#define OBJ_UNKNWN01 0x4010

#define OBJ_UNKNWN02 0x4012 //---- 阴影块

//------ 摄象机块的子块

#define CAM_UNKNWN01 0x4710

#define CAM_UNKNWN02 0x4720

//------ 光源块的子块

#define LIT_OFF 0x4620

#define LIT_SPOT 0x4610

#define LIT_UNKNWN01 0x465A

//------ 三角形列表块的子块

#define TRI_VERTEXL 0x4110

#define TRI_FACEL2 0x4111

#define TRI_FACEL1 0x4120

#define TRI_SMOOTH 0x4150

#define TRI_LOCAL 0x4160

#define TRI_VISIBLE 0x4165

//------ 关键帧快的子块

#define KEYF_UNKNWN01 0xB009

#define KEYF_UNKNWN02 0xB00A

#define KEYF_FRAMES 0xB008

#define KEYF_OBJDES 0xB002

//------ 下面定义了颜色块

#define COL_RGB 0x0010

#define COL_TRU 0x0011

#define COL_UNK 0x0013

//------ 定义视口块

#define TOP 0x0001

#define BOTTOM 0x0002

#define LEFT 0x0003

#define RIGHT 0x0004

#define FRONT 0x0005

#define BACK 0x0006

#define USER 0x0007

#define CAMERA 0x0008 // 0xFFFF is the actual code read from file

#define LIGHT 0x0009

#define DISABLED 0x0010

#define BOGUS 0x0011

 楼主| 发表于 2006-10-13 13:16:14 | 显示全部楼层
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