Quake3,伴我度过了快乐的大学时光(呵呵,当然,还有星际)。而Quake的缔造者,John Carmack也是我的偶像(与李小龙并列,呵呵)。
秋去冬来,日月如梭,如今Quake3的全部源代码已经公布。作为如我般喜欢Quake的玩家,自然欣喜万分。虽然Id Software公布Quake3的源代码就已经表明其所使用的技术已经过时,然而,在处处实施技术保密的今天,能够得到如此一份引领了5年左右的3d技术发展方向的源代码,其意义自不言而喻。更何况,在我看来,Quake3所代表的技术并未过时,至少,其为方便Mod制作而设计的框架、高效的算法等,都有很值得我们借鉴。
说起来,我还算不上游戏产业中的一员(要算,也仅仅是一个普通消费者而已)。但是,作为小小的普通人,目睹国内一些游戏公司“一切向钱看”的作风,以圈钱为目的,不断的以粗制滥造的游戏来“骗取”广大消费者兜里的银子,同时又把大把的钞票扔给国外的引擎制造商,心痛之余,则希望我们能够有自己的核心技术,有自己的一流引擎。其实,我坚信,只要我们能够潜下心来做研究,少谈一点名与利,完全可以把任何事情做好。当年的“两弹一星”就是一个很好的例子。
我写此文章的目的,仅仅希望能够对大家有所帮助。如果有人能从中获取哪怕是一点点的“营养”,吾愿已矣。
言归正传。先介绍一下Quake3的组成。正如大家所看见的,我们的安装目录下面有一个Quake3.exe,然后有一个叫做“BaseQ3”的文件夹,其中有一些.PK3文件。我们运行游戏时,Quake3.exe被系统加载,然后Quake3.exe使用BaseQ3中的.PK3文件,为我们展现一个精彩的世界。正如大家所了解的,.PK3其实是一个压缩包,可以通过修改扩展名为“.zip”,用WinRar、WinZip之类的解压缩软件解压缩。.PK3文件中存放了Quake3所需要的配置信息、地图、模型、声音、贴图、demo、图标、光标等资源文件。
Quake3的主程序,也就是我们安装目录下面躺着的Quake3.exe,是Quake3的入口(呵呵,好像有点废话)。就是这个可执行程序,我们可以将它称为“引擎”。它负责了几乎所有的与游戏内容无关的任务,比如渲染、网络通讯、用户IO、物理和碰撞检测等。
在Pak0.pk3中一个比较有意思的东东就是vm目录下面三个文件:cgame.qvm、qagame.qvm和ui.qvm。这几个文件的扩展名为.qvm,就是所说的“Quake Virtual Machine”,即Quake虚拟机(文件)。它们负责了游戏的所有“实质性”的东西,比如武器系统、伤害计算等等。它们由Quake3.exe进一步编译后执行。
好了,大家现在已经知道,Quake3由以下部分组成:Quake3.exe(引擎)、.qvm文件(游戏逻辑)、游戏资源。有的朋友可能会问,为什么不把引擎和游戏逻辑放到一起,还能够节约Quake3.exe对于.qvm文件的编译过程。对于这个问题,我的答案:还不是为了方便我们广大玩家!有了这样一个结构,我们就可以很方便的修改或者制作自己的Mod。大家所熟悉的CS,就是在HalfLife的基础上修改而来的,而HalfLife,采用的正是Quake2的引擎。由此可见,这种框架所带来的方便性。事实上,如果大家乐意,完全可以基于Quake3制作出一个CS的,修改游戏逻辑、替换游戏资源就是了,至于渲染等比较“苦闷”的活儿,交给Quake3.exe好了。
作用 |
路径 |
作用 |
目标文件 |
引擎相关 |
\botlib |
有关bot的信息 |
(lib) |
\bspc |
bsp计算程序 |
(exe) |
\client |
客户端相关 |
() |
\renderer |
渲染器 |
(lib) |
\server |
服务器相关 |
() |
\splines |
样条曲线 |
(lib) |
游戏相关 |
\cgame |
客户端游戏逻辑 |
(qvm) |
\game |
服务器端游戏逻辑 |
(qvm) |
\q3_ui |
界面(Quake3) |
(qvm) |
\ui |
界面(Team Arana) |
(qvm) |
平台相关 |
\null |
平台无关代码 |
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\macosx |
MAC系统相关 |
|
\unix |
UNIX系统相关 |
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\win32 |
Windows系统相关 |
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外部库 |
\jpeg-6 |
jpeg编码/解码 |
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通用 |
\qcommon |
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