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解密电影《鬼域》幕后制作花絮 (1)

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发表于 2006-9-7 10:10:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

  《鬼域》是彭氏兄弟2006年的最新力作,今次电影继续秉承导演的一贯强烈风格,并运用上大量的CG效果去制作出一个如幻似真的奇异空间—鬼域。 对于电影的颓癈游乐场、海盗船、被遗弃的巨形玩具等场景,相信对看过的观众来说,仍然会感到记忆犹新,印象深刻的。而当中精彩的视觉特效其实是由本港一间新晋的电影特技制作公司—Fat Face Production Ltd.全权负责的。Fat Face虽然在2004年才正式成立,不过他们的主要成员,其实过往均曾参与制作过众多香港的大型特技电影,而且平均都有10年的电影特技制作经验,因此每位成员都可谓身经百战,经验无数的。

  对于今次电影的特技制作及后期工作,共花了年多的时间去完成,而参与制作的员工亦只有10人,到底Fat Face在时间掌握及质素控制方面是如何做到平衡的?公司的创辨人Ko Fai道出固中关键:「由于我对电影拍摄技术及运作的熟识,故能在前期拍摄时得到控制并和导演达到共识,以令之后的特技制作不需花费时间去弥补之前无谓的错误,所以时间掌握方面总算不致太过紧张。而且我们汲取过往的电影特技制作经验,要完成一部完美特技电影,除依赖特技技术,创意及事前筹备外,还有对电影拍摄技术及运作的了解也相当重要,务求在拍摄期间与拍摄组达至最佳配合。除减少拍摄所需时间和借用场地等问题,从而减低制作成本外 ; 同时亦可减少在计算机制作时之不必要的工作,好像因Chroma key不足而浪费时间和人力去另加处理、特技场面设计未落实而事后在画面强加特技效果等种种错误皆可避免。」

大厦的外墙挂上了绿屏幕,以方便日后的CG制作

  主角进入鬼域后的癈弃城市是电影中出现的其中一个大型场景,据知那场戏其实是在泰国拍摄,现场为两排旧式大厦。为了营造废弃的感觉,制作人员特地搭建一些招牌,及摆放了多辆破旧的汽车,而在二楼以上的位置及大厦尽头处则摆放了好几十尺的chroma key布幕(绿/蓝屏幕),当特效完成后,便成为大家所看到的不见尽头的废墟城市及悬崖。至于串连着大厦的楼梯则是搭建而成的,工作人员在大厦外墙左右两侧及地下都涂上chroma key,特效完成后便成为一望无际及深不见底的破旧大厦。而楼梯是贯通大厦间的通道,在这个CG场景里,亦加插了很多细致的摆设;如铁笼、生锈水喉、电线等去加强整体的恐布气氛。而当被问及到 楼梯那场景的灵感来源时,KoFai不讳言是来自MC Escher的幻觉艺术作品,并表示他很欣赏这位大师的作品,才有了现在这个构思的。至于负责海盗船场景制作的成员Joe也表示,他为了加强效果,并贯彻戏中奇异的环境气氛,因此制作了很多的金粉和纸碎从船底飘下来的效果,并在两旁建筑物加上衣服和横幅等,随着海盗船摇摆而飘动来营造出怪异的感觉 。

 楼主| 发表于 2006-9-7 10:11:22 | 显示全部楼层
受訪人物:
Ko Fai 視覺效果及創作總監/Fat Face Production Ltd.之創辨人
Chas 視覺效果指導
視覺效果指導
Tracy 制片

Chas (視覺效果指導)
亮 (視覺效果指導)

CGV:你們公司從事了電影特技製作多久?
KoFai:《鬼域》是我們公司成立的第一部特技電影。

CGV:除了電影特技製作外,還有那些媒體的製作嗎?
KoFai:我們還有電視廣告的特技製作及本人在MV短片的創作及製作等。

CGV:和彭氏兄弟的合作,有什麼感受?
KoFai:由於本人和彭氏兄弟早已熟識,所以他們對本人都非常信任及支持,致令在拍攝過程相當輕鬆。而在特技製作過程,若果本人覺得OK滿意的話,基本上,他們都沒太大異議。整體上合作暢順、愉快。

CGV:可否講解一下你們公司負責電影《鬼域》哪部份的後期製作?
KoFai:當中負責整套電影之前期籌備及特技拍攝、特技場面創作、設計、三維電腦制作、電腦合成及後期制作(包括電腦影片調色、電腦沖印)之監制。


Tracy (制片)

CGV:有多少位同事參予過當中製作?
Tracy:共有10位同事。

CGV:你們(主要工作人員)從事了電影特技製作多久?
KoFai:他們均從事電影特技製作差不多十年了。

CGV:你們今次投入了多少時間於製作《鬼域》的電影特技上面?
Tracy:在前期籌備及特技拍攝大約用了半年時間,當中包括特技場面創作、設計。之後大概投入了九個月時間去完成三維電腦制作、電腦合成、還有電腦影片調色、電腦沖印等等繁複的後期制作工作。

CGV:籌備過程大概用了多少時間?
KoFai:在前期籌備及特技拍攝大約用了半年時間,當中包括與拍攝組的美術部商量不同場景的需求。首先我們會製作sketch(草圖),讓被此均能看到大概的色彩效果、燈光效果和氣氛。然後再收集各部門的意見,在之後一兩個月內完成output設計。希望在拍攝前,讓導演、演員及其他人員知道影片最終的效果是怎樣。在正式開鏡前,我們還要跟導演、副導演開會,商討拍攝所需的道具和器材。開鏡後,無論有沒有CG特技的場面我們都會跟進,務求清楚每一場戲的效果及其發展。

CGV:製作時間緊張嗎?
KoFai:如果覺得時間緊張會是2D合成組,因為要處理差不多45分鐘的特技鏡頭。還有就是要在有限的拍攝時間內,要同時間兼顧特技設計及拍 攝,以及與拍攝組、美術組及導具組各部門作出良好的溝通,以達至最佳效果。

 楼主| 发表于 2006-9-7 10:12:19 | 显示全部楼层
RE-CYCLE : The New Power Arise (page 3/6) (continue)
An Interview with the Production Team, Fat Face Production Ltd.


Alex
Aska

CGV:可以介紹一下你們在電影中負責的工作及有關製作流程嗎?
KoFai:自 2004年中,當公司一接獲劇本,便開始籌備工作。由資料搜集至特技場面創作、設計及進行一連串初部特效測試,務求在拍攝前與導演達至共識,並令導演在拍攝期間,可不受場地及鏡頭的限制,達到最理想效果。而且我們汲取過往的電影特技制作經驗,要完成一部完美特技電影,除依賴特技技術,創意及事前籌備外,還有對電影拍攝技術及運作的了解也相當重要,務求在拍攝期間與拍攝組達至最佳配合。由於每當拍攝 CG特技的場面時,都會花上很長的時間去做Setting(設定),好像有一幕舊大廈的戲份,單獨是燈光設備的 Setup(準備)也要花上四小時,而我們為了爭取時間,於是決定分開兩組人同時進行;導演在另外一邊拍攝文戲的時候,我們便在這邊進行Setup(準備)工作,當我們完成後就可以即時讓導演緊接著去拍攝特技的戲份。

而在製作流程方面,我們選擇分場完成,由於公司人數不多,我們會在限定的時間裡,全力完成一場又一場的特技效果,一來可以預早知道最後的效果及質素,二來導演也可以早些知道 result(結果),是否達到他心中所求的。另外對於公司的同事,他們亦可從而知道導演的要求及方向。當中少不了的是要將所有特技場面Match cut一次,確保特技效果的連貫性及真實性。由於這套電影在顏色方面的要求很高,所以在最後output(輸出)的過程裡,每一場特技場面我們也花了不少時間(差不多兩個月)去處理,make sure(肯定)可以達到最 perfect(完美)的色彩。

CGV:CG部份主要使用上什麼軟件製作?
KoFai:Autodesk 3ds Max 及 Adobe AfterEffect。

Alex:大部份effect(特效)都是用3ds Max7.0內的Particle Flow,包括龍捲風、煙塵等效果。

Eric:也有用3ds Max7.0內的Reactor去製造玩具被龍捲風拉扯及捲走等效果。


Joe
Wilson
Eric

CGV:你們是運用什麼軟件及方法去渲染真實的環境?
KoFai:基本上,我們只運用了 3ds Max和After Effect去處理整套電影的特技效果。

亮:渲染是用3ds Max內的Scanline Renderer。

Alex:是根據Live Footage及現場所拍的參考圖片佈置燈光和 渲染。

Aska:如果3D和2D協調得好,其實是可以更快捷和更有效。例如3D需要用一天時間作render(渲染),但2D可能只須用半天時間。我們是以Max本身的basic render作output(輸出)的,因為考慮到渲染的時間,所以選擇比較快和穩定的render,然後再output(輸出)不同layers(圖層),最後在After Effect內處理,增加其真實感。

CGV:有沒有運用G. I. (Global illumination)或Mental Ray/Renderman等去進行渲染工作?
Joe:我們較注重個人的觀察和判斷力,就算現時有很多新技術,但我們認為從Max的default(預設)渲染出不同的elements,然後在2D composite(合成),一樣可以有良好的質素,同時時間處理方面亦會較流暢!

KoFai:沒有用上G. I.。

CGV:特效方面主要是運用什麼軟件製作的?
Aska: Effects(特效)採用了Max中的Particle Flow製作basic effects(基本特效),之後output(輸出)不同的效果和movements(動態),在After Effect 內處理,同時會加上一些mask(遮蔽)和不同的layers(圖層),去達致更理想的效果。

 楼主| 发表于 2006-9-7 10:13:54 | 显示全部楼层

場景製作解說
進入《鬼域》後的廢棄城市製作(街景/樓梯/海盜船

Chas:廢棄街景:為了營造廢棄的感覺,製作人員特地搭建一些招牌,及擺放了多輛破舊的汽車,而在二樓以上的位置及大廈盡頭處則擺放了好幾十尺的chroma key布幕(綠/藍螢幕),當特效完成後,便成為大家所看到的不見盡頭的廢墟城市及懸崖。至於串連著大廈的樓梯則是搭建而成的,工作人員在大廈外牆左右兩側及地下都塗上chroma key,特效完成後便成為一望無際及深不見底的破舊大廈。而樓梯是貫通大廈間的通道,在這個CG場景裡,亦加插了很多細緻的擺設;如鐵籠、生銹水喉、電線等去加強整體的恐佈氣氛。

KoFai:其中有一幕有很多樓梯,我自己是很喜愛MC Escher的幻覺藝術作品,所以就由他的作品出發,構思出這個場面的設計。

Joe: 我是負責海盜船整場的 3D 製作,為了加強氣氛,我特地製作了很多的金粉和紙碎從船底飄下來的效果,並在兩旁建築物加上衣服和橫幅等,隨著海盜船搖擺而飄動來營造出怪異的氣氛。

森林內的上吊鬼及鐵皮馬製作
Chas:森林內的上吊鬼除了運用3D去處理外,也須要在2D去修飾完成這怪異的景象。鐵皮馬方面則因應我們的設計及要求,由泰國的制作單位去製做了一頭只有上半身的鐵皮馬,而四肢和車輪方面則由CG處理。

 楼主| 发表于 2006-9-7 10:18:39 | 显示全部楼层

《鬼域》內的廢棄遊樂場製作
亮:從拍回來的footage(片段)當中,只有主角二人與及她們所站立的火車頭頂 部,我們需要製造場景內所有的玩具,包括整輛玩具火車。

Eric:Track cam完成後,我們會加入motion(動作)和effect(特效),包括玩具變成腐爛、龍捲風、煙塵、爆破等效果,最後就進行渲染和合成。

Alex:因為劇情需要,這些玩具在建模和貼圖時,都要分別做一個完整的和一個已經腐爛的版本,然後便用MAYA LIVE track cam,當然track cam前要知道鏡頭的focal length(焦距長度)。

Chas:玩具場相信是全片用上最長時間的一場,無論在3D及2D兩方面都花上很多心血去處理,就是天空及廢置的嬰兒背景也用上大量的photo retouching(潤飾)去營造出那種廣闊的環境。這些背景平均也有6000至 8000 pixels(像素),還有其他不同的layers(圖層);如煙、塵、碎片、火車、地板 … 等等一層又一層的layers(圖層)合成起來,過程相當繁複。

結尾的終界站製作
Chas:在拍攝方面我們要同時用上5至6組鏡頭去完成同一個shot(鏡頭),這是全片當中拍攝了最多layers(圖層)的一場,由於要處理如此繁複的拍攝工序,時間上是非常緊迫的。在控制時間方面,我們要非常清晰及心思細密去跟進每個鏡頭,以免延誤拍攝進度或以致後期的CG製作變得複雜化。

循環時的特效及最後眾角色們消先的製作
Wilson:我們在2D Compositing(合成)方面,仔細地把每一個shot(鏡頭)所需的Particle都分成幾個layers(圖層)去處理:最近的鏡頭、角色前面/後面及最遠處。有了這個概念後,我們就可以根據每個shot(鏡頭)去決定每一層Particle的多少和快慢速度。

CGV:有沒有用matte painting技術?能舉例說明嗎?
Wilson:在猛鬼橋那一場戲,我們有運用到matte painting技術,其中有兩個side shot 的山,原本是計劃以CG製作的,但是接近鏡頭的山在質感和比例上出來有點兒不妥。最後由於時間有限,加上鏡頭只是橫 PAN(橫向移動),所以決定近鏡頭的山用matte painting,而我們之前在拍攝現場,亦拍了很多山、石的相片,所以很容易便解決了這問題,出來的效果亦很滿意。

玩具場亦有用上matte painting,就是在最遠處的BB玩偶們。基本上只有前排幾個layer(圖層)是CG製作,而整個玩具場的廣闊空間,就靠最遠處的BB玩偶那張matte paint去表達。

 楼主| 发表于 2006-9-7 10:19:42 | 显示全部楼层

CGV:在影片中有沒有一些比較難處理的特技效果?各位成員可否各自講解一下?
亮 : 沒有。

Alex:沒有特別困難處理的地方。

Eric:沒有特別困難的地方,只是細節部份需要特別專注,要用多點時間去處理。

Wilson:猛鬼橋在2D 合成上十分困難,首先masking(遮蔽) 方面就花了很多時間,即使用了港產片有史以來最大幅的chroma key,但是我們之後亦差不多每個鏡頭都要用人手去逐格菲林做masking(遮蔽 )。唯一萬幸的地方是,由於我們選擇把chroma key 放在橋的右邊,從而減少了很多較難處理的部份,否則一 定會更加辛苦!其次就是畫面的色彩方面,導演把這場戲調色到介乎綠和藍色之間,而我們要把CG的顏色調校到和實境一樣,是相當吃力的一件事,因此我們經常要全神貫注去研究拍攝回來的片段,究竟有多藍、有多綠 ; 暗位有多暗、光位有多光。最後就是CG石柱的比例,由於橋樑以下的環境全是以CG製作的,究竟它在不同的位置時,柱上每一塊石柱的比例應該是什麼樣, 2D和 3D組的同事都會用心去研究及討論,並作了多次修改,才能做到最好!

對我來說,這場戲雖然是整套戲製作得最辛苦的一場,但看見出來有這樣的效果,努力總算沒有白費。《鬼域》是我入行的第一套電影,不經不覺做完後才發覺比入行之前進步了很多,所以很高興。

Joe:其實很多場景都有其難處理的地方,例如玩具場的texture(材質)和 render(渲染)、墓地的camera tracking(推拉鏡頭)、影片尾段角色的 effect(特效)表達等等 … 太多太多,而最重要的還是要保持真實感!

Aska: 我會選玩具場中的玩具。由資料搜集到製作,和fine tune(微調)也用上一段時間,每件玩具的texture(材質)和質感我們都非常謹慎處理,為了能製造出體積巨大的感覺,在texture(材質)方面都用上2千線或以上,這導致不能使用比較advanced的renderer的其中一個原因。而且我們更需要把場景分作數個layers(圖層)作output(輸出),在分開的layers(圖層)中又要達至一致的情況下,在處理上就務必加倍小心!

CGV:可否透露一下,你們下一項參與的電影特效製作是什麼電影?
KoFai:有4部電影在洽商中和製作過程中。

CGV:對CG行業的未來發展,你們有什麼看法?
KoFai: 我們公司將繼續發揚繼承下來的強項,希望能加倍地提高在視覺上的效果及創作性,這不單純是器材及軟件的設備,吸納更多的優秀人才,發揮最好的特技效果。

CGV:你對香港CG行業的未來發展有什麼看法?
KoFai:就要看新一代的發展吧!舊一代已被日夜無間的工作摧毀不堪了!

CGV:謝謝Fat Face的各位!

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