DX10不仅仅是微软的一款图形API,广义上来说它包括三个部分:平台(Vista以及DX10 API)、硬件(GPU及显卡)和软件(DX10游戏),三者缺一不可。DX10再怎么先进,最终都要落实在实际游戏上面,那么接下来就为大家列举未来DX10游戏的一些共性:
● 8. 未来DX10游戏关键字解读:
以往的游戏受限于GPU处理能力,在屏幕内往往只注重于渲染一个或者几个游戏主角,在将主人公活灵活现刻画出来的同时,游戏背景的画面却非常糙,很多游戏背景往往只是一张纸(简单的贴图),这无疑让游戏的效果大打折扣。
DX10游戏Crysis的场面壮观,场景丰富(点击放大)
而新一代DX10游戏能够最大限度的调用GPU的所有资源,加上GPU本身拥有更多的渲染管线,因此游戏开发者得以在同一个屏幕内植入更多的物体,确保游戏主角和辅助元素都享受同等待遇,让画面表现力无可挑剔!
玩过《上古卷轴4:埋没》游戏的玩家应该有亲身体会,当您走入草木茂盛的地区时,游戏FPS急剧下降,即便是7900GTX和X1900XTX这种顶级显卡,FPS往往降到20帧以下无法流畅玩游戏!
7900GTX 1600×1200 HDR,FPS仅为14(点击察看完整截图)
经过实际测试,在游戏其他场景(不进入草丛)FPS能够保持在50帧左右的流畅数值,一旦进入草丛画面卡的不行!这是因为独立渲染的草丛或者树叶是由庞大数量的多边形构成,对GPU的顶点渲染提出了严酷的要求,相对来说并不需要太多像素操作,如此一来大规模的像素渲染被闲置而顶点模块处于不堪重负状态——此刻正是统一渲染架构大显神威之时,如果能够将闲置的像素单元用来处理顶点,那么游戏速度就不会如此可怜了!
不同游戏对像素、顶点、纹理等操作的需求不尽相同,即便是同一款游戏,在不同的场景所需要的渲染负载也不同。正是因为这些特殊要求,早在DX8时代,很多图形开发商就提出了统一渲染架构的设想,现在这种架构即将在DX10 GPU中实现,统一渲染在处理这种草丛或者波浪时将会有显著的效果,游戏开发者也可以大胆的在游戏中添置更多的复杂小物体!
不论哪个版本的DirectX,不管是哪一代显卡,光与影都是永恒的主题,因为光影最能够对人眼造成刺激,因此也最受关注。
3DMark05与3DMark06同一帧的阴影对比(点击放大察看细节)
在我们生活的周围环境有多少光源?谁也数不清楚,因为所有物体都是光源,在所有物体的共同作用下,所有的阴影互相作用,真实地展现在大家面前。然而3D游戏的光源数量大都是固定的,从3DMark05到3DMark06(场景一,都是SM2.0技术),FutureMark将光源数量由8个增加至26个,单纯的增加光源就能够让画面细节表现获得大幅提升,由此可见光与影的重要性!
DX10游戏Crysis的热带雨林渲染,光与影的完美结合!
为了让游戏画面更加真实,就不得不使用更多的光源,交相辉映的阴影营造出来环境就不会显得那么做作,或许未来的DX10游戏您不会特别在意光源与阴影,因为它的真实程度可能已经欺骗了你的眼睛!
3D渲染出来的单个物体是否真实,几乎完全取决于纹理材质,只要建模多边形数足够多、贴图足够精细,3D实时渲染要达到真实物体的水准没有多少难度。事实上电影CG特效处理都是通过这种方式渲染而来,然后再加上高倍(64x甚至更高)抗锯齿,这样的3D渲染绝对能够骗过任何人的眼睛!
ATI/NV Demo不但采用最新图形技术,而且建模贴图也是最复杂的!
为什么3D游戏不采用这种方式制作更加“真实”的游戏呢?原因很简单,如果做出来一款“完美”的游戏没有任硬件能够跑得动的话,那么它的画面再完美也是一款失败的作品!这是最主要的原因,另一个原因就是如果建模和纹理贴图太过复杂的话,游戏开发进度将会十分缓慢!
这里最合适的例子就是Crytek的《FarCry》这款游戏,Crytek承认《FarCry》是急急忙忙推出的作品,目的是当时作为一个小游戏公司的作品,作为DX9的首发游戏,必须抢在id的《Doom3》和Valve的《半条命2》之前推出,否则就没有市场。Crytek认为如果时间充裕的话《FarCry》的画面可以做得更好。实际上,与大多数游戏比起来,FarCry的游戏场景已经相当出色了!
FarCry中的花草树木只可远观,近看很像是假树(点击放大)
现在看来《Farcry》丛林树叶比较塑料,还不够真实,据悉游戏开发者在研发《FarCry》之时只是在德国一个温室当中对热带植物进行拍照取样。
而现在Crytek为了研发《Crysis》(FarCry的续作,DX10首发游戏),专门派出团队远赴牙买加热带雨林实地取样,亲历夏威夷群岛拍摄岛屿实景,力图依靠强大的DX10 GPU渲染出接近摄影画面真实场景!
水、碰撞、烟雾、爆炸、布料或衣服、头发等等。关于物理加速,在本文下一页将会做详细的分析,因此这里不再重复,先看物理加速的效果:
ATI在Computex上演示的几个物理加速应用Demo
物理加速的概念很早之前就已经提出,然而时至今日依然处于概念性阶段——AGEIA的物理加速卡仅有几款游戏能够支持,而ATI的GPU物理加速才刚刚进行完Demo演示,NVIDIA的SLI物理加速也要等待游戏厂商采用Havok FX引擎才能够出台!
物理加速得到了几乎所有游戏开发商和芯片厂商的支持,为何推广起来如此困难?这就是因为标准的不统一,由于AGEIA和Havok的物理引擎影响力有限,很多厂商都在观望。这一现状有望在DX10推出之后得到改善,有了微软API的支持,无论哪种物理引擎都拥有发挥的空间,相信将会有更多的游戏加入更多的物理运算——届时您可以选择让当前显卡同时处理3D渲染和物理加速、或者让第二块、第三块显卡甚至购买物理加速卡专门进行物理加速!
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