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2D游戏大尺寸图片经验谈!

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发表于 2006-4-10 16:01:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

个人在做游戏的时候,总是希望把图片都放在一张图片里面,一次调入内存

但是,随着图片尺寸的变大,占用内存是指数级的增长,数据调用变得异常吃力!大家也许也遇到了类似的问题。希望在这里大家能够共同讨论。

我的经验

1.压缩图片尺寸,把图片尽量做到512*512以下。我做了一个试验, D3DXCreateTextureFromFileEx调用4096*4096的PNG24位图(带透明通道),需要内存大概是230M左右,然而512*512所占内存紧紧几兆128*128则几乎不占内存空间,这样大的差距我认为还是化整为零是第一选择。

2.还有不好划分的图片怎么办呢?压缩图片之间,每个动作的间隔。我们制作游戏之初,为了求速度,我们都是按照最大间隔来划分的,结果每个精灵(动作)之间浪费了很多的空间,后来为了简化空间占有量,我们手动设置了间距,这样大大缩减了图片尺寸

3.还有一种方法就是RLE压缩算法:该算法对2D游戏精灵绘制节省空间有着重要作用,因为精灵的周围都是空白的,该算法有效地驱除了空白资源。

这些方法都是在实际工作工程中一点点积累的,不知道其他人还有更好的办法没有。

发表于 2006-4-21 00:58:00 | 显示全部楼层

4096*4096*32bit = 64MBytes为什么会占用230M那么多?算上mipmap,也应该不超过128M,难道d3d还存了其他内容?

 楼主| 发表于 2006-4-21 01:04:30 | 显示全部楼层
你计算错误了~~不过为什么是230M我也没有找到原因。
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