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什么是定格动画 什么是黏土动画

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发表于 2006-1-20 10:28:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

定格动画(stop-motion Animation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。

说到黏土动画大家并不陌生,我们小时候看得《大盗贼》以及非常受欢迎的《无敌掌门狗》都是黏土动画。其实用材料也并不是局限在橡皮泥 纸黏土等与“黏土”名字相关的材料,而是广泛涉及到金属骨架,铁丝,蒙皮,各种胶类,各种材料的布制品,塑料,木质等等一切可以用来塑型的东西。

随着数码技术的迅猛发展,数码相机和DV已经变成了普通家庭的常客,原来一直据高不下的定格动画拍摄成本变得平易近人了,在这样的环境下,定格动画在民间迅猛地发展起来。定格黏土动画有着不用学习复杂的软件,塑型简单,拍摄容易等特点。不管是动画专业的工作人员还是高中学生,都可以拿起DC随心所欲的拍摄自己喜欢的动画片。

计算机的发展也推动了黏土动画的发展。虽然计算机图形的发展令人震撼,它可以作出非常绚丽非常华美的图像,但是黏土动画简单朴实的风格,给人一种难以抵挡的亲切感,以至于很多的电脑动画高手反朴归真,利用电脑来实现黏土效果。

拍一部黏土动画作品很容易,但是拍好一部黏土动画作品还是要付出很多的。我们论坛主要是讨论定格动画技术以及数码技术对定格动画的推动影响,推动黏土在动画,游戏,影视广告等方面发展的技术性论坛。希望在这里能和更多的爱好者一起把黏土动画做到一个更高的高度。

 楼主| 发表于 2006-1-20 10:39:42 | 显示全部楼层

黏土动画技术(转)

黏土动画是定格动画的一个分支,通过我对黏土动画的制作和学习,对它有了自己的一套认识.今天想和大家来一起探讨一下这个动画种类.
  在我制作的第一部黏土动画《警察的故事》的时候,当时对黏土动画并不是很了解,只是单凭着一种热情来制作的。因为对动画的原理我还是明白的,所以知道怎样让动画能够比较自然的动起来。根据视觉暂留原理,只要每秒种能够播放八幅画面,以24/格的速度进行一拍三播放,就可以得到良好的流畅效果。定格动画同样是基于这个原理的。所以只要我们把角色的每个动作都分成很多的小段落,最后把它们放到非线性编辑系统里进行组合编辑,那么我们同样可以得到很流畅的拍摄效果。说的明白点,就是以每秒八张照片来进行播放,而每张照片要停留三格。这样画面不会闪烁,而动作也不必要拍摄太多。
  黏土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的。最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。然后是出角色的造型和场景的设计图以及气氛图。如果项目不大的话,分镜头最好有导演本人来绘制,在绘制上一定要标明机位、灯光位置、时间、对白、背景、动作等。在画分镜头的时候一定要切记几点,首先在机位的调度上要尽量避免同景别的镜头相衔接,灵活使用推拉摇移跟甩,平时多看些书籍和电影,培养自己的镜头感觉,其次是要注意跳轴镜头的使用上。我发现有很多搞动画制作的人都对跳轴有错误的认识。给我的感觉就是,跳轴的镜头他们都是不用的,甚至认为跳轴就是错误的。其实在一切特定的情况下,跳轴是完全可以使用的。比如在一切快速的切镜上,还有利用动作的衔接上,都可以灵活的使用跳轴。镜头的设计是要灵活的运用,宗旨是不要给观众产生错觉,能够把故事讲清楚,不单调沉闷,富于变化。如果项目比较大,比如是几十集的动画系列剧,总导演不可能每集都要去画分镜头的,那样工作量是难以想象的。一般再下设几个执行导演或者是专门的分镜头绘制员,在充分的理解导演所要求的镜头风格和节奏的基础上加入自己对于故事的理解,进行再创作。所以导演和镜头绘制员之间要有很好的交流,双方都要充分的理解对方的意图。有的故事有必要画设计稿,当然这不是必要的,要看情况而定。我认为对于黏土动画来说,设计稿还是很有必要的,对于做场景的人员来说,是很有参考价值的,也容易说明问题,毕竟直观,可以把故事整体的氛围向所有制作人员展示出来。
  在制作黏土造型前,一定要先设计好形象,在形象确定的情况下再制作。这样可以避免很多无用功。设计好形象后,要根据比例来制作角色的骨架。制作的方法有很多,但是一定要满足拍摄要求。在关节的地方要可以活动,并且能够滞留,这样给予拍摄很大的便利,也节省了摆动作人员的工作量。骨架可以用铁丝来制作,或者配合铜丝(由于铜丝比较柔软,可以用在手指关节)如果角色身上有衣服,那么在骨架上就可以不用黏土了,可以一放一些填充物,让身体充实起来。衣服的制作看似麻烦,其实并不很难,和制作普通衣服是一样的道理。首先找一把尺子(最好是皮尺,如果没有拿一般的塑料尺也行)从角色的脖子根一直量到上身和手腕平齐处(视衣服款式和角色身体而定,这只是约定俗成的规格),然后量胸围和腰围(紧身的衣服有必要用到腰围,如果是宽松的,那么看着办就行)一般上衣要裁剪成四片,前后各两片。在布料上按照胸围四等分为每片布料的宽度,长度则是量好的身长的尺寸。在衣片的四周要留出至少半厘米的富裕量,因为在缝合的时候要吃进去一部分衣料的,这些富裕量是不包括在量出的尺寸内的,要在量完的尺寸数值再加上需要留出的尺寸数值。比如衣长是十公分,那么在裁减的时候,上下都要多出半公,也就是衣片要裁剪的长度是十一公分。在布料上画好各个衣片,然后裁剪。裁减后,把袖子和领口裁剪出来。袖口要宽一些,周长一般是角色大臂宽度的四倍再稍微多一些,前后两片衣片平分尺寸,沿着肩膀向下划出一道弧线,后片也如此。领口要度量脖子的周长,然后给些富裕量,前后四片衣片平分周长,裁剪出领口。制作裤子很简单,利用量好的腰围尺寸用做四片的总长。然后从腰部一直量到脚倮,为裤长。从腰部量到耻骨下面过一点,为裤子的立挡尺寸。和制作上衣一样,四等分腰围加上富裕量为裤片的宽度,然后按照裤长尺寸来裁减出四片裤片。在立档的尺寸下面开始划两道线一直连到脚倮处,往裤腿里面收尺寸,裤口总是要紧小一些的,具体尺寸看情况而定,如果制作的是喇叭口的裤子,那么就是往两边加尺寸了。最后把四片裤子缝合就结束了。其实真真正制作衣服要远比这个复杂,里面要算很多公式的,还要制图。但是咱们制作偶片就可以简单些,还是那句话,只要能满足拍摄要求就可以了。
制作黏土角色的面部是有一定的要求的,如果影片里需要角色有对白的话,那么把嘴巴制作的大一点,嘴唇厚一些还是比较讨巧的,这样有利于顶作。眼睛可以用塑料珠来制作,在一些小商品批发市场中就可以找到卖这些东西的,珠子里要有孔,可以方便把黑眼球放进去。个人建议:如果感觉角色的表情不够丰富,可以在眼睛的上面做眼皮,做一些眨眼的动画,这样可以让感觉呆滞的面部看上去好点,毕竟要做出很复杂的表情是有难度的,这设计的面部肌肉的动态。所以多在眉毛、眼睛、皱眉肌、嘴巴上下工夫。由于黏土动画的材质比较特殊,所以要有个专门修型的人员来随时的修整造型。由于在拍摄的时候,调动作的人员要不停的对角色进行动态的变形,这样角色的造型肯定很快就走型了,黏土太软,经不起长时间的摆弄。
在摄制组里最好有一名场记,负责对场景里面角色的位置记录,还要及时的清理场景,避免由于工作人员的失误而造成穿帮的现象。因为有时候工作人员会不小心把泥塑刀啊剪子啊什么的忘在摄制台上。
对于黏土动画的摄制,一定要认真仔细,要和制作二维动化一样,把每个动作都要计算时间,然后换算成需要拍摄的桢数。按照初始速度慢而桢多和初始速度快而桢少来安排角色运动的幅度和两桢之间的距离。定位是黏土动画需要克服的一个问题,在拍摄的时候一定不可以让角色动了位置。可以在角色的脚下采用固定的措施,比如在脚下放钉,或者是头上拴绳,腰后支棍。在拍摄的时候要参考上一张的动态来摆动作和拍摄,经常的进行前后的比对。如果经济条件允许的话,可以购买上海迪动公司代理的定格动画拍摄系统Aura VT,它的对位很方便,可以对上一桢进行半透明的设置。
黏土动画的场景不一定要使用黏土来制作,可以用任何其他的材料。比如塑料泡沫,它可以很容易的
做出我们想要的地形、房屋、墙壁。在制作的时候要注意塑料泡沫的粉末,避免吸入鼻腔,它对身体是有害的。
在黏土动画里,照明是很重要的。要使用长明灯,它不会造成闪烁。一般主光源在摄相机的后面或者侧面,相对主光源,在角色暗部打盏等,再打一盏用于场景暗部,这样基本可以满足整体的要求。不过要想得到好的效果,还要视不同的情况补光。可以买一个反光板来进行补光。
拍摄完的照片素材要存储的电脑里用于后期的合成。一定要重视文件夹的分类,最好把没个镜头所需要的素材都放到一个文件夹了,以免造成混乱。同时也要起多个其他文件夹,把后期软件的工程文件,生成预览的视频文件,也都要单独的放进各自的文件夹,养成良好的工作纪律,要经常的备份。
后期的处理也是很重要的。他包括调色、合成、制作特效、剪辑、配音、配乐、修图、输出。一般使用photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE来制作特效和调色,最后可以用premier来进行非线编辑,在premier里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最后可以直接在软件里输出成DVD或者生成AVI和MPEG1、2文件,甚至可以直接录制磁带(需要录制设备支持)。
黏土动画的门槛虽然低,但是要想做好是需要费很大工夫的。希望以后多和大家交流黏土动画的制作技术。

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