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[HLSL] 着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染

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发表于 2005-12-30 14:43:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

2.5 样例应用程序:卡通渲染(上)
阅读此文表明您已同意文末的声明

作为第二个顶点着色器的例子,让我们编写两个顶点着色器,它们以卡通风格绘画的方式对网格着色(shade)和画轮廓(outline)。图17.2展示了这一点:


图 2.2:(a)使用卡通着色法着色的对象(注意着色间的尖锐过渡)。(b)增强卡通效果,轮廓边(silhouette edge)被勾出。(c)使用标准散射光照着色的对象

注意:卡通渲染是一种特定类型的非写实渲染(non-photorealistic rendering),有时被称作风格化渲染(stylistic rendering)。

虽然卡通渲染不适用于所有游戏,例如激烈的第一人称射击游戏,但是它仍然可以增强一些希望表现卡通感觉类型游戏的气氛。此外,卡通渲染相当易于实现,并让我们得以漂亮的演示顶点着色器。

我们将卡通渲染分割为两步:

1. 卡通绘图典型的很少有在两种着色间强烈过渡的着色强度(luminance)级别;我们称此为卡通着色(cartoon shading)。在图2.2(a)中,我们看到只用了三种着色强度(亮、中、暗)对网格进行着色,而且其间的过渡是不连贯的——不像图2.2(c),其明暗过渡是平滑的。

2. 卡通绘图也典型的有其轮廓边被勾出,如图2.2(b)所示。

这两个步骤都需要其各自的顶点着色器。

2.5.1 卡通着色
要实现卡通着色,我们采用Lander在2000年3月发表在Game Developer Magazine的文章“Shades of Disney: Opaquing a 3D World”中所描述的方法。它像这样工作:我们创建一个带强度级别的灰度纹理,它包含我们需要的不同的着色强度。图2.3显示了我们在样例程序中使用的这个纹理。

图 2.3:用来保存着色强度的着色纹理。注意观察不连续的着色间过渡和纹理着色强度必须从左到右增加。

然后在顶点着色器中,我们执行标准散射点积运算(standard diffuse calculation dot product)来确定顶点法线N和光线向量L之间角度的余弦,用以确定顶点接收到多少光线:

s=L·N

如果s<0,就表示光线向量和顶点法线之间的角度大于90度,也就表示该表面接收不到光线。因此,如果s<0,我们就让s=0。所以s ∈ [0, 1]。

现在,在通常的散射光照模型中,我们使用s来标记颜色向量,这样顶点颜色就根据接收到的光照的量变暗:

diffuseColor = s(r, g, b, a)

但是,这将会导致从亮到暗之间着色的平滑过渡。这是与我们期望的卡通着色相反的。我们想要一个(对卡通渲染在两至四种着色间工作良好的)在一些不同着色间的不连续的过渡。

反其道而行之,不使用s来标记颜色向量,我们准备使用s作为早先提到的强度纹理的u纹理坐标——如图2.3。

注意:标量(scalar)s必定是一个有效的纹理坐标,因为s ∈ [0, 1],这是通常纹理坐标的区间。

按这种方式,顶点不会被平滑着色,而是不连续的。例如,强度纹理可能被分成3种着色,如图2.4所示:

图 2.4:那么,s ∈ [0, 0.33]的值使用shader0着色,s ∈ [ 0.33,0.66]的值使用shader1着色,s ∈ [0.66,1]的值使用shader2着色。当然,从这些着色的一种到另一种的过渡是不连续的,这就赋予了我们期望的效果。

注意:我们还为卡通着色关闭了纹理过滤,因为这种过滤会试图使着色过渡变平滑。这对于我们要求的不连续过渡是多余的。

2.5.2 卡通着色的顶点着色器代码
我们现在呈现卡通着色的顶点着色器。这个着色器的主要任务只是根据s=L·N计算并设置纹理坐标。注意观察输出结构,我们已经增加了一个数据成员来存储已被计算过的纹理坐标。同时还需注意,我们仍然输出顶点颜色,虽然我们不修改它,不过当颜色被与强度纹理组合起来的时候,它呈现为被着色的。

// File: toon.txt

// Desc: Vertex shader that lights geometry so it appears to be

// drawn in a cartoon style.

//

// Globals

//

extern matrix WorldViewMatrix;

extern matrix WorldViewProjMatrix;

extern vector Color;

extern vector LightDirection;

static vector Black = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};

//

// Structures

//

struct VS_INPUT

{

vector position : POSITION;

vector normal : NORMAL;

};

struct VS_OUTPUT

{

vector position : POSITION;

float2 uvCoords : TEXCOORD;

vector diffuse : COLOR;

};

//

// Main

//

VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)

{

// zero out each member in output

VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;

// transform vertex position to homogenous clip space

output.position = mul(input.position, WorldViewProjMatrix);

//

// Transform lights and normals to view space. Set w

// components to zero since we're transforming vectors.

// Assume there are no scalings in the world

// matrix as well.

//

LightDirection.w = 0.0f;

input.normal.w = 0.0f;

LightDirection = mul(LightDirection, WorldViewMatrix);

input.normal = mul(input.normal, WorldViewMatrix);

//

// Compute the 1D texture coordinate for toon rendering.

//

float u = dot(LightDirection, input.normal);

//

// Clamp to zero if u is negative because u

// negative implies the angle between the light

// and normal is greater than 90 degrees. And

// if that is true then the surface receives

// no light.

//

if(u < 0.0f)

u = 0.0f;

//

// Set other tex coord to middle.

//

float v = 0.5f;

output.uvCoords.x = u;

output.uvCoords.y = v;

// save color

output.diffuse = Color;

return output;

}

两点注解:

n 我们假设世界矩阵没有执行任何缩放。因为如果它执行,它就会弄乱乘以它的顶点的长度和方向。

n 我们总是设置v纹理坐标为纹理的中点。这意味着我们仅使用纹理中一条单一的线,那就是说我们可以使用1D强度纹理来代替2D的那个纹理。不管怎样,1D和2D纹理都能工作。本例中,我们使用了2D纹理而不是1D纹理,这是没有什么特别的原因的。

[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,作者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSN是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。

 楼主| 发表于 2005-12-30 14:46:23 | 显示全部楼层

选择自 RaymondKing 的 Blog
关键字 Vertex Shader HLSL DirectX
出处 http://Introduction ;to 3D Game Programming with DirectX 9.0

2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)

2.5.3 轮廓勾勒
要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比卡通着色复杂一点。


2.5.3.1 边的表示法
我们将一个网格的一条边表示为一个四元组(从两个三角形构建)——参见图2.5。


图 2.5:表示边的四元组

我们选择四元组有两个原因:我们可以通过调整四元组的维容易的改变边的厚度,并且我们可以渲染退化的四元组来隐藏某些边,也即非轮廓边。在Direct3D中,我们从两个三角形来构建一个四元组。退化四元组(degenerate quad)是从两个退化三角形构建而来的四元组。退化三角形(degenerate triangle)是一个面积为零的三角形,或者换句话说,是一个三点位于一线上的三角形。如果我们传入一个退化三角形到渲染管线,则该三角形显示为空。这是很有用的,因为如果我们希望隐藏特定三角形,我们可以简单的退化它而不需要实际的从三角形列表(顶点缓冲)移除它。回想一下,我们只需要显示轮廓边——而不是网格的每一条边。

当我们首先创建一条边的时候,我们指定其四个顶点,并使其退化,这意味着边将会被隐藏(渲染时不显示)。


图 2.6:由两个三角形共用边描述的退化四元组

注意图2.6中的两个顶点v0和v1,我们设置其顶点法线向量为零向量。然后当我们将边的顶点送入顶点着色器的时候,顶点着色器将会检测顶点是否位于轮廓边上;如果是,则顶点着色器将按顶点法线的方向偏移顶点位置的标量。观察法线向量为零的顶点,它不会被偏移。

因此,我们最终以一个非退化四元组(non-degenerate quad)来表示轮廓边,如图2.7所示。


图 2.7:位于轮廓边上的顶点v2和v3被按照其各自的顶点法线n2和n3进行偏移。观察顶点v0和v1仍然保持在其固定位置,因为其顶点法线等于零向量,因此对于它们来说没有偏移发生。按这种方式,四元组成功的重新生成来表示轮廓边。

备注:如果我们没有设置顶点v0和v1的顶点法线为零向量,那么那些顶点就同样会被偏移。但是如果偏移描述轮廓边的所有四个顶点,那么我们仅是平移了该退化四元组。通过保持顶点v0和v1固定并仅仅偏移顶点v2和v3,我们重新生成了四元组。

2.5.3.2 轮廓边测试
若两个表面face0和face1以与视图方向相异的方向共享边所在表面,则该边为轮廓边。也就是说,如果一个表面是前面(front facing)而另一个表面是后面(back facing),那么这条边就是一条轮廓边。图2.8给出了一个轮廓边和一个非轮廓边的例子。


图 2.8:在(a)中,由v0 和v1定义的共享边的一个表面是前面,而共享边另一个表面是后面,因此该边是轮廓边。在(b)中,由v0 和v1定义的这两个共享边的表面都是正面,因此该边不是轮廓边。

接下来,为了检测一个顶点是否在轮廓边上,我们必须以每个顶点为基础了解face0 和 face1的法线向量。我们的边的顶点数据结构反映如下:

struct VS_INPUT

{

vector position : POSITION;

vector normal : NORMAL0;

vector faceNormal1 : NORMAL1;

vector faceNormal2 : NORMAL2;

};

前两个分量很直接,但让我们看看两个额外的法线向量,它们是faceNormal1和faceNormal2。这些向量描述了两个表面的表面法线,共享边的顶点位于这两个表面的共享边上,这两个表面是face0和face1。

实际检测顶点是否在共享边上的数学如下。假设我们在视图空间中,令v为一原点指向检测顶点的向量——图2.8,令n0为face0的表面法线且n1为face0的表面法线,若下面的不等式为真,则顶点位于轮廓边上:

(1)(v·n0)(v·n1)<0

若两点积符号相异,则不等式为真,使得不等式左边为负。回想一下点积的性质,两个点积的符号相异意味着一个表面是前面而另一个是后面。

现在,考虑一条边只有一个三角形共享它的情况,如图2.9,其法线将会被存储在faceNormal1中。

图 2.9:顶点v0和v1定义的边只有一个表面共享它

我们定义这种边总为轮廓边。要确保顶点着色器将这种边作为轮廓边处理,我们要让faceNormal2 = -faceNormal1。因此,反向的表面法线和不等式(1)为真,表示该边为一轮廓边。

2.5.3.3 边的生成
生成网格的边是微不足道的;我们简单的遍历网格的每个表面并为表面上每条边计算一个四元组(退化的,如图2.6所示)。

注意:每个表面有三条边,因为每个三角形有三条边。

对于每条边的迭代,我们也许要知道共享边的两个表面。表面之一是边所在的三角形。例如,如果要计算第1个表面的一条边,那么第1个表面共享该边。共享该边的另一个表面可以使用网格的邻接信息找到。

2.5.4 轮廓边顶点着色器代码
我们现在呈现渲染轮廓边的顶点着色器代码。这个着色器的主要任务就是确定传入的顶点是否在轮廓边上。如果是,顶点着色器就按顶点法线的方向偏移顶点一定量的数值。

// File: outline.txt

// Desc: Vertex shader renders silhouette edges.

//

// Globals

//

extern matrix WorldViewMatrix;

extern matrix ProjMatrix;

static vector Black = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};

//

// Structures

//

struct VS_INPUT

{

vector position : POSITION;

vector normal : NORMAL0;

vector faceNormal1 : NORMAL1;

vector faceNormal2 : NORMAL2;

};

struct VS_OUTPUT

{

vector position : POSITION;

vector diffuse : COLOR;

};

//

// Main

//

VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)

{

// zero out each member in output

VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;

// transform position to view space

input.position = mul(input.position, WorldViewMatrix);

// Compute a vector in the direction of the vertex

// from the eye. Recall the eye is at the origin

// in view space - eye is just camera position.

vector eyeToVertex = input.position;

// transform normals to view space. Set w

// components to zero since we're transforming vectors.

// Assume there are no scalings in the world

// matrix as well.

input.normal.w = 0.0f;

input.faceNormal1.w = 0.0f;

input.faceNormal2.w = 0.0f;

input.normal = mul(input.normal, WorldViewMatrix);

input.faceNormal1 = mul(input.faceNormal1, WorldViewMatrix);

input.faceNormal2 = mul(input.faceNormal2, WorldViewMatrix);

// compute the cosine of the angles between

// the eyeToVertex vector and the face normals.

float dot0 = dot(eyeToVertex, input.faceNormal1);

float dot1 = dot(eyeToVertex, input.faceNormal2);

// if cosines are different signs (positive/negative)

// then we are on a silhouette edge. Do the signs

// differ?

if( (dot0 * dot1) < 0.0f )

{

// yes, then this vertex is on a silhouette edge,

// offset the vertex position by some scalar in the

// direction of the vertex normal.

input.position += 0.1f * input.normal;

}

// transform to homogeneous clip space

output.position = mul(input.position, ProjMatrix);

// set outline color

output.diffuse = Black;

return output;

}

[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,作者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSN是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。

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