请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

【3D技术宅公社】XR数字艺术论坛  XR技术讨论 XR互动电影 定格动画

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

调查问卷
论坛即将给大家带来全新的技术服务,面向三围图形学、游戏、动画的全新服务论坛升级为UTF8版本后,中文用户名和用户密码中有中文的都无法登陆,请发邮件到324007255(at)QQ.com联系手动修改密码

3D技术论坛将以计算机图形学为核心,面向教育 推出国内的三维教育引擎该项目在持续研发当中,感谢大家的关注。

查看: 2739|回复: 4

[基础教程] 极速飞行优化经验

[复制链接]
发表于 2018-12-27 15:53:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 天毓 于 2018-12-27 15:58 编辑

极速飞行其实已经完成很久了,但是因为运行起来比较流畅,所以对于优化没怎么上心。这次上发布三方平台版本时,平台方面对于帧率的要求比较严格,所以就要做优化。


对于极速飞行,主要是优化运行时的帧率有时会比较低的问题,从Unity的性能分析器看,主要是Draw Calls太多。


极速飞行地图是重复生成的,所以公用同样的材质球,理论上Draw Calls应该很低,因为Unity会把地图物体用到的材质进行动态批处理。但是从图片上看动态批处理的值是不对的。通过查找资料,我发现批处理只适用于少于900个顶点物体。而极速飞行中的地图模型的顶点数都超过了900,所以没有被批处理。


在我做优化的时候,看到了其他人发的一个关于“Instancing”的介绍,这是unity材质球上的一个属性。勾选这个属性后,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,哪怕这个模型的顶点数大于900。

勾选这个属性后再次运行,可以看到Draw Calls降了很多。
在手机上运行起来非常流畅,毫无压力。


优化前

优化前

Instancing

Instancing

优化后

优化后

点评

请看x.co/7pp(网址) 肺炎各地的严重程度不断地升级,关注海外真实报道...... git.io/gcccc (网址)  发表于 2020-6-4 03:51
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|3D数字艺术论坛 ( 沪ICP备14023054号 )

GMT+8, 2024-4-16 12:17

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表