|
以上是我绘制的一张角色草图,尽管到现在我还没有确定他的鼻子应该是什么样子的,但我会在建模过程中在进行各种不同的尝试。 |
|
下面我将进入到Maya之中,看看整个建模过程。我要使用多边形建模来制作这个角色,我以前说过,网上已经有很多非常好的建模教程,但都各有不同,在此,我也想展示一下我的方法和技巧。 |
|
关于使用多变形方法制作头部模型,Dave komorowski有一片非常好的教程,这里是链接地址,这方面他是个专家,关于Edge Loop的布置,他给出了很好的解释,大家可以参考。 |
|
在开始建模之前,我先附上以下这样一张照片,在上面我沿着肌肉和皱纹的走向画上了一些标志线,这样会使建模时更准确地把握皱纹的位置,并使将来制作面部表情动画的时候面部的变形更加准确。 |
|
|
对于头部的建模,当然应该收集尽可能多的面部表情参考资料以及合适的前试图和侧视图参考图像。不幸的是,我并没有能够找到非常完美的前视图和测试图照片。 |
|
但是我在下面先附上我收集到的Baker的照片,我将使用这些照片作为建模的参考。点击下面图像可以得到更清晰的图像用于建模时的参考。 |
|
|
我还会在将来上传基础模型网格供大家参考,这是由于这篇教程中的整个建模过程是在没有前视图和侧视图参考图像的条件下完成的,因此较难准确地把握头部模型的基础形状,这也许会对初学者造成一定的困难。 |
|
建模前我想到的最后一个问题是,我所制作的模型是一个60-70岁之间的老人,但是我所使用的大多数参考图像上的人物要比他年轻,所以我的制作程序是,先以一些年岁比较大的人物参考照片为基础作为建模的开始,然后再参考比较年轻的人物照片进行面部表情的制作,这使得整个制作过程能够容易一些,因为在后期的面部表情制作时,我只需要集中精力捕捉它眼睛上的注视表情以及面部上的一些笑容。 |
|
|
关于头部的建模,当然会有很多不同的方法。我自己经常是使用Create Polygon Tool,首先创建一个单独的多边形面片作为开始,或者创建一个简单的多边形平面(Polygon Plane)作为开始。并且通常情况下,我总是从围绕着眼睛的区域开始进行制作。 |
|
上图显示的是我的最初操作步骤,尽管我会很快地完成整个操作过程,但是在以下的教程中,我会将一些比较重要的关键步骤捕捉下来并展示给大家。 |
|
|
将Extrude Edges命令从菜单上拆分下来,这样它可以总是显示在屏幕之上,同时在进行Extruse Edge操作时,要注意检查keep Faces Together选项为打开状态,如上图所示 |