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2005年游戏设计专业DirectX考试题

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发表于 2005-7-11 23:00:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、选择题:(1-20为单选每题两分,21-25为多选每题三分,少选得一分,错选不得分)

1.  DirectX专用的坐标系是()

A.右手坐标系      B.左手坐标系      C.世界坐标系        D.本地坐标系

2、下列有关灯光的说法错误的是()

A.      D3D中一共有三种光源,分别是点光源,方向光,聚光灯。

B.      点光源没有方向,所以计算起来较为简单

C.      当声明光源类型为聚光灯时,需要设置两种衰减系数分别是随距离大小而衰减,另一个是随锥角大小而衰减

D.     使用光照模型时,最后一步别忘了激活光照,函数是SetLight(0,&light);

3、  以下关于深度缓冲,说法错误的是()

A.      激活深度缓冲后,必须设置深度缓冲的测试函数

B.      利用深度缓冲,可以使图形的渲染速度加快

C.      使用深度缓冲区时,首先必须得创建深度缓冲区

D.     渲染图形之前,clear函数中必须清空深度缓冲区

4、  向量的说法错误的是()

A.向量可以用单行多列矩阵表示,也可以用多行单列矩阵表示

B.向量乘以一个系数,各分量之间的比例不变

C.已知有向量P和Q,P-Q可以用QP向量表示

V

||V||

D.得到单位向量的函数是D3DXVec3Identity(),计算公式是

E.向量表示方向时,表示从原点指向该点的方向

5、  向量有点积和叉积之分,下列说法错误的是()

A.向量点积描述了两向量之间的夹角关系

B.向量的点积值是一个标量,而叉积结果是一个矢量

C叉积结果可以得到一个第三向量,命名为法线向量

D.可以用左手法则,求出法线的方向

E.向量中只要大小和方向一样,就可以说这两个向量相等

6、  矩阵的说法正确的是()

A.两矩阵相乘,遵循交换率规则

B.矩阵的除法运算也可以看成乘法运算,只要求出矩阵的逆矩阵即可

C.任何矩阵都有逆矩阵

D.单位矩阵就是矩阵对角线上的元素全为1

7、  下列矩阵中,哪个是围绕Y轴旋转的矩阵()

cosβ  sinβ   0     0

-sinβ  cosβ   0    1

0    0     1    0

0    0     0    1

Cosβ  0  -sinβ   0

0   1    0    0

sinβ   0  cosβ   0

0   0    0    1

1         0    0     0

0  cosβ  sinβ   0

0  –sinβ  cosβ  0

0    0    0    1

A                           B..                           C.

8、下列说法错误的是(  )

A.正交投影是物体与摄像头之间的连线都是平行的,所以投影后大小不变。

B.透视投影范围是一个截头体,一共有六个面,分别是左、右、顶、底、远、近面。

C.摄像头的焦距受垂直视角的变化而变化。

D.在场景坐标系下,摄像头的投影平面与左右截面相交于X=1和X= -1的位置

9、判断下列代码中一共有多少个函数           ()

        if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))

              {

                     g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,sizeof(CUSTOMVERTEX));

                     g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

                     g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,1);

                     g_pd3dDevice->EndScene();

}

A. 5      B. 6       C. 7      D. 8

10.下列哪个选项是3D硬件加速的设备       ()

A..D3DDEVTYPE_HAL     

B. D3DDEVTYPE_REF    

C. D3DDEVTYPE_SW

 D. D3DDEVTYPE_FORCE_DWORD

11.下列选项中错误的是()

A.物体的动画可以通过乘以一个矩阵来实现,比如:平移,旋转,伸缩矩阵

B.已知物体运动之后的位置,也知道物体运动的矩阵,若想求物体运动之前的位置,可以用物体现在的位置向量乘以运动矩阵的逆矩阵即可

C.表示物体的向量之所以用四维表示,是为了把向量平移的运算也变成乘法。

D.场景变换矩阵的由来就是坐标系变换的矩阵

12.以下关于四元数的说法错误的是()

A.四元数可以用来表示物体的旋转,他将比矩阵方法运算快

B.四元数转换成矩阵的函数是:D3DXQuaternionRotationMatrix();

C.围绕任意轴旋转的函数是:D3DXQuaternionRotationAxis();

D.四元数做旋转时,四元数可以表示为:Q=COSβ/2+ASinβ/2,代表物体围绕A向量旋转β。

13.以下多边形填充模式中,哪个是线性渲染()

    A.D3DFILL_POINT      B.D3DFILL_WIREFRAME      C.D3DFILL_SOLID

    D.D3DFILL_FORCE_DWORD

14.下列说法错误的是()

A.显卡显示图形的流水线是先处理点的坐标,再处理各种颜色混合。

B.图形的渲染方法有两种分别是Flat渲染和Gouraud渲染

C.Gouraud渲染方法只采用三角形第一个顶点的颜色渲染图形,省去了颜色线性插值的步骤

D.定义图形渲染方法为Flat的函数是SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT).

15.图形反锯齿的说法错误的是()

A.图形渲染反锯齿只能做到让锯齿尽量少,不能完全没有锯齿

B.图形反锯齿的方法是多重采样

C.D3D一共支持1——16点的多重采样【2-16点的多重采样】

D.使用多重采样时,得先通过函数CheckDeviceMultiSampleType()检查设备是否支持我们所需要点的多重采样

16. 下列有关雾化的说法错误的是(    )

A.雾化处理可以产生逼真的效果。

B.雾化处理中像素处理方法比顶点处理方法复杂,但渲染效果比顶点处理好。

C.设置雾化计算方法为线性处理时,必须指定颜色值和密度值等参数。

D.设置雾化处理方法为像素处理,计算方法为指数平方的函数是:

            SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_EXP2);

17.下列说法错误的是()

A.透明混合方法能够显示出任意透明值的图形

B.透明测试方法渲染图形,通过测试的则透明处理,没通过测试的显示图形

C.透明混合方法渲染图形时,必须先关闭透明混合渲染不透明的图形。

D.透明测试时,必须指定测试的透明临界值

18.纹理的说法错误的是()

A.纹理动画中,必须指定生成的纹理坐标是二维的还是三维的。

B.文理自动生成中,必须得设置纹理坐标变换。

C.纹理自动生成的方法,可以产生倒影这样的特殊效果。

D.纹理层的坐标索引,是为了指定具体纹理层的纹理坐标

19.在自定义摄像头类时,下列说法错误的是:()

A.必须保证鼠标始终都在窗口的中间位置。

B.fps值就是反映Render函数每秒钟调用的次数

C.在得到场景变换矩阵时,第二个参数代表摄像头的位置,第三个参数代表场景坐标系的z轴方向

D.摄像头有平移和旋转两种动画

20.下列显示窗口的步骤正确的是()

1,  显示窗口ShowWindow();

2,  自定义一个窗口类,并初始化该类

3,  注销窗口类

4,  创建窗口CreateWindow();

5,  消息循环处理

6,  强制显示窗口UpdateWindow();

7,  注册窗口类;

A.2,7,1,6,4,5,3    B,2,7,3,4,1,6,5    C,2,7,3,6,1,5,4      D,2,7,4,1,6,5,3

    21.下列说法错误的是()

A.     在初始化窗口类时,必须指定消息响应的回调函数的指针

B.     WindowS是多任务的操作系统,所以一个程序执行有好多进程。【多线程】

C.     使用系统内部的鼠标位图用函数LoadIcon(NULL,…)指定。

D.     得到系统内部的画刷通过函数GetStockObject()指定

E.     创建一个按钮时,也必须自定义窗口类。

22.凹凸纹理中,下列说法正确的是()

A.     利用凹凸纹理技术时,一共使用了两张纹理图

B.     第一个图是普通的纹理资源图

C.     第二个图是凹凸纹理图,图里存储着每个点的du和dv值【轮廓图】

D.     创建的凹凸纹理中的某点,存储的分别是du和dv值,du值是该点前一个点的高度值减去后一个点的高度值,dv值是该点上一个点的高度值减去下一个点的高度值

E.     得到轮廓图的宽度和高度的值,是通过函数LockRect(),返回D3DSURFACE_DESC类型的结构体指针。

23.下列有关Dot3Product技术,说法正确的是()

A.      这个技术是一种模拟凹凸效果,通过一个含有法线的纹理图实现。

B.     这个技术通过把鼠标位置坐标变成一个单位向量,然后再把单位向量转换成颜色值。

C.     在设定纹理混合属性时,在指定第二个颜色值时,直接用上面转换成的颜色值【需要注册】

D.     把向量转换成颜色值的函数是r=128*v.x+128,g=128*v.y+128,b=128*v.z+128;【127】

24.下列说法正确的是()

A.     物体的动画有两种,第一种是普通的动画,另一种是帧动画。

B.     帧动画是预先定义物体运动的起始位置,然后通过一个线性插值函数实现动画过程

C.     例如:第一个位置是V1,末位置是V2,则插值函数是V2(1-t)+V1*t;(0<=t<=1)

D.     四元数在描述旋转时也可以实现帧动画,四元数插值函数是D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll()

25.皮肤技术的叙述正确的是()

A.     使用骨骼的优点是可以渲染不同的虚拟人物,也可以实现顶点的加重值。

B.     使用顶点加重值是为了让网格与网格之间有动画时,不出现关节脱节的情况

C.     最近游戏中,一个人物网格分别由不同的部分网格组成。

D.     矩阵调色板中存储了矩阵的索引号,一共有256个。

E.     在定义顶点信息时,四个加重值必须都得赋值。

二、简答题:

26.(3分)写出纹理过滤的四种方法:

27.(3分)写出纹理寻址的四种方法:

28.(3分)在使用引擎时,写出加载引擎环境的要点

29.(5分)在定义D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp当前显示属性时,d3dpp.SwapEffect和d3dpp.BackBufferFormat分别代表什么意思?在使用全屏显示时,需要设置哪些类型?

30.(5分)Clear函数中清空深度缓冲区和颜色缓冲区时,把下面函数参数补全。

        Clear(0,NULL,__________________,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0.0f);

    设置纹理混合时,指定纹理混合为两颜色值相乘,补全下列参数

        SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,__________________);

    补全下列函数的参数,设置深度缓冲区的测试函数为小于通过测试:

        SetRenderState(________________,D3DCMP_LESS);

    补全定义雾化颜色的函数:

        SetRenderState(________________,0x00ffffff);

    顶点缓冲区中定义了6个点,用这些点画两个三角形,补全函数数是:

        g_pd3dDevice->DrawPrimitive(________________,2);

31.5分)写出把后台背景显示到前台的函数__________________;

    写出设置顶点数据流的函数__________________;

    写出索引缓冲区两种可行的点格式________________;

    写出得到平移动画的矩阵的函数______________;

    写出响应键盘按键消息的函数__________________;

   

32.(6分)已知一个人的10个部位分别是:腰(waist),胸(shest),脖(neck),头(head),左手手臂(Lshader),右手手臂(Rshader),左脚(Lfoot),右脚(Rfoot),左手手指(Lfinger),右手手指(Rfinger),它们都是通过腰部的正方体变换得倒。(例如:脖子是先由腰部正方体伸缩,然后再从腰部位置移到适当的位置形成。)各部位的旋转都是以各自的本地坐标系旋转(至于脖子怎么旋转你就不用问了J)

    他们之间的关系是:腰—胸—脖—头,腰—胸—左手手臂—左手指,腰—右脚。

已知各个关节的运动矩阵如下:

    腰  1.平移                       左手指 12.平移 ,13.旋转,14,伸缩

    胸  2.平移                       右手指 15.平移 ,16.旋转,17.伸缩

    脖  3.平移, 4.旋转, 5.伸缩            头 18.平移,19.旋转, 20.伸缩

    左手臂  6.平移  ,7.旋转,    8.伸缩        左脚  21.平移,22.旋转,23.伸缩

    右手臂  9.平移 ,10.旋转, 11.伸缩      右脚 24.平移,25.旋转, 26.伸缩

写出左手指动画需要的矩阵:(用前面的序号表示)

写出头动画需要的矩阵:

写出右脚动画需要的矩阵:

三、上机题:(答完前面题,交卷后再做上机题)(15分)

画一个四棱锥,窗口大小为(100,100,300,300),图形显示在窗口的(10,10,200,200)区域内,同时棱锥围绕y轴旋转,(加上深度缓冲区)

发表于 2008-11-8 14:24:48 | 显示全部楼层

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[BR]尊敬的鼯鼠先生:
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 您好!
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我是一位游戏开发爱好者, 从事directx9.0 3D 游戏的教学,研究,开发.我在本网站看到了您写的很多文章,也看到你出的两份游戏试题(都是directx9.0 3d),觉得写得很好.我想知到您还有没有其他的有关directx9.0游戏变成的试题,如果有的话可否让我共享. 我可以知道您的qq好或油箱地址吗,如果可以的话把您的联系方式发到我油箱.谢谢!
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我的联系方式是:
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; qq:360471001
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; email: johnsheng2025@gmail.com
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 致
[BR]礼!
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; johnsheng
[BR]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2008.11.8
[BR]&nbsp;
发表于 2009-3-9 20:41:50 | 显示全部楼层
好难的题啊,专业的就是专业的~
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