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惊艳错视艺术大作《纪念碑谷》制作大揭秘

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发表于 2015-10-1 15:50:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

       想必各位玩家对近期大火的不可思议之作《纪念碑谷  Monument Valley》不会陌生,这款游戏将很快登陆安卓,今天我们就来探究下这款游戏背后的制作细节!

    《纪念碑谷》可谓是一件令人惊叹的“交互艺术品”。玩家将在一座神奇美妙的迷幻城堡中找寻正确的道路,通往最终目的。游戏最大的亮点在于,通关过程中迷宫路径会以独特且出人意料的方不断变换。比如垂直的塔楼和看似无路可走的楼梯,其实处处暗藏着机关。当你山重水复疑无路时,触动机关,道路的变化将让你柳暗花明又一村。

    而该游戏的制作公司 USTWO 也一夜爆红,这是一间拥有200人的设计公司,其客户不乏谷歌、Tesco 等大牌公司。但请注意,该公司的游戏开发团队去年才成立,而且仅有8人。是的,就是这样一个八人组成的游戏团队开发出了这样一款令人赞不绝口的作品。

    其首要功臣非游戏美术总监 Ken Wong 莫属,他拥有10年的游戏工作背景,曾为多款游戏担任美术总监,如《爱丽丝疯狂回归 Alice: Madness Returns》,以及他自己的 iphone 游戏《猫运会 Hackycat》。

    据 Wong 介绍,在进行纪念碑谷画面设计构思时,他们的初衷是呈现前所未有同时又不可思议的游戏画面。而如何实现这一初衷,Wong 希望能用建筑物来呈现,并且要突破此前游戏将建筑作为背景板的常规设计,让游戏玩家能真正实现与建筑物的互动。

    很多人一看到《纪念碑谷》中所呈现的魔幻场景,就会想起M.C.Escher 的作品,这也正是带给 Wong 关键灵感的作品。 荷兰图形艺术家 M.C. Escher 在1960年用错视手法创作的画作《升与降》,其特别之处在于楼梯在视觉上是无限循环的。于是,Wong 形成了通过错视手法移动建筑物的部分组件,让主角 Ida 公主能顺利到达终点的大致游戏轮廓。

    为了测试这一想法是否有足够吸引力,Wong 试着画了几张游戏初稿图,把它钉在公司走廊的墙上,看能否吸引路过同事的注意力。这个点子果然没有让他失望,很快就有一些同事询问这是否是他正在研发的新游戏。

    得到内部员工的积极反响后,在公司支持下,Wong 说服了团队其他7位成员,开始了这款独特游戏的制作之路,从最初灵感迸发到最终发布,Wong 带领他的团队经历了10个月马力全开、废寝忘食的日子。

    期间,关于如何形成游戏中那些看似不可思议的画面,研发团队选择列出一张关于那些看似矛盾与不可能的画面列表,比如在小小立方体中平地而起一座高塔,或是通过一次又一次地旋转建筑,让它达到你的预期。然后再一项项地实战,进行取舍。

    Wong 表示,现在的有些游戏开发者太过浮躁,总是想通过模仿电影画面来博得眼球。而实际上游戏可以呈现的远比电影更新奇有趣、更天马行空,这也是游戏团队一直致力于为大家带来的感受,更是《纪念碑谷  Monument Valley》画面设计的初心。

    实际上,《纪念碑谷  Monument Valley》自上架以来,对于画面设计的溢美之词也不绝于耳——“竟然有人能做出如此概念性的设计,并将其打造成游戏”。不过此前并非没有先例,《环绕走廊 Antichamber》中也运用了类似的错视手法,但此类作品毕竟少之又少。

    除了画面给人新鲜感,《纪念碑谷  Monument Valley》在玩法上也别具一格,游戏团队是如何做到的呢?

    关键字落在“游戏体验上”。在有200号人的 USTWO,并不是所有人都玩游戏,这让 Wong 开始思考:为什么有些人不玩游戏?结果可能是一般的游戏都不算简单,而且很耗时,并且游戏中没有让他们感兴趣的内容。

    因此,在设计游戏时他们坚持以“设计一款非游戏玩家,也就是普通人也爱玩的游戏”为信条,让游戏的体验更加“大众化”,除此之外,还要通过视觉表现来吸引大众,让他们对游戏“一见倾心”。

    而最后,《纪念碑谷 Monument Valley》这样一个看似庄严肃穆,和游戏不怎么搭边的名称又是如何得来的呢?在游戏制作完毕后,团队收到了许多关于游戏名称的建议,但很难有一个能准确形容他们制作的这样一款游戏。最后,Wong 决定把游戏定名为“纪念碑谷(Monument Valley)”,它不是直观简单地描述游戏的文字,而是饱含诗意的张力,去激发玩家的联想,特别当你置身其中体验之后,更能领会名字背后的深意。Wong 表示就连他自己也不能够准确解释“纪念碑谷(Monument Valley)”的含义,但冥冥之中觉得游戏就应该如此称呼。

    游戏总监 Dan Gray 站在市场角度,讲述了他的感受:在整个研发期间,我们一直担心玩家是否能接受这一风格的作品,尽管它是我们整个团队呕心沥血才得以完成的宝贝游戏。但在它尚未面市之前,我们对大众的反响没有丝毫把握,也非常担心它给玩家一种太艺术化(高大上)、太费脑、太短的印象,毕竟玩家才是真正与它正面交锋作出评判的人。因此,团队在设计之初就表明了求新求变的立场,并通过截图和预告片展示游戏的精彩过人之处。

    Wong  则总结道:“任何进军移动游戏行业的开发团队都是为了求生存,因此必须制定计划,如何在这个充满竞争力的市场突围而出?游戏的独特卖点是必不可少的。”

    当被问及团队下一步动向时,Dan Gray 代表团队做出了表态,尽管玩家反响热烈,频频追问续作何时推出,但他们也许不会再做《纪念碑谷2》了,而是转战新游戏的开发,希望能带给大家和纪念碑谷一样出色的颠覆性作品。

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