本帖最后由 蚊子 于 2015-9-19 13:35 编辑
在本文中,我们主要给大家分享Blacksmith的灵感来源,主概念以及整个艺术设计制作的过程。
角色 Blacksmith
如同在之前的Blog中提供到的,在Unity 内容团队规划了内容制作的目标。基于我们的技术目标,开始构思Blacksmith中人物创意需要体现的清单,包括了我们觉得角色必须具备的特点。
比如,在这个项目中我们不使用皮肤着色器,而是采用Unity中的集成的物理着色器(PBS)开发。因此我们不希望角色太真实的人类皮肤。我们也更倾向于避免处理头发,因为写一个头发shader并不是项目的目标。
我们也考虑为我们的角色搭配怎么样的环境。我们已经有了之前在Viking Village demo的展示环境,所以为了节约制作是时间,我们希望重复使用这些资源。所以我们决定让角色在同一个主题。这也给我们带来了灵感,去探索北欧神话中有趣的角色和故事。
概念图: 早期素描
现在你可能已经察觉Blacksmith的作品原型,来自于Völundarkviea古挪威史诗中的The Poetic Edda。同时,Blacksmith也收到了芬兰神话中的Kalevala的影响,有些类似的场景。考虑到Blacksmith在印欧神话中的重要性和神秘的力量,我们希望可以将不同元素组合在一起,更像是电影和文学作品中的反派角色。
概念图: 探索
我们和艺术家Georgi Simeonov在角色的视觉创造中紧密合作。他们提供了很多有趣的点子和思路拓展,建议使用皮带和风帽,作为人体轮廓和头发的一部分。
概念图: 探索
在角色的制作中,我们在研究中重新解读了宝藏场景在原神话中的诠释。它影响了我们在角色设计,艺术方向和故事环节中的很多决策。另外一个给我们良多启发的是其他暗黑系的神话角色,比如Neil Gaiman的The Sandman series中的Morpheus,以及Cormac McCarthy的Blood Meridian中的Judge Holden。
我们雇佣了Jonas Thornquist对Blacksmith人物进行建模和纹理制作。他完美的完成了人物的3D建模,并协助我们完成了VRay中的参考用的渲染:
The Blacksmith – VRay 处理后的高模
挑战者 我们感觉一段微电影呼之欲出,因此我们决定将项目升级。所以我们放弃了一些主角色的技术限制,并决定增加第2个角色。
和Blacksmith唱对手戏是一个老战士。他的设计融合了一些维京主题的元素。我们和Sergey Samuilov合作了概念图和角色设计。
挑战者
环境 我们有一个维京村庄的环境,我当然要利用其中的资源并进行重新编排。在Blacksmith中,我们需要更多的戏剧色彩。环境需要配合我们的故事设定以及我们的人物个性和背景。
我们制作了一些插图帮助我们梳理团队内部到外部的想法。
我们只使用了少量的环境概念图。我们用素描来拓展思路,然后迅速移植到Unity反复修改版本直到我们觉得满意。
当我们完成了环境中的自然Assets,我们和Terragen软件的大师Martin Huisman合作一起制作了高精度的岩石表面。
制作过程 首个制作过程是完成故事板。对我们来说,它除了创意制作还同时帮助我们和研发团队沟通。在Unity中开发的一大优势是不需要在早期决定故事内容,因为实时的引擎可以在后期随时更换或修改镜头。我们可以轻而易举的在最终提交日期前,尝试不同的想法,重新调整编辑,甚至是调整故事线。
故事板:早期版本
按照故事版,我们的制作过程大概是:首先,我们制作了一些关键时间点的样片。我们使用了2D动画制作故事板来帮助我们找到长度和节奏的第一感觉,同时我们定义了多少额外的工具或着色器我们需要去着手开发。
然后,我们转到Unity中,开始制作环境的Assets,包括早期版本的任务模型。同时,它们也用来做为3D预处理,指导我们动作捕捉时的演员。在短片完成处理后,导入Unity并制作时间线,连同一些相机的迭代。同时,美工们开始在引擎中放置Assets。后期特效和光照也在同步进行中。
解析: 故事板、 2D animatic、动作捕捉实时观看、3D处理、Unity最终版 (Scene view)、Unity最终版 (Game view)
对于Unity的图像系统以及我们的sharers,这段期间压力颇大。当Unity 5.0进入了Beta阶段,我们将整合的问题,Bugs等我们遇到的问题反馈给了Unity开发团队,并要求对于性能上进行了一些优化。
最终阶段,我们将视频内容导入并发布,同时修复了一些自制工具着色器存在的Bug,项目进入了最终的发布阶段。在接下来的专题中,我们将从技术层面剖析Blacksmith,开始分享光照着色器,也欢迎大家访问我们的专题页面了解更多。
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