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看ChinaJoy如何挖掘游戏,VR和AR

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发表于 2015-8-26 09:37:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

斯蒂芬·茨威格被喻为人类历史上最好的传记作家,他曾写过一本《人类群星闪耀时》,从人的角度来分析历史走向的成因。一个科技昌明的时代,必然有无数的人物去推动,也必然会有漫长的时间铺垫。

工业革命给人带来以文明的质变,人们从书中的走向现实,涌现了一大批足以改变世界的发明。如今,互联网科技也开始从各方面改变人们的生活。恰如历史的规律。



每年,我们都在关注是否有新兴产业的出现,曾经千百年难变的农业时代早已随着风吹雨打去。现在的世界,是一个瞬息万变,是一个时不时都有改变性的世界。无数的创新思维游荡在空间中,为每一个从事相关职业的人提供灵感与思考。


于是,人们的好奇心从真实的世界移到了虚拟世界之中,与之相对应的是VR设备在今年得到大范围的释放。盗梦空间或许真的存在,虚拟世界营造的另一个世界是否能颠覆现有的世界?几乎所有的科技娱乐大会都能看见VR的影子,ChinaJoy也不例外。


1除了老牌的游戏外,是该在ChinaJoy挖掘一些新鲜事物了。



今年在巨头的参与下,虚拟现实增强现实的风头一时无二。人们笃信,未来这二者将会改变人们对娱乐的看法,所谓的新奇感、便捷性等多方面的优势让游戏更加具有娱乐性。


拿VR来说,虚拟现实的概念如今被炒的火热,凡沾有该概念的故事都格外受到关注。Oculus Rift带出了一个好的开头,但也让VR处于骑虎难下的地位,颇有不成功便成仁的味道。而在当下,VR技术要想普及大众仍然需要有很多条件去推动,比如如何让设备更加让人有沉浸感,以及是否有杀手级应用能够带动硬件价值。


就目前来看,ChinaJoy是这些VR设备积极展示的一个大平台,多数VR将自身的内容中心定位于游戏体验。虚拟现实游戏是有希望真正意义上改变游戏形态的东西,因为它能提供其他设备无法提供的沉浸感。


在2015年的ChinaJoy上,索尼的“梦神计划”无疑是E7馆的明星产品,吸引了大量索尼死忠和小白玩家体验这款传说中的虚拟现实眼镜。


沉浸感通常被定义为“当媒体用户把媒体内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中”;这种感觉就是空间临场感。也就是说,当用户开始感觉自己就是游戏所创造的世界中的“那里”时,游戏(或任何其他媒体,如书籍或电影)就使玩家产生一种空间临场感。处于沉浸感中的人往往只考虑在虚拟世界的情境中是合情合理的选择。“


如果说去年的ChinaJoy是VR设备的初期试水,那么今年就是雄心勃勃的大举开拓。从今年ChinaJoy的展台布置来看,不光是索尼精心设置了Morpheus的体验区,国内一直备受期待的暴风魔镜也让不少玩家接触到了业内正在热议的虚拟现实技术。


但是,所有成功的新科技产品都依赖于两个点,一个是硬件产品的完善,一个是涌现出杀手级应用。之前有传闻,Oculus Rift将不会阻止成人应用的出现,也有一些公司瞄准了这块灰色地带,积极的推出了成人应用以求成为VR领域第一个吃上螃蟹的人。而在这一切的背后,都是VR杀手级应用匮乏的表现。


Oculus Rift刚刚在Kickstarter上众筹的时候,它是作为一款游戏游戏外设进行宣传的。也因为描绘的美好蓝图,许多支持者慷慨解囊,Facebook更是斥重金收购了Oculus。但在今年初,Oculus认为虚拟现实设备现阶段最适合的或许是看电影,如今的暴风魔镜主打的就是看电影。


从游戏外设转变为观影工具,这证明了Oculus对游戏的缺乏信心。的确,就如今来看,支持Oculus的游戏实在是凤毛麟角。最近GDC官方发布了一份欧洲游戏产业现状的报告,在接受调研的250名开发者中,62%称正在开发一款PC游戏,50%受访者则正面向移动平台开发游戏。40%受访者表示,他们的上一款游戏登陆PC平台,另有40%受访者上一款游戏登陆了移动平台。16%受访者最近开发的一款游戏是网页游戏。而仅仅只有22%开发者正在开发VR游戏。


宫本茂则更直接的认为,VR设备要开发与其高性能设备所匹配的游戏软件,至少还要两三年时间。而在这段“游戏空窗期”中,所有的生产商都应该想想用什么东西来替代游戏。


在不久之后的ChinaJoy,我们也将看看是否有游戏能匹配如今的VR设备,或者说,有没有打算致力于VR游戏研发的公司或者工作室。


2在VR外,我们还应该看看它的兄弟领域AR



AR全称是增强现实领域,相比于VR的朦胧新奇,AR在早些时候就已呈现出特殊的魅力。之前,加拿大游戏开发商ZenFri宣布旗下新作《隐秘:异常》(Clandestine: Anomaly)于加拿大时间7月7日在App Store上架。而这部游戏的一大卖点就是其采用了AR技术。


相比于VR,AR游戏甚至更加复杂。AR是将真实世界和虚拟世界信息相结合,将一些在现实中无法感受到的体验通过虚拟环境直接进行自然交互。


手机屏幕显示AR效果曾一度风靡,人们普遍觉得AR效果实在太酷了,它能跳跃屏幕而出,以全息影像的方式呈现一种视觉冲击。在以往,AR常被用在医疗与军事领域,我们时常能在科幻电影中看到AR技术。


但尽管很酷,AR游戏仍旧存在着许多桎梏。


首先,AR游戏需要有一个合适的载体,而对于一般的互联网公司而言,这需要涉及到一块实体行业。另外,如今的AR并没有能提供沉浸感的游戏推出。早在2010年,AR技术就相对成熟,然而五年过去,AR的发展已然远逊于VR。


2015年初,一款名为《奇幻咔咔》的APP火爆网络,其下载量超过700万,相关搜索点击量超过3个亿。它的主要功能就是让一只3D小熊站在手机上跳舞。


这应该是AR相关的娱乐产品第一次取得如此大范围的关注。当时就有人认为,AR游戏的时代将要到来,且是革命性的。然而一恍数月过去,AR仍如温吞水,没有出现沸腾的现象。这是为什么?


实际上类似《奇幻咔咔》这样的产品都属于一次性的新奇品,在热度过去后,很快的就被人所遗忘。这样的AR技术并不能带给人持续性的娱乐,严格意义上来讲,它并不是一个具有游戏性的产品。


在2011年,国外StephaneCocquereaumont推出了ARDefender,这款游戏能以世界为背景,基于这些之上能让人进行游戏互动。这才是一款AR游戏该有的形态,能让人新奇,并且能从新奇中得到很好的游戏体验。


AR要想打破僵局需要找到产品的持续游戏性,并且有稳定的盈利模式,而非靠着广告赚一波流的钱。


3另外,除了这两个炙手可热的领域外,一些早已被提及并且始终存在于市场的东西也值得我们在ChinaJoy上关注,比如游戏手柄。


游戏手柄是下一个行业热点?

去年,一家做游戏手柄的公司大出风头,不断出现在各种高峰论坛中。而手机游戏是否需要手柄外设也成为了一大争论的话题。但一个现象是,针对手机游戏推出的外设手柄越来越多,甚至小米都开始有针对性的推出了手柄。当然,小米更多的是为了自己的客厅娱乐战略做准备。


一种观点是,随着手机游戏的愈发重度,外设成为了一种很有必要的存在。一旦手柄之类的外设达到了一定的销量,就能够形成相当的用户规模,而有内置游戏的手柄将成为新的分发平台与当下的渠道争雄。


另一种观点是,手柄是伪需求。手机游戏的一大特性就是方便,随处可玩,一旦加上了手柄这样的外设,无疑是自废武功,违背了用户的根本需求。


而当下,手柄的价值还没有得到体现,至少尚没有非手柄而不可玩的游戏出现。至于成为一个强大的外设分发平台,还只是一个未来的幻想雏形。


不过,我们也应该现象一下还会有怎样的外设能帮助游戏。例如当下很红的自拍杆,是否能成为另一种游戏的突破口?立足于设备本身,外设成为了一个拥有无限想象空间的存在。外设或许不仅仅是一种辅助工具,而如果能有外设独占游戏,也就是杀手级游戏的存在,无疑能很快的改变外设辅助的形象。




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