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[万字长文]关于游戏关卡设计原则的关联阐述

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发表于 2015-8-12 09:48:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

篇目1,行业精英解答十大游戏关卡设计问题

作者:Coray Seifert

在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。

所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp名册上),并且他们都同意以圆桌会议的形势回答Gamasutra社区的问题。

Neil Alphonso:Splash Damage首席设计师

Jim Brown:Epic Games首席关卡设计师

Joel Burgess:Bethesda Game Studios高级设计师

Steve Gaynor:The Fullbright Company联合创始人

Seth Marinello:艺电/Visceral Games关卡设计师

(编者)Coray Seifert:Slingo总裁兼产品开发负责人

许多问题都是特别针对于关卡设计的技术,不过也有许多人对更广泛的制作问题,工具开发以及引擎局限等提出了自己的疑惑。

我总是说关卡设计是一种应用型游戏设计。这是一种专业化技术,也是关于技术,机制和无形乐趣等元素的广泛研究。因此,不管你所遵循的是怎样的游戏开发原则,你还有许多需要学习的地方。

我们的第一个问题是来自Bloomfield College Game Design的学生Roger Rosa:

1.在完成第一个关卡后关起设计师通常会遇到的问题或留心的主要内容是什么?关卡设计中哪些常见的缺陷会被忽视掉?

Jim Brown–通常我都会留意两大元素,即是否凌乱以及设定是否成立。因为设计师的自满或者快速完成某些“无聊的”设计环节,我们经常会在脚本,外观,以及关卡设计中发现各种漏洞。如果你能够专注于细节内容并重视每一个关卡环节,你便能省去许多不必要的麻烦(即更快,更明确且更轻松地进行设计)。

其次,关卡设计师经常会创造一个关卡假设,即玩家也能够像他们那样通过某一关卡。但是要知道,关卡设计师已经玩过自己设计的内容不下500次,但是玩家却并非如此,所以他们有可能在错误的时刻往后退,在混乱的时刻启动触发器,迷路,或者基于任何方法而摧毁你的关卡。当系统承受了过大的压力时,第一张通过地图将成为“黄金通道”并快速瓦解。除此之外,有时候我们只需要“把事情做好”,所以第一张通过地图也只要如此,然后我们便需要对性能,内存,节奏和难度进行大规模优化。

Steve Gaynor–我认为第一张通过地图应该呈现出相关布局和流程,而第二张则强调灯光和可见性。掌握空间的形状,大小和连通性是第一步,而在此之后你需要像玩家那样尝试着玩看看,并思考“我要何时进入这一空间?该往哪走?敌人来自哪里?如果迷失了方向我该如何引导自己向前进?”

有关这些问题的两大元素便是视线和灯光。你必须决定玩家在关卡的每个角度能够看到什么,以及看不到或者看不清什么。举个例子来说吧,如果玩家进入一个空间,并看到远处墙上的两扇门,那么是否其中一扇门比另一扇更加重要?玩家是否应该先进入其中一扇?也许你可以设置一个阻挡视线的障碍,如此他们便只能先看到其中的一扇门,并直到到达第一扇门时才能看到第二扇,如此他们便能顺利进入第一扇门了。

如果光线的设置没有差别的话,玩家便很难判断哪个属于优先选择对象了。你可以通过聚光灯和阴影去突出重要的目标,从而让玩家第一眼便注意到它。当你明确了流程,并帮助玩家瞄准重要的对象时,你便可以着手处理一些较小的细节元素,即在空间里添加各种内容。

Seth Marinello–当我完成了关卡布局后,我需要做的第一件事便是审视空间的大小和视线,从而进行可见性策略规划。因为我们在《死亡空间》里所创造的环境非常精细,所以我们必须在初始阶段基于性能而划分空间。最糟糕的情况便是,在基于GPU完善一个复杂空间后几个月我们才想起去划分空间。

关于一些被忽视的问题,我发现在早期开发阶段我们很难去明确游戏的节奏。没有对话和脚本的关卡将显得非常空洞,而反馈往往也是关于添加更多战斗,最后便导致节奏问题一直被拖到最后还未能得到解决。我们必须意识到这一点并规划好时间去处理这些问题。

我们的第二个问题是来自Twitter用户@Skizomeuh:

2.为什么现在的hub导向游戏那么少(基于关卡设计)?就像《银河战士》或《Hexen》等游戏。

Neil Alphonso–简单的来说是因为基于hub的关卡设计已经被开放世界所吞噬了。流式技术的发展以及艺术创造管道的完善都意味着关卡设计中许多限制因素得到了解决,从而实现了更加紧凑的游戏体验。Rocksteady的《阿卡姆疯人院》的发展便是非常典型的例子,即从hub导向向流线型开放世界模式而发展。当然了,现在也仍有设计师在使用hub导向原则,但是不可能像之前那么普遍了。

level_arkhamcity(from gamasutra)


Steve Gaynor–这个问题的答案源于不同层面–从技术上来看我们很难呈现出一个更开放且更自由的空间(基于视距,关卡流媒体技术等等)。基于设计角度来看还存在各种变量,因为你必须考虑“如果玩家从东部而非北部进入这个空间会怎样?如果他们在清楚了下一个领域后又回去的话会怎样?我该如何在一个开放的hub空间里引导他们走向下一个目标?”

hub导向的关卡设计非常明确,即倾向于玩家导向型探索,面向更“真实的”世界,并且因为你可以在玩家再次访问时改变任何领域的状态(而非延伸空间的面积),所以也具有内容再利用优势。但是设计师需要做出一些投资才能顺利完成这些设定。

Joel Burgess–我认为主要原因还是我们很难有效完成hub的创造。如果再次使用hub的话,你便需要投入大量时间去改变状态,然后完善hub并对玩家的行动做出反应。你可以通过使用相同的布局而有效做到这一点。《天际》中的“Dark Brotherhood Sanctuary”和《辐射3》中的“Mothership Zeta”便是如此。

我认为《Splinter Cell: Double Agent》是一款非常优秀但却被埋没了的hub导向型游戏。这款游戏解决了创造hub的问题,即将其更好地与游戏玩法融合在一起并作为NPC的存在空间。

我们的下一个问题是来自日本东京的@DCharlieJP:

3.关卡设计师知道游戏引擎的局限性吗?他们将如何在设计过程中解决这一问题?

Steve Gaynor–引擎的技术限制将定义我们作为关卡设计师能够做的一切事情。

而如何解决这些问题取决于你所使用的技术的状态—-如果你使用的是一个稳定且已建立的引擎,那么你所面对的局限性便会更加清楚,并且是从一开始自上而下地发展;如果在设计过程中技术也组装好了,那么程序员和设计师之间的交流便能更加顺畅,但是如果你不知道面对着何种局限性,那么便会遭遇更多不确定元素和挫折。

作为关卡设计师,你的部分工作便是提供帮助去超越技术上的局限性,并发现真正可行的方法,从而明确在引擎最终稳定后哪些局限性问题能够得到彻底解决。

Jim Brown–如果关卡设计师不清楚他们的引擎的能力,那么该项目便岌岌可危。任何项目最后的优化过程都是最复杂的,但是如果设计师缺少理解力便有可能创造出一些难以被接受且属于范围之外的内容(并导致不得不重新设计);如此便会浪费预算,浪费时间和精力。

你必须在框架内进行设计,即确保你的团队和引擎都有制作能力,并且你还必须始终牢记所有目标,即使是在原型创建过程中。当然了,你需要先确保项目目标获得了所有团队成员的肯定。

基于Gears,我们可以使用UE3进行设计,所以我们事先便清楚自己想要高级着色器和多样性角色。作为一个团队,我们同意使用第三人称视角并舍弃“近距离”战斗,以此突出这些引擎功能。显然这将影响着整体的设计,并深刻影响着屏幕上的敌人数量,建筑规模以及相关脚本。

Neil Alphonso–关卡设计师必须熟悉其游戏引擎的内在运作,但是技术发展的快节奏却让他们很难做到这一点。而这也是需要在整个团队进行共享的责任;技术负责人需要为关卡和资产创造提供指南,关卡设计师需要为游戏提供符合环境视觉保真度的布局,而设计师则需要尽可能保证高质量并达到高帧率的目标。

在现代开发中,工具的使用能够帮助设计师们更轻松地做到这些,而自动过程也能帮助他们在问题还未太糟糕之前落实解决。设计师必须在原型创建过程中先解决任何机制上的风险,否则它们将渗入到整体的游戏中,并最终导致开发资源的浪费。

下一个问题是来自游戏产业专家,同时也是Kabam的总经理Mike Sellers:

4.工具和参数:你是如何知道玩家是否喜欢关卡,他们不会迷失于其中或受挫?对此还有许多解决方法,但是很多人都不清楚这些玩法。

Joel Burgess–尽早且频繁地将关卡呈现在玩家面前,并观察他们游戏。不要等到关卡优化完或者发行商/制作人等安排测试时才这么做。挑选某些人并让他们面对一些设置或引导较少的关卡。鼓励他们在游戏过程中畅所欲言。而你则不能干扰他们,不要提供任何帮助或进行纠正。除非绝对必要,否则请忽视所有直接的问题。

你从玩家身上所获得的未经过滤的反馈将是最好的指明灯,将帮助你更好地应对各种内部参数。

Jim Brown–最简单的答案便是关注并观察。尽管这听起来很简单,但是很多设计师却经常会忽视这一点。设计师总是会因为过度沉迷于自己的工作而忽略了其它元素。几年前我曾经说过,设计师的工作是“成为玩家的拥护者”,而不是创造自己喜欢的事物,或忽略玩家在体验游戏时所扮演的角色。你是在为他们创造游戏而不是自己!

也就是说,可用性测试,焦点小组,热图,状态追踪等分析工具都非常有效,设计师最好能够在适当时候加以利用。他们也可以多花些时间去掌握基本的心理学原理。人类的大脑非常奇特,并且不一定会按照我们所理解的方式而运转。设计师需要观看别人是如何玩自己的游戏,并抱着虚心的态度。了解玩家的想法才能帮助你成为更加出色的设计师。

Neil Alphonso–最省钱的方法便是观看其他人玩游戏,并做下记录。如今许多工作室甚至使用生物辨识数据从各种测试中挖掘更多有用的信息。在过去几年里追踪参数的工具有了很大的改善,并且如果目标是更大规模的用户,那么设计师定能获得更加客观的信息。Valve面向《半条命2》和《军团要塞2》所做出的改变都是基于Steam的参数。

下一个问题是来自@Jeremy LaMont:

5.当你想要获得玩家的关注时,你会使用何种策略?或者只是“让他们自己到处走”?

Steve Gaynor–我更倾向于让玩家“到处走”。但是如果你真的想要引导玩家前往一个特定的地点,你就需要想办法吸引他们的注意力了。

这也是我在今年的GDC大会上关于LDIAD教程的演讲“Narrative Techniques for Storytelling in Level Design”所强调的内容。关于这点有很多很棒的方法:使用灯光和影子去突出重要的对象,删除周边地区任何不相干的内容,有针对性地设置玩家的前进道路,从而让他们可以直接走向最重要的内容。

你肯定希望清楚且集中地呈现出最重要的内容,从而让玩家清楚并乐意接近这一内容,而不是让玩家感觉是设计师强迫他们这么做的。

Joel Burgess–你可以采取多种方法去呈现紧急的暗示,如选择合适的音乐,采用漏斗式布局方法或最小化那些有可能让玩家分心的元素。

关卡设计师必须清楚,玩家在看到一个较亮的对象的同时又发现远方出现了可爱的场景时会是怎样的感受。

面对这种情境他们首先需要做的便是明确是否该采取某种做法。计时器,UI提示,过场动画和其它设备都能够吸引玩家的注意,但同时他们也必须清楚不同玩家也会做出不同的选择,就像有些玩家需要引导,而有些玩家更在乎光亮。虽然迷失方向或困惑会让玩家受挫,但是粗率的关卡设计也会让他们倍感失望。

Neil Alphonso–我所使用的主要工具是密度,即:对象的密度,移动的密度,或者互动性的密度等等。我发现这是告诉玩家他们正待在一个“重要的”地方的好方法。同时这也能用于维持一些间接引导方法;你该如何引导玩家是取决于整体游戏及其创造性方向,而不是基于一个特定的关卡。这也是为何我们经常在影片或UI中传达一些重要事件的主要原因。

如果你给予玩家错失重要信息的机会,那么许多玩家便都有可能走上这条道路。这并不能怪玩家不留意,而是你根本不知道玩家在玩游戏时会因为哪些内容分心。

我们的下一个问题是来自Full Sail的毕业生@MrDonaldYoung:

6.你会多久让玩家离开一次黄金之路,并且是否需要其它资源去完成这一设置?

Steve Gaynor–这么做是必要的。游戏的灵魂就在于互动性,而互动性便意味着任何玩家都不可能拥有相同的游戏体验。如果你能够在不同玩家的游戏体验中添加更多差异性,那么他们便更能感受到彼此间的联系,例如他们会想“我决定到那里,我决定探索这个额外的空间,我发现一些别人没做过的事。”

作为一个主要路径以及拥有各种选择的空间,你必须让玩家能够在此深入挖掘并思考。如果你认为非主要路径空间的制作成本是基于“我们创造了多少玩家看不到的内容”,你大可以去创造一些强制性内容,确保每个玩家所面对的体验都是相同的,如此便没人会“错过”任何内容了。如果你认为可选择空间带给玩家的自我引导,投资,探索和发现都属于内在且无形的价值,那么整体的游戏体验将比你在电子数据表上所确定的更加完善。

Joel Burgess–我个人的选择是在任何可能时机包含一些不必要的内容。这既能奖励那些付诸探索的玩家,也能让游戏世界更加真实,即更加倾向于玩家及其故事。幸运的是,Bethesda旗下90%的游戏都未提供黄金之路,我们总是将资源花费在一些不重要的内容上。这便是我们的游戏所呈现出的部分感觉,不过不同游戏所面临的情况也不同。

level_deadspace(from gamasutra)


Seth Marinello–我会尽可能频繁地这么做。如果游戏能够提供给玩家更多机遇去获得独特的体验,让他们感觉自己找到了一些特别的事物,那么玩家便会更加重视游戏。

在为《死亡空间》设定关卡时,我尝试着包含了两种类型的选择内容,即“财宝口袋”和“测试房间。”首先便是有关探索的奖励;假设我设定了一条很长的走廊,但是通道只有一半的路程,那么我便需要在最后设定一些有趣的内容而吸引玩家。通过奖励去推翻空间中的种种界线,你便可以将一个死胡同变成新发现。

测试房间就如其名,是一个独特且不同于关卡通道的空间。我尝试着利用这些房间去扩展世界,让玩家感觉到世界的真实性—-这也是我为何要在我们的奇幻关卡中设置像广场,浴室,洗衣店等来自人类领域的内容的重要原因。

我们的下个问题是来自电子游戏记者,同时也是翻译家的@andymonza:

7.重玩价值vs.过场动画。真的能将这两个者整合在同一个游戏体验中吗?

Jim Brown–当然了,但这也意味着设计师必须放弃部分控制(但这却不一定是件坏事!),并且需要可靠的系统(游戏邦注:即基于灵活的脚本,强大的AI以及巧妙的世界建造等等)去保持新鲜的游戏体验。《战争机器:审判》使用S3(智能生成系统)而随机创造敌人并改变每次生成的地点,《求生之路》使用Director去控制节奏,《天际》能够避免游戏世界中各种遭遇的重复——这些只是众多例子中的一小部分,并且每一款游戏都还在使用动画和脚本序列(尽管少于其它游戏)。

我认为,将控制权交回玩家手上是一种很棒的设置,并且能够让玩家按照自己的想法去创造游戏故事。而《行尸走肉》之所以拥有较高的重玩价值是因为它并未将玩家束缚在唯一的前进道路上。

Neil Alphonso–如果能够提供可略过的过场动画的话,自然再好不过。

关键在于过场动画的内容总是不够灵活,因为它们主要是来自被动的媒体形式。电影机制和游戏机制是完全不同的两回事,如果将它们强行组装在一起只会弄巧成拙。因为重玩价值通常都是源自机制的深度和多样性,所以重玩价值和过场动画并不相配。

所以真的有可能将其整合到一块吗?是的,但是在传统的AAA级游戏中我们很难做到这一点。不过有时候,传统也是用来打破的不是吗!

Seth Marinello–对于大多数基于故事的游戏来说,过场动画是非常重要的一部分内容,但是它们却经常违背了灵活的游戏玩法这一理念。有些工作室尝试着创造分支过场动画去维持力量感,但是这么做的代价却非常昂贵,且不一定总是能成功。作为设计师和故事创造者,我认为设计师最好能够以受玩家驱动的方法去传达这些信息,如果这点失败后再将过场动画与游戏玩法维系起来。我们总是会利用各种机会而创造出相对应的过场动画去呈现主角所控制不了的其它事件。基于这一方法,我们并不需要玩家做出任何决定。

Kyttaro Games的@gnomeslair问道:

8.你们是如何使用相同的元素去呈现出完全不同的游戏结果?

Joel Burgess–在像《天际》和《辐射3》这样大型的游戏,我们就必须尽可能有效利用每一个元素。

我们必须抹去任何有关该如何使用某一元素的先行观念。抵制诱惑,从未将一个特定的设置类型与特定的遭遇或游戏类型维系起来。如果你能够混合更多元素,你便有可能发现更多多样性潜能。

基于这种期望,你便能够鼓励自己和团队从一个更开放的角度去思考如何执行各种机制,图像资产等等内容。这便意味着你的功能设置将更有活力并能够验证各种漏洞。

Seth Marinello–从游戏玩法的角度来看,创造出玩家能够理解的模式并以不同形式体现出来能够有效地传达出乐趣体验。你需要创造出玩家能够精通的任务,然后进一步延伸以提供更加复杂的挑战—-《传送门》便是基于这种设计。

Jim Brown–随着技术的不断完善,做到这一点已经不是什么难事了。更高的分辨率以及更好的材料意味着我们能够基于不同方式规划,循环并再次使用相同模式。更多多边形模型以及完善的渲染工具也意味着我们可以添加更多细节到不同模型领域中,以不同方式将其呈现出来。

最后,我认为获得好结果的最好方法便是真正理解现实世界的建造和心理学原理——如果你能够呈现出一些看起来“真实”或者符合“常规”的内容,人们便会下意识地接受它。对于关卡设计师来说,将关卡与有限的资源整合在一起将变成有趣的谜题,或者游戏本身。

倒数第二个问题是来自职业玩家兼游戏制作人Kal Shah:

9.制作人是如何帮助关卡设计师分担工作,并完善整体过程?

Steve Gaynor–作为制作人的最大优点便是为团队的人扫除障碍而去做最有价值的事。设计师们可能面临的阻碍是:没有空间能够添加游戏玩法;缺少支持关卡的图像资产;没有适当的机制去确保关卡的可玩性。所以如果设计师,制作人和其它部门人员可以进行开放交流,他们便能说:“我想要执行第一关的猎枪战斗,但是猎枪的敌人却不具功能性,”或者“我需要围绕着坠落的直升机创建游戏玩法,但是我却不知道它的大小”,如此便能够帮助其它部门人员更有效地规划工作。

除此之外,制作人也可以推动关卡设计师去扫清各种障碍——例如基于Maya授权和来自环境设计师的简短教程,关卡设计师便可以在等待真正模型的过程中创建一个临时模型;或者与程序员合作去运行脚本,从而让管家设计师能够基于脚本创建新功能的原型,而无需等到代码的完成。这不仅能帮设计师与其它部门的工作人员更好的进行沟通,同时也能让他们更加自立,有效完善生产力并推翻种种障碍。

Seth Marinello–制作人可以采取两种方法去帮助关卡设计师,第一种方法便是作为不同团体之间的接口–每个关卡都要经历从简单到完善的发展,设计师需要投入大量时间去整合各种内容并追踪每个组件的发展过程。如果制作人能够承担这些工作,那么设计师便拥有更多时间去迭代游戏玩法和性能脚本。第二种方法便是提供给设计师有用的意见。在设计过程中,设计师很容易忽略掉怎样的体验才是最适合终端用户,而制作人便能够帮助他们在进行测试前找出问题所在。

Neil Alphonso–对于许多开发工作来说,关卡便是最后的目的地;即我们经常说关卡是“检验行动的开始。”所以制作人在关卡设计过程中能够提供的最重要的帮助便是确保组件的即时交付,从而让关卡设计师能够有效地完成工作。随时提供临时交付内容也很重要,因为这能帮助关卡设计师更快速地面向不断发展的内容而调整相应关卡。如果交付对象是图像资产的话就难办了,因为图像设计师是不会提交任何“未完成”的内容。所以制作人需要确保交付途径能够包含许多整合阶段,即确保图像内容的创造不会阻碍关卡的设计。

我们的最后一个问题是来自育碧的关卡设计师Myles Kerwin:

10.我想知道关卡设计师在过去十年里取得了怎样的发展,并且你们认为在接下来的时间又会出现怎样的变化。

Jim Brown–我认为关卡设计是一种濒临灭绝的技术。关卡设计理念是伴随着在线游戏而出现。人们至始至终都能够创造独立的关卡。一开始我们需要自己完成所有工作,包括创造纹理,编写程序,撰写脚本,设计,设置灯光和路径等等!而最近的游戏公司开始将这些任务分配到特定人员手上,即出现了灯光专家,技术设计师,编剧,游戏玩法设计师,可用性专家等等。

而关卡设计师也变成了特定领域的专家,即专攻于谜题设置。随着界限越来越模糊,也许以后我们将很难再明确“关卡”的设定了。现在的关卡设计师还必须掌握如何整合各种相关系统。可以说,我们不仅不能再变回一般技术师,同时我们还需要扩展技能组合去适应整体的游戏设计,即包含关卡,生物,武器,战斗,视觉效果,脚本,性能可用性等等。

Seth Marinello–在过去十年里,关卡设计工作的最大改变便是从画笔过度到静态模型。从《雷神战锤》一直到早前基于Source引擎的游戏,关卡设计师都还是扮演着环境设计师的角色。从那以后我们便放下了许多编辑工作而专注于3D模型编程,如Maya。如此我们的游戏视觉效果也得到了很大的完善,但同时也彻底改变了关卡设计师在这一过程中的角色。现在的我们不只是创造者,同时也是整个团队对于关卡的看法的收集者。后来的几年我们见证了许多带有开放环境的游戏取得了巨大的成功,我也希望在今后几年里关卡设计师能够更加侧重实验而非依赖于脚本。

Joel Burgess–当我最初对关卡设计产生兴趣时,这还是一项单人工作。早前的制图人需要创造出关卡的每个元素,从布局到灯光再到脚本。但是在几年后,即当我真正进入这个产业时,这种情况便发生了改变。那时候,像PS2和Xbox等主机要求更高的视觉保真度,并且开发工具也比之前更高级更复杂。关卡设计变成了一个更加分散的过程,即通常需要2至3个人扮演着某一特定的角色。

那些不喜欢过度专业化分类的人会认为这一发展前景十分暗淡。虽然我知道设计师更希望专注于脚本或布局工作,但是我个人更愿意涉及游戏开发的所有工作,并且我也发现那些全能的关卡设计师总是能够将许多不相干的元素组成最出色的游戏玩法。而专攻于某一领域则不能培养出这种全能型关卡设计师。

我认为现在的我们正处在游戏和关卡设计的顶端。在保真度不断提升的同时,各种类型和规模的游戏也迎来了更加广阔的发展空间。这对于所有关卡设计师来说都是个好消息,因为不管拥有怎样的技能和兴趣,你都能找到一款最适合自己的游戏类型,并在此发挥作为关卡设计师的所长。

篇目2,Dan Taylor关于优秀游戏关卡设计的10个建议

作者:Dan Taylor

在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟 的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关 卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背景中寻找灵感,想起了Dieter Rams的《优秀设计十大原则》中的内容。虽然这些原则是产品设计的极佳指导,并且加上一点创造性的诠 释,将其直接运用于关卡(和任务)设计确实需要一些魄力。但在此我要将其作为一个宽松的模版,以便创造设计出色电子游戏关卡的十大原则(游戏邦注:有些原则还适用于系 统和叙事设计),并列举一些出色的游戏案例,说明这些原则的可行性。

优秀的关卡设计应该富有趣味

多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流 程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡,如图1:

镜之边缘(from gamasutra)


(图1:《镜之边缘》——其整体美术风格意在引导玩家安然穿过关卡。即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。)

这看起来像是一个相当明确的引导……但重要的是要理解“直觉”与“趣味”间的区别。尽管游戏应该让玩家在穿过关卡的基本过程中毫不费力,但导航式的玩法也可用来创造趣 味。可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度,以及玩家探索游戏时的重玩性(只要你提供了必要的视觉或叙事线索),或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造一种剧 烈的紧张感,如图2:

现代战争2(from gamasutra)


(图2:《现代战争2》——这款游戏中的Favella关卡是一个疯狂建筑的迷宫,其中的敌人会从四面八方向你涌来。玩家很难在此找到出口。这种设计是不是很紧张和令人兴奋?当 然!《现代战争》中的Favella关卡还是一个垂直性关卡设计的绝佳典型,这是令关卡导航富有趣味性的重要方面。)

在设计有趣的导航流程时要注意,不可让你的其他游戏玩法元素为此妥协。想象一下《现代战争2》中紧张的战斗场景切换到《镜之边缘》中的跑酷关卡……其关卡中的导航和武术 元素将完全彼此冲突。这也正是DICE保持《镜之边缘》轻松战斗元素的一个重要原因。

另外还要注意确保设计关卡的时候要考虑三个围度人,使用垂直性保持空间导航的趣味性。

优秀关卡设计并不需要依赖故事元素

我有个导师曾经告诉我,优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小 了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面 :

*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。

*隐性:这是通过环境提示所传递的故事(见图3)。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。

生化奇兵(from gamasutra)


(图3:《生化奇兵》——Rapture之城及其沦陷的故事,是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。)

关卡设计师应小心创造显性叙事内容,因为这正是组成我们“圈圈”的要素,而隐性、突发性内容才是创造“空隙”,令关卡与众不同的最重要元素。使用“环境提示”将故事融 入游戏世界,并以“隐性”故事激发玩家的想象,让玩家通过玩法选择(游戏邦注:包括使用哪种武器、走哪条路,用什么方法解决问题等选择)来创造“突发性故事”(如图4) 。这些元素允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,这总比将一切东西都端到你面前更有益处。

Hitman 2(from gamasutra)


(图4:《Hitman 2》——玩家自己决定要讲述什么故事:用枪开火扫清一切障碍,还是悄悄潜入,偷死鱼之后再溜之大吉。)

优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做

通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的 关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。

有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”, 例如图5所示,关卡目标一目了然,但我们无从知晚如何实现。

针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心 创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。

天际(from gamasutra)


(图5:《天际》——该游戏中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。游戏还提供额外的奖励目标(例如杀死目标之后隐藏尸首), 允许玩家设置自己的挑战难度)

游戏设计元老Mark Cerny曾告诉我们,要为玩家呈现一系列并列的目标,允许他们自主选择完成顺序,每完成一个目标就提供对之后目标有益的奖励。这种方法可以让玩家获得一 种控制感,Cerny的作品《Ratchet & Clank》系列就体现了这一点(见图6)。

ratchet & Clank(from gamasutra)


(图6:《Ratchet & Clank》——在原版游戏中,玩家会面临一系列可任意选择探索的星球。每探索完一个星球,就可以收集到一个有利于探索下一个星球的道具,其关卡设计包 含了一些首次玩游戏时无法解琐的机制)

优秀关卡设计总会让玩家获得新知识

Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来 自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种 情况。

塞尔达传说(from gamasutra)


(图7:《塞尔达传说》——该系列每款游戏中的地下城都是一个新装备的教程……游戏的最后一个boss战役会要求玩家用上他的每个装备来制服敌人。)

优秀的关卡应该引进新游戏机制,或者调整旧机制令玩家重新评估自己已经掌握的技能。游戏应该让玩家在整个游戏中持续评估自己所学到的技能,确保每个关卡都能呈现新鲜玩 法。Bethesda的Todd Howard在DICE 2012 Keynote Address演讲中就以学习 – > 玩 -> 挑战 -> 意外这一循环来衡量《天际》关卡设计。这不但是本原则的延伸,还引出了下一 个设计要点……

优秀关卡设计应该令人意外

已有许多文章探讨过如何使用经典的Aristotelian技巧来衡量游戏。标准的高vs低强度,探索vs战斗,休息vs行动等“过山车”曲线是一种评估关卡设计的优秀基准,也是保持玩 家粘性的重要工具,但其持续重复性会迅速成为一种例行公事。对于交互式媒体来说,我们还有更合适的衡量技巧,但即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难 以给人留下深刻的印象。

这里的意外不一定是很大的震撼或情节转折……其核心在于急剧上升的不确定性,用游戏设计大师Alex Mandryka的话来说,它就是趣味的根本。从关卡设计上来说,意外可以是独 特的环境,可以是传授玩家新机制的时刻,将山穷水尽转变为柳暗花明,或者难度曲线中的急剧变化。(见图8)

死亡空间2(from gamasutra)


(图8:《死亡空间2》——当Isaac返回在《死亡空间2》中的Ishimura时,他在15分钟内不会碰到另一个丧尸。这种节奏变化创造了一种极端紧张感……令人意外的是,这种设计 产生了一个开心的结果:这个关卡中的怪物太大了,无法置于原版游戏Ishimura布局中的任何地方,所以关卡设计师只能将其置到玩家到达转输中心时……而此时玩家才走完了一 半的关卡!)

关卡设计师不应该畏惧自己的设计风险!不要复制自己最喜欢的游戏中的关卡……只有尝试非常规的东西(见图9)才能创造真正出人意料的体验。这其中的决窍就在于如何管理这 些风险——在纸上设计,在脑中想象最终成品……并尽早创造可玩原型。尽早检验自己想法的可行性,否则就只能在测试阶段眼睁睁地看着它们被淘汰。

Urban Chaos(from gamasutra)


(图9:《Urban Chaos》——在你完成游戏之后观看谢幕画面时,游戏突然又重启了,你发现自己在游戏中干掉的恶棍复活了,他们知道你住在哪里,并决定执行报复计划,令沉 浸在其中的玩家战栗不已,这种落幕方式真是太棒了,这也难怪其开发商Rocksteady能够如此成功。

6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大

电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事——你 的任务目标应该是避开平庸的、重复的活动,总是给玩家有趣的、好玩有活动。这听起来似乎很明显,但甚至最优秀的游戏开发者有时候也会忘记这条最基本的原则,正如喜剧演 员Dara O’Brien所说的。

Red Faction Guerrilla(from gamasutra)


(《Red Faction Guerrilla》:用枪破坏桥的支架,相当直观,让人觉得强大。)

为了让玩家真正觉得自己强大,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果。在低级的、直接的水平上,这可以是与游戏世界中的物品的交互活动(或更通常的,推毁物品),但 如果这样还不能使玩家立即获得破坏的满足感,你可以把你的关卡做成脚本,以其他方式反映玩家的影响,像《inFAMOUS 》中的帝国城和新玛莱的市民。

Infamous(from gamasutra)


(《ImFAMOUS 》:因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择(分散炸弹和拯救市民,或者引爆炸弹获得能量),平民会朝你的 敌人或者你扔石头,这取决于你的游戏风格。)

对于《荣誉勋章:英雄2》,我们希望使次要目标不只是隐藏的纳粹卷宗的消费清单,所以我们制作了副线任务,让玩家可以拯救同盟军队、困在遍布于关卡中的某些地点。这些军 队一旦获救,就会与玩家并肩作战,使玩家觉得这是自己的行为的直接结果,是对自己的行为的奖励。

7、优秀的关卡设计允许玩家控制难度

游戏的难度是最难控制的部分之一。容易、中等和困难的设置虽然是一种标准方法,但当玩家还没玩过第一关所以不知道自己的水平能达到什么程度时,就叫他们决定自己要玩什 么难度的,仍然会让玩家觉得不知所措。

一个系统的解决方法是动态难度,也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大(掉落物品也更加珍贵),例如《辐射》、《天际》等。

然而,这种方法并不总是管用的,所以设计良好的关卡必须允许玩家自己管理难度,即灵活地使用风险和奖励。完成关卡或任务的基本路径必须让一般水平的玩家觉得节奏合适、 挑战适中(有一定的惊喜),但还要有一些针对技术水平高的玩家准备的路径(或针对新手的选择)。无论何时玩家必须做出路径选择时,都应该明确地使用关卡语言让玩家知晓 风险和奖励,确保玩家是在知情的情况下做出决定。

burnout paradise(from gamasutra)


(《Burnout Paradise》:高水平的玩家可以冒险走捷径,即图中被黄色障碍挡住的路。捷径的难点在于路径狭窄,从游戏镜头看,奖励可能不太明显,也就是节省时间和爽快感 。)

这个原则在赛车游戏中表现得很明显,但同样适用于其他类型的游戏,如射击游戏或RPG;在后者中,这些高风险/奖励的元素可能表现为放在难以接近(但容易看到的)的位置的 强力武器,或有背对着玩家的守卫的旁路(擅长潜行的玩家可以偷溜过去)。这些捷径也可能表现为谜题,需要玩家多费一些脑筋才能想到,甚至可以插入可选择的、次级目标( 游戏邦注:如寻找U船指挥官并杀死他以解锁强化手枪),从而增加游戏的重玩价值。

skyrim(from gamasutra)


(《天际》:从主路径上看,这个小屋是看得到的,但没有明显的入口;玩家必须想办法跳上去,撬开锁才能拿到宝物。对于热衷宝物的玩家来说,他们是愿意多费一些功夫寻找 线索的。)

8、优秀的关卡设计是高效的

游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品实际情况(如艺品容量)。最大化那些资源的使用,通过良好的设计最大化资源效率是设计师的职责。在关 卡设计中,这意味着当你要使用一种动物时,不仅要把它从头到尾做出来,而且要做得快,做出来后还能重复利用……

模块设计是你的朋友——聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后把它们组装在一起形成一个又一个的关卡。

对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精 通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。

有空可以玩一玩《天际》的Bethesda工具箱或《辐射》,你会很惊讶:这么小的团队怎么能够做出这么多出色的内容……这都是模块化的功劳。这么高程度的模块化可能不一定适 用于所有游戏,但在不同程度上可以运用于所有游戏。制作《荣誉勋章》时,制作人要求我们制作“战斗时刻”——时长为30秒到5分钟、战斗玩法紧凑的片段,我们可以用它们快 速制作原型和重制,拼成不同的情境,最后做成许多有趣的关卡。这使设计师得以花更少的时间制作更多但仍然有趣的内容。

美工团队会花大量时间修饰关卡,虽然大部分时候玩家对这些美丽的场景只是走马观花。重复使用关卡的区域不仅能节省资金成本,而且减少了必须记忆的关卡几何的数量。有些 关卡空间是需要重复经过的,设计师必须确保这些空间是可以双向通行的,最好能进行一定的修改,使玩家第二次经过相同的空间时仍然有一些新鲜感。

Halo-3-The-Ark-26-Scarab-Vs-Scorpion-Tank(from gamasutra)


(《光晕3》:在这个关卡中,Master Chief要穿越一片大沙漠,之后还要返回来!但是,制作团队给Master Chief 一个超级坦克,使返程的旅程别有趣味。)

优秀的设计师应该充分利用关卡的点点滴滴,提供需要探索才能完成的隐藏目标,例如《光晕3》中的skull、《战争机器》中的COG标签和《刺客信条》中的羽毛……利用这些东西 可以在不增加额外的关卡制作量的情况下,延长游戏时间。

这些可收集的元素,与前面提到的风险/奖励路径和次级目标一样,都有助于增加游戏的重玩价值,产生更高的效率。但请确玩家完成这些目标有长期的动机,如显著不同的游戏体 验或明显的奖励(新的增益道具、武器等)。最好的是,把动机整合到游戏剧情中,让他们体验到情境,像《铁臂阿童木》一样。

Astro_Boy_Omega_Factor(from gamasutra)


(《铁臂阿童木》:这款GBA游戏仍然是如何增加重玩价值的经典例子。第一次通关游戏后,玩家对结局并不会太满意……但玩家可以使用自己收集到的所有道具进入旧关卡中的新 区域,解锁更多关卡和道具,最后获得真正理想的结局。)

9、优秀的关卡设计会调动情绪

最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术……根据字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。

但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,我认为艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影……都是为了鼓励它们的受众产生某 种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。

最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了……多少个世纪以来,建筑师一直在玩转人们的情绪。例如,建筑师会根据他们想激发观者的什么情绪来确定窗户的高度 ——窗户低于膝盖会让人觉得强大;高于肩膀会让人觉得压迫和禁闭。

建筑师已经把Mazlow的需求层次理论(如果要直接运用于关卡设计,那就太抽象了)改编成一系列非常实用的建筑学原理,帮助设计师制作情绪性空间。这些理论,结合传统的空 间指标,可以用于在关卡中制造我所谓的“空间共感”,今年的《古墓丽影》正是巧妙地运用了这个原理。

tomb raider(from gamasutra)


(《古墓丽影》:在她的最新冒险中,Lara Croft穿过狭窄、封闭的洞穴、植物蔓生的原始丛林、令人头晕目眩的山崖……各个空间都是精心挑选的,旨在引发玩家的不同情绪反 应。)

事实上,玩家对关卡的情绪反应确实太重要,所以在一开始设计关卡时就应该考虑到。为此,你要挑选可以使玩家产生你所需要的情绪的空间指标、剧情元素和游戏机制。想产生 困扰的感觉?让敌人AI追赶玩家。想产生愉快的感觉?让玩家在开阔的路上奔跑。想产生绝望的感觉?让玩家在有限的时间内解决几乎不可克服的困难。所有这些都可用于引发玩 家的情绪性反应。

defualtcam_church(from gamasutra)


(《英雄连2》:在这个任务的最后一幕中,玩家的小队被迫返回教堂。玩家陷入困境,必须抵挡纳粹直到援兵到达。怎么知道坚持到什么时候?计时器?不是。纳粹的剩余数量? 不是,敌人是杀不绝的……是玩家小队的命值。只有当玩家快丧命时,援兵才会出现。也许有些不公平……但这个玩法有效地使玩家在面对无尽的敌人时产生绝望感。且当最终获 救时,放松的感觉也更加强烈!)

10、优秀的关卡是由游戏的机制驱动的

“书籍让你想象非凡的东西,电影让你看到非凡的东西。那么电子游戏呢?电子游戏让你做非凡的事情。”

最重要的是,优秀的关卡设计是由互动作用—-游戏的机制驱动的。游戏关卡不只是为机制提供情境,还提供它们存在的现实。

我喜欢把游戏关卡描述为,传递玩法所借助的元物理介质。这听起来有些不自然,但它的真正意思是,你的关卡应该是一个传递玩法的系统,其主要功能是利用你的机制来产生有 趣的体验。拓扑学、建筑、目标、迭代、战斗情境等……都应该首先服务于突出你的所有精华的玩法系统。

为此,必须先全面地理解游戏的机制,再开始设计关卡。当系统和关卡是同时设计时,这就不可能了……但你至少应该对正在制作的系统有一个大概的了解(并且相信它们会制作 完成,这样你就不会觉得自己正在为一个完全没有完成的特征浪费时间)。在这种情况下,好处是如果你有一个不错的关卡想法,你可以寻找必要的玩法系统来支持它。

Deus Ex Human Revolution(from gamasutra)


(《杀出重围:人类革命》:游戏的副线任务旨在突出特殊的机制:在一个任务中,玩家必须把不省人事的人拖到悬崖边,把刺杀伪造成自杀。)

当我谈论系统时,我还指AI,这是经常被忽略的东西,却时时造成数不尽的问题。关卡设计师的大量时间是用于折腾AI。好好培养与AI团队的关系……这样你才能了解他们已经计 划了什么特征、他们才能知道你面临什么问题。谁知道呢……如果你跟他们打好交道,他们可能甚至会为你设计的埋伏制作专门的AI行为。

Batman Arkham City(from gamasutra)


(《蝙蝠侠:阿甘之城》:这个开放世界中到处是谜题,鼓励玩家寻找新方式使用自己的装备。这产生了非常高的设计效率,使玩家觉得自己是游戏世界中最了不起的侦探,而不 只量个只会揍人的打手。)

总是记住,交互性才是使电子游戏有别于其他娱乐媒体的东西。书籍有故事,电影有画面、游戏有互动。如果你的关卡设计不能显示你的游戏机制,那么玩你的游戏还不如看电影 或看书。以上。我想澄清的一点是,我并不认为这些原则就是确定的……但是,我希望它们能成为关卡设计的良好开头。我希望它们像游戏本身一样,继续提炼和完善。

总之,以下是我对这10条原则的概括:

1、有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。

2、不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。

3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。

4、总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。

5、惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上 冒险。

6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自 己是强大的。

7、允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。

8、高效的:资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。

9、刺激情绪:为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。

10、由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

篇目3,书摘:以建筑学方法设计游戏关卡

作者:Christopher Totten

在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与建筑大师Frank Lloyd Wright、Le Corbusier、I.M. Pei等人的作品也有异曲同工之妙。我在这两个领域的研究集中体现在一篇关于游戏与建筑学交集的毕业论文中。毕业之后我成了一名游戏开发者,并继续研究建筑理论对关卡设计的运用。这项工作令我撰写出了多篇论文,展开了多次大会演讲,并且现在还出版了一本书。

《An Architectural Approach to Level Design》这本书由CRC Press于6月12日出版,整合了建筑学和关卡设计领域的空间设计理论。本书通过建筑学情境和历史探索了关卡设计原则,为学者和游戏开发专业人士提供了有用的信息。

本文摘录了这本书的一些片段,呈现了可运用于实际关卡设计的基本建筑学元素和一些我自己的游戏玩法和设计日志的插图。这些章节便于读者进一步探索视觉传达的方法,创造玩家的情感反应,鼓励社交互动以及其他对游戏世界来说的重要之事。

看待关卡设计的方法——第1章:建筑学与关卡设计简史

为了全面理解关卡设计中的空间设计原则,我们有必要分析一下现实世界的建筑和电子游戏的惯例。Hal Box,FAIA,Emeritus教授及前德克萨斯州大学建筑学院院长曾主张基于研究和分析来看待建筑学这种教育形式。在这种情况下,“看待”不仅仅用于描述视觉的使用,还可用于处理令建筑与众不同的空间、形式、情境化以及历史元素。

对于关卡设计师来说,这种“看待”可能改变我们对之前游戏关卡的认识——有好也有坏。这样做可能会破坏一些游戏玩家的普遍习惯。例如,在玩游戏过程中“玩家不会向上看”。作为设计师,游戏空间的垂直性可能成为确立一个壮观场景,或者向玩家传递方面的一个重要元素。同理,作为玩家,我们会很本能地直接奔向下一个行动场景而不是暂停下来探索游戏环境。设计师应该以微妙的方法引导游戏环境节奏——在玩家路径中布置叙事元素或者用奖励来刺激探索行为。

Box在自己所著的《像建筑师那样思考》一书中提出了探索和理解一橦建筑的十种方法:

1.了解建筑落成的原因,它的作用,以及它现在的情况。

2.在你四处走动时向上看——注意视觉元素,形式层次,以及建材。

3.通过大小、形状以及它同光线、声音和其他空间的交互来感受其建筑空间。

4.用你的眼睛理解建筑结构的能力,以及该结构如何托起建筑。

5.确定建材在压缩或张驰上的表现,或者它们是重量型还是轻量型的。

6.确定建筑是以何种材料如何构造起来的。

7.检查该建筑在历史上的先例。

8.分析建筑元素的构图、比例以及节奏。

9.观察建筑与其背景是否和谐。

10.分析该建筑为何有别于其他建筑。

显然,这些问题并不全都适用于游戏关卡。虽然关卡的场景艺术可以表示压缩或张驰的结构,游戏艺术本身却并非如此。同理,许多游戏关卡并非由游戏引擎中的刚体对象所决定,因此不会因为引擎的物理系统而崩溃。但是,许多此类观察法在其当前形式下似乎也可运用于游戏关卡,或者可以稍微调整使之符合我们的用途。在这种情况下,我们可以说关卡设计师能够用以下方法来改变自己的观察方法:

1.确定空间所发生的玩法。游戏机制支持什么情况?

2.在四处走动时向上看——注意视觉元素,尤其是与周围环境形成对比或者脱颖而出的美术元素。还要注意向下看——这个空间是否颠倒地运用垂直感从而令你产生危机感?

3.通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空间。体会一下该空间的照明或声音条件让你产生什么感觉?

4.分析关卡的节奏。关卡是否会快速地在你面前自动呈现,还是让你进行探索?它们是必须关卡还是会为探索行为提供额外奖励?

5.这个关卡是否反映了一种玩法风格,还是支持多种玩法?(游戏邦注:例如,死亡模式的地图是否为狙击手、进攻型玩家,防御型等玩家预留了位置?游戏关卡适用于野蛮人,但却不适用于魔法师?)

6.空间如何表达游戏中的故事?其背景或者探索关卡能否让你了解游戏世界?叙事事件是围绕玩家而编写,还是说只有过场动画?

7.检查之前是否存在类似的玩法先例?这些游戏采用了哪种空间体验?

8.分析场景艺术元素的结构、比例和节奏。

9.关卡几何结构与角色的行动能力相比起来情况如何?这一切均在角色可操纵的范围内,还是说关卡空间会对其形成挑战?是否存在超出角色能力范围的东西?如果是,游戏是否提供了能够扩展这些能力的方法?

10.哪些场景艺术元素是重复的?它们是否具有交互性?如果是,它们是否会响应特定的玩法机制?

用这些方式来看待关卡设计,以及本章节中其余部分内容中的建筑和游戏空间先例,这将有助于引导我们探索关卡设计中的空间设计原则。

关卡设计工作流——章节2:关卡设计的工具和技巧

美国建筑师Louis Sullivan常被誉为摩天大厦的创造者,他曾说过“形式要遵从功能”。Sullivan以这个格言确立了一个建筑学现代派的主导原则。现代派是二十世纪早期强调创造形式源自功能的建筑这一主张所定义的建筑学运动。在现代建筑中,装饰物通常是建筑本身或者具有某项用途的产品,而不只是纯粹为了美学效果而存在。与Sullivan相同,Le Corbusier也曾说过,“房子是居住的机器。”他的许多建筑设计与Frank Lloyd Wright、Walter Gropius、Louis Sullivan等人的作品一样,关注的是有目的地为居住者创造一种体验。

关卡设计也同此理。在关卡设计中,开发者心中通常会有一个特定的体验目标。在2008年的一次采访中,Valve关卡设计师Dario Casali指出创造关卡设计理念时“体验是关键”。在本章节早期部分,我们讨论了与用户如何使用游戏空间,以及设计师如何通过空间向用户传达信息有关的关卡设计目标。这些体验式目标能够决定我们关卡设计师如何构造空间:形式遵从功能。

在这个部分,我们将讨论一些包含相同工具的工作流程,我们的切入点就是如何将“形式遵从功能”嵌入游戏设计。

形式遵从核心机制

游戏设计可以通过核心机制这个理念来表现形式遵从功能。核心机制通常被定义为玩家在整个游戏过程中所执行的基本操作。游戏设计师Aki Jarvinen在自己的博士论文中曾创造了一个以核心机制为中心,即设计师从动词入手的设计方法。如果你将核心机制视为玩家在游戏中的基本动作,就能够理解构造每款游戏独特体验的基本元素了。例如,《超级马里奥》就可以说是关于跳跃的游戏。而《塞尔达传说》的主题就是探索,《Katamari Damacy》就是翻滚,《愤怒的小鸟》就是弹射。从这个核心开始,其他添加的动作定义了最终游戏产品的规则。

在设计关卡时,心中存在一个类似的核心机制是一个必要之举。许多新设计师认为各个关卡都应该遵从游戏的核心机制,但我们也可以确定关卡核心机制从而令每个关卡都呈现独特性。这方面的例子就是Valve的《军团要塞2》国的Badwater Basin关卡(详见下图)。

fig 2-43(from gamasutra)


(这是来自《军团要塞2》的Badwater Basin规划图表。地图上标注了RED和BLU队的基地,以及这两个基地之间的主要循环区域和BLU检查点。)

在这个关卡中,游戏的Builders League United(或称BLU)队必须通过一辆轨道上的矿车向对手Reliable Excavation Demolition(或称RED)队的基地投掷一个炸弹。Payload模式的矿车机制采用了《军团要塞2》基于团队的第一人称射击机制的标准并进行了一些调整。这不但改变了玩法机制,还改变了关卡空间几何条件。

Casali所举的一个例子就是关卡中的隧道。在关卡的第一个原型中,设计师将矿道制作成他们运用于其他基本地图的标准宽度。但是,在测试含矿车机制的关卡时,他们发现隧道必须加宽才能同时容纳玩家和矿车。这看似一个小调整,但却可以避免玩家因被矿车堵塞在隧道中而产生的愤怒情绪(详见下图)。

fig 2-44(from gamasutra)


(调整Badwater Basin中的隧道宽度可以让玩家和矿车更好地通过关卡,并且比较不容易削弱攻击方团队的玩法。)

作为关卡设计师,我们的职责就是设计玩家角色与其他玩法元素如何通过关卡。当关卡空间可舒适地容纳参数时,玩家就能够比较轻松地穿越关卡。我们在之后的章节中还将探索当我们创造出将参数推向极致的空间时,就可以实现玩法的戏剧化发展。这些空间包括需要角色尽己所能跳到最远的鸿沟(例如超级马里奥中的world 8-1)或者恐怖游戏中限制玩家行动的走廊,例如《生化危机》(详见下图)。

fig 2-45(from gamasutra)


(《超级马里奥》中的关卡8-1令马里奥跳跃到极限。该鸿沟有10个街区那么宽,比马里奥所能跳跃的9个街区还要多1个街区,所以有必要采用一个宽1个街区的中间岛。多数穿过这种鸿沟的策略都需要玩家先跳到一个中间岛,然后再快速跳到另一个岛,这样马里奥的着陆惯性就不会导致玩家坠入深渊。

fig 2-46(from gamasutra)


(《生化危机》中许多过道的宽度仅能容纳两名玩家并肩而行。在这种情况下,一个僵尸就足以成为玩家穿过该走道的巨大威胁。这种空间条件还给游戏创造了一种幽闭恐惧症的氛围。)

针对玩法而设计关卡并不仅仅要考虑到尺寸大小的问题。它还意味着针对特定角色的能力(如特殊攻击或行动模式)而设计。如《合金装备》等潜行游戏就提供了一个关于如何根据不同角色行为来构造关卡的出色典例。在这款游戏中,玩家角色Solid Snake拥有一种隐藏在墙壁之后并查看角落的能力。与其他动作游戏相比,这极大改变了90度角落的的含义——它们变成了战略性隐藏地点而不仅仅是关卡空间。为此,组成《合金装备》场景的核武器厂就有许多这样的角落,以便玩家从一个地方潜行到另一个地方,查看角落来寻找自己的下一个避难所。这并非基于尺寸大小或参数的设计,而是基于角色自身机制的布局,其玩法动作创造了角色如何行动或与环境交互的一系列可能。

关卡设计方法论

在本章节早前的内容中,我们讨论了建筑师的方法论,即建筑师用于确定自己想让建筑呈现的形状或方向的基本形式。对于关卡设计师来说,确定关卡的核心机制,方法论是另一个发展关卡空间布局的有用工具。

用方法论执行设计与在纸上或电脑上展开设计极为不同。方法论必须有草图,因此缺乏测量。草图练习能够让设计师在花时间衡量自己的设计版本之前,快速形成想法。关卡设计师方法论的关键在于像绘制空间图表一样勾勒出玩法理念。例如,之前提到的Badwater Basin关卡中的设计方法如果是在两者之间更狭小的区域中来呈现矿车轨道,以及BLU玩家可夺取的更小基地,那么它就会形成两个庞大的混乱场面。

Edmund McMillan在《Indie Game:The Movie》关卡设计讨论中指出,当设计师创造出环境机制时,即与玩法相关的关卡交互环节,它们就必须具有多种可用性。在e4 Software的手机游戏《SWARM》(玩家必须将敌人引进陷陆的平台游戏),程序员/设计师Taro Omiya创造了电子栅栏陷陆的多张草图来形象化它们的不同用途。此外,Omiya等人还在电脑和纸张上制作正式的方法论以便形象化关卡的空间方向(例如下坡、漂浮岛以及平台区域)。

Whiteblocking数字原型

当开发者在电脑上开始制作数字形式的原型时,他们会通过一个所谓的Whiteblocking流程来创造一个测试关卡。Whiteblocking就是当关卡设计师用一些简单的几何体创造一个关卡,通常是白色或纹理简单的模块来测试关卡是否能够完成他们所需要的玩法目标。在设计过程早期,当设计师试图确定玩家角色的玩法参数和其他东西时,Whiteblocking就有助于确定玩法衡量的情况。同理,设计师也可以用一种类似方法论的做法绘制关卡空间特点的草图,在向关卡添加特定场景美术元素之前,测试不同玩法体验的特定场景的大小和形状(见下图)。

fig 2-51b(from gamasutra)


(《SWARM!》中的Whiteblocking显示了关卡中一个引导玩家杀死敌人的重要环节如何在添加场景美术之前以简单的几何体进行测试)

Wbiteblock关卡空间所用的几何体通常是最简单,能够模拟最终关卡设计所使用的碰撞物。碰撞物是游戏引擎中的一个对象组件,可模拟实体对象之间的交互。例如,与一个关卡几何体相关的盒子碰撞物就会导致物体与其他物体之间的互动,就好像它是一个六面的盒子,无论其实际的场景美术外观如何(见下图)。碰撞物可以是简单的几何形状,或者密切贴近有机形状的东西。

fig 2-52(from gamasutra)


(这个植物有一个盒子碰撞物。虽然其3D模型中有一个有机形状,但游戏中的玩家对象将像对待一个矩形固体一样与之互动)

Valve在其关卡设计过程中广泛使用Whiteblocking方法。他们的关卡编辑器Hammer中的引擎基元构造规则允许开发者通过简单而准确的创建方法快速制作3D关卡原型。Hammer的基元被称为“笔刷”,用于粗略定义关卡空间,之后会进行测试查看是否创造了既定的体验。关卡设计师会看出哪种情况可行或不可行,之后再通过编辑笔刷来调整空间。当设计师发现自己较少编辑主要空间,而是关注更小的细节时,就意味着可以在关卡中添加场景美术内容了。

这是一个迭代性的过程,Whiteblocking会从关卡的方法论式交互形式开始,并将设计师引向更为艺术性和装饰性的设计决策。关卡几何越是确定,标准的场景美术也会随之确定,最科成为关卡建设模块。

建筑空间布置——章节3:基本游戏空间

与之前的章节一样,我们将从建筑学的课程入手。之前我们关注的可用于游戏引擎场景的工具和技巧,这次我们将讨论可运用于游戏的空间布置。

游戏与建筑学的区别就在于现实世界的建筑必须遵从现实规则。例如,现实世界的建筑必须同时具有内部和外部设计——其中一者必然影响另一者。同理,现实世界的建筑学必须考虑到气候、地质、分区管制以及构造现实状况。而游戏领域却没有这些必须处理的情况。这可能意味着像Atelier Ten Architects和GMO Tea-cup Communications Inc.的地球博物馆(一个漂浮在太空的大型椭圆建筑)或者巴西建筑师Oscar Niemeyer生活中的Hidenori Watanave的探索数据雕像——这两者都是存在于虚拟世界《第二人生》中的建筑结构。这会产生基于玩家行动模式、叙事事件或游戏机制等更为自由的空间布局。的确,“内部”和“外部”不过是基于运用于装饰游戏空间的美术元素的描述。

fig 3-1(from gamasutra)


(这是Atelier Ten建筑和GMO Tea Cup Communication Inc的地球博物馆的一张草图。因为该建筑是在虚拟世界中创造,它并不需要任何构架来支撑组成其主体的成百上千个立方体。设计师是用微软Excel表格设计该建筑形式,之后再用一个自动建模程序生成其几何图形)

fig 3-2(from gamaustra)


(关卡规划的方法论图表草图。游戏关卡可以呈现不寻常的特点,因为它们并不需要像现实建筑那样遵从内部与外部对应的设计)

了解这些区别之后,游戏的空间设计师就可以在游戏设计的自由环境下利用建筑学知识进行设计。有些知识甚至与关卡如何在许多现代游戏引擎中构建具有概念上的联系。

Figure-ground

我们将探索的第一种建筑空间布置就是Figure-ground,它是源自某个构造的积极和消极空间的美学理念,积极空间描述的是被某个对象所占领的区域,而消极空间描述的则是介于对象之间或处于对象之外的空间(见下图)。

fig 3-3(from gamasutra)


(这个插图就是所谓的Rubin花瓶,它呈现了积极和消极空间的概念以及两者之间的互换。根据观看者对黑白图像的理解,这可以视为一个花瓶的形状,或者两张相互对视的脸。)

建筑学中的Figure-ground理论来自积极空间人物的布置。在规划图中查看时,设计师可以看到建筑的布置开始从地面塑造出空间。的确,Figure-ground图像中的这些空间构造与figure本身的布局一样重要。据建筑设计师Matthew Frederick所述,由已安排好的figure所塑造的空间本身就是一种积极空间,因为它们现在也像figure一样具有形式。从城市设计角度来看,这种有框架的空间通常是广场,院子、公园、节点以及其他人们可以“入驻”的会面区域,而其余消极空间则是让人们穿梭的区域。

fig 3-4(from gamasutra)


(在筹划figure-ground图像的空间时,很有必要观察积极空间中的建筑如何从消极空间地面创造出空间。这些空间拥有自己的形式,可以视为积极空间。)

Frederick还指出,在利用Figure-ground理论时,figure元素和空间都可以通过区分结构元素的空间,或者创造与附近figure相似的形式的消极空间进行暗示。这与理论神经系统科学家Gerd Sommerhoff引述建筑师Grant Hildebrand所谈的观念相呼应:

“大脑会根据之前经历的事件所形成的画面来预测未来的事件画面。当无法重现之前的经历时,大脑就会准备重新体验这种设定。如果已经确立了预期,该模式就会用一种合成的愉悦感得到强化。”

这样,我们就可以看出figure-ground为何会成为关卡设计师在许多游戏引擎中创造增加性或减少性空间的方法。许多引擎允许设计师在消极的2D或3D空间中创造具有增加性的图像元素。游戏空间通常是使用积极元素,基于通过消极空间的移动机制而形成。在其他机制中,在固定形式中塑造空间可以创造出房间、走廊以及玩家可以奔跑、隐藏、追逐的其他空间。除此之外,设计师还可以通过暗示性的边缘或强调性的空间来向玩家传递信息。

fig 3-6(from gamasutra)


(这些插图表明figure-ground关系可运用于多种游戏空间,暗示性的空间关系可能够成为向玩家传达空间信息的一个有效方法)

Form-Void

Form-Void在许多方面是figure-ground的3维进化版本。它是figure-ground在游戏中的自然运用,可以从一个非上下视角的方向查看游戏空间。在form-void理论中,从固定形式创造出来的空间拥有自己的形式。

fig 3-7(from gamasutra)


(这是一些形式之间存在form-void关系的例子)

正如figure-ground是用大量元素组成空间的空间布局一样,form-void是通过添加堆块或减除空间来进行的空间布局。这与我们在第二章:关卡设计的工具与技巧所描述的许多游戏引擎的操作方法一样。与之相似,3D美术程序也允许形式之间通过精心建模或Voolean操作实现交互,可用数学方程式以增加或减少的方式来结合3D模型。 Peter Zumthor的Therme Vals或Mario Botta的Casa Bianchi(两者均位于瑞士)等建筑就能够说明form-void关系可运用于塑造露台、门廊、窗户、卧室和其他用途的空间。在游戏中,这种增减方法可用于创造隐藏性的空地、秘密走廊、伏击点甚至是关卡目标。

fig 3-8(from gamasutra)


(来自Peter Zumthor和Mario Botta的草图表明形式和虚无可以用于确定空间。)

Arrivals

关卡设计是一种对比艺术。它还是光线、路径以及关于你何去何从的歧义性的艺术。所有的这些元素构成了“arrival”(到达)体验,即你首次进入某个空间的感觉。

我们主要通过到达某空间来向玩家传递信息。这也正是空间促使玩家走向下一个目的地或为玩家提供其路径选择的方式。你进入一个空间的体验来自之前空间所提供的空间条件:如果你进入一个大型空间,那么引你进入其中的之前空间应该是狭窄的,这样才能让新空间显得更大;同理,明亮的空间之前对应的应该是阴暗的空间。建筑师Donlyn Lindon和Charles W. Moore在其著作《Chambers For A Memory Palace》中称John Portman & Associates的Hyatt Regency Atlanta酒店就是这种典型。它又被评论者称为“Jesus Chris Spot”,该酒店落成后商人们从较低的天花板空间进入22层的中庭并向上看时,嘴里都在喃喃着“天哪!”类似的空间体验还可见于基于探索的游戏,例如《塞尔达传说》或《合金装备》系列中进入重要敌人遭遇战,道具获取或故事事件的时候(见下图)。

fig 3-9(from gamasutra)


(许多游戏使用对比鲜明的空间条件来突出进入boss房间或目标等重要玩法空间的路径。这是来自《塞尔达:时之笛》中的Temple of Time图表,玩家在此会收到重要的宝剑,这显示了对比鲜明的空间,其拜占庭式的大厅布局则强调了宝剑房间的重要性。)

玩家如何到达空间的另一个重要元素就是他们始于到达点的视角。我们在之后的章节中可以看到,游戏中的摄像角度会对玩家如何理解空间产生重大影响。但是,无论选择什么视角,都有可能产生戏剧化的启示和到达感。在经典建筑中,希腊雅典的帕台农神殿就显示了居住者的视角如何被引向戏剧性启示。在希腊卫城拾阶而上的游客会首先从下方看到帕台农神殿,之后进入卫城前门时,他们就会从西北角看到四分之三的帕台农神殿,而不是以直接的2维视角看到神殿。该路径之后会迫使游客迂回帕台农神殿本身的入口之前在建筑四处转转。游客通过这个路径远比直接走向入口更能获得戏剧性的体验。

fig 3-10(from gamasutra)


(进入帕台农神殿的入口示意图。游客并不会从入口通道一边进入,而是从角落进入。之后他们就必须绕着建筑走。因为该建筑所有的台阶都同样复杂,所以游客走向入口时可以从所有角度欣赏建筑。)

Genius Loci

最后一个建筑学空间经验与布局的关系较小,但与设计空间的另一个目标关系更为密切。这个经验就是Spirit of Place。这个术语来自一个罗马信仰,即灵魂会扮演城市精灵的角色,保护城镇或其他有人口居住的地方。这个术语被20世纪末的建筑师所采纳,并用于描述一个地方的标识或情感体验。

在第二章节,我们讨论了关卡任天堂力量方法,即设计师创造一个宏观层面的方法或者其关卡的规划,然后分配玩法的高潮时刻 ,就像为游戏杂志创造地图一样。每个玩法的高潮时刻,可以是敌人遭遇战,行动谜题,或者有帮助的阻塞点,都有它们自己的Genius Loci。这些地方是用于休息还是战斗?玩家在这些游戏空间是否该感到放松、紧张或思考?这些问题的答案取决于你所创造的游戏,但却有助于确定你想为关卡创造的体验类型。

除了每个玩法遭遇战,关卡设计师还可以在其游戏空间中植入Genius Loci,并将其作为一种将玩家从一个点转移到另一个点的工具。Genius Loci可以通过光线、阴影、空间布局以及空间大小的操控来创建。如果你为恐怖游戏创造关卡,你所创建的Genius Loci就应该是通过对场景艺术、光照、音效和其他资产的精不挑细选而创造出来的。同理,仅有一点或没有Genius Loci的游戏空间就可能是一个流通空间,也就是玩家转移到下一个目的地的空间。根据你所创造玩法的情况,流通空间可能是激烈遭遇战之间的一次休息机会,或者玩家进入下一个难忘玩法时刻前创造悬念的工具。

篇目4,解析游戏关卡设计中的构图原则

作者:Mateusz Piaskiewicz

在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。

你什么时候应该关心构图?我只能说你必须时刻关注,但这并不太可能。这是一个极耗时间的任务,有时候你也没有必要创建一个令人印象极深的构图。好消息在于创建美观的构图很简单,并且很容易成为你的第二天性。我所遇到的许多设计师就可以制作出很棒的关卡,但他们并不知道如何或何时运这用这些构图。我将在本文展示自己规划和部署美观场景的方法。

你何时何处运用构图原则:

*环境构图——-兼具视觉和玩法区域,玩家可以看到一切的大图。你可以构造一个走廊和房间、城镇、景观,远处地平线和极美妙的背景。这种构图通常只能从少数角度观看,这可以让构图规划更容易一些。

*环境元素构图-—– 装饰物、细节和物体组合等大图的组成部分。如垃圾桶旁的废弃物,地面上的岩石,桌上的东西。这种构图可以从任意角度观看。

*视觉反馈&导航——突出物体,呈现走向物体的路径,引导玩家穿过特定区域。如果玩家的目标就是走向断路器,你就必须将玩家引导到那里,或者向玩家呈现相关路径,这样你就可以运用构图原则来突出那些可能抓住其注意力并更改其行走路程的东西。

构造你所会的一切与模仿自然之间的界线并不明显。你可以创造墙壁上风吹树叶的构图,但其结果可能有点过犹不及了并且不自然。构图是用来安排空间从而产生富有吸引力的画面。树叶只是背景,你没有必要为之构图,除非是一堆需要玩家注意的树叶。大自然在创造美丽的构图,我们应该模仿自然的力量而非伪造自然。

构图基础

构图是场景元素的安排。运用构图原则的场景呈现了一个易于理解并且不会让观者困惑的和谐理念。和谐的构图会自然地将玩家的视线依照我们的计划引向图片元素。和谐会极大影响人们对画面的理解。为了实现和谐的场景,你必须运用色彩、光照、比例、方向和位置来设置场景元素和突出其中一些元素。换句话说,你可以展示画面的重要部分,将背景中的东西隐藏起来。

构图的对立面就是杂乱。在杂乱无章的画面上,你很难判断哪个物体是主导元素。在这种情况下,玩家可能会关注场景中的相关部分。在本文中,玩家与观者的角色是相同的。

构图层次

构图可以划分为三个主要层次:前景,中心点和背景。除此之外,你还可以在构图中加入画中点景的层次。

figure 1(from gamasutra)


(红色方块——主导元素;黄色方块——构图元素;绿色方块——观众;白色圆锥——观众视线;灰色平面——地形)

前景层次

这是距离观众最近的层次。这系列层次是作为前奏,为构图的主导元素创造框架。它在游戏中常被忽视。前景是用于让玩家注意到最重要的层次——中心点。记住前景的构图元素必须与构图中的其余元素具有逻辑上的联系。提亮前景物体可以将这个层次从其他层次中分离出来,从而创造一种场景隔离的效果。暗化前景物体则可以创造一种空间感,因为它与其余层次的对比更加鲜明了。通常情况下,我们只能看到物体的轮廓,你无需担心这一情况,在这个层次你并不需要显示细节和色彩。

figure 2(from gamasutra)


中心点

层次就是构图主导元素所处的位置。主导元素是构图的焦点,它不可与场景其余物体相混合,但仍然要与这些物体保持一致性,它应该更为明亮,并处于具有优势的位置,以便从其他元素中脱颖而出。有了主导元素,我们就有可能快速为场景的主题命名,例如:“在山间含有中世纪警戒塔废墟的冬季场景”,其中的中世纪废墟就是主导元素,山峰则是背景元素。你可以用主导元素来讲述一个场景的故事,并为该场景创造独特的标识。你必须规划好自己的构图,以便主导元素能够成为观众第一眼注意到的物体。要确保没有严重遮盖该主导元素的障碍物,但也无需担心重叠其他层次的物体。中心点可以有一个以上的主导元素。构图中的另一主导元素就称为平衡点。它可以是一幕“市集广场边有个破损坦克的喷泉”这种场景。喷泉是首个主导元素,但坦克残骸也同样引人注目。当观众了解所有的主导元素时,他就会开始在中心点寻找细节以及背景层次。

figure 3(from gamasutra)


背景层次

这是为构图收尾的层次。多数背景层次的主要内容是地平线和天空。背景层次通常采用平静而起源于配色方案,以及细节较少的物体。这有助于观众将注意力集中到主导元素。这些层次的用途就在于烘托主导元素的轮廓,强化场景比例,创造深度并减少场景隔离感的印象。有个可强化深度的效果就是空中视角(也称为色调或氛围视角)。这个层次要避免使用强烈的色彩,犀利的线条和太多细节。

figure 4(from gamasutra)


点景物

这是拥有活跃元素的可选层次,例如人类或动物形象。多数用来作为场景转移,比例参照或者引导视线的元素。注意人物的姿态或面部方向。它是一个极吸引眼球的东西,堪比主导元素。你可以用人物的视线来引导观众眼球,观众会注意到人物的脸并查看他究竟在看什么。

figure 5(from gamasutra)


观察参数

让我们从玩家将观看构图的观察点(地点或区域)入手。在你添加观察点之前,要先想想玩家观看构图的垂直和水平角度,以及玩家能够触及多少个观察点。

视角

这个角度决定了玩家如何察看主导元素。你可以通过修改主导元素的大小,高度或位置来更改视角以便实现更强的效果。

*低角度——从上往下看主导元素。这样的图片要以显示深度和透视感。这个角度可以让玩家在构图层次上获得更多可见度。你可以用它来作为玩家优势,并允许他来规划自己的战略或探索路径。

*平角度——从水平线看主导元素。这种场景让人感觉很平淡和无趣。多数情况下与强大主导元素和高构图视角并用。你可以通过适当降低玩家与主导元素之间的地形高度来修饰透视感和深度。

*高角度——从底部看主导元素,它简直主导了整个构图。它给人一种在主导元素的对比之下自觉渺小的感觉。

figure 6(from gamasutra)


(红方块——主导元素;绿方块——观众;白锥体——观众视线;灰色平面——地形)

构图角度

这是观众察看构图层次的角度。你可以通过更改这个角度,调整场景的透视感和深度。

*前角:当构图层次远离观众时,这个角度效果极佳,例如地平线上的山脉可以直达观众的视线。当层次与它们不同时就会呈现良好的深度。靠近观众的构图可能会变得平庸而单调,因为人们很难看到透视感。

*半前角:开始能够看到透视感的角度。这是用于狭窄场景的极佳角度。

*半边角:这是可让透视感发挥最佳效果的角度,也是运用最普遍的角度。

*边角:这个角度可完美显示富有距离感的模式。但是,如果没有强大的主导元素的模式,这种构图视角就会很单调。

figure 7(from gamasutra)


(红方块——主导元素;绿方块——观众;白锥体——观众的视线;灰色平面——地形)

观察点

如果观众无法移动时,创造构图就很简单了,因为他们会看到我们想展示的构图元素。如果观众可以自由切换场景,那么情况就会变得很复杂。电子游戏中的构图可以从任意角度和位置观察。你必须确保玩家能够从你所安排的位置看到构图。

为了引导玩家,你可以使用阻塞点或漏斗方法。这两者都属于类似走廊空间的类型,这些地点实际上并没发生什么特殊情况。我们通过无趣的漏斗可以确信玩家并没有关注玩法事件或细节。在这类空间中,玩家只会沿着路径寻找有趣的事物。如果你可以在一个走廊中抓住玩家吸引力,你就可以流畅地更改其角度将玩家视线引向构图的主导元素。这个方法极适用于线性关卡,你能够设计构图框架,并确保玩家会看到你希望他们看到的构图。玩家看到构图所站立的地方就称为观察点。

figure 8(from gamasutra)


(红方块——主导元素;绿圆形—–观察点;绿方块——观众;白锥形——观众视线;灰平面——地形)

让我们看看以上截图。屏幕和背景中的塔与屋顶线条和城市广场的形状相得益彰。在玩家离开火车站(后面)的时候这个构图看起来效果最佳。它通过引导玩家透过漏斗——车站唯一的出口大门,实现了完美的观察角度。

在半线性关卡中,我们必须考虑多个观察点。构图应该以一种从各个观察点看起来都具有吸引力的方式来创建。

figure 9(from gamasutra)


在《毁灭战士BFG》中,你可以看到设计师如何精心创造构图。其中的主导元素堪比导航辅助器,从各个方面看起来都很棒。

在开放世界关卡中,观察点会很大,所以检查玩家可以观察构图的所有角度是极为繁琐的工作。某个构图可能看起来很完美,但如果从不同角度来看,却有可能迅速变得一团狼籍。在你还不知道玩家会从哪里出现的时候,就很难使用小型构图元素。即使是这样,你还是有可能将主要构图原则运用于突出的主导元素,构图中最大元素的对称性和平衡性。你总能挑选到一些主要路径,并创造一个从主要路径上所挑选观察点看起来可行的构图。

figure 10(from gamasutra)


(红方块——主导元素;绿圆形——观察点;绿方块——观众;白锥形——观众视线;灰平面——地形)

构图元素的定位

定位

主导元素的位置可能极大改变构图的接受程度。这正是我们为何必须遵从一些基本原则以确保实现自己想要的效果。绘画或摄影有一系列关于如何创造构图的原则。你可以选择黄金比例作为辅助。

*静态(对称性)构图——主导元素设置于画框中央。构图看似人为合成,较为清晰。当你想强调模式或建筑时可以用这种方法。

figure 11(from gamasutra)


(红方块——主导元素;黄方块——构图元素;灰平面——地形)

*动态(不对称)构图——主导元素不在画框中央。位置是由定位规则来决定。构图看起来是自然形成,较为凌乱。可以用这种方法来模拟自然场景。确保你在主导元素和屏幕边缘之间留有空白。

figure 12(from gamasutra)


(红方块——主导元素;黄方块——构图元素;灰平面——地形)

平衡性

构图元素的位置是由平衡性来决定的。换句话说,也就是构图中每个对象的吸引力。更具吸引力的对象就能够抓住观众的眼球。太过于招摇或者过于重要的对象会产生一种该场景很简单和无趣的感觉。为了平衡场景,你必须决定每个对象的视觉比重。我指的并不是物理概念上的质量,而是其色彩亮度和强度,大小和细节。视觉比重是我们都能感觉到的东西,但并非人人都能意识到这一点。与相关元素的参数相比较,你就能够说出哪个对象更轻哪个更重了。

*重视觉比重——大规模,细节丰富,暗色,强烈色彩,对比鲜明。

*轻视觉比重——小规模,刻板形象,浅色,软色,对比不鲜明。

绘制一条可将你的构图一分为二的垂直线段。确定你构图元素的视觉比重。主导元素应该获得最高比重,而弱小元素应该拥有最低比重。这意味着主导元素的比重应该与构图另一侧的多个低比重元素相当。可以让物体尚着构图画框移动来达到你所想要的平衡感。你可能想让两边的视觉比重一样,或者通过移动物体令其更靠近或远离主导元素,从而创造更为强烈的构图。

figure 13(from gamasutra)


(红方块—–主导元素;黄方块——构图元素;灰平面——地形)

引人注目的事物

有时候你必须确保自己的构图主导元素获得它所值得的关注。你可以使用一些额外技巧来虏获玩家眼球。

细节

细节密度方法与细节和平淡空间的对比有关。细节丰富的地点可以轻松获得玩家注意力,因为那里有东西让他们看。你可以通过细节考虑该在哪个地方使用更多物体或更丰富的纹理。你还可以使用标记、文本、海报、涂鸦、绘画和雕像来获取玩家注意力。

figure 14(from gamasutra)


线段

通过设置构图中的元素,在特定方向绘制线段,我们就能够引导玩家眼球。我们将这种线段称为引导线。你必须突出这些线段并设置它们的方向。即使是玩家位置或摄像视角的小调整也可能极大改变场景的接受度。构图中的线段有两种类型:

*实际线段:通过边缘和构图元素绘制出来的可视线段。

*虚拟线段:在构图上并不明显,它是由绘制出画中点景物视线方向的构图元素所组成。这些线段存在我们的想象中。你可以用它来丰富构图和突出元素。

线段方向应该是平静而柔和地流淌空过场景,艱是与主导元素的方向一致。这可以创造一种和谐感。通常构图元素会绘制出一条引向主导元素的线段,但有些开放式构图中的线段也会在不显示主导元素的情况下柔和地引导场景。这些线段多位于背景或前景层次。硬线条和边缘是为主导元素或其他重要构图元素所保留的。

*水平线:用于为场景塑造宽度和深度。静态、稳定和平静,极适用于地平线。你可以用它来创造令人印象深刻,广阔和没有变化的场景。要避免在前景和中心点层次使用大量水平线段。即便你设计一个停车位,你也需要汽车和其他物体来打破停车位的水平线。

*垂直线:用于突出构图的高度和强度,并创造一种庞大或庄严感的印象。你可以将其用于那些必须令玩家难忘的物体。

*曲线:我喜欢使用建筑术语中的“美丽线条”来形容。它是一种弯曲,“S”形蜿蜒流过构图的线条。它可以让构图看起来柔和而自然。

figure 17(from gamasutra)


*有角线段:可以让人产生一种动态和积极场景的印象。

色彩

你可以用对比和色彩饱和度来捕捉玩家眼球。色彩是向玩家传递信息的重要方法之一。这就是所谓的视觉语言。选择一种强烈的色彩或进行鲜明对比,可以给你的构图或你的关卡导航创造深刻的印象。确保选择一种适合你构图的颜色,并且不要让它与你游戏的视觉语言相冲突。有时候抓住玩家眼球就需要你选择一种稍微有别于游戏主色调的色彩。

figure 19(from gamasutra)


光线

光照与阴暗表面的对比可以塑造场景的基调和深度。没有对比的构图一般会很无趣和了无生气。你可以用光对比来突出一些构图元素,例如点亮物体的前面或者轮廓令物体浑身发光。要妥当地点亮最重要的物体,构图中的其余元素应该被阴影所掩盖或者只能有较小的光亮。这一点不可违逆,因为多数玩家还不习惯从暗处寻找有趣之物。确保光的强度、色彩和方向之间有明显的区别。你用于突出物体的光应该遵从美术方向,配色方案和场景照明原则。这样你就可以将玩家引向退出口或者向其显示可拾取的道具。

figure 21(from gamasutra)


比例

更大的构图元素会比场景中的其他物体更扎眼。如果所有物体都同样大小就会产生一种嘈杂和单调感。你可以更改每个物体的比例,以便更大的物体获得玩家关注。这可以是位于山顶的大型雷达盘,或者摩天大楼。这样的物体总会更显眼。你还可以颠倒过来,将构图中最小的物体作为最重要之物,但这种做法有点冒险。一般来说,占据更大屏幕空间的大型元素更易获得关注。

运动

你可以通过添加构图中的移动元素来增强主导元素。这可以是一面旗帜,一柱烟火,一只飞鸟或者一个行人。

figure 23(from gamasutra)


提示

*要让你的构图在每个层次都保持一致性。

*你可以将前景层次与其他层次相混合(道路,物体位置)。

*给予玩家数秒时间来注意、分析和理解构图。

*如果主导元素在观众视线之上,你可以创造梯子或斜坡。在倾斜的地形上,玩家会自然向上看并注意到主导元素。

*构图需要空间。注意狭窄的街道和建筑。如果它们太靠近彼此了,就没有办法设置观察点了。

*使用一个构图主题,避免一次性讲述太多故事。

*应该妥善点亮主导元素,丰富其细节和色彩。背景和前景区域的细节和色彩不能太多。

*主导元素太弱或者构图太嘈杂都会快速令玩家分心。

*缩小背景层次的物体比例,以便创造一种该物体在较远方向的感觉。

*让玩家的注意力一次只集中在一件事物上。确保在战斗后,玩家总有喘息和欣赏风景的时间。

*如果构图并不在观众的视域范围那也没有什么不对。要确保主导元素没有隐藏在角落或躲在某物后。

*许多游戏使用不同的视域角度。第一人称视角游戏的视域角度介于60至100度之间。角度越高,你的视域就越广,但物体会变得越小,场景就会被拉长。

*如果你规划了过多构图层次,可能就会显得太杂乱,构图元素也会变得凌乱不堪。

*令构图融入现成的玩法远比打破玩法获得一个良好的视角更容易。


 楼主| 发表于 2015-8-12 09:49:17 | 显示全部楼层

篇目1,深度探讨多人游戏关卡的设计问题

作者:Pascal Luban

前言

控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。

技术局限性

第一个技术壁垒就是让人深恶痛绝的宽带限制。一部游戏设备也许功率极大,能够处理庞大的信息,但假如它连接到其他设备的“通道”变窄或者被掐断,那它就无从与对方流畅 地交换信息,从而导致游戏速度下降甚至无法进行。

多人游戏有哪些环节最消耗网络带宽?首先就是角色的动作和动画效果。在大部分多人FPS游戏中,角色的动画效果都很有限,它们的主要动作无非就是跑、跳或蹲。但对《分裂细 胞》这种多人游戏来说,丰富的动画效果却是其核心魅力所在。

《分裂细胞》多人模式版本中复杂的动画效果之一(from gamasutra)


游戏中的角色可以捕捉对方,耍些杂技,彼此攻击等等。这种丰富的动画效果非常占用带宽。但我深信这种高质量的动画效果在未来的多人游戏中将更为普遍,因为它们不但可让 游戏呈现更多真实感,而且还扩展了游戏玩法,《分裂细胞》中的对抗模式便能体现这一点。

特效元素也很占用带宽,例如爆炸场景中的颗粒效果、关卡中的动态事件。后者属于地图动画效果,比如说起重机、电梯的移动,或者墙壁的爆炸。如果要与这些事件进行互动( 游戏邦注:例如向电梯间扔一枚手榴弹或者让一名角色站在移动的物体上),那么地图上这些移动内容的精确位置就必须挨个衔接在一起。在此,我也深信未来多人游戏的地图会 包含更多特效和地图动画元素。

特效在游戏中可不只是起点缀作用而已。它们可用制造错觉,暗化或亮化游戏环境等。总之它们对游戏玩法的贡献不容忽视。

地图事件的情况也同样如此。《分裂细胞3:混沌理论》中的多人地图广泛采用了这些元素。例如在Aquarius地图中,关卡设计师在一个上锁的门旁设置了一个可爆破的通风格子窗 ,它后面隐藏了一个地图任务目标(如下图所示)。假如守卫在这个格子窗旁边用手榴弹解决了一个敌人,那么他就可以同时摧毁格子窗,并为后者开辟实现其目标的捷径。

《分裂细胞3:混沌理论》Aquarius地图中的可爆破格子窗(from gamasutra)


从这一点上看来,地图事件的建设性用法可以通过改变地图布局和防守的策略,引进新的游戏玩法。《分裂细胞3:混沌理论》和《分裂细胞2:潘朵拉计划》就大量采用了这种互 动性,用这些特效丰富了游戏玩法。

游戏设备之前的信息交流与参与游戏的玩家数量成正比。网络带宽瓶颈带来的直接影响之一就是,我们设计游戏时需将玩家数量和游戏内容丰富程度(游戏邦注:例如动画效果、 特效、地图引导等)这些因素考虑入列。

第二个技术局限性就是游戏事件的同步性。在动作类游戏中,如射击等关键事件的同步性,直接决定游戏质量的高低。同步性问题也是招致许多玩家不满的主要原因之一。当一名 高手级的玩家将光标指向其瞄准对象并扣动扳机时,他当然希望子弹准确无误地命中目标,稍有半秒钟的延时都会让他感到不快。资深玩家已经摸透了游戏特点,假如游戏系统并 未像他们预想的那样迅速作出反应,他们就会产生一种“受骗”之感。Xbox平台上的《命运战士》等一些游戏很巧妙地处理了这个问题。

第三个技术局限性就是失去对玩家下一步行动的控制。假如过多玩家同一时间扎堆聚集在地图上的同个地点,并在该区域进行轰炸,生成大量的地图事件,那么游戏设备之间的交 流信息就会过于膨胀,而图像的刷新率也会大幅下跌。

单人游戏并不存在这个问题,因为其关卡设计师可以在地图上均衡分配那些可能会降低设备运行速度的事件。但在多人游戏关卡中,什么事情都有可能发生。设计师很难避免玩家 因超载的CPU和带宽而让游戏被卡的现象,但优秀的关卡设计可以通过鼓励玩家分布到地图上的不同区域,最小化此类超载现象带来的风险。

地图设计失误及漏洞

现在我要区分一下单人游戏与多人游戏地图设计的主要不同之处。在单人游戏中,玩家经历一个关卡时心里只有一个目标,实现目标然后闯入下一关。他每一关都不需要耗费太长 时间。但在多人游戏中,每个地图聚集了大量玩家,他们在其中投入了成百上千个小时,地图中的纰漏也因此无所遁形。

因此,玩家很容易钻设计失误和漏洞的空子,在游戏中采取作弊手段,并与其他玩家交换这些信息。过度使用地图功能的另一个结果就是,假如地图设计缺乏丰富的策略,玩家很 快就会失去兴趣。多人游戏地图必须避免经得起玩家成百上千个小时的游戏体验,不可让他们心生厌倦。《分裂细胞2:潘朵拉计划》发布一年后,每天仍有成千上万玩家光顾其多 人游戏模式,它和《光晕2》都可以算是地图设计的成功典型。

玩家追求高效游戏策略

多人关卡设计的第三个典型局限性体现在这种游戏类型特有的高度竞争性(游戏邦注:多人协作模式例外)。多人游戏的本质是摧毁竞争对手,这就要求玩家找到最有效的制敌策 略。但在单人游戏中,玩家一般都希望根据自己的节奏探索游戏中的内容。

这种多人游戏特点会造成什么结果?首先,玩家可能会完全忽略了游戏中的许多功能(例如,武器、动画、地图特效功能等),即使这些功能也真的很强大。他们只会去选择那些 最有效率的功能。

第二个结果就是,它是玩家作弊动机的来源,或者诱使玩家利用地图中的漏洞让自己获益。这个问题甚至还导致大量多人游戏的难度分级系统失效。

难以说服普通玩家参与多人游戏

第四个局限性就是难以说服普通玩家参与多人游戏。原因很简单——没有人愿意反复在其他玩家面前丢脸输掉游戏。与人类竞争对手玩游戏当然更有紧迫感和刺激感,但也会增加 新手级玩家的心理压力。

我们很难让菜鸟级玩家同时应对三项挑战:控制用户界面,了解地图情况,制定游戏策略。因此有许多游戏根据玩家级别设置了难度分级系统,但多数游戏仅为初学者提供了一些 不完整的解决方案。

就目前来看,多人游戏主要还是硬核玩家的天下。如果我们想让多人游戏摆脱这种用户局限性,那就必须在设计游戏时就考虑到普通玩家的需求,而不是事后再迁就他们。

玩家社区的影响力

最后的一个主要局限性就是玩家社区的份量。多人游戏的存在得益于其玩家群体的支持,后者十分渴求游戏的新内容(新关卡),他们希望游戏不断完善,并提供更多适合自己玩 法的竞争元素等。因游戏而生的玩家社区地开发者和发行商帮助极大,但游戏开发过程中就必须考虑到这个因素。

优秀多人关卡地图设计应当克服以下3个挑战:

1、耐用性。地图可以玩上数千次而不让玩家感到乏味。地图必须持续提供战术挑战。

2、易用性。地图中的导航应当清晰。记住,对于新玩家来说,复杂的地图设计本身就是个难题。

3、娱乐性。这个需求是显而易见的,但是却很难确定其规则。

挑战1:耐用的地图

先来分析地图的耐用性。哪些关卡设计规则可以克服这项挑战呢?

1、我首先要推荐的是,合理使用第三维度,这或许也是最为重要的规则。利用和开拓地图的垂直维度,给予玩家使用地图容积的理由,不要单纯使用二维布局。

以下范例是出现在《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中的博物馆地图。运用这个规则,可以在这个中型房间中利用移动和伪装创造出丰富的游戏玩法。玩家可 以在地图中垂直移动,比如攀爬楼梯和柱子,或从高处跳下。房间中还有许多可供玩家藏匿的物体,也可以利用这些物体来弹射手榴弹。

Museum map(from gamasutra)


(《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中的博物馆地图合理利用了第三维度。)

这个规则也可以运用到外部场景中,比如在《战地》的地图中,玩家可以爬上屋顶、起重机或高塔,也可以乘坐飞行交通工具。

2、接下来,我要推荐的方法是,构建开放地图,增加玩家可以选择的移动路径。仓库、工厂或其他类型的建筑可以使用这种类型的地图。

以《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》多人版中发布的Deftech地图为例。虽然内庭院的设计简单,但是玩家的移动路径选择非常多。地图中包含3个主移动路径 ,分别是院子、人行桥和集装箱顶,还有2个次移动路径——地下网状隧道和庭院上空的电缆。这些不同的移动路径丰富了移动可能性,从而增加了可采用的战术数量。因而, Deftech庭院成为死亡竞赛粉丝最钟爱的地图之一。

Deftech map(from gamaustra)


(《细胞分裂:明日潘多拉》中Deftech地图庭院显示户外场景中同样可以创造垂直移动。)

3、增加地图中事件的数量,尤其是那些让玩家改变策略的事件。《细胞分裂:混沌理论》中的Aquarius地图便是事件使用的绝妙例证。在我的上篇文章中,我解释过在这个地图中 防御者某些不妥的动作可能为攻击者的渗透提供新的机遇。然而,Aquarius还提供了其他直接影响玩家战术的地图事件。

攻击者每次到达地图中的任务目标时,他们都会触发对防御者不利的地图事件,比如释放烟雾、门锁开启和灯光熄灭等。《细胞分裂:混沌理论》中所有的地图都带有此类互动, 其中有两个地图还可以用于《细胞分裂:明日潘多拉》中。调查显示,玩家确实很欣赏这种额外维度的游戏玩法。

游戏设计本身必须为地图的耐用性做出贡献,可以通过设定关卡设计中特别元素的功能来实现。在《孤岛惊魂》多人版的Assault模式中,工程师可以在预定地点构建防御工事或炮 塔。当关卡设计为这些战术性举措提供施展地点时,游戏设计就变得更有意义。炮塔可以防守路口,墙体可以阻挡进攻口,这样防御者就可以将注意力集中在敌人的其他进攻口上 。

Aquarius map(from gamasutra)


(《细胞分裂:混沌理论》中Aquarius地图某房间出于正常状态下。光照充足,攻击者可以找到的藏身之处并不多。对防御者来说,这样的房间相对较安全。)

mission objectives(from gamasutra)


(攻击者抵达任务目标之一后的房间状态。弥漫的烟雾使防御者的处境更加危险。)

挑战2:导航清晰的地图

多人地图设计师需要克服的第2个挑战是易用性。对首次接触新地图的玩家来说,这是他们面临的主要问题,尤其是新手玩家。设计师需要明白,压力和游戏节奏会影响玩家对场景 做出恰当的分析。

关卡设计师的目标就是,无论玩家身处地图何处都能够回答3个基本问题:我身在何处?我应当前往何处?我要如何到达目标地点?

我身在何处?

玩家应当可以通过观察周围的环境来判断当前所处位置以及在地图中的方位。在《细胞分裂:明日潘多拉》中,Krauser Labs地图有3个藏匿任务目标的房间。这些区域的装饰颜色 各不相同。因而玩家很容易就可以判断出自己的当前位置并找到合适的通道。

在外景地图中,让玩家断定所处位置依然是件很简单的事情,可以通过增添远距离可视的场景元素,比如这个《光晕2》中的多人地图。

第2种可以采用的技术是构建不对称地图或区域。我的团队中有个关卡设计师利用《细胞分裂:明日潘多拉》中的免费关卡编辑器制作了地图Long Run,地图平面倾斜,像是个巨大 的楼梯。通过自身位置与地图中其他楼层的对比,玩家就可以迅速明白自己所处的位置。

Halo 2 map(from gamasutra)


(在《光晕2》的这个地图中,所有地方可以看到塔,玩家很容易就能够判断出自己的位置。)

Long Run map(from gamaustra)


(Long Run虽然复杂,但不对称设计使导航变得简单。)

第3种是在地图中设置清晰的障碍物,如下图所示。

block plan(from gamasutra)


我应当前往何处?

我们刚刚讨论了部分可帮助玩家判断自己在地图中位置的技术。现在我们来看看如何帮助玩家找到实现任务目标的方向。

许多多人游戏都会要求玩家实现某种目标,比如获得旗帜、放置炸弹或攻击终端电脑。玩家应当能够通过简单地分析地图布局来识别和猜测目标的位置。

应当运用2条规则:

1、任务目标或相关场景元素应当是远距离可视物体

2、任务目标本身应当与周围环境有显著的区别

《战地》中的旗杆设计完美运用了这两条规则。如果游戏中的目标是放置炸弹之类的任务,可以在地点附近的物体上添加标志。

game objectives in Battlefield(from gamasutra)


(《战地》中的游戏目标相当显眼。)

现在我们已经看到,户外游戏目标的设计相当简单。室内目标设计更为复杂,因为墙体会阻挡玩家的视线。这个问题的解决方案是,在地图布局和目标间创建显而易见的连接。比 如,地图分为3个区域,其中每个区域都含有一个目标。只要玩家掌握了这种规律,将其引向目标就变得更为容易。室内目标设计的第2个规则是,任务目标与周围环境有一定的差 别,这会直接将玩家引向目标。

《细胞分裂:明日潘多拉》的Deftech地图成功运用了这些规则。任务目标分布在3个独立的建筑物中。它们都位于底层。虽然游戏的地图很大,但是在游戏测试中几乎没有出现导 航问题。我曾经观看过该地图的测试,发现玩家很快便学会导航,正确地找到任务目标。

最后,我要说的是自己对使用图标来帮助导航的做法的看法。我们在《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中大量使用这种方法,但它们的有效性确实值得商榷。 事实上,在室内地图中,图标指出的最短路径往往需要玩家穿墙。这些图标或许有一定用处,但并非导航问题的绝妙解决方案,而且满屏的图标可能会让玩家感到心烦意乱。

我要如何到达目标地点?

目标导航还有个挑战:帮助玩家理解他可以通过哪些途径到达任务目标地点。最佳的解决方案是,同时向玩家展示目标和到达目标地点的方法。方法之一是设计大小中等的地图, 让攻击者可以看到地图全景。下图便是River Mall地图,这是《细胞分裂:明日潘多拉》Xbox版本的流行地图,攻击者从首个区域顶端进攻。这样,他们可以看到有图标标志的任 务目标和通向目标的所有路径,包括楼梯和人行桥等。

River Mall(from gamasutra)


(《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》地图River Mall中,攻击者可以同时看到他们的游戏目标和获得路径。)

挑战3:有趣的地图

对我们来说,最大的挑战是创造地图的趣味性。如果都采用上述部分描述的规则,那么所有地图之间将极为相似,但玩家希望在地图中看到惊喜和挑战。玩家的想法是,拥有大量 相似的地图还不如只有少量多样化地图。

我的首个建议是,尽可能地让地图多样化。在《细胞分裂:混沌理论》中,我们将探索原创图像主题视为关键部分。Aquarius地图呈现的是海洋博物馆,Orphanage的场景是森林中 荒废的学校,Missile Strike的主题是古老的复杂地堡。

但是,仅仅将图像主题多样化是不够的。各地图游戏玩法差异化设计也是必要的。幸亏我们在游戏设计方面有丰富的经验,为多人地图赋予不寻常玩法的目标才得以实现。每个地 图都会强迫玩家在作战中采用特定战术。以下内容总结了《细胞分裂:混沌理论》中某些地图游戏玩法方面的主要特征。

table-maps(from gamerboom.com)


《细胞分裂:混沌理论》发布1年后,没有一个地图被玩家抛弃。

我的第2个建议是,在地图中设置只有对游戏精通才能发现的秘密或动作。地图的这个层面特别吸引资深玩家,而这正是游戏的目标用户。

《孤岛危机》中有某些理想的狙击手隐蔽点,他们可以靠草木隐藏起来。在《细胞分裂:混沌理论》中,我们设计了某些特别地点,供间谍在执行最吸引人但最危险的攻击任务时 使用,比如将雇佣兵撞下人行桥。Factory地图的任务目标只有在两名攻击者合作开展动作才可以触及,这在Versus多人模式中是种危险的行为。

我的第3个建议是规划许多地图事件,比如移动元素或可破坏背景物体。这些事件必须对游戏玩法目标做出响应,否则它们只是徒增地图视觉效果而已。我在阐述Aquarius地图时已 经提到了可以改变游戏玩法的地图事件,以下是其他可以使用的方法:

Club House(from gamasutra)


(在《细胞分裂:混沌理论》多人地图Club House中,攻击者正准备将防御者抛下栏杆。)

在Factory中,攻击者可以开动挖掘机毁坏墙壁,清理出前往新任务目标的路径(游戏邦注:见以下屏幕截图)。除了看起来很壮观外,从游戏玩法的角度上说,这种类型的事件也 非常有趣。开动挖掘机就会使攻击者暴露在防御者的射程内,但是如果他的动作成功,那么就使防御者需要顾及的范围扩大,从而让队伍的胜利变得更加容易。

在Club House中,攻击者可以通过摧毁悬空式天花板或升降地板来开辟新路径,但是这么做也会让防御者发现他们的位置,防御者可能会向他们抛手榴弹。在Bank中,攻击者可以 攻击主机来引起照明故障,让位于任务目标所处房间的防御者处于弱势。因为这些动作只能在主房间内做出,所以防御者必须做出艰难的选择:是防守这些次级目标,削弱任务目标的防御还是专注于防御后者,不顾对手的行为。

Factory multiplayer map(from gamasutra)


(在《细胞分裂:混沌理论》Versus模式多人地图Factory中,两个任务目标在游戏开始时无法获得。它们位于墙后。要摧毁墙,攻击者必须起动挖掘机。)

the wall breaks down(from gamasutra)


(如上图,只要挖掘机起动,墙壁就会被攻破,攻击者可以触及两个新的任务目标,同时使防御者所需防御的空间增加30%。)

基本上,《细胞分裂:混沌理论》的所有地图和那些可下载地图都包含此类事件。这种设计得到玩家的高度认可,《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》开发商 Ubisoft Annecy studio在多人Versus模式中展现出关卡设计的天赋。

协调性

平衡性是指任何玩家或者群组都不能始终保持游戏中的优势,不论是利用游戏参数(例如武器的能量等)还是寻找地图上的漏洞。这一问题在多人游戏中特别明显,因为玩家会花 大把的时间于游戏中并因此能够找到这些漏洞,而让自己获得竞争优势。因为玩家已无数次玩遍地图,他们很容易从发现任何缺陷。

地图漏洞可能会因此抹杀了整体地图的作用,而让玩家或群组够获得暂时的竞争优势。《细胞分裂2:明日潘朵拉》游戏中的仓库地图就出现了这种问题。这一地图中供划分了3块 领域,而第一游戏区旁边的小房间里是专门用于制造更多防御者。显然这个房间是专门留给防御者,所以攻击者不能够轻易靠近。

但是在玩了几周的游戏后,我们发现攻击玩家找到了一个进入这个房间的技巧,即利用防御者走出房间的那个时刻。只要玩家能够进入房间,他们便能在防御者诞生时刻轻松地杀 掉他们。而这种漏洞会让游戏失去可玩性。幸运的是,很少玩家会这么做,因为地图上划分了不同区域,所以只要玩家完成了第一个区域的任务,他们便会自然地移动到下一个区 域。

糟糕的游戏平衡性会让玩家对此失去兴趣,因为没有人会愿意与那些拥有倾斜优势的游戏角色抗争。但是我们还应该注意,平衡性并不是关卡设计中唯一需要重视的内容,游戏系 统和游戏设计也很重要。创造出一款平衡的多人游戏需综合考虑三大元素:关卡设计、游戏设计和游戏测试。

关卡设计

能够影响游戏平衡性的首个关卡设计方案是关于地图的尺寸以及它可容纳的玩家数量。小地图更难维持游戏的平衡,因为地图中任何微小的细节都会因玩家活动的密度和速度而加 倍放大。相反地,如果地图尺寸过大,玩家也会很容易感到厌烦,因为他们能够遇到的目标实在太少了。所以玩家的数量以及地图的尺寸之间的比例非常重要。大部分情况下,我 们总是会选择较大的地图。因为它们能够提供更多战术机遇,并且让玩家难以从地图漏洞中占到便宜。

地图布局本身也能够维持游戏平衡性。开放性地图(如户外场景)以及三维空间的使用更是让玩家难以从中找到漏洞。比起“单调的”室内地图,这种地图能够提供更多策略性的 机遇。

最后,地图同样也应该提供给玩家各种机遇以更好地使用游戏设计功能:武器,装备,移动等。《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《混沌理论》的多人游戏版本的地图中都设置了许 多场所,让攻击者可以更好地

躲藏起来而伏击防御者;他们还可以在较高的人行桥上监视更广泛的区域并准确地向目标投射手榴弹;并且沿着管道爬上防御者藏身的房间天花板,从上跳跃进行攻击。

游戏系统,平衡对立力量

这个观点是指提供给玩家足够的“道具”,帮他们找到解决不平衡性的对策。致力于《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《混沌理论》的多人游戏版本的游戏设计师很好地控制着这种 游戏系统。即游戏既提供给玩家角色一些具有巨大潜能的装备,同时也提供给其对手一定的机遇。以下是一些例子:防御者所拥有的激光能够帮助他通过扫射周边区域而迅速找到 攻击者的藏身处;但同时攻击者也能够从远处明显地看到这个激光而发现防御者的地理位置,并观察他在寻找什么。攻击者通过隐形服掩饰能够减少暴露身份的风险,但是这么做同时也会限制他的行动速度。防御者在分布激光矿井时非常谨慎, 但是攻击者却可以通过激活电子视觉轻松地找到到它的射线。这种方法能够进一步约束任何拥有超强能量的特定装备。

游戏测试,游戏QA

即使你投入再多的时间去“规划”游戏或关卡设计以避免潜在的游戏漏洞,也比不上让资深玩家帮你测试游戏,并且在游戏中寻找各种漏洞来得有效。

一般来说,在游戏开发阶段进行游戏测试非常重要。特别是对于多人游戏来说。玩家,通常来说是指硬核游戏玩家,总是愿意花费许多时间去探索地图上的每一个细节内容,并利 用这种类型游戏中的各种策略:测试所有武器和装备,寻找关卡设计中的任何漏洞,并因此而获得竞争优势。如此,游戏或关卡设计的缺点便会够迅速暴露出来,而让游戏变得越 来越无趣。所以,适当的游戏测试能够帮助设计师更好地找到关卡设计中的缺陷,或者游戏参数中的糟糕设置,如武器的能量,生命级别等。

除了作为《细胞分裂2:明日潘朵拉》和《混沌理论》的首席关卡设计师,我同时也参与了游戏测试的执行和监管工作。育碧D’Annecy工作室的主管了解游戏测试的重要性,同时 他们也希望测试团队能够位于同一栋办公楼,以便开发团队和测试团队能够保持直接联系。

我们是如何利用游戏测试?

烟雾弹(from gamasutra)


(在《细胞分裂2:明日潘朵拉》中,烟雾弹的设置便经过了多次的游戏测试。)

我们对成功策略(游戏邦注:让玩家能够系统性获取胜利,并因此让他们对游戏或地图保持长久兴趣的策略)展开系统性研究。玩家在游戏中最频繁遇到的便是“营地”点,这让 他们能够以最低的曝光度发现1个或多个任务目标。

我们在游戏设置上下足了功夫。根据经验,我知道游戏特定功能(武器,装备以及行动等)的广泛使用也会根据玩家状态,玩家用于熟悉游戏的时间以及游戏设置发生巨大变化。 只有由经过挑选的玩家所进行的长期游戏测试,方能确保游戏设置在经过几个小时的游戏后还能保持准确性。《细胞分裂2:明日潘朵拉》中的烟雾弹设置便经过了多次的游戏测试 。事实上,这些烟不仅会模糊玩家的视野,如果停留时间过长,也会让防御者感到窒息。烟雾的影响范围以及持续时间便是游戏中的一些参数,而如果设置不合理的话,便会带来 很多负面影响。如果手榴弹的威力过大,它便会成为游戏中一种力量失衡的武器,即攻击者只要投射出一个手榴弹就有可能完全至防御者于死地。相反地,如果手榴弹的效率过低 ,这种战术也会变得不再有趣,且玩家也不会选择使用它了。我曾经提到过,玩家总是会不惜任何代价去获取胜利。所以为了胜利,他们会快速放弃那些没有用的装备,而这时候 我们投入开发这些装备的资源以及特效储存空间也就白白浪费了。

最后,我们将测试地图以及游戏控制方式的易用性。

对于开发团队来说,执行游戏测试活动是一次特别有帮助的经验。观察玩家是如何选择使用游戏道具以及如何改变道具的最初功能,以此了解他们为何不选择开发者在设计讨论会 中所认可的特定装备。游戏测试是一种工具,可以用来区分我们在设计会议上所规划的优秀内容以及那些玩家真正使用的内容。

关于技术限制因素的解决方案

在这个系列文章的第一部分中,我们处理了多人游戏关卡设计中的相关问题,我提到了3个影响设计的技术限制因素:

带宽瓶颈

事件同步需求

失去对玩家行动的控制

让我们着眼于一些能够解决这些限制因素的方法:

带宽瓶颈

我们发现以前的开发者总是会维持玩家数量与行动(动画,地图事件,特效等)复杂性的平衡。而今天的开发者比起地图上的行动,反而更加关注玩家的数量。我相信这种选择将 会发生变化,因为玩家也希望在多人游戏模式中体验到单人游戏中的体验,如地图动画,可破坏的背景以及物理管理等。所以,以下是一些解决带宽问题的方法。

我们可以通过一道光或者一团烟掩蔽一个复杂的动画,而避免带宽出现超负荷的情况。我们可以在《细胞分裂2:明日潘朵拉》的工厂地图上最大限度地使用这种技巧,而工厂会因 为其中一名防御者引起的爆炸遭到破坏。整个房间里都是爆炸滚桶,如果一名防御者用子弹打击它们或者朝着它们发射手榴弹,这些滚桶便会爆炸。但是显然玩家对此并不感兴趣 ,因为房间的布局将会发生改变,而防御者的移动也会受到最大限度的约束。而如果不消耗带宽,便不能执行这些地图事件。负责地图设计的关卡设计师将能够成功处理这个事件 ,即设置让房屋被炸毁时,屋内的所有东西都会消失殆尽。因此,玩家不能够看到爆炸过程,而且如果玩家选择从房间外部发射弹药,烟雾也会阻挡他的视线而让他难以看到自己 行动的结果(如下图所示)。

Factory map(from gamasutra)


(在工厂地图的房间里,防御者可以轻松地移动:那里只有少数的地面障碍,人行桥环绕于整个房间的高处。但是如果其中一个防御者选择引爆爆炸滚桶,房间便会发生彻底的改 变)

第二个解决方法是在地图周围分散消耗带宽的元素。用这种方法便不会同时出现两个复杂的元素。同时还必须确保这些元素彼此之间不会产生相互影响。

另外一个办法便是尝试着隐藏特定移动物体的移动,如电梯的移动可能会被一些非透明的墙隐藏起来。最后,还应该考虑到玩家可能会在电梯准备移动时向其投射手榴弹。但是爆 炸却不应该干涉这种移动。

最后一个解决方法是努力压缩那些交换于游戏设备之间的数据信息。

事件同步需求

同步问题是让许多游戏玩家感到不满的重要因素。当一名优秀的玩家将准星置于移动目标上,并扣动扳机时,他肯定希望子弹能够立刻射中自己所瞄准的目标。如果你正致力于创 造一款第一人称射击游戏,那么这一问题便将成为游戏开发过程的核心问题。其中主要有2大解决方法:

创建一个多服务器架构。传统意义上讲,在多人游戏期间,其中一个游戏设备充当着服务器的角色,并同步所有因用户机器引起的交互行为。这种架构能够保证所有机器间的同步 性,但是却会因此减慢数据的转移速度,因为关于用户A和B的交互信息必须先通过服务器进行传输。在多服务器架构中,每台机器同时扮演着服务器和用户的角色。按照这种方法 ,当玩家A与玩家B进行互动时,并且其他玩家并未参与其中,那么数据将直接在A、B玩家之间进行交换。这种方法曾经用于《Soldier of Fortune》的Xbox版本游戏中,这款游戏 因为高精确度而大受第一人称射击游戏群体的赞赏。比起传统的架构,多服务器架构还有一大优点便是,不会因为服务器的连接失败而破坏整体游戏进程。在多服务器架构中,玩 家可以根据自己的想法随时开始并结束任何一段游戏过程。

从技术角度来看,一个较不讲究的方法便是使用仅在有效范围内有效的武器,如猎枪,火箭发射器或者手榴弹发射器。

失去对玩家行动的控制

这种做法的目标是避免太多玩家发现自己出现于相同区域,使他们之间的互动频率受到限制。关于这个问题的解决方法也同样与游戏和关卡设计两个方面密切相关。

增加任务目标的数量,并将其分散于地图上。《细胞分裂》和《战地》等系列游戏成功落实了这两大机制。在《战地》中,当玩家选择工程师角色时他便能够接近许多次要目标, 如摧毁雷达站等。另外一个能够让玩家分散开来的方法便是允许玩家使用某些武器,但是前提是他们必须与同伴保持一定的距离。《战地》同样也使用了这一机制,即让玩家驾驶 飞机或者控制炮台。

我最后的建议是避免使用小规模的地图。然而,你还必须谨慎地处理地图尺寸与所维持的玩家数量之间的平衡,因为如果地图太大而玩家数量太少,那么玩家便很快会对此感到厌 烦。

但是这两个“优秀的”解决方法并不能长久解决多人游戏中所存在的特定技术问题。当然还存在其它解决方法。本质上来看,我的目标是关注这些问题以便它们能够在游戏的早期 开发阶段得到重视。

吸引休闲游戏玩家

我认为让多人游戏变得更易亲近才是最大的挑战。

多人游戏的本质是让各种级别的玩家能够聚集在一起相互竞争。这也是这类型游戏的乐趣所在,但是它同样也难倒了不少游戏新手。与真人进行游戏对抗真的会比较有压迫感,即 使这些人都是隐藏在游戏代号背后。

而休闲游戏玩家在挑战多人游戏的结果也很明显。当他们面临一个比自己厉害许多的对手时,便会屡遭打击。因此,毫无疑问,多人游戏更适合于硬核游戏玩家。如果我们希望多 人游戏能够迎合更多不同类型玩家的需求,我们就必须正视这一问题。解决方法也是关于游戏和关卡设计。

我认为关于这个问题有两个解决方法:

添加有利于新手的功能

开发一款专为休闲玩家设计的游戏,但同时也具有能够满足资深玩家的深度机制。

新手功能

让我们回顾一些曾经出现在多人游戏中致力于让游戏变得更易亲近的功能。这也是我们在创造《分裂细胞3:混沌理论》多人游戏模式中曾经尝试过的。

第一个解决方法很简单也特别有效。即在游戏中添加一些协作模式。玩家与玩家间不会进行真正的血肉之战,因为这是对待敌人(即受游戏AI控制的bots)的方式。这种解决方法 让各种级别的玩家能够一起游戏,并且不会因为某些玩家更厉害而备受打击,敌人就不再像人类的对手那样危险且难以预知了。同时,资深玩家还能够将自己的经验与游戏新手进 行分享。最后,这种协作游戏也能够给玩家带来一定的乐趣,因为朝着一个共同的目标相互合作是人类冒险的主要推动力。育碧加拿大工作室便创造了《分裂细胞3:混沌理论》的 “合作”多人游戏模式,并取得了巨大的成功。

第二个解决方法较为传统。创造一种游戏机制,即根据玩家的成绩将其进行分类,并允许他们选择与自己同级别的玩家进行游戏。这种机制常出现于多人游戏中,但它却存在着许 多不足之处。所以很多玩家常常会发现,尽管自己选择的是具有相同“级别”的对手,但是最后面对的其实是非常厉害的资深玩家。实际上,在一个不熟悉的地图里玩游戏自然意 味着最后的失败。创造一个能够正确评估玩家级别的分类系统其实很难。正是意识到了这个问题,微软才提出了“TrueRanking”这一创造性分类机制,其中利用了许多有效参数以 便有效区分玩家等级。

第三个解决方法就是提供给玩家新手教程。在《混沌理论》的“对抗”模式中,因为我们知道游戏较为复杂,所以我们便认真思考了这一问题。因此,包含有新手教程的游戏便能 够帮助玩家学习并理解如何控制角色。我们添加了一个模式让玩家只要循着一条光路以及屏幕下方的解释便能够轻松地访问游戏地图并寻找主要功能。除此之外我们也详细说明了 玩家可使用的任何装备的相关元素。并且在玩家真正进入多人游戏挑战前,我们还设置了地图考核机制,玩家通过测试之后才算是真正掌握游戏设置的基本内容。

tutorial(from gamasutra)


(《分裂细胞3:混沌理论》多人游戏版本中的地图新手教程。玩家可以遵循光路或者根据每隔一段时间出现的解释一步一步前进)

而大量的辅助内容会带来何种结果?新手教程虽然能够让新手玩家更轻松地开始游戏,并让他们不会轻易迷失于游戏地图中,但是却不能直接帮助他们与资深玩家进行对抗。毕竟 ,只是阅读一本驾车指南并不意味着你马上就能开车。《战地2》中出现了更妙的解决方法,即提供一些具有前后关系的帮助内容。当玩家从一座建筑物跳下或者从飞机上跃下时, 他可以打开降落伞以避免受到重伤。但是如果玩家不能够打开降落伞而死亡后,系统就会提示他降落伞的存在及其控制方式,以便玩家重玩游戏时能够利用这一功能。如果能够考 虑到这点,那么新手教程便能够发挥更大作用。

第四个解决方法便是整合一个正面或负面的“差点系统”(游戏邦注:其目的是允许程度不同的所有业余高尔夫球员能在任何球场公平竞争,从而使高尔夫运动更加富于乐趣)。 根据玩家的分类,他能够受益于额外的生命值或者较少的弹药。这种机制能够让不同级别的玩家趋于部分平衡。然而,为了能够同时满足资深玩家,游戏同样也需要补偿给这些玩 家新弹药或者新装备。《孤岛危机》的设计师正在利用这一方法为这款游戏的多人游戏版本创造一个智能系统。

最后一个解决方案是提供一个变量的几何控制界面。对于此类游戏的一种解决方法便是提供两种版本的用户界面,即面向于初学者的简单界面以及针对资深玩家的完整版本。虽然 这种方法并不适用于所有游戏,但是却终归值得一试。

设计能够迎合所有玩家的游戏

添加一些能够帮助初学者更好地面对硬核游戏玩家的功能在某种程度上看来是有效的,但是如果我们希望多人游戏能够得到大多数玩家的认可,我们就必须在开发阶段就明确这一 目标。我将列出新手玩家在多人游戏中所面临的三大问题:

用户界面

对于地图的认识

对于获取胜利策略的理解与执行

让我们看看如何才能解决这三大问题。

首先是用户界面。它的设计必须围绕一些容易理解的原则。我们都知道通过掌机上的两个模拟摇杆便能够控制游戏角色,但是对于新手来说这就不是一个简单的机制。通过实验性 的游戏测试你能够了解到初学者对于游戏界面的理解与看法。一大解决方法便是创造一个自动适配的用户界面,让新手能够执行一些基本行动,并随着级别的提高而给予他们更多 新功能。语音命令或者控制器,如Wii-mote的使用能够彻底改变我们与游戏间的互动。而如果你认为这些方法都过于理想化,那么你也可以选择单纯地简化用户界面。《光晕2》的 界面便是一个优秀的直觉型界面,因为它并未设置过多的控制内容。

接下来是地图。我先列举出几个能够帮助玩家理解地图的方法:选择大地图而不是复杂布局,使用一些容易识别的任务目标,通过提供清晰明了的结构而维系起任务目标和地图布 局间的联系,玩家能够自己定位目标,创造一个易识别的导航网络体系,提供给玩家一个地图全局布景或部分内容,或者选择非对称性地图。《战地》系列游戏中便提供给玩家一 副较大的地图,但同时也提供了简单的导航体系以及清晰明了的目标。所以不要再把地图当成是什么难以解决的大问题了!

最后便是策略问题。这是一种难以控制的游戏维度问题。在《分裂细胞》等游戏中,这一问题真的对玩家产生了巨大的影响。我认为主要有两种可能的解决方法。

第一种方法是技术条令。主要是指设立一个智能代理帮助玩家分析游戏过程并有针对性地提供建议。举个例子来说,如果第一人称射击游戏玩家长时间未有任何行动,那么智能代 理便会提醒他现在很容易遭到狙击手的攻击。而如果代理发现玩家总是在使用相同的方法,它也会帮助玩家寻找新的方法。但是所有的这些都是理论上可行的内容,真正实践起来 并没有那么容易。而就像我们在《战地2》中所看到的,提供给玩家一些前后关系的信息便是一种合理的方法。

第二种方法是基于概念的内容。现在已经出现了一些能够满足休闲玩家需要的多人游戏,如《反恐精英》以及《战地》系列游戏,它们主要基于一些设计选择:提供一种所有PC玩 家都熟悉的游戏类型,第一人称射击游戏,容易理解的任务目标,地图布局以及清晰的导航,能够容纳更多玩家的大规模地图和游戏过程。

如果从创造易用性多人游戏的角度来看,后面两个因素便特别重要。大规模的地图能够让玩家更容易注意到并避免远处敌人的攻击。例如在《战地》中,玩家经常因为不知道敌人 的所在位置而遭到攻击死亡。第二个元素是,如果游戏地图能够容纳更多玩家,那么便能够同时整合进更多休闲玩家了。实际上,当玩家是一个庞大群体的一份子时,他便能够加 入团队并跟随那些了解地图以及地图策略的人而行动。

结语

我希望通过这篇文章让设计师更加清楚地了解到多人游戏地图的设计不同于单人游戏地图,必须遵循特定的架构。地图的成功依赖于合理控制每一个参数内容。设计师必须清楚, 玩家可能会进入地图无数次(甚至可能同一个玩家就会这么做),所以任何一个设计漏洞都有可能被挖掘出来。

我还想补充一句,没有所谓的完美地图,但是如果遵循上述描写的这些要点,你便能够将缺陷降低至最少。

篇目2,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

作者:Toby gard

简介–授权

不同人会采取不同方法去授权设计责任。

我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。

我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。

比起寻找具有读心术的设计师,更有效的方法便是通过创造性去表达他们想要的,以及灵活性所在,如此他们的团队便会在避免迷失于创造性的前提下掌握如何全心投入创造中。

我相信,当我们能够把坚定的核心理念传达给团队(游戏邦注:基于整体团队的输入和反馈),并基于明确的参数授权责任时,我们便能获得有效的平衡。

本系列文章的第一部分将描述这一过程的第一阶段,即基于我所找到的最成功的方法。

该过程尝试着为一个关卡团队平衡创造性自由与所有权,并通过定义需要先想出哪些细节并传达给团队,以及基于成功标准去授权哪一部分内容等保持一个结构性观点。

整个过程描述的步骤对于独立设计师也同样有效,而不管他们期待的是怎样的授权程度。

因为每个项目拥有其自身的需求和团队结构,所以这一过程不可能直接适用于你身上。但是有许多理念可以用于任何基于故事的游戏中。

阶段1 关卡流程图

关卡设计的观点交流第一步便是传达关卡流程图。

高级关卡设计计划的制定应该遵循以下4大资源:

动机——我正在这里做什么?

与书中的任何场景或章节一样,一个关卡的冲突和解决方法应该源自主角的动机。这也是为何我们需要明确地告知玩家角色动机的主要原因,否则他们便会在游戏中迷失方向。

这些动机将转变成游戏目标,如“找到那个杀死你爱人的男人”或更简单的“杀死10个boss中的5个”。更强大的目标是那些角色和玩家动机相一致的内容。

如果你想要创造这种一致性的话,简单地传达角色的目的或动机还不够。你也需要让玩家真正感到这一目的的重要性。

举个例子来说吧,比起通过过场动画去传达主角讨厌boss敌人,并让玩家知道他们只有杀死boss才能前进,直接给予玩家厌恶boss的理由更能有效地传达这种一致性。

如果boss在玩家给予了信任之后转而背叛了他,或者夺取了玩家的某些东西(如通过杀死玩家所关心的NPC),那么玩家和角色便都有理由去恨boss了。

因为设置玩家动机需要投入一定的时间,所以设计师总是很难在一个开放式过场动画中将玩家动机与角色动机维系在一起。

通常你总是没有其它选择,只能在一开始传达角色动机,如此玩家只能在想法上与角色维系在一起,而非情感。

为了贯穿游戏加强这种一致性,我们必须让“我想要让女朋友复生”的动机与玩家想要“杀死巨人”的目的维系在一起。

如果目的与动机并没有直接关系(例如,你花了大量时间只是为了完成杀死无数老鼠的任务),如此玩家便会忽略体验背后的意义,而他们与主角动机间的一致性便会不断侵蚀他 们想要继续游戏的兴趣。

情感/体验主题

在有关关卡设计的第一阶段,你必须通过预先头脑风暴而选择强大和有趣的设置组件与情感事件,并将其整合到游戏中。

你将围绕着这些内容去填充剩下的关卡设计。你可以在这些时候基于玩家的想法去定义游戏,重要的是它们将支持或推动你的故事。

设置组块是复杂的行动导向型理念,如“逃离燃烧的建筑”或“找到并去除四个炸弹”。设置组件是行动类游戏的基本建筑组块,就像动作电影中那样。在此我们所面对的挑战是 创造之前未被实践过多次的设置组件。

控制情感的事件是你的游戏的核心—-例如寻找被废弃的村庄中的幸存者,当你进入窃盗城中只发现有关他们命运的一个骇人听闻的答案。

如果处理得当的话,情感事件比设置组件更具让人印象深刻,但是因为它们对于玩家和角色间的一致性有过高的要求,所以便导致我们很难创造这类事件。

柱子

游戏之柱会定义玩家能够做的一些基本内容,所以为了将设置组件和情感场景整合到关卡中,他们必须与玩家的能力相匹配,否则便会让玩家感到混乱。

如果在完成所有关卡流程图后才确定游戏之柱真正完结的话,我们便能看到最大程度的灵活性。而这只会在选取一些真正发生在玩家身上的事物的过程中才会发生,你将因此发现 玩家真正的能力,以及你该如何灵活地去执行它们。

除了不能从开发角度为每个设置组件创造全新能力外,它们也不会倾向于玩家,除非你包含像骑马和钩编等内容,如此这些能力便会在一开始出现于游戏之柱中。

虚构

不管你正在创造怎样的游戏,都存在一个与主角的故事几乎一样重要的故事,你需要谨慎对待;而这便是关卡本身。不管玩家是在经历外星人入侵还是尝试着去解决一个谋杀之谜 ,他们的沉浸程度都是取决你对于维持虚构内容的承诺。

关卡设计中会遇到的最常见的问题便是基于一套参数而相对宽松地定义一组挑战,然后尝试着去装扮它们。最终这只创造出一些牵强,乏味且容易被忘记的关卡。

尽管许多设计师提出了异议,即他们感觉会被虚构方法所束缚,但现实是当你决定遵守关卡的虚构性时,你便会发现自己设计出了会让玩家和你感到惊讶的空间和事件。

我将在第二阶段进一步研究这一点,但是现在,我们需要做的便是确保能在环境(游戏邦注:在虚构内容上能够保持一致性)下定义整体的关卡流程。

关卡流程元素

有些人为自己的关卡创造了全部流程表,但我认为这太过约束了,并且关于基本的空间布局也不能提供足够的信息。

我更喜欢混合了图解和动点进度表的关卡流程。

我并不追求流程图多详细,而希望它能够定义关卡的概略;这便是我所强调的流程图的核心。

我发现,通常在下一个阶段的时候团队会添加至少一半的最终关卡目标,所以保持这些目标的简单化便非常重要,因为那时侯关卡的难度至少会翻两倍。如果你不能在一页范围内 调整流程图,那就说明它过长了。

基于你所创造的游戏类型,你所包含的元素类型也会有所不同,但你的目标总是一样的:就是确保它足够简单。

在这个例子中我使用了如下方法:

关卡刺激

我是以此去召唤玩家来到某一领域。它们不仅会作为图解的位置,同时也是在脚本事件发生时给予玩家的关键信息。

玩家回应

这是玩家所做的事。我们必须清楚地将这些内容传达给玩家。

锁就像一个“坚固的门”,限制着玩家在关卡中的前进,直到他们能够满足某些标准。(为了该墓地我将“软弱的门”整合到玩家回应中。)

钥匙

这是关于世界或玩家角色的状态改变,将能够打开任何地方的“锁”。

例子——《光晕:战斗进化》

《Campaign 2》、《Flawless Cowboy》和《Reunion Tour》

Halo(from gamasutra)


这一页图解只能描写2个需要1个小时完成的关卡(一个战斗)。

基于这一图解你应该包含一些注释去描述每个元素背后的意图,并参考它们所获得的4个资源。(这是关于你如何为关卡团队定义成功标准。)

动机

杀死Covenant。在Campaign 1中看到人类舰队和Pillar of Autumn被粉碎会提升玩家的仇恨,让他们愿意更长时间待在游戏中只为了杀死Covenant。

柱子

这包括基于三人驾驶/射击Warthog游戏玩法,并与AI军队协作而向玩家呈现他们最初的游戏体验。

主题

参考电影和其它游戏是一种快速传达游戏主题的好方法。《星河战队》便是一个很棒的例子,即能够唤醒那些在外星世界中被外星敌人所压倒的士兵们。

虚构

关卡是与推断出许多有关持续战争的大型故事和小规模独立故事的后期维系在一起:

被摧毁的逃生杆及其躯壳并未幸存下来,来自太空大战的残骸滑过了天际。每一个坠落点都代表着士兵Master Chief短暂而绝望的求生故事。

完成

当完成关卡流程图后,你还离下一个阶段很远。

为了评估关卡流程图,你需要证明整体游戏的机制。只有当它们一起出现时,你才能判断它们是否彼此适合,并清楚跌宕的游戏玩法是否能够从游戏的开始持续到最后。

将其罗列在墙上,你将看到玩家是在哪里改变了方向,在哪里不同的事件顺序能够创造更棒的解咒,以及哪里的情感事件因为出现得过早而阻碍了玩家和角色的一致。

基于游戏创造一个优秀故事的秘诀便是将玩家的行动当成推动故事发展的引擎。

《Ico》和《旺达与巨像》便拥有电子游戏中最成功的故事,尽管有些人认为故事元素并不重要。但事实却并非如此。故事无处不在,因为玩家就是生活在故事中。

《Ico》是关于逃脱与保护。每当你设法诱导Yorda从城堡中逃离时,你朝着自由前进的故事便会不断发展着。而在《旺达与巨像》中,贯穿游戏的英雄将为了拯救爱人而逐渐牺牲 自己的生命以及每个巨像的生命。

killing Colossi(from gamasutra)


保护女人并杀死巨像。正是玩家的行动塑造了故事,减轻了过场动画的负担并让故事在玩家心中变得更加重要。

总结

关卡流程图是关卡设计与团队的首个关键交流平台。

通过以下元素去创建关卡流程图:

*角色动机

*情感和体验式设置组件

*基于游戏之柱所定义的玩家行动

*环境自身的虚构性

*使用最小的元素去绘制图表,并代表主要的事件。

*确保图表不会超过1页。

*确保你能够通过玩家行动推动故事的发展。

那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想法。

评估整体情况

为了组织他们的反馈,创意主管必须评估大气层有关卡计划。因为关卡可能非常复杂,所以最好能制作一个整个游戏的简化展示版,这样你就可以估计体验的节奏和情感氛围的一 致性了。

提取机制

第一步是确关卡团队相屋的所有这些特例,并更新关卡计划。不可避免的,有些特例可能非常不错:

Ken Kong落入30层的电梯竖井,他在半空中施展功夫,直到他身下的僵尸尸体堆得足够高时,他就是站在尸堆上,免于死亡。

这听起来很了不得,但这个战斗系统不可能容纳这种“下落战斗”机制,所以关卡团队认为应该做成过场动画。

在许多其他关卡中,Ken Kong必须破坏一些墙体,关卡团队提议加入不同的McGuffin(游戏邦注:这是书、电影中用来推动情节发展的对象或事件)使他能做到,比如允许他使用 身边的一个不平衡的重物来破坏墙体。

正这这一系列想法产生了精致原创的游戏机制,进而使你的项目与其他人的区别开来。通过促进具有灵活性、可以扩展到核心机制中的想法,我们可以制作出更丰富、更连贯的体 验。

例如:

破坏墙体如何成为可重复使用的机制?是否需要消耗品,或是现成的技能?升级这种技能需要什么条件?它与其他玩家能力是否产生协同作用。

假设,我们可以把破坏墙体与新幸存者类型——一个爆破专家相结合。这个家伙随身带着一种具有多种用途的炸弹,但当他被僵尸攻击时,他就会引爆炸弹——可能对你自己一方 造成很大伤害。可以用一些标准的“炸弹携带者”和/或可以用于若干关卡的敌人,做成一种有趣的风险/奖励机制。

也许这种“下落点头”还可以用在几个关卡中,但看起来更像迷你游戏,而不是新机制。虽然这个想法有趣,但问题是,你能把这种玩法做出足够的深度,使整个游戏中接连出现 三四次“下落战斗”变得合情合理吗?这似乎像是大投入换小成果,但如果我们能做成,效果应该会相当不错。

这些机制通常,因为它们不是出于根据竞争产品的盒子标记而被强制放在游戏设计中的,而是通过探究它的独特主题和深入探索它的世界而被有组织地发现的。

如果我们已经把新机制整合起来,并且驳回或注意到所有新设置,我们就可以让合适的角色融入这个定义得更加清楚的世界中,收集必须反馈给关卡团队的主要信息。

玩法类型

大部分游戏都会混合使用元素。例如,FPS可能包含70%的行走射击和30%的交通工具战斗。

如果游戏中的所有关卡具有完全相同的玩法混合模式,那么玩家很快就会觉得无聊。但如果绝大部分关卡要求玩家行走,再用少数几个允许使用交通工具的关卡作为点缀,那么就 会使整个体验更新鲜,从而保持玩家的兴趣。

通过检查游戏过程的玩法类型混合,你可以找出体验太过平淡的地方。

一款持续保持玩家兴趣的游戏的例子就是《半条命2》。几乎第一个关卡都有新的操作主题,比如新武器、新交通工具或新敌人,玩家体验大约每30分钟就会发生一次明显的变化。

案例:《Kung Fu Zombie Killer》

zombie killer(from gamasura)


我们以幻想游戏《Kung Fu Zombie Killer》为例,详细地分析一下你所拯救的幸存者类型对它的玩法变化的影响。

医生,你可以设计这样一个关卡,要求玩家医治受伤的幸存者。

叉车司机,你可以设计这样一个关卡,要求玩家把重物运送到某个地点。

工程师,你可以设计一个带有传统的谜题元素的关卡。

战士,在这个关卡里,你的战士伙伴贡献了大部分的战斗力。

……

我们假设以下地点就是关卡的场景:

道场

医院

建筑工地

军事基地

发电站

警局

超市

市政厅

大学校园

电影院

电视台

办公大楼

我们从故事中可知,游戏必须从Ken所在的道场开始,在Ken救jenna126xyz的电影院结束。

我们的游戏目标中有80%是战斗,20%是谜题,排列如下:

chart1(from gamasutra)


但在细节化阶段,有两件事发生了。(发生变化的事可能更多,但我们在这里只简单地说两件事)

首先,有人想到可以在幸存者类型中加入教师,教师可以通过讲课使僵尸入睡,这就改变了大学校园中的玩法,加入更多谜题元素。

第二,有人提议把电影院改进电影工作室,这样僵尸和幸存者就可以根据像西部片或哥拉斯之类的老套电影来安排了。大家对这个想法感到兴奋,并据此想到了一些非常疯狂的机 制,足以把这个场景分成两个关卡。

结果,我们就看到以下有点儿不平衡的玩法,且关卡太多了:

chart2(from gamasutra)


我们想到的机制数量很多,几乎足够给每一个关卡分配一个新机制。我们调整了关卡,即删除超市和把发电场往前移,做出了更好的玩法节奏:

chart3(from gamasutra)


仍然有改进的空间;我们可以给市政厅关卡中加入新的生存者类型,也可以换成其他东西。

情绪图

在游戏过程中,你想让玩家体验到各种情绪。主角可能经历暗恋、复仇、悲伤和愤怒,等等。这些情绪性事件是值得追踪的,但不如整体情绪基调或者你希望玩家体验到的情绪那 么重要。

我所谓的“情绪”的概念是,可以传达给玩家的基本情绪。所以,惊慌、害怕、恐惧、敬畏和兴奋就属于这一类,而更高级的概念上的情绪主题如复仇、嫉妒或虚无主义就不属于 这一类。

生成情绪图有两个目的。除了用于评估关卡顺序和内容是否与玩家的情绪历程产生互动作用,更重要的是,作为使整个开发团队一致地以创造整体体验为目标的基本工具。

例如,假设Ken Kong经历的故事是这样的:

Ken在城中一路战斗,为了拯救自己心爱的人,但战斗拖延他太久了,当他终于见到她时,她已经变成僵尸了。

如果我把情绪如表示如下:

笨拙-闹剧-渐强的欢喜-彻底的喜剧

1、美术风格必须是明快的

2、动画通常是夸张的、风格化的

3、音乐和声音往往是快节奏的,滑稽的

4、UI元素可以设计得随意一些

通过准确地定义情绪,可以引导整个团队朝着你想要的方向设计和制作。例如,“渐强的欢喜”意味着基调渐强,也就是音乐强度走高,动画更加夸张,节奏更加欢快。

虽然你可能以为《Kung Fu Zombie Killer》的基调可能被定义为“滑稽的”,但它的表述对整个开发过程具有重大影响。

例如,如果我把整个游戏的情绪图如定义如下:

惊慌-恐惧-越来越惊恐-悲剧

游戏中的方方面面都会被这个情绪图完全改变:

1、场景更昏暗,关卡的光源是闪烁不定的,剧情令人越来越不安。

2、动画往往是写实的,且避免任何可能显得可笑的动作出现。

3、音乐和声音效果会令人感到焦虑。

4、UI元素偏向写实风格,且不显眼。

相同的游戏设计,但两种情绪图产生了完全不同的游戏体验。当整个团队都接受这种情绪图,并且认真地把它融入他们制作的每一个元素和每一个决定中,那么这些情绪就能成功 地传达给玩家。

但是,通常情况是,游戏应该传达什么样的情绪或基调、玩家在某个时刻应该体验什么样的情绪,团队中的各名成员对此的理解都会稍稍不同。所以,当开发团队每个成员都在游 戏中传达稍有不同的情绪信息时,为什么那么多游戏都不能感动玩家,也就不足为奇了。

情绪图可以是如上述那么简单的四个阶段,或者也可以详细地把若干情绪片段放进各个关卡中。记住,没有剧情的故事基本上只有一种情绪,而恐怖游戏通常在渐强的紧张和彻底 恐慌之间起伏振荡。

当你的玩法类型和情绪图都确定后,你应该看到如下关卡计划:

chart4(from gamasutra)


在我们的案例中,我们的游戏后期有节奏较慢的谜题关卡,我们希望玩家在那些关卡中体验“渐强的欢喜”。通过重新调整关卡顺序,或把一个关卡的设想转移给另一个关卡,可 以使情绪目标更加突出:

chart5(from gamasutra)


幸运地是,《Kung Fu Zombie Killer》的关卡顺序是非常灵活的,但大部分游戏并不是如此。在某些情况下,答案是,反馈给关卡团队,指导他们如何把情绪和玩法更好地融合起 来。

虽然以上例子可能不是最好的顺序,或最好的情绪图,但我要表达的重点是,迫使自己检验整个计划,以便根据各个关卡在整体体验中的地位给出反馈。

网格模型和原型

下一步是在3D软件中制作关卡模型。我建议这一步由美工来做,而不是设计师,如果你希望做出来的空间是可信有趣的话。应该用网格模型验证计划的关卡在当前的技术和生产条 件下,是否能达到理想的效果。

因为这些关卡是原型,所以最终效果必然会与计划稍有出路。在整个模型和原型阶段,设计师应该根据美工修改计划,主管必须不断更新游戏进度表,并且确认关卡与情绪图的情 境相符。

通过继续抽取从网格模型阶段产生的新机制,并做好随时再次准备调整关卡顺序,你可以在不约束关卡制作人员的创意的情况下使游戏市场计划保持平衡。

最后的计划

通过构建网格模型而获得的信息应该能明显地改进游戏设计。

最后的情绪图将体现所有资源创作。

新机制已明确并插入所有相关关卡中。

关卡已重新排序并产生理想的节奏和情绪。

薄弱关卡计划已被删除。

玩家技能已做出原型,并定义了最后的指标。

一旦所有关卡的原型都做完了,那么已经修饰好的关卡就可以作为样本,给制作阶段提供非常扎实的基础。

篇目3,分享设计《传送门2》关卡的经验和方法

作者:David Silverman

在之前的文章中,我讨论了如何制作强大的《传送门2》关卡,以及身为关卡设计师需考虑的事项。在本文,我将通过创建一个关卡,以更多亲身实践的方法帮你理解这些概念,以及如何运用我之前所提到的想法。

前言

我在上文中花了大量篇幅讨论《传送门》试验室。但是,从我个人制作《传送门》关卡的经历来看,创造一个关卡的挑战性远甚于了解并运用这些理念。所以我将在本文更详细地解释如何创建一个关卡,并举例以便你了解整个创建过程中将遇到的问题以及解决方法。

你可能会记得上篇文章中我所展示的一些关卡概念艺术,如下图:

Portal_2_Level_Design_Concept(from gamedev)


但我觉得这个理念还是比我原先想象的更为复杂。所以我觉得在本文最好还是专注于更简单的理念。

发展想法和概念

我决定创造一个玩家需要携带一个立方体直到谜题结束,这样他们才能打开出口大门的关卡。我还决定要与采用牵引光束,因为它们是我最喜欢的谜题机制之一。以此作为起点,我开始考虑自己要如何在这些限制条件下制作谜题。

Portal_2_Tractor_Beam(from gamedev)


玩家需要处于一种想拿到某种道具但却够不着的情况,或者想去某地但却无法仅靠传送门到达。我决定让玩空使用牵引光束在关卡中四处移动,并以它作为获得立方体的手段。这一信息让我决定将牵引光束置于地面,因为玩家需要进入牵引光束,并在关卡中引进大量的水,令玩家难以在关卡中穿行。

现在我要先从简单的概念入手:将房间用两条水线分割成四个单元,如下图:

Portal_2_Level_Design_PSConcept-1(from gamedev)


玩家从A单元进入房间,并从D单元离开。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-2(from gamedev)


要离开房间,玩家必须使用一个靠近出口的按钮,而要使用这一按钮,他们又必须用到始于B平台的一个箱子。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-3(from gamedev)


房间中有一堵墙阻碍玩家从B进入D,并迫使他们从B走到A再到C、D。要在这四个单元中移动,玩家将使用到牵引光束。

此时我需要确定牵引光束的走向。我知道牵引光束可能会在A或B,并确定它应该在B,因为我希望玩家使用牵引光速获得立方体。

如果我将牵引光束放在A,那么我可能就需要让它面向B,因为我希望玩家在到达C之前去B瞅瞅,将牵引光束面向B意味着玩家有可能意外获得立方体(游戏邦注:假如他们在思考发生什么情况之前进入光束)。我不喜欢这种选项,因为这意味着他们可能会意外地完成第一个步骤,所以我将牵引光束放在B。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-4(from gamedev)


因为牵引光束位于B,所以这里要有一个围绕着A的移动墙体,允许玩家使用牵引光束从A走到B,并从B走向C。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-5(from gamedev)


在C中也要有一个可移动墙体,以便玩家使用牵引光束从C走到D。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-6(from gamedev)


查看我的谜题时,我发现玩家如果正确摆放传送门,就有可能在不停下来的情况下,借助牵引力直接从C平台走到D。为避免这种情况,我决定在空荡荡的D边缘安放一个蒸发光膜,将能够使光膜失效的按钮放在C。这可迫使玩家摆脱牵引光束,决定在从C到达D时如何关掉蒸发光膜。

Portal_2_Level_Design_PSConcept-7(from gamedev)


我选择了那种必须执行一些操作以便光膜持续失效的按钮。这意味着玩家需要在关掉光膜时通过牵引光束带走立方体,以免立方体被光膜损坏。而后,当立方体到达另一边时,玩家就可以借助牵引光束走到D,拾取立方体并打开门。

此时,我就知道虽然我的谜题并不是特别有挑战性,但已经足够将其导入编辑器并进行测试,所以我就开始动手了。

分析首个初稿

这是地图在编辑器中的图像。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-1-Updated(from gamedev)


这个关卡的问题在于它几乎没有什么真正的挑战,因为每一个步骤都很明显,基本上无需玩家事先进行一番思考。

这在《传送门》地图的关卡设计过程中并不是什么罕见的问题。为了解决这一问题,我将列出玩家完成我的关卡所需要采取的操作,然后找到一些可以设置更多挑战的地方。

这些是玩家完成谜题所需采取的步骤:

1.使用牵引光束从A走到B

2.拾取立方体

3.借助牵引光束将立方体从B带到A

4.使用牵引光束或传送门从A走到C

5.站在C中的按钮上关掉蒸发光膜

6.设置从C到D的牵引光束

7.在蒸发光膜光闭时,将立方体放到牵引光束中,使其免于破损,从C转移到D

8.立方体穿过蒸发光膜时,走下按钮并进入牵引光束,使自己从C转移到D

9.到达D之后,使用立方体打开出口大门

10.退出房间

我列出这些操作之后发现的问题是,玩家获得立方体,以及拿着立方体从A走到C真是太容易了。这两个动作对于解决谜题来说极为重要,但同时这两者都可以归结于一个单独的动作。而玩家带着立方体从C到D则占据了以上所列动作的一半,这也正是它是个简单谜题的原因。很显然,这正是谜题需要变得更复杂的地方。

创造挑战

获得立体方是玩家的首个挑战。为了让这部分谜题更复杂,我需要找到一个让玩家使用牵引光束获得立方体的方法。这可能会更早引进作为复杂谜题元素的牵引光束,让获得立方体的动作更为有趣。

我发现在这个阶段引进牵引光束的最简便方法就将立方体分配器移到地图中央。这样可以让立方体持续刷出并掉入水中,直到玩家采取一些避免这种情况的行动为止。这迫使玩家使用牵引光束拿到并移动立方体,之后才将立方体拣起来,这种做法可有效促使玩家积极参与获取立方体的任务。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-3-Updated(from gamedev)


(我从这一点开始直接在编辑中植入理念,而没有事先勾画草图。我尝试先在纸上或者在Photoshop中开始,以便考虑玩家目标,以及他们如何完成目标的普遍想法等主要谜题层面。但是,我一进入编辑器,其迭代过程就会过快,这样就不值得反复进行调整,除非是发生了添加一个新房间或重新设计一个大型单元等重大变化。)

在移动分配器之后,我还发现玩家要拿到立方体,还需要一些更具移动性的墙体,所以我在这些位置中添加了墙体。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-4-Updated(from gamedev)


现在我所执行的操作已经让测试略为困难,因为玩家需要决定如何获取立方体,并需要更多步骤才能解开谜题,但这并不会对整体难度带来太大影响,因为谜题的大部分层面(将立方体从A移到C)仍然非常简单。

此时我要找到向谜题添加一个元素的方法,以便让玩家真正思考自己该如何采取行动。通常而言,当我到达到这一点时(我会有一些关于如何复杂化谜题的想法,但并不想添加任何主要的新元素)我会发现好方法就是让谜题变得难得捉摸,然后找到一个让玩家解开谜题的有趣方法。

我的意思是,我将在谜题中添加一个元素,令其当前状态变成不可完成关卡,之后再找到方法修改该元素对谜题的影响,这会给玩家带来新挑战,并让谜题再次变得具有可行性。在这个场景中,我将添加一个如下图所示的蒸发光膜,以便让玩家难以在不损坏立方体的情况下将其从A转移到C。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-5-Updated(from gamedev)


现在谜题已经变成无解——这主要是因为蒸发光膜一开始也阻止玩家获得立方体。

为了改变这一情况,我将在C平台的角落布置一个柱子,用于隔开蒸发光膜所能影响的区域,让玩家再次进入用于获取立方体的白墙。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-6-Updated(from gamedev)


我还将这个柱子做成两个空间那么长,因为在测试地图之后,我发现玩家不可能到达面向D单元的B单元边缘,并在速度够快的情况下将传送门引入C单元。将柱子做成两个正方形那么宽可避免返功现象。

为了给谜题找到新解决方案,我在编辑器和关卡中花了一些时间,以便发现自己如果是玩家可能采取的行动。我明确了如果在B添加白色移动墙体,可能让玩家从C到B设置一个传送门(当玩家站在C边缘而面向D时)。这可以有效创造一个让玩家绕过蒸发光膜的方法,拿回他们的立方体并完成谜题。

我植入了这一理念,并返回关卡,尝试使用这一解决方案:

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-7-Updated(from gamedev)


我真的非常喜欢这个解决方案,因为它很简单但并不过份简单,另外它还通过减少对牵引光束的依赖而颠覆了玩家的预期。

在进行一些测试之后,我还发现许多好友认为这一最后步骤确实极具挑战性。如果我要创建一个大规模的谜题,我可能会继续发展和找到牵引光束的另一种用法,或者整合新谜题元素的其他地方,但由于这只是一个相对快速的谜题,所以我认为这已经是一个优秀的解决方法。

结束谜题并找到漏洞

虽然这个谜题看似已经完成,但实际上并非如此。此时我们仍然需要进行一些测试并看看这个谜题还有哪些地方可能发生漏洞利用的情况。为了找到漏洞,你得尽量以多种方式玩玩自己的关卡,并让其他人也来试玩。在我的测试中,我还让朋友也来测试关卡,发现两个自己并不喜欢的解决方案,以及一个我考虑更改的地方。

第一个漏洞在于玩家可以将牵引光束置于直接挨近C平台开放边缘的白墙圆柱中,然后从牵引光束跳到平台C。这回避了我之前为谜题设想的解决方案,并要求玩家掐准时机,准确完成任务,而无需同思考或了解关卡的场景。

我消除了这个解决方案,将墙体的白色圆柱空间置于墙体之后,让玩家无法从此传送:

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-8-Updated(from gamedev)


第二个解决方法在于玩家可以从介于C和D之间的白色区域角落进行传送,然后跳到C,这也回避了我之前所制定的解决方法。于是我延展了关卡,让一切来自白墙并且面向某一空间的东西都远离C平台。这样C与各个单元之间的空隙更大,令玩家无法直接跳过,从而消除了这个漏洞利用现象。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-9-Updated(from gamedev)


如果我用更多人进行测试,可能还会找到更多自己不喜欢的解决方法,但这个阶段你一定要谨慎,只能消除那些与谜题目的有冲突的解决方法,不要排斥任何非你所预料的解决方法。要记住,你要让玩家去找到你所期望的解决方法,但要允许他们自由找到解决途径。

我发现的另一问题是,如果玩家在未获得箱子时进入D,他们可能就无法返回C,因为蒸发光膜定位于D边缘。为进行调整,我在D的蒸发光膜前面添加了一列额外的站立区域,以便玩家能够返回谜题的重要区域而不会受困。

我还得确保此时CD面的白墙(允许玩家返回关卡的其他区域)不会允许玩家在未使用牵引光束的情况下(除了偶然毁坏立方体,其他什么情况都不会发生)将立方体搁置在D平台。我认为这样就可以了,因为这会引导玩家向我所希望的方向前行。

Portal_2_Level_Design_Editor-Image-10-Updated(from gamedev)


我又做了更多测试,找不到其他重大问题之后,就决定结束谜题。正如我之前所言,如果进行更多测试,可能就会再深入挖掘谜题,但你得知道什么时候该停下来。如果日后收到关于这个谜题需要改进的反馈建议,我可能就会重新访问这个关卡,但现在我得继续推进工作。

总结

希望本文有助于你了解从头到尾创建关卡的过程。虽然你可能会一丝不苟地制定好一些计划,但计划总赶不上变化,会有其他意外情况发生。你只需要顺其自然,考虑自己的行为以及其他新解决方法将如何影响玩家行动。重要的是了解你希望玩家如何行动,以便考虑每一个变化对玩家完成关卡目标的影响。

篇目4,分享FPS多人游戏关卡和地图设计技巧

作者:Simon Hill

处于成长期的游戏设计师往往会惊奇地发现,游戏设计不仅仅是构思想法。游戏的基本构想仅仅是开发项目的种子,设计还包括细节化的游戏机制及其他游戏运转所需的各种内容。玩顶级游戏,考虑开发者在游戏内容的关键层面所做的决定,能够学到大量有关游戏设计理论的知识。目前,该主题的相关书籍也很多,甚至还有游戏设计课程。但是,学习和提升游戏设计知识的最佳方法是钻研和制作游戏。

我们将在本文探讨第一人称射击题材游戏中的多人地图设计。FPS游戏有着极为庞大和卓越的mod制作社区。而且,只有同其他玩家一起玩游戏才能够体验到游戏的深度和真正的乐趣。所有支持庞大在线社区的顶级FPS系列游戏都遵循着一套制作FPS多人游戏地图的规则。在此我们将陈述和讨论部分多人游戏地图规则,通过些许范例来说明。

复活点

所有多人地图都需要复活点,但是玩家重新生成的方法有许多种。早期多人地图存在频繁生成杀戮的问题,玩家找到其他人的复活点后埋伏在附近,在对手生成但还无法移动时杀死他。还未离开起始点就被人杀死,这无疑是最令人懊恼的事情。

在《反恐精英》之类的组队游戏中,玩家往往会在地图两端的安全区域内生成。这种方法对《反恐精英》极为有效,因为玩家在游戏中无法重生,死亡便意味着个人在这个回合的游戏已经结束。《使命召唤》系列游戏包含重生系统,玩家会重生自己同队队员附近且远离敌人,这也是种较好的做法。

反恐精英(from alteredgamer)


地图设计师必须制定潜在复活点的位置,而且这些位置应当处在玩家能够得到掩护的区域。他们还需要让玩家在复活时面对其他区域而不是墙壁。

虽然《反恐精英》系统也能够用于玩家死亡后重生的多人游戏,但是如果游戏地图过大,那么玩家便要走很长时间才能重新投入战斗。设计师可以采用的最佳系统是设置多个生成点,游戏代码会查看对手玩家的位置,只在远离他们的位置重生。在团队游戏中,你需要在尽可能靠近队友的位置生成玩家,但是不要让他们在交战区域复活。

阻塞点

所有的优秀多人游戏地图都有许多阻塞点或冲突点。这些是最容易爆发战斗的瓶颈区域。在《反恐精英》之类的团队游戏中,两个队伍的复活点与目标和阻塞点的距离相同,这对多人游戏地图来说至关重要。在我玩的每场《反恐精英》战斗中,两个队伍一开始都会冲向阻塞点并抛掷闪光弹,然后再进入战斗区域。

在FPS多人游戏地图和开发区域提供多条路径确实是很不错的想法,尤其是提供纵向层面的移动和路径,这总是会让游戏变得更加有趣,但是阻塞点才是呈现游戏玩法和确保产生大量危险遭遇战的关键。

布局

“8”式是可用于多人游戏地图中的最简单布局。这个布局由两个循环和中间的主阻塞点组成。《虚幻竞技场2003》中就有个这样的地图,称为“Training Day”。这样的地图节奏相当快且场面极为混乱。这样的地图确实与游戏玩法相符,但是缺乏喘息的空间,很快就会让玩家感到疲惫不堪。

Training Day(from alteredgamer)


每个多人游戏地图都应该包含多条路径,这样的做法能够增添游戏的趣味性,鼓励玩家迂回消灭敌人。不要让玩家在任何地点放松警惕,所以在每个区域设置多个优势位置是很有效的做法。如果玩家需要不断移动视角才能查看区域内所有的位置,那么这样的地图会完全打消玩家埋伏对手的念头。

阻塞点设置不当会对地图产生不良影响,你会发现游戏玩法将只会发生在这些地方。地图设计师往往会在地图中制作很棒的区域,但因为流程或阻塞点设置不当,游戏玩法几乎只在某个通道中进行。如果你希望自己设计的3层楼房成为战斗发生地,那么可以考虑将其融合到玩家行动的必经之途中。

建筑限制

多人游戏地图不需要含有建筑学原理,也无需将其布局成类似于真实的建筑,但是遵循某些建筑学规则能够帮助玩家理解地图,凭直觉完成在地图中的导航。技巧就是在地图中制作看起来像真正建筑的独立成分,然后将这些建筑成分以不同于真实建筑的方式组合起来。游戏玩法总是比现实感更为重要。比如,狭窄的过道或低矮的天花板这样的环境并不适合用在多人游戏中。

需要考虑的最重要内容是,不要让玩家在地图中迷路。路标是解决这个问题的绝妙方法。添加独一无二的雕塑或村庄中唯一的红房子便足以让玩家简单迅速地弄清楚自己所处的地点。如果你使用玩家在地图中多个地点都可以看到的大型路标,那么他们也能够用此来实现导航。

对称性

尽管这个想法充满吸引力,但多人游戏地图中的对称性往往令人厌恶,而且会让玩家感到困扰。这种设计或许适用于夺旗类地图,但是多数情况下要避免出现对称性地图。

地图中出现相同区域会给以真实建筑为背景的游戏带来巨大的问题,因为多层建筑中布局完全相同的房间会让玩家无法弄清自己的位置。《求生之路2》通过路径拦截和添加奇特的路标很好地解决了这个问题,这样你就能快速弄清自己所处的地方以及应该朝哪个方向移动。当然,添加让你可以透过墙看到队友位置的功能也能够解决这个问题,游戏的易用性会更强。

求生之路2–透过墙壁看队友(from alteredgamer)


任何拥有目标的多人游戏还必须确保突出显示目标,这样玩家才能够看到。最显而易见的方法是使用迷你地图,在地图上突出显示目标的地点。但是,在地图中添加可视线索也是种极具价值的方法。高高的旗杆、冒出的烟雾或高高的电线杆都是能够从远距离发现的东西,这些都能够用来引导玩家。

可选路径

在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个不恰当的做法:如果玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。

掩体

第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点,那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作。

拾取

在老式经典多人死亡竞赛游戏中,拾取是地图中的关键元素,某些现代游戏依然如此。这样设计的最终结果是,玩家会盯着某个区域,埋伏等待BFG生成。我对这种设计并不是很感兴趣,但这确实是让游戏玩法专注于某个区域的有效方法。不幸的是,它过于强调埋伏,从而使经验较为丰富的玩家在游戏中拥有更大的优势。

秘密

还有种方法也可以被视为是对资深玩家的奖励,同时让你的地图有更高的再玩性,还可能让玩家感到惊讶。秘密区域是个不错的元素,玩家喜欢发现隐藏区域的感觉。你甚至无需在地图中设置过多的此类区域,因为FPS地图中秘密区域可令玩家产生探索的满足感。

你可以使用秘密区域作为捷径,甚至让它们变成玩家熟悉地图后的优势点。最简单的方法是在这些秘密区域中放置低价值拾取物。这样,经验丰富的玩家便会觉得他们具有一定的优势,但这种优势不会导致游戏平衡性发生过大的偏差。

平衡

现在我们需要开始考虑最后的问题,那就是游戏的平衡性。不同的多人游戏会通过不同方式来实现游戏的平衡。但是,在任何FPS多人游戏地图中实现绝对平衡都是件极为困难的事情。游戏中总是存在较有优势的起始点、容易攻击或防御的地图区域,以及因为对获胜战略无关紧要而被玩家忽视的部分地图区域或功能。

经验丰富的多人游戏玩家会很快找出易于获胜的战略,随后所有人都会纷纷效仿。无论是使用某种特别的武器、使用开发地图后产生的战术还是抢先占领地图中的某个区域,这些让人易于获胜的战略都会很快传播并为玩家所采用。随着玩家在多人地图中花费的时间越来越长,他们会找到实现目标的所有可行方法,这往往包括利用漏洞或存在瑕疵的关卡设计。

平衡地图的唯一方法是体验并做出修改。你必须花大量时间来测试多人地图,然后向经验丰富的玩家提供地图测试版本。即便在你正式发布地图后,还是有可能出现玩家利用地图漏洞的情况。得益于补丁和自动更新,现在地图发布后产生的问题可以得到解决,以往这样的地图只能被丢弃。

总结

理解多人游戏地图设计技巧的最佳方法是研究那些最流行的地图。比如,看看《军团要塞2》中玩家玩得最频繁的地图,你可以从中发现要如何构建路标、颜色代码区域、对称性、复活安全点和建筑结构。

还需要记住的是,基本规则并不适用于所有类型的多人游戏,应该根据各个游戏的风格和特点来设计地图。


 楼主| 发表于 2015-8-12 09:50:10 | 显示全部楼层

篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构

作者:Tim Ryan

本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。

在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的 是游戏可玩性。这篇文章将让你了解如何为各种类型的游戏设计优秀的关卡,无论是由大批坦克执行的军事任务、在空中遭遇飞行模拟器还是角色扮演游戏中的地下城、解谜游戏 的关卡或某个需要玩家战胜强大敌人的世界的地图。

我会在下文中提出某些关卡设计理论,但开篇会先探讨何谓优良的关卡设计。然后将从象棋和GI Joe的动作中深入探究电脑游戏设计的非电子源头,以及我们能够从它们的成功中 获得哪些经验。最后,我们将彻底剖析故事情节背后的理论,并探讨如何将它们用于关卡设计中。

优秀关卡设计对玩家的意义

玩家是指那些付费购买游戏或花长达半个小时的在线时间下载你设计的关卡的用户。如果你正在或有意愿为某开发商或发行商工作,那么用户就是你实现自己梦想的舞台。正如所 有现代营销学校告诉你的那样,只有创造出让用户感到满足并愿意承担其费用的产品才能形成一笔生意。作为关卡设计师,如果你想要获得成功的话,就必须各位关注那些能够让 用户感到满意的事物。

逃避现实

玩家购买游戏的目的是为了逃避其现实生活。优秀的关卡和游戏会让玩家沉浸其中,而且不会对此表示怀疑。从游戏标题画面显示出的那刻起,他们全部的注意力就被游戏所吸引 。从那一刻起,他们所看到和所做的事情都让其深信自己正处于你所设计的游戏世界中。

你必须布置满足玩家期望的场景和演员。也就是说,你需要设计的地图不仅看起来与玩家所处的游戏世界相符,而且还必须包含有让玩家不必思考现实生活状况的元素。许多种常 见错误可能会破坏玩家逃避现实的感觉。这可能包括图像差错或冲突等漏洞,但以设计作为出发点来看,不恰当的内容也可能产生影响。比如,麦当劳的金色拱门商标出现在中世 纪的城镇中显然与背景极为不符。同样地,如果角色告诉玩家按ctrl+T来做出动作,这会让玩家意识到他正在用电脑玩游戏而不是存在于某个虚幻国度中。通常来说,为保持玩家 逃避现实的感觉,所有的内容都应该设计成游戏场景中可能看到、说到或做到的事情。

挑战——测试玩家的潜力

玩家购买游戏是为了接受挑战。如果没有任何挑战,那种感觉就像他们正面对着文字处理软件或电子表格软件。挑战通常应该以通过核心游戏玩法测试玩家技能的形式表现出来。枪手应该测试的是他们的手臂和反应能力。战争游戏应该测试的是玩家的战术。战略游戏应该测试他们的战略感。有些游戏成功结合了多种玩法,为玩家营造各种各样的挑战,比 如《命令与征服》对计划/建造和战术玩法都有要求。

命令与征服(from gamepodunk.com)


挑战自然就有一定的难度。优秀关卡设计的技巧在于,所呈现的挑战应该难到足够捕捉玩家的注意力并让他们产生兴奋感,但不可过难导致他们经常失败并感到沮丧。维持这个微 妙平衡需要了解普通玩家的技术,在游戏发布之前不断调整变量。

娱乐

与优秀的电视节目或书籍一样,游戏必须要能维持玩家的兴趣。产生冲突、揭露场景或背景故事、获得新资产、显示新艺术设计以及难度的增加,这些元素的出现间隔都必须谨慎 进行安排,以保持玩家的兴趣,使他们期待见到下个关卡。

乏味的关卡可能导致游戏失败,尤其当这个关卡是游戏前数个关卡之一。游戏评论员和多数玩家在判定游戏好坏之前,只会给予游戏数个关卡的展示时间。优秀的关卡设计师知道 自己的产品所需达成的目标,他们时常会询问自己“这个关卡有趣吗?”对于许多设计师而言,较为困难的部分在于他们觉得有趣的东西,目标用户或许并不会觉得有趣。作为关 卡设计师,你需要理解核心游戏玩法,这是制作人和首席设计师所所表达愿景的部分内容。你需要努力理解这方面内容,站在目标用户的位置思考问题。

有个可以为设计师提供极大帮助的做法就是玩竞争者的游戏。通常制作人和首席设计师都会提及他们想要努力赶超的成功游戏。边玩边研究那些游戏。确保你所设计的关卡给你带来的娱乐感和兴奋感能够持平甚至优于竞争者的关卡。

挫败感也可能让游戏失败。速度变慢或图像差错等问题可能会让玩家的娱乐心态消失殆尽。如果关卡设计师能够关注技术限制和设计师对于如何放置艺术作品的指导,可以避开许 多此类的漏洞。当然,设计师也可能制作出令人产生挫败感的漏洞,比如破碎的AI脚本或玩家期望完成却没有完成的任务。更为糟糕的是,设计师可能创造出所谓的“show stoppers”。show stoppers指那些不可完成的任务、无法解决的挑战或不可避开的陷阱,这会让玩家大感挫败。优秀的关卡设计师会察觉到这些问题,在消费者接触游戏之前通过 细致缜密的游戏测试来解决它们。

独特性

事实上,玩家不希望购买或玩两款相同的游戏。当然,就像《星际迷航》的粉丝和Gor科幻小说的读者一样,有些玩家可能会买到同样的游戏规则甚至只是情节、场景、角色和艺术 设计有些许变化的相同游戏。这务必要引起关卡设计师的注意,人们不喜欢玩相同的关卡。这不仅会破坏娱乐价值,还无法激发想象力。因而,在关卡中引进新的情节、挑战、场 景和角色(游戏邦注:比如敌人)是至关重要的做法。

电脑游戏设计的根源

电脑游戏设计的根源来自于早期的娱乐形式,也就是之前的操纵杆和个人电脑。桌游、纸质和骰子游戏、玩家以及先前的故事情节都有不断引发人类想象力和乐趣的方法。关卡设 计师可以研究这些方法并从中得到学习,理解各种形式和方法对电脑游戏设计有何贡献。

桌游以及纸质和骰子游戏

游戏早于文明出现。有些年代久远的游戏今天依然存在,比如mangala(游戏邦注:一种石头游戏)、骰子、方格、一字棋和象棋。为何它们能够存在如此之久呢?作为复杂电脑游 戏的设计师,我们能够从它们身上获得什么呢?就是简单化和精致。

这些游戏的玩法和规则都很简单。几乎所有人都可以掌握而且能够迅速培养取得胜利的必要战略和技能。长年累月的规则提炼、成分增加以及玩家平衡使得游戏格外精致,提供长 久不衰的娱乐价值。

简单化和精致应该成为关卡设计的目标。许多设计师(游戏邦注:包括作者在内)都落入陷阱中,即制作复杂的游戏和关卡,使得玩家很难掌握规则、目标、战略以及趣味性。设 计师时常并没有花足够的时间来测试关卡,从而忽略了某些不平衡的因素。所以,保持关卡的简单并反复测试关卡,这样才足以使其精致。

我们还可以从非电脑游戏中学到更多其他内容,比如象征手法的价值、统计数字和角色扮演,但这些都不属于关卡设计的范畴,可以留待将来讨论。

玩具——火车玩具、GI Joe和芭比娃娃

玩具总是能令各个年龄段的孩子为之着迷。玩具火车是最具互动性的玩具。你可以扮演设计师、建筑师、油漆匠、乘客和工程师(游戏邦注:如果你乐于制造自然灾害的话,你甚 至可以扮演上帝)。GI Joe和芭比娃娃也都有互动功能,比如可移动的肢体和可更换的衣物和配件,甚至还有车辆等。他们利用孩子的抱负和梦想来赚钱。我最喜欢引用某纸质游 戏行业资深人士和前玩具制造者的话是:谁会知道仅仅一个玩偶就会这么畅销呢?

芭比娃娃(from news.sooe.cn)


玩具的互动功能越多,它们就越接近人们的抱负和梦想,也就更受人喜欢。关卡设计也是如此。把你的关卡当成火车玩具。思考如何利用所有的铃声、哨声及其他特别效果来使其 产生互动性。想象你要如何来勾勒玩家,让他们在游戏中做何种事情。让他们感觉像是一名正指挥追击撤退的坦克军团的将军或摧毁坦克并攻占山头的小队长。

故事情节

最古老的娱乐和故事情节形式能够从说出的第一个词就开始吸引玩家。冒险、胜利和灾难故事能够震撼我们的心灵。它们时常会挑战我们的信仰、照亮我们的灵魂或激发我们的情 绪。作为游戏设计师,你应该将注意力集中在最后一点上。

论点、对立面和合成

从本质上来说,故事由三个部分组成:

论点,即所述的场景、角色和英雄。

对立面,即游戏中的冲突点和对手,也是故事的主要部分。

合成,即各种形式的解决方法,包括胜利的和悲剧的方面。

我们可以看到,这种模式出现在所有的娱乐中,包括电影剧本等所有发展自故事剧情的娱乐形式。

在游戏中,玩家很轻易便可意识到自己属于英雄这个角色。整个游戏可以视为故事,每个关卡就是对立发生的一部分,即英雄和对手间的较量和冲突。论点的深度仅局限于对玩家 角色和场景的介绍。加入你玩过游戏前篇的话,有些游戏续作会直接建立于原作之上开始引进冲突。合成就是游戏结局所发生的所有事情。无论是胜利或失败,你或许都会看到过 场动画或某些叙事文本。正如好莱坞电影那样,合成从来都不会非常长。

在关卡设计中理解和开发论点

每个关卡都有其自身的故事。作为关卡设计师,你在准备初始情况时便设定了论点。你设定了玩家所处的位置,可能还会指定其最初的武器或部队以及咒语或其他魔法。你通过地 图或谜题来演绎场景。场景和情况可以随关卡的进展而发生改变,因为关卡各部分的内容会不断展示给玩家,比如加入新角色、新元素、能力提升、加入新玩家和新的敌人。由于 游戏具有互动性,你必须非常注意玩家在关卡进行过程中特定时间或地点可能遇到的每种情况。

每次遭遇都有论点,即战斗开始前那个时刻你感受到的害怕、兴奋或期待以及当时对所遭遇情况的认识,这些都会影响到战斗。比如,玩家或许会贸然闯进妖怪的巢穴,而且在战 斗开始之前的那一刻就对当前情况有所认识,在妖怪头领的附近有辆大型坦克,妖怪位于其火炮射程之内。但是,我们不能假设玩家永远都会做出我们预想的事情,从我们预想的 方向进入妖怪的巢穴。关卡设计师必须对此有所规划,并为反常行为提供奖励。以上面的例子为例,玩家或许会偷偷摸摸地从相反的方向进入巢穴,在尽到妖怪之前先看到坦克。 他会选择将其炸毁还是小心翼翼地继续前行呢?加入敌人选择利用坦克来对付他又会如何呢?我们将事态设计得更为复杂些,假设在这部坦克旁边有辆更棒却更易被摧毁的升级版 坦克。玩家应该怎么做呢?在这种情况下,你的选择并非唯一。事实上,设计师也不要将事情设置成选项唯一。作为论点的部分内容,你需要的只是将选项提供给玩家,让他们来 决定怎么做。

在关卡中引进并精制对立面

对立面是玩家与你的关卡互动的层面。通过设立敌军并规划他们的行为、限制玩家行动的时机和速度或他们必须解决的谜题,你正在制造冲突。而冲突应该与关卡的核心玩法有关 。如若不然,你就会设计出需要在论点阶段制定多项计划的关卡来。换句话说,如果玩家没有在初始阶段就制定完美的计划,那么在关卡中就会很容易失败,如果玩家制定了正确 的计划,就会在关卡中通行无阻。除了战略游戏玩家之外,多数人讨厌这类关卡。玩家希望在冲突出现之时有解决的方式,你不能把他们假设成无所不知或拥有预知未来的超能力 的人。设计师通常犯下的错误是,让呈现出的挑战完全无法战胜,除非玩家之前玩过关卡并知道关卡中的情形。应该让玩家在首次遭遇冲突和挑战之时就可以设法将其解决,这是 关卡设计中的必要想法。

对立面是划分玩家技术的工具。它的存在区分了技术娴熟的玩家和新手以及专注玩家和浅尝辄止者。理想情况下,游戏中应该存在多种胜利条件,因而技能本身并没有绝对的好与 坏。如果只有专业玩家方能打通关卡,那么你就会失去90%的市场,你的游戏也就无法畅销。同样,如果任意普通玩家都可以打通关卡并获得所有的奖励,那么有50%未受到挑战的 玩家便会觉得不过瘾。但是如果你的关卡有个令普通玩家感到满足的胜利条件和奖励专业玩家的可选挑战,那么你就可以令各个层面的玩家感到满意。

合成——让关卡有个令人满意的结局

合成是某次遭遇或整个关卡的结局,反映的是对玩家在此次遭遇中行动的苹果和获得的东西。无论玩家是失败还是胜利,都应该让他们认识到其中的原因以及下次要如何才能做得 更好。这能够使他们产生再次尝试的兴趣或仅仅为了获得更高分数或奖励而重玩关卡。

应该清晰划定胜利或失败,让玩家理解为何他们会失败。胜利应该是玩家最后行动的直接结果,与玩家在关卡中间的做法没有关联(游戏邦注:后者有可能让玩家感到乏味)。令 人满意的任务结局会让玩家的感觉更为良好。

有价值的内容

故事通过呈现出有价值的内容来保持你的兴趣。人们购买书籍或观看电影的目的不是为了只听着角色们谈论天气,除非天气本身是其中的重要因素(游戏邦注:如《Twister》之类 的灾难电影)。精巧的故事需要包含演绎场景、发展角色或推动情节等细节。虽然书籍中可能不会涉及大量的细节,但是电影不能采取这种做法。电影旨在短期的时间内吸引观众 的注意力,他们想在90分钟或更短的时间内体验整个故事。电影努力将注重点放在最为重要的细节上,而这些细节通常都会涉及角色互动。

关卡设计也是如此,除非你讲述故事的时间非常少。因此,你必须更注重角色互动细节,尤其是那些设计玩家的内容。玩家看到或作出的每件事情都必须使故事进一步得到发展。 玩家所做出的所有努力都应该推动他们走向故事的完结或使他们远离与对立面的冲突。随着游戏进行下去,应该让玩家逐步发现有关他们自己以及对手的更多信息。玩家解锁新天 赋、找到新武器或武器升级、深入理解战略或遭遇敌人新战术和新类型的敌人,这些做法都可以实现上述目标。尽管这些建议或许你看起来显而易见,但你会为设计师经常犯下的 错误感到惊讶,他们将大量时间花在玩家看不到的场景细节之上。

多数玩家只有短期关注点,尤其是那些玩主机游戏的玩家。他们没有足够的耐心去挖掘微小的细节和游戏精妙之处。如果你向他们呈现过多的细节,或者游戏玩法过分依赖玩家对 小细节(游戏邦注:如某个对话信息)的理解,那么你就会失去这部分玩家。对非电脑游戏设计师和RPG设计师而言,很难不再关卡设计中添加各种毫不相干的内容。但这种对细节 的过分关注通常会是游戏可玩性受到损害。如果你制作的不是RPG,那么就必须理解故事细节并非关卡设计首先要考虑的事情。

在非互动细节上花费大量时间无疑是对时间和资源的浪费,但是在这方面投入部分精力也很重要,因为玩家偶尔会注意到这些。比如,假如花上一天的时间来精致某个玩家在前往 参加坦克战斗途中花三秒钟时间路过的农场,这是个很可笑的举动。最好只花数分钟的时间添加些许物体,让玩家觉得这是个农场,比如农舍、谷堆、筒仓和些许牛羊。即便你有 充足的时间来创造出各种非互动细节,你依然不可以这么做。过多的细节会让玩家觉得心烦意乱,感观负载过大。如果他们尝试同那些非互动细节互动,其结果也会让他们产生挫 败感。

毁灭公爵(from dukenukem.wikia.com)


让场景中的所有细节都存在某种形式的互动,这或许是个更好的做法。《毁灭公爵》在这个方面做得很好。甚至连厕所都有其存在的意义,即便只是为了提供些许幽默。酒吧有个 正在运转的吧台,街机中有《毁灭公爵》这个游,这会引发你产生“我没空自我娱乐。”这种想法。游戏在这方面的额外付出显得很有价值。互动场景营造出非凡的魅力,使得 这款游戏与所有其他的《毁灭战士》克隆游戏有所差异。

真实性——按可能性来设计事件

真实性是个技术术语,作者用此来描述读者接受故事中的事实和事件。如果故事中发生的事情超出可能性,那么就会让读者感到挫败。

如果想留住读者,小说故事就需要让读者不会怀疑其剧情。读者只愿意接受特定数量的信息。而读者愿意接受的信息量便使得他们的偏好各有不同,有些人喜欢传统小说和文学作 品,有些人喜欢科幻小说。

电脑游戏在这方面的掌控较为简单,因为他们的目标市场大多数是那些喜欢科幻小说的读者。那些所谓的“巨作”通常是那些在科幻市场之外设立新题材游戏的作品。《模拟城市 》、《俄罗斯方块》、《文明》以及各种运动类游戏在逻辑或科幻方面并没有很大的进步,它们吸引的都是那些对射杀外星人不感兴趣的玩家。即便如此,今天的大多数游戏都是 面向科幻题材的游戏。

模拟城市(from noemalab.org)


模拟城市

假设你正在制作一款科幻游戏,你确实有某种为玩家扩展事件可能性的义务。但是重点在于了解何时何处以及将现实延伸多远。玩家希望他们能做的事情能比游戏中的其他角色更 多。尽管这听起来像是顾及单方面的想法,但这确实就是玩家想要的东西。如果敌人以某种令人称奇而且超乎他们能力范围的行为来攻击他们,玩家会觉得这是作弊。他们希望对 手以有限的动作来与他们战斗。这样他们就会理解,打不过只是个技术问题而已。

然而,玩家却喜欢以超出AI能力的技巧来将其战胜,比如用咒语轻松击败对手。那么,你就应该给予玩家他们想要的东西。用上帝般的力量让他们感到满足。但是必须注意的是, 如果玩家时时刻刻都有那种能力,游戏就会变得枯燥且失去挑战性。技巧在于取得平衡,这样玩家就不会时常获得此类能力,可以通过限制能力的使用时间等方式来实现此目标。 在理想的关卡中,玩家会面对各种各样的可能性,并且以某种难以置信的方式解决这些问题。这样,他们就会觉得他们做了些不可思议的事情,他们是真正的英雄。

首席设计师应该会向关卡设计师描述游戏现实性的界定。这样你就对虚拟世界的运作方式以及你能够采取的做法有个清晰的概念。

而且,这种真实性通常会随核心玩法的平衡和新想法的引进而不断演化,因为最早的想法可能在游戏几近完成之时需要修改。然而,既然已经设定了界限,就应该在游戏过程中得 到维持。扭曲玩家的游戏现实感及其自身所受限制的关卡有可能打破真实性,甚至可能破坏整个游戏。

理解这些关卡设计理论,你就可以自行制作关卡,而且有足够的信心并知道哪些做法能够让关卡获得成功。

1)保持项目愿景

“愿景”是游戏设计的核心,它是制作人和首席设计师推广游戏及制作所谓的“概念文件”所需要表达的内容,而这也是他们希望关卡设计师领会的内容。如果制作人和首席设计 师并没有向你解释他们的需求,那么你就要让他们说清楚。这样才可以多快好省地完成任务,避免陷入无法收拾的残局。

设计关卡时,你必须明确游戏设计师的愿意。如果偏离了这个愿景,你的设计就可能被否决。虽然设计师并不总是能够准确描述如何完成他们的愿景,但你要尽量明确表达出他们 追求的目标。如果你无法保表达这个愿景,那就说明这个愿景并不明确或者不切实际,如果你想及时而成功地创建关卡,那就得先解决这些问题。

2)掌握设计素材

设计素材是你在动工之前最需要确立的内容之一,它包括你可以支配的所有美术和玩法元素。要清楚你要用到哪些元素,以及如何使用它们。可以在美术人员的指导下在一个测试 关卡中捣鼓美术内容,以便确定你想要的视觉风格。要同程序员讨论项目的技术需求和局限性等问题,例如要设置哪些数据参数,要写哪些脚本,要如何避免超出内存等问题。

但设计素材并不仅局限于美术和代码内容。它还包括所有玩家和敌人兵力及其行为、游戏玩法物件(游戏邦注:例如升级道具、武器,炮塔、发电站和墙体等建筑,以及游戏谜题 和解决方案等)。最好拥有足够的时间学习如何使用自己的设计工具(例如编辑器)布置这些元素,并在真正开始设计关卡前试玩一番。

为了让其他关卡设计留有余地,首席设计师可能会限制你使用的设计素材。你应该自己决定如何在维持首席设计师和制作人项目愿景的前提下,在这种局限性中开展工作。如果你 难以做到这一点,可以询问他们的建议。他们也许会提供一些指导,或者使用自己的权力为你提供更多设计素材。有时候你需要充分发挥想象力,最大化挖掘这些设计素材的潜在 效用。如果你发现自己没有足够的元素来填充关卡,可以试试之前没尝试过的组合及布局,没准能想出一些新颖的游戏谜题,从而增加自己的素材储备。

例如,你绞尽脑汁也想不出新的炮塔使用方法,在考虑自己的选择之后,你可能会发现一个特殊的固定炮塔与敌人组合,令玩家只能使用远程武器攻击,或者促使敌人追赶他,从 而将其引出炮塔射程。如果你的引入了这种场景,随后的关卡设计也要包含这种谜题。

许多设计师常犯的严重错误是制作迷宫。为什么是这个错误呢?迷宫是电脑游戏最早引进的谜题形式之一。但现在很过时了,因为制作迷宫无非就是设置墙体,或者其他可阻碍玩 家移动的障碍,它是最容易制作的游戏玩法。但要慎用这种设计,只有在你真正计穷的时候才能考虑这种元素。最好回避这种设计,要善于以新方式使用现有元素来优化自己的设 计素材,或者让游戏设计师制作更多素材。

索要更多素材既是赢得同事尊重也是易遭鄙视的一种做法。但不幸的是,这是你的责任,你得这么做。但要确保你将自己的出色想法妥当传达给首席设计师。如果对方觉得你的想 法不错,可能就会将其列入计划表中。只是要记住,落实想法通常需耗费大量的美术和编程资源,所以如果你的想法被否决了也不要太沮丧。能够重用现成的美术资源,甚至无需 进行编码的想法,往往才是最佳创意。如果你可以用自己的脚本使这些内容呈现可行性,那就再好不过了。当项目开发进入Alpha阶段时(即编码和多数美术内容已经完工),就不 能再指望添加新游戏元素了。

我也见过一些制造人在项目接近Alpha阶段时才提出绝妙的创意,但这往往会让美工和程序员通宵达旦地加班加点,这也是为何索要更多设计素材会惹同事不悦的原因之一。要尽量 理解新法总是需要一定的时间去评估和开发,不要过于执拗,可以先将这些想法搁置保存起来,或者留到开发继作时再派上用场。

3)倾注乐趣

你构想和落实一个关卡时的快乐心情将传递给这个关卡的玩家。当然,工作的时候难免遇到截止日期将近,关卡编辑器在最不应该的时候崩溃这类令人抓狂的事情。也会出现一些 游戏漏洞和画面帧率问题迫使你投入多个小时重新设置关卡。但当你知道自己做的东西一定会很有趣时,这些沮丧感也就一扫而空了。要记住,会有成千上万玩家将体验你设计的 关卡,他们不会知道你在这个过程中所吃的苦头,但却会体会到你从中注入的快乐情感。

4)确定构思后才开工

伟大的雕塑家不会在尚未构思好成品的模样时,就开始对着石头敲敲打打。关卡设计亦是如此——如果你还不清楚自己的方向,就没必要动手设计地图。你心里可能已经有一个模 糊的概念,但如果没有明确的想法就动工,可能会浪费时间和精力。上司们可不喜欢浪费效率的行为,所以要确保自己做出的关卡没有太大问题,这样你就不需要重复返工。

但这并不是说,你得腾出更多时间进行尝试,而是说关卡的核心玩法要足够可靠。最好选择一个可为多种玩法留下发展空间的核心理念。在落实关卡的时候,要先确立核心想法, 使其具有可行性。然后再决定这个想法是否具有优势,你是否愿意进一步推动这个关卡的发展。如果确定无疑,那就继续向其填充更多细节,并对这些细节内容进行试验。通常情 况下,正是这些细微元素和细节成就了杰出的关卡。

5)要提供差异化的选择

为玩家提供多条通往相同目标的路径,这是一种既能给予玩家多种选择以及一种自由感,又能确保他们到达相同点的有效做法。但如果每个选择呈现在玩家面前的都是相同的敌人 ,相同的奖励,相同的风险和成本,那么玩家发现这些选择并无实质上的区别时,他们很容易就会对此生厌。所以向玩家呈现选择内容时,要让这些元素具有非视觉效果上的差异 。这种差异可以体现在不同的挑战上,例如潜行路径、陷阱、隐藏的升级道具,或者更好的战略位置。重要的是不要向玩家多次呈现相同的选择,不然这种选择还有什么意义呢?

6)满足不同的玩法和技能需求

向玩家呈现选择、挑战或谜题时,要提供可满足不同玩法风格和技能的多种解决方案。有些玩家的玩法较为保守,而有些则喜欢冒险玩法。有些玩家很谨慎,希望在陷入冲突前先 探明更多关卡内容,而其他玩家则可能拎一把枪就直接进入关卡。有些人喜欢走直线路径,有些人喜欢潜行路径。玩家的游戏风格对你的游戏来说可能极具特殊性,你得及早辨识 玩家的不同玩法模式。确保你的关卡设计与心中的不同玩法风格相吻合,这样才能取悦大众玩家。

不要认为每个玩家都会用同种方式体验你的关卡。要注意,玩家如果没有想出应对关卡的替代性或终极解决方案,他们可能就会陷入困境。玩家处理困境以及掌握游戏玩法的水平 各有不同,学习速度也不尽相同。可以为你的关卡提供一些比较容易,但奖励较少的解决方法,但最好要让玩家清楚自己选择简单的解决方式会错失什么奖励。这样才能激励他们 过后再重玩关卡,挑战更高难度。

7)奖励玩家的想象力和努力

玩家喜欢尝试和探索。你在关卡中提供越多解决方法、秘密、可替代性路径等内容,就越能够取悦玩家。作为玩家,没有什么比遇到不甚显眼却能大获成功的解决方案更令人兴奋 了。记住玩家几乎都喜欢“不走寻常路”从而找到其他捷径,甜头或者意料之外的道具。设计关卡之时,要考虑玩家希望尝试的内容是什么,并将这些内容呈现给玩家。如果玩家 有“假如这样做行吗?”的念头,你的关卡设计就应该做出肯定回应“没错,可以!”。

如果设计一个看似挑战、替代性解决方案,路径或隐密地点但实际上毫无奖励的内容,那就太糟了。玩家总是想尝试与所有内容互动,而当这种互动毫无意义时,他们就会非常受 挫。那些没有存在意义的交互性游戏物品(游戏邦注:例如可移动的箱子或爆炸性筒罐)很容易让玩家沮丧。因为玩家此前可能已经尝试了数分钟,甚至数小时去探索与这些物件 互动所产生的结果。所以不可让玩家感到失望。

rafters(from gamemecca.net)


例如,在《雷神之锤》或《Unreal》关卡中,如果玩家看到一些椽子正处于自己所站平台的跳程内,他可能就会想“啊,这是个挑战,我想看看那里有什么东西”。而假如游戏中 的这些椽子并无存在意义,而玩家却花了一个小时尝试跳向第一个椽子,结果却发现自己一直徒劳无功。玩家可能就会产生退出游戏的念头,更糟糕的是,这也可能激发他的好奇 心,使他产生志在必得的念头。他费了九牛二虎之力终于跳到椽子上时,却发现那里空无一物,他可能就会怨自己为什么要在这个关卡白费许多功夫,也可能对关卡设计师心生不 满。所以,设计和测试关卡时,务必注意清除这些“交互黑洞”,或者最好为探索这些内容的玩家提供奖励。

8)合理设置关卡节奏

“节奏”就是引进冲突和紧张感,再加上所谓的“肾上腺素上升”。这和故事、电影领域的“正题-反题-整合”模式(Thesis-Antithesis-Synthesis)很相似。玩家(正题)与反 题相接触时就会形成冲突,这种矛盾会逐渐上升,而后才进入“整合”状态,此时的读者、观众或玩家才开始松了一口气(不过玩家也可能重新开始玩这个关卡,假装失败从未发 生)。

typical pacing curve(from gamasutra)


因为游戏具有交互性,所以要在关卡中设置合理的节奏实非易事。假如玩家的操作并不如你所愿该怎么办?假如他们花了太多时间又该如何?假如慢速玩游戏就会让关卡显得太简 单,或快速玩游戏会让挑战过于激烈又该怎么办?所幸我们有一些方法可以在不移除交互性的前提下解决这些问题。

可以设置时间限制,从而增加紧张感。设置时限可促使玩家快速行动,或者采纳你希望他们使用的策略,例如分散兵力去实现多个目标。你可以添加一些人为时间限制,例如任务 时钟,解谜时钟或者回合时限。可以在关卡中设定一个现实时间限制,例如敌人或同盟部队走向撤出点所花的时间,或者敌军增援部队前来歼灭玩家的剩余时间。

控制玩家的行动速度或行动路程也可以明显影响游戏节奏。虽然你无法简单地在《俄罗斯方块》之类的益智游戏中进行这种调整,但你还可以采用其他策略改变玩法速度。通常情 况下,地形会影响玩家行动速度,例如沼泽地会让你减速,高速公路有助于加速,而阻塞的弯曲小道却会放慢你的进程。此外,还可以通过赋予游戏单位不同的行动速度或者行动 限制来改变玩家游戏速度。例如,为玩家提供一个行动迟缓笨拙的坦克,可以让他的部队放慢速度以配合坦克,而如果提供一辆快速行走的全地形车,就可以迫使玩家加快速度。

也可以通过设置敌人速度来调整关卡节奏。例如,在POV射击游戏中,让玩家追赶一个企图从主人的城堡中逃蹿并且行踪不定的忍者;在横向卷轴游戏中,让boss怪物行动更为迅速 或者缓慢。当玩家必须以自己所习惯的速度更快或更慢行动时,就可以构建游戏的冲突感。通过使用改变行动速度来制造紧张感的不同方法,你就可以较为准确地控制关卡中的节 奏。

9)合理呈现内容

要保持玩家对游戏的兴趣感,就要善于巧妙地展示游戏内容。这里的内容指的是游戏的视觉元素,包括地势物体、敌人和同盟部队,升级、谜题等。游戏应该向玩家逐渐推出这些 内容,不要在首个关卡就超载这些内容,以便下个关卡仍有新鲜内容可供玩家探索。首席设计师通常会有一些准则引导你下个关卡应该引进什么新内容,最好让它们成为关卡的中 心内容,使其与核心玩法相得益彰。要以生动的方式引进这些新资产,并且要描述这些内容的独特性。

例如,你要引进一种可让玩家隐形的新道具,那就要让隐形术成为这个关卡的关键解决方案。如果是引进可以飞翔的敌人,那就要设置一场这种敌人独自袭击玩家的遭遇战,其战 斗环境必须不利于飞行。如果是引进一种机关枪,最好让它在玩家与飞翔的敌人遭遇战中途出场,这样玩家才更容易对比自己的步枪与机关枪在对付敌人时的威力。

这些内容在关卡中的地位十分重要。升级道具、战利品和其他甜头的出现位置可以建立起推动玩家继续前进的目标。这些甜头通常是玩家克服挑战时得到的奖励。精心设置敌人遭 遇战、游戏对象(例如炮塔、桥梁等)出现的间隔,有助于保持玩家探索和完成整个关卡的兴趣。缺乏新内容可能会导致玩家退出游戏。

魔法门之英雄无敌2(from gamasutra)


《魔法门之英雄无敌2》就是一个合理设置内容在关卡呈现方式的典型。玩家角色每回合都能探索、获取或征服更多地形和内容。这种呈现过程就是所谓的“视界”(event horizon),因为它能够触动和激励玩家的积极性。出现在视界中的新内容可以保持玩家的新鲜感和兴趣。

但不幸的是,这款游戏同是也是一个反例——它牺牲内容的多样性,让其中一个关卡充满趣味性而令后继关卡陷入无物可用的状态。在其后继关卡中,游戏几乎没有什么新内容可 展示,以至于设计师只能在敌对玩家的数量和同盟上做文章。

这种情况提出了一个问题:为了让自己的关卡表现更出色,关卡设计师是否可以用光自己所需要的所有素材和内容,无视游戏中其他关卡的需求?答案当然是否定的。如果某个特 定关卡破坏了不同关卡内容的自然呈现过程,那就会导致其他关卡内容更为单薄。这也会迫使其他关卡设计师返工,而这又会损害项目进程并且浪费时间。依我个人的类似经历来 看,我敢担保这种不当的关卡内容呈现方式势必给项目造成重大影响。

10)挑战玩家

关卡设计师的职责就是给玩家制造挑战。只有当游戏胜利条件尚无定论时,其游戏体验才会给玩家带来快感。所以你得向玩家呈现那些考验他们勇气,并且让他们不知自己胜算的 挑战。采取这种做法时要注意迎合不同玩家的能力(详见第6点),并针对玩家的技能和装备提升而增加难度。你的关卡在游戏时间或“关卡进程”中的出现位置应与其所要求的难 度相吻合。在最初几个关卡,要先让玩家学习如何玩游戏,所以这里的关卡可以适当宽容一点。但出现在游戏尾声的关卡则应最具难度,这样才能匹配玩家增长的技能和资源。

level progression(from gamasutra)


有时候你会发现自己的关卡虽然玩起来挺顺手,但却并不符合游戏进程的要求。你的关卡难度可能较为超前或者滞后,太难或者太容易。针对这一问题可以参考以下解决方法:

*你可以在不明显改变玩法或趣味元素的前提下,适当调整关卡难易程度。

*可以请求重置你的关卡在游戏中的位置。但如果你们的游戏拥有较紧凑的故事线索,那么这就不是一个可行选项。

*可以将关卡制作成一个“改变节奏”关卡。这类关卡一般比之前的关卡更容易,但会让玩家面临与不同寻常的限制条件,所以它们实际上还是保持一定难度,因为玩家此时需使用 他们未尝试的技能。这方面的例子就是《命令与征服:红色警戒》中的“Tanya”任务,玩家此时控制的并非一群坦克和部队,而是一个超级“Rambo”战士。

difficulty curve(from gamasutra)


在一些游戏中,关卡会组成一个模组,例如某个操作中的多个任务,地下城中的楼层,或者星球上的多个区域。虽然后继模组通常都会增加难度,但模组中的最后一个关卡可能比 下个模组中的首个关卡更为困难。这是因为当玩家在某个模组的最后一关时完成一个重要目标时,他们需要一个自然的间歇时间以释放紧张感。此时的玩家可不希望立即投入另一个紧张氛围,他们希望挑战一个略为简单的任务以便从中喘口气。

11)凸显独特性

说得容易做得难,今天独特的游戏元素非常罕见。但至少在关卡设计领域,你还是可以用新方式结合不同元素,讲述不同故事。另外要记住,没有哪一款优秀游戏能够完全与前辈 或竞争者脱节,而你也不例外。有时候你可以通过调整他人的关卡设计,从而突出你认为其缺乏的元素,或者体现你的关卡更胜一筹。你常会有一些新想法添加到自己的设计素材 中。你可能会发现自己的关卡设计是前所未有的想法,或者从他人那里得到灵感而进行创新尝试。关卡独特性并不需要完全取决于原创性,你的个人喜好会体现在自己的设计中, 而这一点就已足够显示其独特性。无论你如何落实想法,独特性都可以令你的关卡与游戏区别与其他作品。

12)不要指望玩家阅读文本内容

不要寄希望于所有玩家都会阅读对话或任务描述,也不要太相信他们的观察、预知能力或者逻辑推理能力。玩家只有亲眼看到才会知道发生什么状况。俗话说“一图道千言”,这 话用于关卡设计再合适不过了。在一定程度上,你得依赖美术和动画元素,但也可以通过一些可观察的AI行为、敌人、物件布局和场景设置,以及地形探测来完成许多工作。

Mech Commander(from wn.com)


例如,《机甲指挥官》中的一个任务要求玩家从一艘敌人护航队的相反方向沿河出发。其任务描述要求玩家通过便利的交叉点,在敌人护航队接近退出点前将其歼灭。在关卡早期 阶段,玩家的位置远离这条河以及敌人。如果你事先没有阅读任务描述,或者查看战略地图/任务目标,你就不会知道自己的目标是什么,当然也不会产生任务紧迫感。你也不会知 道敌人想干什么。而当你探索完毕并且打了数场战役时,你却发现自己毫不知情地失败了。在这种情况下,你有可能重玩一次游戏,并且看看任务描述,但也有可能直接关掉游戏 。

后来这个关卡进行了一些改变,在刚开始时就在玩家视野中呈现河流以起敌军护航队的起点。然后你马上就能看到自己的目标,得知它们处于河对岸。你就可以立即调换河岸的导 弹和激光火力,并发现护航队并不会减速来攻击你,你还会得知自己正处于一个过河竞赛中,迫在眉睫的任务就是阻断敌人去路。这样整个任务目标和玩法无需只字片语,就能在 数秒内一目了然地呈现出来而不至于令玩家困惑——所以最好是为玩家展现可视的揭露内容,位置以及敌人行为。

13)以玩家视角考虑问题

玩家一般会更注意观察出现在关卡“视界”中的物体。视界就是新探测出的地形,以及敌人与玩家交战的地方。视界的变化常会触发玩家的反应,或影响玩家决策,但玩家通常不 会察觉到发生于其他区域的变化。

例如,假如有个敌军单位突然出现在之前已探测出的地带中央,玩家可能就不会注意到这一点,除非他们在雷达中看到一个物体尖头信号,或者这个敌军单队袭击了玩家的建筑。 而如果敌军单位出现在玩家新探测出的地带,他们很可能马上就会注意到这一情况。与此相似,玩家也只会注意到那些初次看到的建筑。

有些玩家会花一些时间检查之前已探测的地带,但多数人不会这么做,在3D游戏环境中尤其如此。玩家通常只会注意发生在“这里和此时”的事情,所以你得从他们的视角出发设 计关卡,确保关卡中的内容不会被他们所忽略。

14)符合玩家的期望

玩家通过会因自己的所见所闻而对你的关卡抱有一定期待。尽管创造玩家从未经历,并且富有挑战性的关卡是一种有趣做法,但也不可忽视他们的最初预期。理解这一点可以让你 更好地满足玩家期望,或者超出预期,甚至是彻底颠覆他们的期望。

如果你向他们灌输更多信息,他们在同个关卡中的期望可能就会发生变化。如果你建立了特定期望但却无法将其贯穿始终,这个关卡可能就会让玩家产生困惑或者沉闷无趣。如果 你想通过颠覆玩家期望,揭露其意料之外的内容让他们大吃一惊,那就要确保这种设计对关卡的重要性,因为玩家会理所当然地认为这种元素很重要。例如,你告诉玩家他们正处 于一个工业建筑中,而他们却并没有看到任何一个工业设施,他们就会感到困惑,就会怀疑自己是否走错屋子,或者自己上错楼层了。除非这种意外之举对玩家来说真的很重要, 否则你就应该改变任务描述,或在关卡中植入一些工业机器。与此相同,如果你想给玩家制造意外之感,让他们遇到一种国外技术,你可能就不该将其设置于工业建筑中,因为外 国机器与其他机器并没有什么明显差别。你最还是将这种外国机器放置于一个旧车库中,这样才会吸引玩家的注意力。有时候,只有站在玩家的角度才能知道他们的预期是什么, 从而识别你的关卡中哪部分内容需要改进。

15)根据中等技能水准来平衡难度

你的游戏玩家是来自技能水平不同的群体。虽然你可以模拟菜鸟或高手来玩自己的关卡,但这种方法可能无助于判断你的关卡实际难度。你可能只会得出“差劲玩家难以过关”这 一结论,但这里的问题就在于“高手”和“差劲”都是个模糊概念。

唯一可鉴别玩家技能水平的方法就是,先确定他们技能水平的中间值。玩家开始体验关卡时的中间技能水平,取决于他们玩之前关卡时的低级和高级水准线(游戏邦注:如果是第 一个关卡,这一数值就与他们之前所玩过的同类游戏为准)。这样你可以快速根据玩家完成之前关卡的技能来推断他们的最低水平——即最低水准线。而要确定最高水准线,你就 得从那些尚未玩过其他关卡的用户中收集反馈信息。这一点很难实现,但如果你是根据公司的测试成员,或者那些只为了免费玩游戏而参与测试的骨灰玩家的水准来获取这一数据 ,那么你的高水准线就会严重偏向资深玩家。而这些骨灰玩家不但技能高超,而且还善于在游戏过程中向他人取经,所以比起让他们在自己家中玩游戏,群体测试环境并不能试出 其真实水平。你最好能够辨别出表现最出色的玩家,以这类群体的技能水平为高级水准线,并以推理法确定低级水准线。这样就可以确立玩家接触关卡时的中间技能水平,并以这 两个极端试玩关卡,从而鉴别哪些部分应该调整难度。

median skill level(from gamasutra)


16)了解玩家的“锦囊妙计”

每个玩家都有自己的“锦囊妙计”——即解决谜题或挑战的策略、战术。这些妙术包括战斗技巧,侦察方法,偏爱武器,盟军选择,目标选择,建设策略等。设计关卡时,你可以 假设这些玩家会使用自己的一些决策来打败你的关卡。但不能假设玩家已经知道某个特定策略的用法。要注意查看游戏早期的关卡,观察玩家是否已经掌握该策略。如果确实如此 ,那就可以放心使用这种设计,但不要过度使用该策略,因为这样会让你的关卡乏味无趣。如果玩家尚未掌握该策略,那就要慎用,最好不要让它成为你的关卡解决方案。

17)了解玩家所掌握的内容

最好全面了解玩家进入你的关卡中所附带的兵力、武器、口语、技能等级等内容。设计师常会低估或高估玩家开始某个关卡时所带的装备。所以应该研究游戏之前关卡的情况 ,在 资产列表查看它们已采纳的内容(详见第9点)。还要查看游戏测试时的相关数值,估算玩家可能承担或建设的内容。然后据此平衡敌军兵力或其他挑战。

由于游戏会随时间发展而变化,因此要关注之前关卡的设计,确保这种变化不会过于突兀——-以免颠覆你的关卡平衡性或破坏整个核心玩法。例如,有个设计师负责之前的一个关 卡,他已经植入了会飞的喷射背包这种道具,而你的关卡却已创造了一条宽20英尺的危险河流,需要玩家参与一个桥头遭遇战,那么这就是你的关卡致命伤。

所以要密切关注之前的关卡设计情况,这样才能保证你的关卡完整性。要注意查看资产内容列表,这样才不至于让自己的关卡与他人关卡内容相重复或相冲突。

18)成为玩家的“对手”

关卡设计师在一定程度上得是折磨玩家的“虐待狂”。你得乐于扮演这种坏人角色,从AI角度出发设计内容。这样你才能制作出更具现实感,更易为玩家所理解的对手。玩家通常 希望AI可以像人类一样采取行动,如果你编写了一个行为像人类的AI,这将有助于玩家成功制定策略,并深度沉浸在游戏中。这也会在玩家心中激发一点小小的恐惧感,因为他们 并没有料到游戏AI居然可以发现他们的脆弱。作为一个坏人,你得让玩家心生恐惧,并充分利用他们的弱点。这样才能让游戏充满挑战性、趣味性和满足感。

19)测试,测试再测试

就确保关卡设计质量而言,没有什么比测试更靠谱了。虽然我将测试列为第19个原则,但实际上玩法测试是一个持续进行的过程。你在制作关卡过程中就得进行测试。如果你在早 期设计阶段就辨别出重要漏洞或失误,就能够节省下大量返工的时间。另外,许多关卡设计师想出更多提升关卡的念头时,也需要经常进行测试。记住,只有经过严格的测试,你 才能避免自己的关卡出现严重的漏洞,这样才不会在上司或同事面前丢脸。测试关卡也是关卡设计师工作的一部分。

身为关卡设计师最有成就感的一项活动就是看其他人玩你的关卡。此时你不但有机会看到他人的反应(游戏邦注:包括消极和积极反应),还能据此判断他们的体验和你的追求目 标有多大差距。你可以观察他们的玩法风格,看他们如何探索和发现不同技巧、谜题、陷阱和奖励。这有利于判断你的关卡对不了解情况的玩家来说究竟有多大难度。你可以由此 判断哪些环节太无趣或太难,并相应调整其难度。总有些玩家会有一些超乎寻常的举动,遇到这种情形可以向他们询问原因,要知道这些玩家的回答可能会为你提供一个提升游戏 的好主意。总之,观察玩家试玩关卡是你万不可错过的机会。

要始终铭记玩家测试者从来不会有错,尽管他们可能难以清楚解释自己的基本想法,或者提出一些有利于改进关卡的建议。对他们的建议要保留意见,因为他们并不一定是目标市 场的用户。有些测试者可能也不是你这类游戏的粉丝,或者他们对这类游戏已经非常熟悉,可能已经无法提供更有价值的难度调整建议。在调整关卡之前,你应该考虑更多测试者 的说法,这样才能找到这些反馈的共同点。如果只针对一名玩家的积极或消极反馈调整游戏,这可能会让其他玩家对你的关卡失去兴趣。

20)花时间完善关卡

你投入的时间越多,关卡设计就会越完善。优秀与出色关卡的差别通常就体现在细节上,所以不要吝于投入时间。游戏这种电子媒介的好处在于你可以保存关卡的不同版本并对其 进行试验。你可以根据自己脑中的不同想法,或者测试者的反馈尝试不同想法。永远不要满足于自己的关卡设计,除非你已经体验到了自己最初想象中的那种乐趣。要多花时间去 想想关卡所缺内容,或者找找阻碍关卡实现那些终极体验的因素。只有你才能够让自己的关卡更上一层楼。

走出“面面俱到”的设计师这一误区

“面面俱到”的设计师通常自认为能够迎合所有人的需求。但作为只有一个脑袋,一颗心的人类,我们怎么能有这种自负想法呢?所以你应该保持谦逊态度,要承认自己的品味与 其他人不同,自己并不总是正确的。要乐于接纳他人反馈和新鲜想法,并虚心向更有经验的前辈讨教,否则你很可能失去他们瞄准的市场。

游戏设计是一门难以评判的技术,它无形并且不断发展,也没有专业的院校课程。而“面面俱到”设计师就是利用了这一特点来装腔作势,把自己哄抬为位高权重的人物。不幸的 是,这种人在我们行业中随处可见,并且他们总是对你的工作指手划脚。我提到这一点,是希望你不要成为这种人,因为这种人的害处在于其误导性,毕竟让人们觉得你不懂每个 玩家的需求真不是什么愉快的经历。

培养关卡设计直觉

关卡设计直觉是招聘者在面试时对你的要求。在一定程度上说,如果你已经设计过一些关卡,他们就会认为你已经具有这种直觉,因为对他们来说,实践出真知。这种直觉就是你 从不同游戏和项目中获得的经验,是你作为关卡设计师的与众不同之处。这正是这种直觉让你能够立即将设计理论和原则运用于关卡设计过程。

当你看到其他人的关卡设计,或者自己的早期关卡设计的纰漏时,你就会知道自己是什么时候形成了良好的设计直觉。本系列文章中的原则全部来自我多年制作游戏、犯错误以及 获得启发的个人直觉。而作为新人设计师的你也不可能回避错误。不过,如果你从这些经验之谈中学到知识,就能少走一些弯路。希望本系列设计理论和原则能为你的关卡设计事 来带来帮助。

篇目2,论游戏关卡设计中的艺术和技术

作者:Cliff Bleszinski

游戏开发团队中存在着这么一个角色——“关卡设计师”,但要定义这类成员,将变得越来越困难。关卡设计是一门艺术,正如它也是一门科学;关卡设计需要艺术技巧、专门技能和大量的技术知识。一个拥有了大量传统艺术和建筑经验的设计师,如果没有掌握诸如帧速率、游戏流程和节奏等概念,是不能胜任的。理解这些术语但对建筑或艺术体验一窍不通的设计师也必然会失败。艺术和科学是设计中的“阴”和“阳”,阴阳平衡是一种最和谐的状态;放到关卡设计中,代表的是艺术与科学完美结合的高品质。所以,高品质的关卡离不开天才般的设计师的专注、专业和努力。

角色定义

在游戏产业发展的早期,并不存在所谓的关卡设计师。编程人员就是游戏制作的顶峰:一手包揽设计、制作和后期的工作。随着3D技术的兴起,对这些“数字构建”人才的需要呼之欲出;同时,3D场景的华美也远超以往。

除了上文概述的内容,任何项目的关卡设计师的角色定义都取决于以下两个关键因素:

本项目需要什么技术?

雇用具有编辑工具经验的人才,项目负责人可以大大削减培训费用和时间。例如,Unreal技术持证人打算雇人才,如果持证人已经知道某人曾经编辑过在线发行的内容、或者曾从事另一种技术项目,那么他们就会受益良多。内行招聘专员会地毯式搜索设计资料和严密审查使用相同技术制作出来的内容。

要使用这种设计做什么项目?

让一个精通“死亡模式”关卡的设计师为《无尽的任务》这类MMRPG制作不规则地形,那就大错特错了。即使这个设计师能够适应并确实做出了不起的成果,训练他学习新设计和方向所花的时间和费用之大,也不值一试。利用另一种风格的技术水平考验正在找工作的设计师,从而给潜在雇主留下深刻的印象,这是有可能的。但他完成并可展示成果的时候,他可能早就错过了这份工作。虽然许多设计元素都具有普遍性、且可以从一种风格的游戏移植到另一种风格的游戏,但减少额外时间和规避雇用新人才的预算增长风险也很关键。

EverQuest II(from file-extensions.org)


所有权

直到最近,许多开发工作室才在关卡设计范围中诞生了“所有权”的概念。一个关卡“归属”一个设计师;没人可以碰这个设计师的工作,他是唯一负责这部分内容的人。如果另一个关卡设计师建议修改他的工作,这个关卡设计师们会有所抵抗、甚至带有敌意。

游戏是一个不断演变的产业。不能应时而变的设计师、编程员和硬件制造商的命运就是,淘汰和灭亡。关卡设计师也不能从这种法则中幸免。也就是说,一个LD(关卡设计师)保持对一个关卡的“所有权”,就像他占有电脑和游戏制作机器,已经是不可能的了。他人在自己的作品上做修改和改进是不可避免的,所以受雇人必需对此习以为常。

技术能够实现的细节和设计师对特定的关卡所有权的总量之间,存在着直接的联系。因为摩尔定律的有效性(游戏邦注:处理器的速度每八个月翻倍一次)和3D加速器的日新月异,游戏引擎能支持的细节着实令人惊愕。让一个人在指派的时间内,在关卡位置中加入大量必要的细节,这是不可能的。而且,所需的细节技术越多,参与到关卡工作的人也越多。

除了专门的世界纹理美工和环境概念设计师,对专门的“支柱”人员(创造静态和空洞场景填充物设计师)的需求,不久也将形成。大多数建筑是比较简单的,现实世界的许多细节来自“混乱”和填充“混乱”的椅子、桌子和装饰物等。

游戏开发团队不久就会发现“脚本”人员(游戏邦注:负责游戏事件的剧情脚本、协助设计和事件的导向)的加入。掌握这些技能的人需要电影制作的经验、制作“电影”工具(脚本语言或编辑器等)的使用经验。

极有可能的情况是:关卡设计师就像一个主厨,将各种“客人”从其他人才中挑选出来,然后根据一个设计文件的“菜谱”,将其搭配成一道特别的菜肴。现在的游戏公司中,有专门负责关卡亮度的设计师和根据总体要求制作自定义纹理的设计师——他们的工作需要关卡设计师,这个项目中心的连系角色,将所有分离的事物整合起来。

终极权威

Jay Wilbur曾说过:“关卡设计师是终极权威。”

这句话至今仍是真理,也适用于未来。关卡设计师很变就会变成开发团队中最重要的成员。

编程员十有八九是项目中的瓶颈。在排除所有“A”级漏洞以前,游戏是无法发行的。排除漏洞和发行游戏与编程的关系更密切。在许多项目中,这个瓶颈会不知不觉地落入关卡设计师的工作范畴中,因为他们是“终极权威”。LD是将所有人的努力成果合成一个紧密整体的人。LD把美工制作的纹理贴到关卡图形上,或者要求美工为关卡制作自定的纹理。编程员和3D设计师制作的敌对AI在何时何地出现,是由LD决定的,虽然这些工作最终是交由引擎编程员去实现。

LD不只是一个建筑顽童或一个将“酷玩意”丢进开发之壶的家伙。此外,他们需要的能力还有:判断什么是有趣的和什么是有效的游戏元素。在确保他的工作与游戏的其他部分紧密结合的过程中,他还得判断什么文本内容有用。

设计戒律

我们已经定义了关卡设计师的角色,接下来还有几条关卡设计师应该遵守的原则。

自我评估

最好的LD从来就不惧怕反思和重新评估自己的成果。这通常需要一段工作暂缓时间;距离可以驱散内心的阴霾。伟大的设计师不会害怕把自己的成果抛出来重制需要注意的概念。

能够意识到什么时候厌烦了自己的工作、什么时候他的工作脱节了,这对LD也是极其重要的。比如,一个设计师非常厌烦反复测试自己的关卡;因为开发周期的延期或设计师感到某关卡已经不如当初那么新鲜了,一个优秀的关卡就可能因此会被废弃或重制。设计师必须意识到,他的感觉变味了——整整一个月他都在玩这个关卡,自然而然地,这个关卡对他就毫无新意可言了。然而这并不意味着这个关卡在玩家当中的影响力就会减少。此时,设计师该做的是让新老玩家反复测试地图,然后只对关卡进行必要修饰,而不是重置。

寻求同行的批评

组成并维持一个优秀的设计师团队是一项有挑战的任务。雇些容易相处的人才也很重要。优秀的设计师从来就不害怕接受同行的批评——事实上,优秀的设计师是自己加上同行组成的。许多设计师认为他们比新人更有才能,这种自大心理会成为设计团队中的弱肋。优秀的设计师甚至能够听取那些他认为“不如己”的人的批评。最好的方法是,实行定期的“同行评估”:总设计师或总关卡设计师挑选两名设计师互相评价对方的工作,而自己则作为中介人。

重视竞争

除了采纳别人的建议,还要让LD彼此产生“胜人一筹”的渴望。在开发团队中,任何健康竞争都意味着进步。但是,如果一名设计师控诉别一名设计师剽窃自己的风格或设计,积极的、健康的竞争可能就会露出丑陋一面。

设计师效仿另一个人的风格,也可能对项目有利,因为整体场景就会变得更加一致。总设计师应该鼓励重叠设计和平复矛盾的工作;艺术监督应该引导团队的美术设计,以确保场景一致。

“充电”

大量工作转移到艺术监督和艺术小组的范畴后,设计师仍然要继续数字构建、关卡的外观和感觉的设计工作。因此,如果项目需要准确的罗马帝国风格,那么每个人最好能够自己去“充电”。例如,如果能够共享关于伺者和艺术宝典的R+D图像目录,所有相关设计师和美工就能促成更加一致的外观和感觉。

在开发过程的任何时候,设计师必须能够后退一步看待自己的工作,并思考:“这样做合理吗?”通常他会发现少许不合理的细节,诸如结构上不可能的建筑看起来很不合适,或者冰兽太接近火山区。玩家可能不会有意识地去注意这些细节,但一定会下意识地有所觉察,从而对整体游戏体验造成消极影响。

良好的帧数率

如果设计师使用的技术一次性可以推动1亿个多边形,那么他们就要尝试着把这项技术运用得像能够一次性推动原数目的3倍。尽管大多帧数率的工作是编程员负责的,借助细节技术的优化和升级,设计师有必要对帧数率、精细关卡和RAM使用进行硬性指导。

总关卡设计师应该负责加强硬性设计限制。《虚幻竞技场》对关卡图形的精细化程度和总体帧数率有极端严格的限制。

虚幻竞技场3(from xooob.com)


如果游戏的节奏比较慢,也不需要动作反射,那么,帧数率就可以适当作出让步。然而,如果团队在开发的是一款动作游戏,且关卡很多而帧数率很低,那么硬核动作玩家就会拒绝玩这个游戏,且每次看到它都会丢下一句评语:“金玉其外、败絮其中。”

“小诡计”

别在意成为“暗箱操作”的人。设计师可以靠一些小伎俩模拟更新的技术,这是绝对允许和鼓励的。如果编程员惊呼“我不记得编过这些东西!”或者“你怎么做到的?” 那就继续你的小把戏吧。如果一个场景中加入创意材质后看起来更加精细,那就放手去做。如果凹凸贴图或反射光照可以伪造,就算引擎不能“真正地”支持,那么为什么不那么做?只有骨灰级玩家才会看出这其中的细微差别。

除了关卡设计,这个思考模式还可以运用到开发的方方面面。例如,编程员可以创意地仿制新特效;狡猾的美工可以通过高超的纹理贴图或多边形的灵活运用让角色看起来更加细致。

最基本的例子是,利用“模糊”纹理创造一种图形很精细的错觉。如,在墙上打个壁炉可以通过模糊纹理来达到效果,而不必真的用笔刷画个洞。在《虚幻竞技场》中,模糊和半透明表面被广泛运用于模拟雨雪等天气。

设计技术

这些技术中,有许多既可以运用于单人游戏,也可以运用于多人游戏。每一种技术都受到一个共同概念的支配——“游戏流程”。正是这种神秘的“生命力”使游戏变得如此有趣——正是这种十足的奖励反应系统为玩家提供挑战、然后“犒劳”完成任务的玩家。这种文件一次又一次地被当作“悬挂在棍子末端的奖赏”。这个鼓励玩家坚持下去的诱因;许多“奖赏”都是LD种下的。

单人游戏的游戏流程完全受LD左右。他是设计任务后把奖赏挂在玩家眼前的人,以此鼓励玩家完成任务。它正是一种因果设计,“因”是制造问题、“果”是鼓励玩家解决问题。这就是为什么许多游戏会利用暴力作为焦点,因为暴力是战斗的基本雏形。

多人的游戏流程与单人的游戏流程截然不同——更多关于社交环境下的分配风险和奖励。设计多人游戏的LD非常像操场建筑师。他建造的空间让真人进行游戏并亲身经历活动,即玩家本身很大程度上支配了游戏流程。设计师置入元素,如AI或剧情通常能够刺激游戏流程,但多半还是玩家自己成为把奖赏固定在棍子末端的激励因素。在《创世纪OL》这种游戏创造的世界中,设计师精心地围绕玩家设定资源,收获这些资源的玩家可以很自豪地使用从战争中得到的战利品。这就为“穷人”创造了一种企富、求荣和掌权的渴望。

受控的自由

让玩家认为自己拥有所往所得的选择权,但温和地引导他达到他的目的。

这是一个激烈的讨论话题——如果玩家有行动的自由(许多玩家的要求),那么他会很快迷失和受挫。保持关卡设计的线型,同时让玩家产生一种拥有多种道路可走的自由选择权,那么玩家就会有更好的游戏体验。这样,玩家就能同时得到两种最好的结果:玩家得到挂在棍子末端的奖赏,并且感到自己做了正确的方向决定。

这要花费许多设计时间,但最终增加了单人游戏的乐趣。创造一个围绕“去任何地方、做任何事”的概念的游戏是完全可能的,但制作这种游戏的设计师必须合理分配时间和资金使之成为现实。那种设计非常开放的游戏会让玩家产生一种迷失和疑惑(“我要做什么?”),只有最铁杆的玩家才会坚持这种太过开放的游戏。这种游戏的诞生需要的只是更长的设计时间和更多的焦点型和专注型玩家。

节奏

持续的惊吓会使感觉麻痹。

system shock 2(from techtree.com)


最惊悚的恐怖电影会诱使观众产生一种错误的安全感,然后再用一些惊心动魄的元素刺激他们。优秀的关卡与此类似。最近的一个范例是《System Shock 2》。前一分钟玩家正在被挥舞着管子的疯狂杂交怪追赶,下一分钟他又在一个安静的卧房里一边畅饮,一边阅读已故船员的日志,心里还盘算着下一步怎么走。如果怪物不断地出现在玩家面前,那么这个游戏就不再恐怖了。然而,短暂的休整让玩家暂时忘记了身自所陷的危险。就是在这么短短的一段时间里,玩家放松戒备,然后又被下一个怪物吓到(或杀死)。

最卓越的多人游戏受到良好的智能资源分配的节奏系统控制。这种游戏需要大量技术上的努力或提升游戏的“角色”,然后移植到网络世界。例如,在死亡模式或合作模式的游戏中,玩家需要通过研究战场和定位来学习技能。设计师的关卡节奏会判定游戏的成效如何,如果每个角色都从疯狂的兵工厂开始,或者,如果存在不可能被攻破或防守的地区,那么游戏就不再具有娱乐性了。对于更倾向角色扮演或策略的游戏,设计师必须注意财富和资源。假设冒险游戏中的矿区没有足够多的矿石,那么玩家就不能打造武器,从面导致游戏系统的崩溃。设计师是维持整个游戏系统运作的关键,他们得反复琢磨自己的想法,以确保想法与游戏世界之间的平衡。

风险诱因

在单人游戏的设计中,设计师可以运用多种方法实现玩家自主决定寻宝的风险程度。

这是风险诱因的美妙之处。玩家权衡风险,然后评估挑战,最后下决定。玩家感到自己拥有对游戏的掌控权,而设计师只给予玩家选择权。

例如,在传统的射击游戏中,设计师可能会把弹药或命值补给品放在一对哨岗角楼之下。如果在桌子的掩护之下匍匐前进,就可以轻松避开角楼,然而,如果玩家想以最快的速度得到补给品,那就得直接猛冲过去。因此,如果他被子弹射得七零八落,就只能怪自己,而不是抱怨设计师。

在死亡模式下的游戏中,玩家有机会成功获得武器,但前提是他敢冒着掉脑袋的风险进入看守严密的地点。

永远别小看技术的用途。

重访

“重访”的概念是指,玩家看到关卡中难以企及的区域,疑惑自己如何才能达到;之后玩家继续完成一系列游戏线路任务,突然意识到自己居然已经达到这片区域了。

从另一个角度来说,重返区域是值得设计师投入实践的。当玩家玩游戏时,它可以保证玩家的动机和节省开发时间及金钱。从不同的角度看待相同的空间,可以避免设计师构建更多区域。随着关卡越来越精细化、制作成本越来越高,重访的益处将越来越明显。

多人游戏依赖关卡的重访区域,正如多人游戏设计通常以角色互动为中心。循环设计对任何社交游戏都极其重要。

供应和需求

让玩家总是担忧弹药和命值的不济,但忽略了自己正在没有弹药的地方东奔西跑,不断地死,同时对设计师和游戏骂骂咧咧。这是另一只挂在棍子末端的奖赏,有利于游戏的顺利进行。它教会玩家怎么管理资源,同时当玩家找到弹药和命值补给品时,会得到更好的游戏体验。良好的供需设计可以使游戏物品更突显价值。

在多人游戏中,设计师得考虑到玩家正在尝试所有可行的方法来开发游戏和关卡设计。在任何多人游戏中,平衡可用资源总量、防止一小摄人霸占所有虚拟财富,是设计师的重要任务之一。

场景构成和对比

相对简单的物品以有趣的方式安排,可以产生吸引人的画面。这是艺术的真理,同样适用于建筑构成和关卡设计。当制作少图形几何体和细节预算严格时,这一种就变得尤其重要了。

许多艺术课都将重点放在场景构成的理念上。所以说,艺术背景对设计师迟早会派上用场。

与AI人员合作

AI与关卡的结构和构成存在直接的关系。因为那是AI发生作用的场所,是AI工作人员的努力成果展现的地方。

与AI工作人员合作时,要深入理解AI的作用,然后充分利用,这是LD要注意的另一个关键。例如,如果有个AI非常适合火战,可以躲在箱子后面瞄准玩家,设计师就应该构建一个放置及腰高的箱子的场景。如果AI专家们编写了一大批AI,那就把空间拓展到能够容纳的程度。AI通常不会运作得尽善尽美,所以当设计师成功排除系统故障时,仍然有必要勤加练习、相信AI人员。

明智的设计师和编程员会联手制作令人难忘的场景,其中,迷题和区域都围绕着巧妙的AI构建。

声音

Steven King在他的《死亡之舞》中曾描述道:

“当闪电划破天际,门吱地打开,你可以看到一只十足虫,你分神了,在心里暗想“啊,我还以为是二十足虫呢。”

设计师必须与声音技术人员合作,以确保玩家享受到深刻的音效体验。优秀的设计师从来不会低估他可以避免多少凹凸贴图。无论屏幕上的怪物做得多好,最吓人的永远是活在玩家脑海中的那只。如果游戏要让玩家吓得浑身颤抖,那就让声音发挥作用吧!

智能回溯

如果设计师强制玩家回溯(游戏邦注:相当于反复、分步进行“试错”,直到达到目标),他必须保证是以合理的方式进行、避免对玩家造成挫败感。这是设计上的危险期,就像看到新区域消失的“棍子上的奖赏”。设计师再次利用之前已见过的区域,当玩家进入时,要让该区域看起来新鲜或有趣。这通常需要场景的微妙调整,或添加新的敌人(防止场景看起来像报废的或用过的)。这就好比二手车交易商常常把旧车型再磨光。重复使用相同区域的设计师必须在场景的新鲜感上多下功夫。

设计师进行回溯时一定不能迷失自我。比如,假设玩家要排干充水的区域,他得激活抽水机,那么返回之前的危险区的线路必须相当简单。在此,“受控的自由”能够确保玩家知道他的前进方向——也许阻挡多余的区域,或是放置明显的标志来引导玩家,这样,玩家会有更多的游戏乐趣。

未来

游戏的革命还在进行,并且是朝着各种方向发展,关卡设计师将站在革命的最前线。编程员将负责所有设计师所使用的工具组,所以设计师和编程员务必保持良好的协同作用。

编辑器

随着实时场景的进一步渲染,关卡编辑会便频繁地使用高端建模程序,如Lightwave或3dstudio max。许多开发者已经抛弃了传统的内部关卡编辑器,所以设计师学习Max、Maya或其他软件,这是有益无害的。但有朝一日,游戏内置编辑工具的复杂性可能会达到类似的水平。

Lightwave-Modeler(from wyattdesign.com)


这些程序是根据人人必知的基本3D概念构成的,无论是低多边形几何体还是高多边形几何体,设计师都该有所了解。

纹理

过去,几何体极其简单,几乎所有场景细节贴的都是这种纹理。时下许多游戏,在场景细节上使用了接近50/50的纹理细节率;关卡上使用了许多自定义纹理;简单的几何体建筑由自定义纹理构成,使之更显精细。真正的次世代游戏会有更多的细节“材料”系统,这样,简单的地图可以混合成现实的地表。例如,设计师将能够指定几何体要使用的光线、深度和任何材料的色彩。

AI

在将来,设计师会与内部编程员有更密切的合作。一方面,随着任务中的协商AI或战斗AI的不断进步,设计会变得更加容易;另一方面,因为玩家的要求更接近电影的体验,设计工作也是会更加精细。高明的设计师会构建大量AI“场景”,比如,设定一种介于敌人与队友之间的活跃中间方,同时,加入故障防护“后援”AI(如果玩家行动失利,此AI可以保持场景的吸引力)。能过“破坏”行动,玩家可能会激怒一个角色, 这个角色暴走时会翻窗或触发其他活动。

技术

Epic Games公司的每个关卡设计师都有主要和次要职务。一些设计师除了从事关卡设计,也胜任贴图美工;另一些设计师擅长人物建模或装饰。因为关卡设计工作的演变,关卡设计师越来越有必要熟悉美工和3D模型师所使用的工具。

这样可以减少潜在的“中间人”时间风险。例如,当贴图美工做好砖块的图样交给设计师之后休假去了,但纹理并没有正确地平铺在表面上,设计师就可以打开PS,自己把纹理贴好。

“全面发展”是福也是祸。如果他可以自己做纹理,建筑物、灯光和装饰,那就变成一个全能程序、单人设计机器。然而,这种天才般的设计师通常都有自己的工作达标概念,所以在“分享”设计时就相当难合作。全能设计师的另一个难题是,他的时间被分割成纹理、世界观、装饰等等,这相当于把他截成好几部分!在项目的最初,这类设计师最不需要管理,但到了项目的最后,也就是在这时候,他们不得不挣扎着去完成所有自己启动的工作。

结论

游戏开发过程的最后一部分,也是对整个团队最重要的部分,特别是关卡设计师,因为经常崩坏的关卡会在最后运转起来,然后游戏才可以确定下来。此时,真正的天才设计师才会发光发热。

切记,正如许多运动,制作游戏不是“独角戏”。尽管关卡设计师对整个团队非常重要,但如果没有编程员和美工的协力,他们也会一事无成。反之亦然。

游戏产业时刻都在演变——不久以前,根本不存在所谓的“关卡设计师,现在却是项目中的关键成员。如果他打算把所有人的努力成果整合成一流的产品,关卡设计师必须明白如何与其他天才人物一起工作、培养宽广的心胸和设计美感。

篇目3,解析人类求生本能在游戏关卡设计中的应用

游戏邦注:本文原作者是Westwood学院教员兼建筑师Christopher Totten,他以建筑师的视角探究人类心理状态、阐明如何将其运用于游戏关卡设计、并解析几款运用了人类心理的游戏。

良好的游戏关卡和差劲的游戏关卡有何不同?根据美国作家和哲学家Robert M. Pirsig,“质量”是难以下定义的事物,但我们对其存在有着本能上的认识。无论我们对事物的“好”能否给出成文的定义,我们总是这么觉得,如果某事物是好的,那么它的“质量”就高。

因此,游戏的关卡及其他设计:如果关卡设计得当,玩家是能感觉出来的。在游戏设计中,我们期望达到的某种质量的感觉就称为“乐趣”。但对我们来说,承认“乐趣”是难以下定义的事物却并无多大意义。

“质量”和“乐趣”,这种难以琢磨的定义着实难倒了不少设计师:怎么才能知道自己设计的关卡好不好呢?

许多人说关卡必须经过适当的测试,但一些公司直到游戏接近完工——早已超越关卡设计的初期阶段时才会进行测试。那么,究竟什么样的游戏关卡设计标准,才能让我们从关卡设计过程的最开始就确信它可以形成良好的游戏体验?

通过观察人脑产生的一种名为多巴胺的神经递质,科学家和可用性专家可以监控愉悦感。当多巴胺释放入大脑时,会使人体产生一种愉悦感和积极性。控制玩家脑中这种化学物质的产生是采用心理学方法设计游戏环境的问题。

Valve公司的一名关卡设计师曾在采访中称,营造游戏环境的“关键是体验”。据此,他们的设计过程从“核心机制”开始,许多优秀的游戏设计也是以此为起点。从核心机制开始,设计师根据合理的计划展开设计工作。从这份计划开始,许多基本的心理学工具可以支持核心机制和运用于创造愉悦的空间体验:奖励系统、操作制约、Montessori式的互动(游戏邦注:Montessori作为全球儿童教育理论与实践方面最有影响力的教育家之一,她创建的幼儿教育法正风靡全球)、视觉传达法等等。

学习并将该方法运用于游戏关卡设计,首先要理解这种核心机制如何成为我们“心理刻画”的一部分。正如人类操作方法的一部分一样,求生本能也是从人类的史前生存需要进化而来。建筑学理论学家Grant Hildebrand强调,人类的求生本能也影响了后来我们对空间环境中的产生的”愉悦感“的定义。

游戏已经利用这些本能了,如要求玩家保持角色的健康、用接近死亡的玩法引起了玩家剧烈的紧张感。游戏环境可以既可以使玩家紧张不安,也可以舒适愉悦。因此,可以说理解关于人类求生本能的空间心理学可以帮助我们设计出更巧妙的游戏卡关。

建筑学以“通过空间创造人类体验”这个原则为中心,已经有好几百年的历史了。直到上个世纪,随着后现代运动的兴起,建筑设计的关注焦点才从体验转移到建筑的结构。

现代主义者认为,建筑是服务于体验创造的环境。瑞士籍法国建筑师Le Corbusier曾引证:“房子是居住的机器”,而Louis Sullivan则在此基础上补充道:“功能重于形式。”我们可以从他们对空间设计的理解中得到一些启示,特别是与求生相关时。马斯洛的需求等级金字塔强调了生理上的需求,如食物、水和住所是人类最必须的需求。

马斯洛需求层次金字塔(from gamerboom.com)


建筑通过营造让人感到安全的空间,从而使人产生愉悦感,而关卡设计也是一门关于创造愉悦感的艺术,不过,这种愉悦感更多的是来自战胜危险的冲动。如果对于建筑师而言,房子是居住的机器,那么,游戏关卡就是介于生存、死亡和探索的紧张感的机器。在本文,我将以求生心理学为基础,通过经典游戏案例和真实建筑分析来重点阐述游戏关卡设计的策略。

“主角的难题”

为了更好地理解如何利用人类求生本能来设计关卡,我们首先必须明白游戏内角色与这些本能之间的联系。与动物相比,人类可以说是先天残疾:我们没有坚利的爪子、锐利的牙齿、致命的毒液、惊骇的花纹、尖锐的角、强悍的奔跑能力和坚硬的外甲。可以说我们比蚂蚁还不如,蚂蚁尚且能背负重量超过自身数百倍的东西。

所幸作为动物王国的一员,人类至少还有一种以一敌百的法宝——智力。因为这无与伦比的天赋,我们可以制造工具来做任何事,从放倒猛犸当饭吃到欣赏午后最喜欢的音乐,人类无愧于万物之灵长。

游戏的设计则利用了人类的弱点和对工具的依赖。我称之为“主角的难题”。这个词形容的是许多游戏中普遍存在的一种境况。在这种境况下,游戏角色与敌人相比,自身存在着天然弱点。

这种情形模拟的是,人类因为先天不足,与野兽搏斗处下风,所以在农耕生活中屡遭艰险。

游戏角色就是玩家在游戏世界中的替身,玩家自身的强项和弱点都会在游戏角色上有所体现。一些游戏甚至尝试通过无声化主角的设定或允许玩家个性化角色外表来具体化二者之间的关系。

作为人类的替身,玩家角色克服自身的劣势,这是在许多游戏中盛行的机制,如《银河战士》和《塞尔达传说》。

Samus Aran利用装备和工具强化自身能力(from gamasutra.com)


Shigeru Miyamoto曾说过,在《塞尔达传说》这款游戏中,他设想玩家从一个在森林中收集物品的小男孩,成长为一个技术娴熟的成年人。之后,玩家返回那些曾经危及他们生命的地方,再也不会感到恐慌。从一个不谙世事的毛头小子成长为顶天立地的有为青年,反复死亡的紧张感(准确地说是玩家角色),玩家应该不陌生。

在Hyrule、 Zebes和其他许多游戏场景中,就玩家的优势和劣势而言,玩家所处的环境既是无忧无虑的天堂也可以是危机四伏的荒野。

空间大小与人类情绪

我们已经知道游戏角色是对玩家本体的模拟,那么我们就不难理解游戏角色和环境之间的关系,据此我们可以利用人类的求生本能来创造出更理想的关卡。游戏角色与环境的关系中,最简单的元素就是与玩家角色大小相对应的空间大小。与现实世界相仿,在幽闭的环境下,所处空间的大小可以使人产生不同的情绪,从完全的放松到彻底的恐慌(即幽闭恐怖症)。在游戏中,空间的大小决定了它是安适的港湾,还是突袭的战场。在讨论游戏空间的大小前,我们不妨把它简单地分为三类:

1.狭窄的空间

狭窄的空间(from gamasutra.com)


这是指一个让人感觉行动受限的狭小空间。身处这种空间,会产生一种自我防卫无能的脆弱感。这类空间多见于求生游戏或恐怖游戏,如《生化危机》和《死亡空间》。后者的标志性场景是,玩家必须在没有武器或其他工具可用的情况下爬过狭窄的通气道,当然,还是在僵尸的眼皮底下。

求生恐怖游戏如《生化危机》中常见的狭窄走廊(from gamasutra.com)


这类空间显然能促进紧张感的产生:如果有突发状况,玩家几乎没有逃生路线。而此时敌人也成了另一道迫进的空间壁障,从而进一步缩小空间。这种为了引起玩家恐慌而出现的敌人,如恐怖游戏中的僵尸、异形等,可以增强玩家对空间的紧张感。

2.隐秘空间

玩家可以操纵马里奥跳到桃子城堡的任何地方,所以这种空间使玩家心情愉悦(from gamasutr.com)


这种空间既不狭窄也不过分宽敞。因为这种空间可以进行整体上的视野放大,所以玩家可以通过游戏角色及角色本身的活动能力,可以立即扫视空间中的所有物体。玩家身处这种空间时会产生对空间的掌控感,这也是这类空间的设计初衷。以3D的超级马里奥游戏的HUD环境为例。在这类空间中,马里奥可跑、可跳,还能运用其他特技达到这种空间的极限。

这种空间中并非没有敌人。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,设计师希望潜行的玩法可以让玩家感觉自身比敌人更强大。对于这类游戏,他们创造了一个术语“捕食玩法”。

让玩家感到强大的的因素之一是,玩家对游戏环境的掌控等级。在疯人院最大的房间里,蝙蝠侠可以进行跳跃或者悬挂,从而保持居高临下的优势。针对蝙蝠侠这种角色,这类空间的自由度相当之高,但换作其他游戏,这类空间绝对是高度危险的。

因为对环境的掌控感,玩家如临其境,可以恐吓敌人(from gamasutra.com)


这类空间中最重要的元素之一是,可以延长游戏的进程。随着玩家得到新的技能,如先前提到的《塞尔达传说》 和《银河战士》,在这两款游戏中的空间被放大了。当Samus学会空间跳跃时,她可以跳到更高的台面上,Link获得飞钩后,他可以越过宽大的峡谷。

3.开放性空间

开放性空间(from gamasutra.com)


这类空间与第一类狭窄的空间相反,不过却产生了相似的效果。建筑理论学家Grant Hildebrand自创这个术语“开放的空间”,用于形容一种完全开放的空间,置身其中的人将面临潜在的敌人。这类空间的理念来源于远古时期。在那个艰难困苦的时期,人类暴露在凶残的猎食者面前和恶劣的天气之中,还必须穿越宽广的原野去猎取食物、寻找住所和其他安全设施。对这类空间的恐惧感在心理学上称之为“旷野恐怖症”。旷野恐怖症患者会对无处遁藏的空间产生极大的不安。

在游戏中,这类空间开放性有不同的呈现形式。其中一种是BOSS房。BOSS房是典型的完全开放式的空间,强力敌人就出现在这样的地方,如《洛克人》系列游戏。

《洛克人》中的BOSS房通常不加修饰,也没有躲避BOSS Robot Master进攻的地方(from gamasutra.com)


开放性空间的另一种通用形式存在于动作游戏中。玩家在那种空间下易受敌人火力的攻击。玩家可以更换火药的地方往往是开空的区域,特别是在高处可见的地方,玩家必须在居高临下的敌人眼皮底下穿过那片区域,以达到目标或躲藏地点。

开放空间与躲藏之地(from gamasutra.com)


开放空间与躲藏地之间的关系对于游戏设计师来说是很重要的,同时也是关卡设计师能利用人类求生本能中的第二重要元素。

开放性与避难所

开放性空间的定义,形容的是一种玩家暴露在危险、并且产生脆弱感的宽广的空间。如果说空旷的荒原就是祖先们不得不容身的环境,那么,现在的我们面临的就是另一种状况。

人类能躲藏在封闭的隐密空间里(即避难所),从而在险恶的开放环境中幸存下来。早期的人类就是躲进洞穴和草木丛中,来观开放的荒原环境,然后估计潜在的危险。

避难所经过长期演变,把隐蔽的门廊、天井和凹陷之处,这类独立分区也纳入其定义范围。这类分区能当作藏身的地壕,或能充当眺望台的高地,是其优势所在。

而这些分区的内部,较高的室内环境可以形成开放性空间或避难所,而较低的室内环境自然就充当避难所。借助足够的阴影,躲藏起来的人可以避开敌人搜捕的目光。

历史上,避难所曾与水源相关联,因为二者都能聚水、提供安全感、还有可能猎取动物为食。

这个看似简单的概念,其实是由开放性空间和避难所相互交替形成的一类空序列。其中,避难所对关卡设计具有特别的价值。

身处避难所的人可以很安全地观察周围的环境(from gamasutra.com)


早期的人类在旅行中,可以依靠避难所安然度过漫漫长夜、对抗恶劣的天气。不过,如果这种避难所只是临时之用,那么它就是作为寻找到其他避难所前的简易落脚点。早期人类就是靠临时避难所,在危机四伏的茫茫原野上不断寻找下一个避难所,再下一个避难所,直到找到最终的避难所。

第二个避难所可以帮助躲藏的人寻找下一个避难所(from gamasutra.com)


如上所述,开放性空间/避难所/第二避难所的空间序列的运用,并不仅限于穿越石器时代的平原,在现代室内设计也占有重要位置。这些例子对于关卡设计师来说也是很有价值的,因为他们可以借此设计出玩家的前进路径。在敌人仍然存在的开放性空间中,采用开放性空间/避难所理论产生的条理层次感比在真实的建筑中更强。

开放性空间通常用于营造循环和运动的区域。建筑师Henning Larsen设计的哥本哈根信息技术大学的中庭,形成了往返于教室之间的巨大开放空间。避难所就是突出到中庭的教室本身。

突出的避难所空间就是教室。这样的设计特征与作为游戏设计教学场所的学校十分相称(from gamasutra.com)


与此类似,Le Corbusier的建筑学也主要是以开放性空间为基础的。他的主要设计理念之一是,人定胜天。他把建筑物置于与建筑物本身形成对比的场所,以此践行他的建筑学原理。在他最享有盛誉的设计项目是萨伏伊别墅。在细小的柱子的支撑下,萨伏伊别墅高耸入云,而别墅的内部空间也很宽敞,还与另一个别墅相通。带形窗的设计更是使周围环境一览无余。

萨伏伊别墅由外往内的视角设计图2(from gamasutra.com)


从某种角度来看,Le Corbusier其实也算得上一个优秀的第一人称射击游戏地图的设计师。从宽广的开放性空间和通向更高处的坡道中可以看他的建筑风格,这些特征都可以在萨伏伊别墅中找到。在游戏中,用斜坡通向更高处可以让玩家找到狙击敌人的有利位置。与萨伏伊别墅类似的空间非常有利于射击竞技的展开。他的建筑设计风格与《光环:致远星》中的木板道地图有异曲同工之妙。《光环:致远星》的游戏环境中也有独到的上升面、观察点和几何图案。

新亚历山大港的木板道很好地借鉴了Le Corbusier的建筑设计Ville Contemporaine(from gamasutra.com)


另一方面,Frank Lloyd Wright的建筑学可以认为是以避难所为基础。Wright认为壁炉是房屋的中心所在,是家人安适取暖的地方。这个理论在他的许多建筑设计中都有所体现,所以就成了他自己的“核心机制”,从他的房间布局到场地位置都按这个“核心机制”展开设计。他偏好把房子置于树木掩映的环境中。就算最终建筑周围不能绿树成荫,他也要求所有的远景描述图纸中,房子周围确实绿意盎然。

Wright偏好下陷的座坐设计,这是典型的避难所空间(from gamasutra.com)


在以探索和寻宝为主要机制的游戏中,避难所空间颇为常见。在《银河战士Prime》的游戏世界中,Samus Aran在封闭的废墟和千疮百孔的通道中扎挣出去,Wright大概能在其中找到设计的闪光点。例如,在《银河战士》中,鸟人族的恢弘遗迹以隐蔽的悬臂和巨石结构为特征,给失落的城市笼罩了一层永久的昏暗。

《银河战士》中的概念艺术与Wright的空间设计不谋而合,“广亩都会”就是佐证(from gamasutra.com)


这些例子显示的都是开放性空间和避难所各自的价值所在,而有些游戏却将这二者进行了奇妙的组合。游戏《合金装备》系列中的隐形环境就是极好的例子。

我认为《合金装备》的关卡设计其实是建立在避难所-旷野-次避难所序列的基础之上的。潜行的玩法要求玩家从一个隐藏地点转移到另一个隐藏地点。这类玩法把普通环境下的角落和储藏室转变为安全区,从而把它们与守卫和摄像机所平齐的开放性空间区别开来。

在《半条命2》中,避难所-旷野-次避难所序列在沙滩区的运用则更是匠心独运。在这一关中,玩家没能收到蚁狮来袭的警报,要逃命就只能穿过宽广的沙滩。

这些怪物可以听到玩家角色走过沙滩时发出的声响,所以玩家必须使用自己的重力枪,把碎砾转移到蚁狮不能接近的、岩石面之间的桥样基阵中。显然,岩石的安全属性使之成为避难所,而沙滩则形成开放区。

之前百无一用的金属板和木盘这类道具,现在成了游戏中最有价值的物品,这与Snake的纸箱类似。这些物品可以说是一种轻便的避难所:功能上虽弱于同等的几何体,但其价值并不小。

开放性空间和避难所也可以用于描述遭遇战的游戏机制。仍以《合金装备》为例。标准的敌人通常出现在适合潜行的地方,这样的环境更容易转化为避难所。如此,Snake得以出其不意地接近并放倒敌人,这是通关的“典型”方法(游戏邦注:虽然有些玩家仍然坚持靠一杆不停开火的枪来通关)。《合金》中大多的BOSS遭遇战中,实际的避难所已经被彻底清掉了,玩家不得不与BOSS正面交锋,此时玩家只能靠武器的威力充当避难所(与《合金3》中的最终BOSS战相同)。

前面我们讨论了《洛克人》系列游戏,其中的避难所数量在战斗条件下会发生改变。正如前面所说的,游戏中的BOSS房是一个宽敞的开放区域。这类空间非常有利于表现与BOSS的夸张决战。

与此类似,在与小怪物的战斗环境中,洛克人可以从一个平台跳到另一个平台,这样玩家可以就找到射击或防御的有利位置。击败狙击手Joe的情况就是个例子。

在《洛克人》,与小敌人的对战往往有躲藏点,而与BOSS对战的环境就开放得多(from gamasutra.com)


开放性空间和避难所对关卡设计师和玩家都非常有运用价值,但使用过度都会使玩家陷入不安的局面。不过,对于熟练的关卡设计师来说,空间求生概念也是相当有价值的。

阴暗、阴影与求生

前面所定义的避难所,是具有指一定数量的、可供藏身以避开敌人的阴影。

从游戏运用的角度来定义,阴暗的形成是由于光源被实物遮蔽,导致光线不足。

游戏《分裂细胞》把阴影的运用发挥到极致,从而使玩家如同置身于完全不同的空间。该游戏的开发人称之为“阴影空间”。

阴影空间使人产生的感觉是,一个空间其实是两个:一个是阴影区,一个光亮区。这类空间用于创造开放性空间和避难所的体验,其巨大的实用价值可以在建筑学得到体现。

位于西班牙格拉纳达的阿尔汗不拉宫的中心,有一个名为狮子宫的主场区,游客可以从一个带顶的拱廊进入宫内,然后从内往外可以看到露天的庭院。

拱廊的柱子显然形成了一个分离的空间,游客会产生一种强烈的印象:庭院与拱廊内的空间确实是分离的。

狮子庭院是阴影让人产生空间分离感的例子。秘密行动类游戏很好地利用了该特点(from gamasutra.com)


但如果阴影太多怎么办?从光亮区移到阴暗区,人的恐惧不安随之增加。这种感觉来自于对阴影区的不可见。联想一下童年时不敢去地下室的经历,非常相似吧。这种心理变化过程在惊悚片和恐怖电影,如《大白鲨》和《灵动:鬼影实录》得到了极好的运用。其实质是:最可怕是东西就是自己的想象。

在《大白鲨》中,海水就像游戏中的阴影关卡。尽管大多人都知道大白鲨长什么样,但《大白鲨》中的这个大家伙在游戏刚开始的一个小时内根本没有现身。大白鲨悄无声息地靠近无助的入水者,玩家对大白鲨产生的这种心理意像远比银幕上显示的来得惊心动魄。导演斯蒂芬·斯皮尔伯格(Stephen Spielberg)把“鲨鱼”的概念从有形的鱼类中移除,从而使“鲨鱼”与海水本身同义。到大白鲨真的出现在影像中的时候,在玩家看来,这只虚拟的大白鲨仿佛真的成了无所不能的海中霸主。

字面上与阴影概念更接近的是《灵动;鬼影实录》中的恶魔。他在影片的大部分时间里,看似只出没在黑夜。所以,只有在房子最阴暗时,他才能自由漫步。同《大白鲨》中的海中霸主一样,这个怪物也是来无影去无踪、无所不能地统治着黑夜。遇到这个恶魔的人,内心将无法逃脱这个最可怕的恶梦。当恶魔开始在白天任意妄为,黑夜出没的法则就被破坏了,观者将更加恐慌,因为恶魔的毒爪也伸向了白天。

在缺少光线的地方,游戏可以将这点运用得淋漓尽致。不过,在一些第一人称军事类游戏中,必须配备夜视镜才能克服阴暗的环境,玩家只会觉这是件麻烦事;而在求生恐怖游戏中,玩家就不能当阴影只是件麻烦事了,而是一种危机。在《半条命2》中, 设计师把隐藏物品放在一个小壁龛里,让玩家自己去找。这些隐藏物上标有反叛小集团使用的典型的L符号,有些补给物则没有这样的标志。这些阴影区通常也是敌人的据点,随时准备给玩家致命一击。出其不意的危险与意料之中的宝物并存,使得进入阴暗的小壁龛,也成为一种惊人的冒险行为。

阴影制造成的未知危险可以激发玩家的恐惧感。这种关卡设计会使玩家无论遇到什么危险,其恐慌妄想始终填满整个空间(from gamasutra.com)


游戏中的技术增强实现了动态光照。代表作有《毁灭战士3》、《恐怖病房》(《Dementium: The Ward》)和《死亡空间》等。在《死亡空间》中,大多时候玩家得靠手电筒作为唯一的光源,来探索漆黑的空间。游戏的惯例是满足玩家对黑暗环境的想像。所以在此惯例下,Necromorphs(《死亡空间》里的一种外星变种僵尸)喧闹着穿过一只废弃的船,向手无寸铁、势单力薄的工程师发起挑战。就这样,玩家在游戏中最不可怕的地方碰上可见的敌人,展开殊死搏斗。正是在这种漆黑空荡但潜藏着变异僵尸的地方,玩家被吓得最厉害。Necromorphs与大白鲨类似,以无形的存在控制着环境。

在《死亡空间》的最后,玩家故地重游。角色在船上最创伤的经历暗示玩家,此船即僵尸的巢穴也。玩家探查船时,设计师高明地保留了一半不出场的敌人,这样玩家对Necromorphs的假想恐惧,在其群起而攻之前就已经增加了。在这部分游戏中,玩家未遇到敌人所经过的时间总量值得注意,这种例子不算新鲜。《死亡空间2》采用一惯的恐怖场景激发玩家在恐怖电影中已存在的恐惧感,如,使玩家穿过教堂和育婴堂,营造出电影中的恐怖意像。就这样,游戏毫不留情地颠覆了游戏环境,把看似安全的地方变成邪恶的地狱。所以,诡异的声音和恐怖的环境暗示照样缠绕着教堂和育婴堂。

无处不在的黑暗、氛围音效和熟悉的恐怖想像,三管齐下,使人类对阴影固有的恐惧感增强(from gamasutra.com)


阴暗创造的是另一类空间特性。阴影主要用于隐藏物体或描述空间属性,而阴暗则用于模糊物体和唤起玩家的好奇心。在中世纪,哥特教堂特意安装了会对光产生漫反射的玻璃窗,从而营造出一种缥缈朦胧的氛围,即“Lux Nova“,或“新光”,也称为“秘光”。人们认为这种氛围能使人更接近上帝。

位于巴塞罗那的尚未完工的圣家族教堂,其漫射光产生一种叫作“Lux Nova”的特效(from gamasutra.com)


在科尔多瓦的清真寺,漫射光与塔器的韵律排列也是为了营造上述的氛围,从而激发游客继续游览和探索的好奇心。

在游戏中,如果说空间中的光代表“安全“,阴影表示“危险”,那么处于二者之间的阴暗形成的则是一种氛围模糊感。《塞尔达传说》就将阴暗运用到极致。

《塞尔达传说》是一款主要是关于探索和奥秘的游戏。该游戏的玩家将与奇幻世界的过去的神话产生交互作用,所以当然也不乏“神圣的”物品和场所。该系列游戏中的地下城因此被设计成阴暗的环境,多少激发了玩家对下一个角落的埋伏的好奇心。如前所述,又高又宽的开放性环境通常是为BOSS战准备的,而在现实世界中,相同条件的空间往往服务于宗教目的,如教堂、寺庙等。《塞尔达传说》利用这种双重性所构建出的寺庙,在烟雾缭绕或阴霾渐变中散发出一种神秘感,玩家因此迫不及待地一窥究竟。黑暗的开放空间肯定是BOSS藏匿之处,而光芒四射的房间必定为神圣之所。《塞尔达传说》正是利用阴暗效果来拨弄玩家的神经。

在《塞尔达传说:黎明公主》中,玩家经常遇到屋顶很高、内部光线模糊的房间。各个地下城的最终BOSS房都很明显地在地图上以头颅符号标出,BOSS房外还有金色的BOSS门,玩家遇到的其他大怪则起到虚张声势的作用。与该系列的其他游戏相似,《黎明公主》中的地下城给出了背景剧情,以增加了庄严的神秘感。就这样,走进模糊的开放性空间通常是一种令玩家精神振奋的体验:我要和小BOSS怪战斗吗?我会得到新武器吗?按剧情设定,这两个疑问也对应两种情形:Link确实走进房间,身后的门不怀好意、砰地就关上了或者Link的新武器就躺在一片光辉灿烂中。游戏的一般关卡中也存在这种技术。玩家有时会在明亮优雅的环境中遇到骷髅骑士。最终,玩家认识到这是古代英雄精魂显灵,将向Link传授新动作,不过刚见到这些英灵时,确实让玩家紧张了一把。

神圣的空间让玩家想稍作休整,而突袭的装甲骑士却不给玩家喘息的机会(from gamasutra.com)


甚至是在确实藏有新物品的地方,玩家在得到新物品前也还经常遭到敌人的暗算。在神庙中的敌人入侵情况与在教堂和育婴堂大批出没的怪物相似:将神圣之所转化为邪恶之牢。不过,求生恐怖游戏的目的是吓唬玩家,而《塞尔达传说》则不然,该游戏中的玩家在与敌人的战斗更有可能把这种恐慌的场景转变成英勇的战场。

阴影和阴暗在单独使用的情况下都相当有效果。然而,当玩家身处阴影和阴暗的组合空间时,会不断质疑正在探索的关卡属性。在《塞尔达传说》中,当BOSS发动攻击时,BOSS房经常迅速从朦胧的阴暗成为漆黑的阴影。Valve的其他几款游戏的关卡设计中,甚至将阴影和阴暗的组合使用得更有效力。

首次使用这种组合的是《半条命2:第一章》。怪物猎头蟹经常躲在阴影中,而它们的位置也往往是玩家同伴留下武器的隐藏之处。游戏中有一个特别的章节,玩家要探索一个被昏暗的蓝光笼罩的隧道。玩家在隧道中会好奇这个空间的属性:堆砌的小车和阴暗的正门是不是有补给可以拿?还是有敌人埋伏?

光照条件下,玩家会质疑隧道的安全性。本图所示为不安全的隧道(from gamasutra.com)


玩家进入这片空间后,一群猎头蟹僵尸就各个阴暗的狭缝中钻出来,然后涌进隧道攻击玩家。玩家必须在AI角色的帮助下抵抗它们。此时的阴影空间是与阴暗相融合,传达给玩家的信息也是混合的,这种氛围模糊性引发了一连串激动人心的战斗事件。

《求生之路》中也惯用这种组合。这系列游戏中,AI向导控制场地和玩家可遇到的僵尸数量,这种特征的额外优势使得各次游戏经历都各不相同。也就是说,之前在攻略中看到的安全区域,如果关卡设定得足够精细,那么相同的地方现在可能变成最血腥的修罗场。为了实现在这个目标,游戏的通道和隧道通常会加上低成本的电影雾化和颗粒效果,从而促成阴影与阴暗的组合。

把阴暗撤走而换上完全的阴影或者是倾盆大雨,使得氛围从一种模糊组合的乐趣变成患幽闭恐怖症般的紧张不安,这和《死亡空间》的设计没有什么不同。

物质和英雄的探索

Grant Hildebrand在他的书《The Origins of Architectural Pleasure》中提到Joseph Campbell(游戏邦注:心理学者、人类学者、文学家、电影制作人等与神话学大师)的元神话,该神话从物质的角度阐述英雄之旅及英雄在旅程中遇到的危险。物质是指在某中环境中的材料的质量。

Hildebrand说,英雄的旅程在最初还是非常美好的。英雄的家乡通常是一个宁静的小村落,周围绿树成林,水草丰美。突然有一天,一场可怕的天灾或是人祸降临于小村落之上。英雄只得背井离乡,展开冒险之旅。

接下来会有一些内容来描述英雄如何越走越远,遇上旅程中的“挑战与诱惑”( Campbell的说法),风景的质量如何稳步减少。

英雄曾经欢笑而过的树林,现在变成了悬崖峭壁。这些情况稳步减少,直到英雄进入“深渊”,在这个“深渊”中,战斗高潮迭起,风云变幻莫测。

“深渊”的物质通常是人为制造的黑暗或者致命的沼泽地。例如,在裴欧沃夫的故事中,裴欧沃夫与男妖格伦德尔战斗,把他从蜜酒大厅奥罗特带到泥泞的洞穴,即其母沼泽女妖的居所。

在电影《指环王》中,Frodo不得不离开安逸快乐的Shire,进行自己的冒险旅程。从中土世界,到厄运山脉,最后抵达火与阴影并存的Mordor。

英雄的旅程可以通过各个场景的材料质量来展示(from gamasutra.com)


在游戏《塞尔达传说》和《超级马里奥》中,这种概念转变成关卡的质量是显而易见的。特别是《塞尔达传说》,剧情最初发生在光彩夺目、欣欣向荣的林地(游戏邦注:如《塞尔达传说:时之笛》中的科克里森林、《塞尔达传说:黎明公主》中的奥东村)。每一个地下城都相当于一段英雄之旅:Link的每个任务都要打败一个邪恶的怪物,以找到帮助海拉尔居民的圣物。这样,《塞尔达传说》中的英雄之旅不断改变质量,从安全和自然到危险和工业。与此类似,在原版《超级马里奥》中每个世界,最开始都是简单的草地环境,然后是洞穴或是湖泊、再到危险的石油平台,最后到加油车的火焰城堡。

改变物质来描述关卡的难度(from gamasutra.com)


这些对材料的文学描述起源于避难所式空间中的求生本能。如上所述,Frank Lloyd Wright甚至在新建筑项目的设计图纸中加入树木,以此呼应这种强烈求生趋向。

高度

空间求生的最后一个元素是最引人注目的高度。许多人说自己恐高。然而,高地也可以为查看地形提供方便。塔、山崖、直升机,人类正是使用这些东西找到观察周围环境的有利位置。Le Corbusier认为,他的建筑能使人征服自然,萨沃耶别墅的分层组织空间高度的设计,强调的就是这一点。Grant Hildebrand描述开放性空间与避难所时,甚至称高地也能成为有价值的避难所。

最重要的不同点是高地的安全性和该周围地区的属性。当地面渐退,玩家在看似无底洞的地壳边缘蹒跚,高度显然成了可怕的东西。而当周围有墙或围栏时,高度对玩家来说又是安全的。

安全与危险之地(from gamasutra.com)


为什么会这样?从某种程度上讲,这是另一种开放性空间/避难所的关系。带安全措施的高地让人感到安心,因为下落时还有东西做缓冲接应。要不是因为这种安全感,狙击手在第一人称射击

游戏中可能不会太受欢迎。Le Corbusier在萨伏伊别墅中运用高度达到了这个目标。按游戏来分析,萨伏伊别墅的核心机制大约可以认为是“攀爬”。第一层中的坡道作为通向屋顶花园的通道。通道进入者不仅能俯瞰建筑周围的风光,还能看到在建筑内的人。

游戏关卡也可以如此运作。将狙击位置作为争取目的,可以对游戏关卡产生深远影响。这种“占山为王”式的狙击竞赛使得地图上的其他开放/避难所空间为玩家提供接近狙击玩家的机会,如果操作得当的话。

另一方面,当没有包围结构保证玩家安全时,高度发挥的作用就似类于开放性空间。玩家暴露在危险之中,但在这种情况下,最大的危险源不是敌人或其他战斗对象,而是环境本身——这种感觉就是眩晕。如此使用的高度是非常刺激的元素。垂直结构或阴影,可以通过把玩家的目光引向更深的裂缝,从而加深玩家的晕眩感。

结论

Katie Salen 和Eric Zimmerman在他们的书中,《游戏法则:游戏设计基础》中点出,克服困境能产生愉悦感,这个原则是游戏设计的基础。当关卡设计良好时,玩家是能感知到的,即使他们不能用语言表达是什么让他们产生愉悦感。一些关于关卡设计的现代文本资料只是教读者如何模拟环境和场景。按照这样的书来设计关卡是没法吸引玩家的,也不能让玩家获得什么体验。

所以关卡设计必须从其他来源中吸收灵感。另一种方法就是创造令人厌烦或受挫的体验,不过这违反了游戏“取乐”的目标。

关卡设计师利用人类的求生本能来创造刺激的、能愉悦玩家的关卡环境,从而把“愉悦感来自克服危险”的概念铭记在心。如上所述,运用空间求生概念来设计关卡,给予玩家的不止是通过按键输入得到的游戏互动,更是在认知人类本能的基础上,使电子游戏更加有趣。

另外,这些概念对关卡设计绝对是重要的,但他们只是广阔的整体中的一部分。操作性条件作用和长短期限目标的接合这类概念也是组成部分。再者,正如Salen 和Zimmerman所言,愉悦感来自克服危险。本文是关于空间危险或者创造危机感的空间元素,并顺带提到其他描述愉悦感的元素及其他有助于提升玩家体验的方法。


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