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[基础技术] Quality Settings 游戏质量设置

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发表于 2015-5-4 15:47:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般来说,图形质量会导致帧速率降低,因此最好不要在移动设备或旧的硬件上使用最高图形质量,这会对游戏产生不好影响。图形质量设置面板有2个主要区域(菜单Edit->roject Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩阵:

你可以在unity中为特定的质量选项组合设置一个名称。矩阵的行,可以设置不同的平台使用的质量级别。在矩阵底部,名为default的行是平台的默认质量级别(绿色复选框表示该平台目前所选择的级别)。Unity有6个预设的质量级别,你可以使用矩阵下方的按钮添加自定义的级别。可以通过垃圾桶图标(最右边的列)删除不必要的质量级别。


质量级别可以设置的选项如下:

  • Name 名称
    The name that will be used to refer to this quality level
    质量级别的名称
  • Pixel Light Count 像素灯数量
    The maximum number of pixel lights when Forward Rendering is used.
    前向渲染使用的像素灯的最大数量
  • Texture Quality 纹理质量
    This lets you choose whether to display textures at maximum resolution or at a fraction of this (lower resolution has less processing overhead). The options are Full Res, Half Res, Quarter Res and Eighth Res.
    你可以设置使用最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低)。选项有 完整分辨率,1/2分辨率,1/4分辨率,1/8分辨率。
  • Anisotropic Textures 各向异性纹理
    This enables if and how anisotropic textures will be used.
    设置是否使用各向异性纹理和使用方式。
  • Disabled 禁用
    Anisotropic textures are not used.
    禁用各向异性纹理
  • Per Texture 每纹理
    Anisotropic rendering will be enabled separately for each Texture.
    每张纹理都将使用各向异性渲染。
  • Forced On 强制开启
    Anisotropic textures are always used.
    各向异性纹理一直启用。
  • AntiAliasing 抗锯齿
    This sets the level of antialiasing that will be used. The options are 2x, 4x and 8x multi-sampling.
    设置抗锯齿级别。选项有​​2倍,4倍和8倍采样。
  • Soft Particles 软粒子
    Should soft blending be used for particles?
    是否使用粒子软融合。
  • Shadows 阴影
    This determines which type of shadows should be used
    设置阴影的类型
  • Hard and Soft Shadows
    软硬阴影

    Both hard and soft shadows will be rendered.
    软,硬阴影都将会被渲染
  • Hard Shadows Only 仅硬阴影
    Only hard shadows will be rendered. 仅渲染硬阴影
  • Disable Shadows 禁用阴影
    No shadows will be rendered. 不渲染阴影
  • Shadow resolution
    阴影分辨率

    Shadows can be rendered at several different resolutions: Low, Medium, High and Very High. The higher the resolution, the greater the processing overhead.
    阴影可以渲染为如下分辨率:低,中,高,极高。分辨率越高,处理开销越大。
  • Shadow Projection
    阴影投射

    There are two different methods for projecting shadows from a directional light. Close Fit renders higher resolution shadows but they can sometimes wobble slightly if the camera moves. Stable Fit renders lower resolution shadows but they don't wobble with camera movements.
    平行光投射阴影有2种方式:Close Fit渲染较高分辨率的阴影,但是如果相机移动时,有时阴影会轻微摆动。Stable Fit渲染的阴影分辨率较低,不过相机移动时不会发生摆动。
  • Shadow Cascades
    阴影层叠

    The number of shadow cascades can be set to zero, two or four. A higher number of cascades gives better quality but at the expense of processing overhead (see the Directional Shadows page for further details).
    阴影的层叠数可以设置为0。层叠数越高,阴影质量越好,但是计算花费也越大。(查看 方向阴影 页面获取更多细节 )
  • Shadow Distance 阴影距离
    The maximum distance from camera at which shadows will be visible. Shadows that fall beyond this distance will not be rendered.
    相机的最大阴影可见距离。超出这个距离的阴影不会被渲染。
  • Blend Weights 融合权重
    The number of bones that can affect a given vertex during an animation. The available options are one, two or four bones.
    骨骼的数量会影响动画的顶点。选项有1,2,4个骨骼。
  • VSync Count 垂直同步计数
    Rendering can be synchronised with the refresh rate of the display device to avoid "tearing" artifacts (see below). You can choose to synchronise with every vertical blank (VBlank), every second vertical blank or not to synchronise at all.
    渲染可以与显示设备的刷新率同步,以避免"撕裂"的现象(见下文)。你可以选择同步每一个垂直空白(VBlank),每一秒的垂直空白或不同步。
  • LOD Bias
    LOD偏离

    LOD levels are chosen based on the onscreen size of an object. When the size is between two LOD levels, the choice can be biased toward the less detailed or more detailed of the two models available. This is set as a fraction from 0 to 1 - the closer it is to zero, the more the bias is toward the less detailed model.
    LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型。数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型。
  • Maximum LOD Level
    最大LOD级别

    The highest LOD that will be used by the game. Models which have a LOD above this level will not be used and omitted from the build (which will save storage and memory space).
    游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略。(这将节省存储空间和内存空间)。

发表于 2015-7-26 15:11:32 | 显示全部楼层
已学习。!多谢楼主!!
发表于 2015-8-15 02:40:47 | 显示全部楼层
已经学习,谢谢
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