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[Shader着色器] 【Unity Shaders】ShadowGun系列之一——飞机坠毁的浓烟效果

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发表于 2015-3-30 21:47:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前面

最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎么学shader,看什么书。当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践。每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程。


当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种案例shader。这些shader可能来自于某些网站,可能来自于开源项目,也可能来自于我自己看书的总结。而ShadowGun就是其中一个开源项目。



ShadowGun

ShadowGun其实最开始是2011年的一个移动平台的第三人称射击游戏。当然,也是用Unity开发的。当年,由于在画面上的出色表现赢得了很多眼球~更难能可贵的是,在2012的时候,它的开发者放出了示例场景,来让更多的开发者学习如何优化移动平台上的shader。下载地址请戳官方博客。看不懂英文的可以看这篇(写得很不错)。项目里共包含了将近20个优化后的shader。关于使用许可的问题,项目里的shader都是可以免费使用的,而贴图和模型是不可用于商业用途的呦~


虽然ShadowGun的出场时间有点久远了,但很多技术还是可以借鉴滴~而且它现在仍然在更新,并且价格为高昂的¥30,可见其对自信程度。


ShadowGun里包含了几个比较重要的shader,例如非常有名的旗帜飘动的shader,动态效果的天空盒子的shader,环境高光纹理映射等等。而这篇的飞机坠毁的浓烟效果shader应该是其中非常好理解的一篇。我们也从这里开始学习。


浓烟效果

飞机坠毁的浓烟效果可以从下图看出来:



传统的实现这种效果通常是使用粒子系统,而众所周知,粒子系统对性能的消耗太大,更何况是资源紧缺的移动平台。因此ShadowGun使用了网格+纹理+移动UV的方法来模拟这个效果。同时,还巧妙地使用了顶点颜色和透明度,来模拟火焰颜色以及平滑网格的边缘。结果从画面上看来表现还是可以接受的~


具体分析见下。


Shader源码
[mw_shl_code=csharp,true]Shader "MADFINGER/Environment/Scroll 2 Layers Sine AlphaBlended" {  
Properties {  
    _MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}  
    _DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {}  
    _ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0  
    _ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  
    _Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0  
    _Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  
    _SineAmplX ("Base layer sine amplitude X",Float) = 0.5   
    _SineAmplY ("Base layer sine amplitude Y",Float) = 0.5  
    _SineFreqX ("Base layer sine freq X",Float) = 10   
    _SineFreqY ("Base layer sine freq Y",Float) = 10  
    _SineAmplX2 ("2nd layer sine amplitude X",Float) = 0.5   
    _SineAmplY2 ("2nd layer sine amplitude Y",Float) = 0.5  
    _SineFreqX2 ("2nd layer sine freq X",Float) = 10   
    _SineFreqY2 ("2nd layer sine freq Y",Float) = 10  
    _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)  
      
    _MMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 2.0  
}  
  
      
SubShader {  
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }  
      
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }  
      
    LOD 100  
      
      
      
    CGINCLUDE  
    #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON  
    #pragma exclude_renderers molehill      
    #include "UnityCG.cginc"  
    sampler2D _MainTex;  
    sampler2D _DetailTex;  
  
    float4 _MainTex_ST;  
    float4 _DetailTex_ST;  
      
    float _ScrollX;  
    float _ScrollY;  
    float _Scroll2X;  
    float _Scroll2Y;  
    float _MMultiplier;  
      
    float _SineAmplX;  
    float _SineAmplY;  
    float _SineFreqX;  
    float _SineFreqY;  
  
    float _SineAmplX2;  
    float _SineAmplY2;  
    float _SineFreqX2;  
    float _SineFreqY2;  
    float4 _Color;  
  
    struct v2f {  
        float4 pos : SV_POSITION;  
        float4 uv : TEXCOORD0;  
        fixed4 color : TEXCOORD1;  
    };  
  
      
    v2f vert (appdata_full v)  
    {  
        v2f o;  
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);  
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);  
         
        o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;  
        o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;  
         
        o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;  
        o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;  
         
        o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;  
        return o;  
    }  
    ENDCG  
  
  
    Pass {  
        CGPROGRAM  
        #pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag  
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest         
        fixed4 frag (v2f i) : COLOR  
        {  
            fixed4 o;  
            fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv.xy);  
            fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv.zw);  
              
            o = tex * tex2 * i.color;  
                          
            return o;  
        }  
        ENDCG   
    }     
}  
}  [/mw_shl_code]其实,ShadowGun里的Shader都不长,但有些shader要完全理解还是需要一些时间的。当然这篇还是很简单的~

SubShader Tags[mw_shl_code=csharp,true]Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }  [/mw_shl_code]这个shader使用的tags算是Unity里半透明物体渲染的标配。 "Queue"="Transparent"指明了该shader的渲染队列,"IgnoreProjector"="True"指明该shader不会受Projector的影响(半透明物体一般设为true),"RenderType"="Transparent"指明了它的渲染类别,文档上说是可以被用于shader replacement,但我现在还不是很理解,有人知道请留言告诉我~谢谢。

关于SubShader Tags的说明,请见官网

渲染设置

[mw_shl_code=csharp,true]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
Cull Off   
Lighting Off   
ZWrite Off   
Fog { Color (0,0,0,0) }  [/mw_shl_code]这篇shader的特点就是充分利用了alpha混合的技术,因此第一行就是指明了它的混合系数。Alpha混合是本篇的重点。在场景中所有的shader被渲染完毕后,每个shader产生的像素写入了帧缓存中,因为它们的渲染是按照一定顺序的,因此如何控制这些前后像素的混合顺序就是靠Blend指令控制的。它会指定源像素和目标像素的混合系数,按这个系数对两种像素进行处理后作为输出像素。具体可见这篇文章以及官网。而Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha就是用于alpha混合的系数,也就是说靠alpha通道来控制像素颜色。

Cull Off 指明该shader不会剔除面,即背面也会被渲染。

ZWrite Off 指明不写入深度缓存,而是根据渲染顺序来决定显示的。其实"Queue"="Transparent"会自动生成ZWrite Off 语句的。

其他命令可以参见官网。


算法分析

这篇shader的关键在于vert函数:[mw_shl_code=csharp,true]v2f vert (appdata_full v)  
{  
    v2f o;  
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);  
    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);  
      
    o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;  
    o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;  
      
    o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;  
    o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;  
      
    o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;  
    return o;  
} [/mw_shl_code]里面主要用到了下面的函数公式[mw_shl_code=csharp,true]u = sin(freq * x) * ampl + scroll * x;  [/mw_shl_code]上述公式了表示了U方向上的输出。这个函数其实就是正弦波函数+一次函数,由此得到特定方向上的波动效果。这种函数的函数图像(其中scroll = -2,ampl = 0.005,freq = 250)类似下面这样:



可以看出来就是一个倾斜波动的样子,以此来模拟火焰缓慢波动并上移的样子。


Shader利用了两种纹理来模拟立体效果,每张纹理对应了6个参数,分别代表了U方向和V方向上的函数参数。


除了函数里利用,这篇shader还有一个非常巧妙的地方,就是利用了顶点颜色。从一开始的动态图可以看出来其中有红色的火焰,但其实这不是纹理里的颜色,而是顶点颜色。如果我们把纹理都去掉,可以发现它真实的模型其实是长这样的:



也就是说它本身的顶点颜色就模拟了火焰颜色。他们很巧妙地利用了顶点颜色本身及其alpha通道的值,来模拟从火焰到浓烟的过渡效果。下面的代码虽然只有一行,但起到了很关键的作用:[mw_shl_code=csharp,true]o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;  [/mw_shl_code]Shader允许我们在面板中(通过_MMultiplier和_Color)在顶点颜色的基础上调整整体颜色,并将结果存储到v2f中。要注意的是,这里的顶点颜色,即v.color,包含了重要的透明度信息,浓烟的透明过渡效果其实都是它的功劳。




写在最后

站在前人的肩膀上总是能看得更远。这篇Shader虽小,但体现了很多很常见的手法:alpha混合,UV动画,利用模型顶点信息来减少纹理输入等等。感谢前人们的贡献和分享,希望大家可以有所收获~下次见啦!


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