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来自梦工厂动画公司技术总监的关于VR开发者的5个议题

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发表于 2015-2-21 21:32:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

在 2014年三星技术开发者大会上,来自梦工厂动画公司(DreamWorks Animation)的产品开发技术总监Warren Mayoss在第二天的大会上重点讲述了VR。他分享了部分梦工厂动画公司与虚拟现实公司的前期合作事宜,并与新的VR开发者分享了5个主题。

曾在EA工作过好几年的Mayoss,在DreamWorks Animation的虚拟现实发展道路上显得至关重要。旨在使公司的故事讲述系列影片上升到一个新的沉浸感体验层次中。这一举措主要体现在由Brad Herman负责的进行虚拟现实体验的“DreamLab”上。

Mayoss在SDC 2014大会上提到,基于Dragon Flight 4D的技术支持,驯龙高手2(2014年)已经拥有超过8000名观众。该公司目前正积极参与到三星Gear VR头盔的研发工作中,其中部分内容已在这次大会上展示。

参见:在SDC 2014大会上展示的13项三星Gear VR头盔特征

Mayoss将与即将加入到VR开发团队的三星开发者分享关于VR的5个主题

1、媒体的发展趋势


“不要以为一个屏幕就能发挥作用,你真正需要做的,是检查你的APP,并进行测试,并将它应用到虚拟现实头盔上来。”Mayoss说道。接着,他又呼吁开发商留意设备的规模,如果不注意这一点,所谓的沉浸感体验将大打折扣。“但只要你掌握好合适的尺寸,VR将成为真正的魔幻世界。”

Mayoss同时分享了一个他在公司进行虚拟现实开发时,与他的孩子们发生过的故事。

我将Dragon Flight 4D体验到饿原型带回家,并展示给我的孩子们。原型的第一部分是以女主角Astrid的村庄为背景的(在驯龙高手2中可以看见)。而整个世界发生的环境也是在这个村庄······孩子们进入到这个世界中,不时地发出“噢”、“嗷”这样的惊叹声并四处张望。一两分钟之后,他们开始讨论起周围的环境。他们注意到一双巨大的腿朝右走去,他们全神贯注地盯着它,随着它的动作抬头并发出“噢”的惊叹声。它到底是什么呢?原来是一条霸王龙。在最初的震惊之后,孩子们不约而同地抬起手来,想要抚摸它。我想······这就是我们正努力追求的目标,让他们进入到虚拟世界中去,并让他们真切地感到他们就是那个世界中的一部分。所以,我在那时就明白DreamLab将给我们带来什么。

2、对现实的恐惧也可能转化为对VR的恐惧



由于VR是如此的逼真,因此开发者又责任确保玩家在虚拟现实体验中不仅能刚到舒服,而且不会因此产生不适感(毫无疑问,这也正是玩家所想要的效果)。Mayoss强调,在进行虚拟现实开发时,对现实的恐惧这一点应该被开发者考虑进去。

“你不会希望玩家在第一次进入虚拟现实世界的时候就被吓到,”他说:“我们已经尝试降低动作和运动的运作等级,希望能给体验者一个舒适的体验过程。”

3、VR是一个新兴媒体



“这是一个神奇的新兴媒体。当你第一次虚拟现实世界时,你一定会大吃一惊的,”Mayoss说道:“我们发现,人们在第一次尝试它时,总是会被震撼。他们总想着四处张望并讨论身处的环境。”他使开发者了解到,在让玩家进行切身体验之前,应该给玩家一个机会去了解虚拟现实。

“你不会想要在玩家进行游戏时,只是给他们一大推的按钮菜单和说明书吧?让他们进入虚拟现实世界,并让他们感到舒服。接下来,才开始告诉他们应该如何操作······你希望他们怎么做就怎么去引导他们。”而不是一大堆文本和信息的狂轰滥炸。

4、开始原型设计



VR是新兴产品,同所有新媒体的发展一样,它的功用还有待时间的检验。为防止SIM卡泄露用户信息,公司目前已经使用了UI用户界面设计的一切方法,但结果依然不好。我们一次又一次地听取了来自研究人员和设计人员的界面设计方案,并以为这一次一定能解决问题。却不料,每一次都是将设计方案扔进垃圾桶为结局。

“开始原型设计和开发。我们唯一需要去了解的就是VR是如何运作的,而不是一开始就从事实际的开发工作,”Mayoss说道:“就像在Dragon Flight 4D中,我们所做的只是让人们的脚离开地面。所以我们提供了一个空间以至于他们可以将双脚苟起来。这不但使他们与地面分离,也使他们与现实世界分离,让他们能更真实地进入到虚拟现实的体验中去。”

Mayoss同时谈论一些关于避免SIM卡使用缺陷的有趣实验方案。

“在这些问题中,我们依然担心的是VR头盔给用户带来的眩晕感。所以我们一直在尝试通过低频震动和音频的使用,让用户感觉到舒服一些。但它会中断你的······”Mayoss的分享内容到此结束。但毫无疑问,他未讲完的内容正是我们所希望了解的内容。

Mayoss接着强调了移动VR一贯性能的重要性,以及一些正被开发者看中的技术领域。

“对于移动VR来说,高帧率和低延时的技术要求是至关重要的······一个帧的丢失或低帧率将完全破坏虚拟现实体验中的存在感和沉浸感。所以,不要试图像你在其他平台上看到的那样去进行帧率的竞争。”他同时告诉听众:“我们试图保持50,000帧的静态三角特定帧,并尽量保持100帧左右的绘制调用。尽量避免较高的透明度和混合效用。将动态存储分配降到最低并创造高画面质感。这一切都是为了保持流畅的帧率。在这里就不在赘述。”

参阅:Epic Games分享:Oculus Rift Crescent Bay原型头盔最优化帧率达到90FPS

5、VR的商机



每一个涉及到虚拟现实领域早期开发的人员都有一个巨大的机会去占领大份额的市场。Mayoss鼓励开发者多去想一想到底什么才能使他们成为行业中的佼佼者。

“我们正处在起步阶段,虚拟现实正处在发展初期阶段。Gear VR头盔的推出将有助于我们的大众市场消费主张。所以,我们觉得这款应用程序的市场化趋势将类似于手机的市场化发展。”他说:“你应该问问你到底想做什么,你的目标是什么,做什么才能让你脱颖而出······”

大众期望在下月的Gear VR头盔上市时,DreamWorks已经为此做好了准备。该公司还在进一步尝试在视觉保真层次上将他们的设计内容与VR相结合,以匹配他们的电影。希望不久之后我们能听到更多的相关消息。


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