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2014年移动游戏市场分析

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发表于 2015-1-19 23:28:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
12月8日晚,苹果公司正式在其App Store推出了2014年度精选榜单,中国移动游戏行业对此颇为关注。据中国区的排行榜显示,国产手游在年度精选榜单的名额有限,但在热门畅销榜方面,腾讯却以绝对优势霸榜,iPhone占13款,iPad占7款,整体优势明显。
IOS手游榜下的市场巨变
2014年12月9日10点整和12月16日10点整iphone畅销榜总榜前50位(含第50位)数据情况
过去一年,IOS手游榜上城头变换。
2013年末,腾讯移动游戏平台旗下的《全民英雄》iOS版仅用5小时成功登顶免费榜、8小时后冲进畅销榜前三,自此之后腾讯的手游产品便在其强大的分发和运营能力下,纷纷成为榜首的座上宾。
然而,腾讯的冲榜行为也引发了行业其他厂商的竞相效仿。特别是对于厂商来说,腾讯俨然已经是一个行业标杆,通过市场运营手段、产品更新等方式,能将腾讯从榜首挤下来,哪怕只在榜首占据那么短短的几小时,这些游戏厂商所获得的效益依旧巨大。
2014年5月22日和6月15日,《刀塔传奇》先后两次向腾讯发起突围,成功占据榜首;7月10日晚21时左右,《放开那三国》成功突围腾讯各系列游戏,登顶App store畅销榜排行榜首;7月下旬,《刀塔传奇》再次登顶并蝉联AppStore畅销榜榜首超一周。
行业其它厂商针对腾讯如此密集的冲榜,一方面说明了由腾讯所引领的冲榜这一行为产生的巨大价值,已经为其他厂商所深切感受到,而腾讯这种运营模式的可借鉴性,也给予了其他厂商学习使用的可能性,当在游戏产品具备了一定实力的基础上,其通过营销活动等方式就可达成有效突围,冲榜成功;而另一方面,腾讯冲榜这种运营模式的扩散,也在一定程度上刺激了整个移动游戏市场,既保证了行业市场的活跃性,也经由良性竞争扩大了整个市场规模,特别是对整个移动游戏行业在上半年的急速增长起到了重要的推动作用。
从IOS榜首之变看腾讯三步成局
行业对于IOS榜单榜首的盯紧,使榜首的争夺趋于“血战”。然而,当IOS榜单头部竞争愈发激烈时,腾讯移动游戏平台自身却在发生悄然的变化。
在2014年Q3的腾讯合作伙伴大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏明确了腾讯移动游戏的策略调整,“目前腾讯移动游戏平台一个是精品平台,一个是应用宝平台,这两个平台定位有差异化。精品平台主要是聚焦在大众主流的一些产品,所以通常会选择大家都比较喜欢的类型,希望能够社交性更强;而应用宝上面的游戏更齐全—游戏用户会有不同的一些需求,应用宝希望能够通过它的策略,来满足各种用户的细分需求。”
可以说,腾讯在移动游戏领域有着很有前瞻性的布局,在通过冲榜这样的刺激模式下,对行业规模来说,的确具有较高的推动力,但这却不能成为行业规模增长的长久动力。随着手游行业资本热潮逐步消退,行业增速趋缓,人口红利开始消失的情况下,整个行业不可避免的将进行一轮大的洗牌。
因此,腾讯适时地将重心放在了精耕整体优势,布局细分市场之上。而且随着其三方游戏上线的增多,以及更多细分市场品类的超前布局,其对移动游戏行业的健康发展有着很强的引导作用。在整个行业还在对流量疯狂迷恋的时候,坐拥大流量的腾讯却将眼光放得更为长远。腾讯游戏副总裁王波在媒体采访中曾表示如果只是流量驱动的游戏必定做不大,真正要把市场引爆的,是用户自己接受的游戏,随着市场越发成熟,玩家是有主见的,玩家更容易接受好友的推荐还有自己的判断,所以流量不是第一层的问题,第一层是你的市场目标,把细分市场抓住。”
事实上,从行业市场的发展来看,腾讯一直以来对市场发出的是刺激增长的信号,而其市场布局也大致可以分成三步来看:
首先是破局期。
在2014年之前,由于IOS榜单的免费榜及畅销榜一直为《我叫MT online》所占据,2013年整个移动游戏行业几乎被卡牌类型游戏所垄断,甚至2013年卡牌游戏总收入占到了全行业的52%。
事实上,一款游戏或者一个类型的游戏会因其本身游戏寿命、玩法限制等原因,其对市场的影响会逐渐减小,这一点,在手游行业中表现尤为突出,从市场来说,单一类型的游戏若长期主导市场,对整个产业的发展也不利,在玩法快速迭代的手游市场上,玩家迟早会厌倦市场上千篇一律的卡牌玩法。
2014年,移动游戏市场也迎来了腾讯的发力,而这一年也被看作是移动游戏市场格局发生巨变的一年。
腾讯的《天天爱消除》、《天天酷跑》等天天系列,以及全民系列的陆续闯入,使整个移动游戏行业从最初的卡牌一家独大,迅速形成了休闲、卡牌、动作、RPG等游戏类型百花齐放的局面。
据2014年12月16日10点iPhone畅销榜前50位游戏数据情况显示,腾讯系游戏占据24席,其中2014年上线的“新游”有16款,2013年及其以前的游戏8款。从跑酷到三消,从飞行射击到策略,从ARPG到横版格斗,有第三方代理产品,也有自研大作,其游戏布局几乎涵盖了当前所有的细分品类市场。
可以说,腾讯闯入移动游戏市场之后带来的“破局”,不仅仅是打破了移动游戏市场一种类型独大的局面,更重要的是丰富了整个市场的组织结构,市场的未来发展奠定了基础。
其次,是发酵期。
由腾讯冲榜而引发的行业激速竞争,不仅加速了整个移动游戏行业产品的精品化进程,更促使市场达到了一个前所未有的规模。
据2014年度中国游戏产业报告显示,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,比2013年增长144.6%,在整体游戏市场占有率达到24%,比2013年上升了10.5个百分点,这充分说明了移动游戏市场规模的持续高速增长。
而在这期间,除腾讯外,如龙图游戏、乐逗游戏、中国手游市场、触控科技、飞流游戏和昆仑游戏等厂商在市场的反向刺激下,在市场占比中均有飞速提升。
据易观国际发布的数据显示,2014年移动游戏研发厂商份额分布,以腾讯游戏为主的市场占比格局初步体现,乐动卓越、玩蟹科技、银汉科技、数字天空、蓝港在线、艾格拉斯、慕和网络与掌趣科技等分别依次按顺序排在第二至第九位。
第三,则是转型期。
对于整个移动游戏行业来说,腾讯的动作不仅打破了卡牌类一家独大的移动游戏行业局面,还为行业市场规模的扩大提供了更大的可能性,随着如横版格斗、SLG、策略、模拟经营等细分品类的纷纷上线,移动游戏行业的细分市场逐步完善,市场的竞争也逐渐趋于细分化、良性化发展。
同时腾讯通过消除类、休闲策略类、棋牌类等休闲游戏培养用户,然后再做细分,从而培育了更多差异化细分市场的用户,并扩充了游戏组合,提升了用户参与度,使各个细分市场趋向繁荣发展。
腾讯公司高级副总裁马晓轶曾指出,游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者,腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注“打开最容易打开的一扇门”(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注“推开用户明天的门”。
特别是从今年下半年开始,腾讯在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场,而这更是对整个移动游戏行业的重要补充,也对整个移动游戏市场的未来发展有着巨大的推动作用。
黑马成移动游戏市场第二推动力
当然,移动游戏市场的发展并非仅靠一家厂商就能完全推动。腾讯的异军突起也带动了一批厂商的崛起。
2014年最大的黑马无疑是《刀塔传奇》这款手游。今年五月,《刀塔传奇》通过一系列努力,终于夺下了App Store的榜首,特别是在7月底的冲榜之后,《刀塔传奇》即长期占据了榜首之位。而以《刀塔传奇》为代表的黑马的出现,就像吹响了战斗号角,越来越多不同类型的移动游戏产品通过厂商运营与发行的努力,向着榜首进行反复冲击。可以说,黑马的出现,恰好是这个市场健康竞争的有利信号。
而黑马的出现,也推动了整个移动游戏市场的加速增长。据统计,2014年上半年手游行业收入规模达到125亿元、同比2013年上半年增长83%。除腾讯占比40%多外,其他厂商瓜分了余下近60%的市场份额。
对腾讯来说,黑马既是挑战者,更是助推剂,促使其加快了移动游戏市场的整体布局,至2014年底,腾讯在IOS畅销榜前50位中占据了24席,分别包括横版格斗、飞行射击、仙侠类ARPG、跑酷、互动休闲、三消、卡牌、棋牌、策略、回合制等十几个细分品类。
2015年,细分市场将成关键词
随着移动游戏市场布局基本完成,细分市场将成为2015年的市场核心关键词。
从国内手游市场看,未来在各个细分市场中依旧会有局部竞争,但这种竞争将不再如2014年的局部“血战”一般。在2015年,随着细分品类数量的增长,对于厂商来说,释放了压力,他们可以有更多的产品开发方向;而对于玩家来说,细分品类的增加,意味着更多类型的游戏,玩家不仅有更多的选择,还能体验更多新类型的游戏,增加游戏乐趣。
对于手游细分市场的未来,老辣的鹅厂布局颇为冷静克制,其以天天和全民系列等多个产品分打不同细分市场,首先开拓了多个细分品类,然后通过同一类型不同产品来吃透这一类型用户,如《雷霆战机》、《全民飞机大战》于飞行射击类,《天天酷跑》、《天天风之旅》于酷跑类。可以预见,未来此种品类的玩家抢夺战将会复制在各个游戏品类中。
从外围市场来看,中国移动游戏市场的天花板还很高,各种小而美的品类游戏市场还有待行业进一步去挖掘,拥有大数据、大用户量对手游市场来说或可能是另一张王牌,我们也将对明年的手游市场拭目以待。

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