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长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定

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发表于 2015-1-19 22:25:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Matthew Hodge

在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。

level design part 1(from gamasutra)


在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。现实世界的风景固然美丽,但是它却不是为了让人们在此冒险 而形成。这里充满着各种难以通过的险境和死角。尽管分布着许多蘑菇,但是这种分布却不具备任何策略性或者也不如玩家期待的那样能够促成能量升级。

蘑菇(from gamaustra)


而在游戏世界中,环境的最大利益并不只是在玩家爬山1个小时候提供一些有趣的啤酒花,并钻到被伐掉的树下这样简单。游戏环境真正需要做的是在玩家游戏的沿途中创造出更多 有趣且具有挑战性的障碍。

当我在“The Legend of Sky”创造关于关卡设计的理念时,我遇到了一个问题,即难以平衡游戏外观、感觉与有趣且具有直觉性的布局之间的关系。但是当我开始将环境当成角色 来看待时,所有的障碍便瞬间瓦解了。

我列出了所有环境普遍存在的一些角色特征,以及一些独特的环境角色特征:

普遍的环境角色特征:

*玩家的导师

*忠诚

独特的环境角色特征:

*背景故事

*性别

*服装

这些设计要点都是面向于平台关卡而言,但是它们大多数都能够适用于各类游戏。让我们以《TLoS》为例,我将详细阐述这些要点是如何应用于概念关卡“被遗忘的悬崖”中。

环境中的智慧(玩家与导师间的关系)

说到导师时,我们总会立刻联想到老师。而在这里老师却不是出于教学目的而存在。它们将丢给你重重障碍,通过各种轻蔑的言论去激励你。通过这种特殊的方法,它们将为你指 出你所需要的策略,并帮助你克服它们所设立的挑战。不管是在何种情况中你都需要努力学习一些有价值的技能,以此帮助你更好地理解并克服生活中的挑战。

这便是一个优秀的游戏关卡所具有的特性。尽管游戏挑战设计不能有效地推动玩家前行,但是通过游戏的特别视角,巧妙的对象设置以及玩家在之前所体验到的挑战,它们便能够 明确穿越游戏的有效策略。游戏环境正是通过呈现出各种障碍和解决方法而扮演着玩家导师的角色。

忠诚的环境

环境要不就得支持玩家或敌人,要不就得同时放弃它们。这就意味玩家是受到挑战还是获得帮助要取决于其所处的背景环境。如果环境设立在敌人的主场中,玩家便会面临更多挑 战而获得更少的帮助;反之亦然。而如果环境处于中立领域(游戏邦注:即环境既非玩家的领地也不是敌人的领地),那么挑战和帮助便会趋于中和状态。

超级马里奥(from gamaustra)


我们能够在大多数《马里奥》游戏中看到这种忠诚理念。例如在《超级马里奥64》中游戏是围绕着城堡展开。虽然这里也存在各种挑战,但是玩家却可以轻松地解决它们。但是当 玩家沿着城堡往地牢前行时,挑战的难度系数也会随之升高。因为不管地牢是属于哪一方,它都不可能表现出“友好”或“善意”。

然后我们便能够穿过墙上的图像到达一些经典的关卡。这些关卡都比城堡世界更具有挑战性——就像Bowser关卡那样。Bowser关卡发生在敌人的领地,所以比起其它普通的关卡( 不带忠诚性),这里的环境和障碍会让玩家感到更加沮丧;但是如果玩家记得他们在之前环境中所学习到的,它们便会采取有效的策略去对抗敌方领地所存在的种种不利因素。在 这种环境下,游戏的进展速度非常快且充满紧张感。并且在这些关卡中玩家将找到并采用自己的获胜策略,而不非受到游戏的引导。

环境中的背景

我们有必要抽出一些时间仔细想想如何才能真正创造出关卡中的环境。这同时也能推动着我们思考应该呈现何种挑战以及它能够带给玩家何种感觉。

在我设计的关卡“被遗忘的悬崖”中,其背景故事便是源于地理上的变动。《TLoS》世界的形成是源于未来所发生的灾难。在经历了一系列情境后,我们的游戏世界平面发生了变 化,并与另一个现实合并在一起。尽管我们所了解的大多数世界都是沉入到“大地”之下,但是“被遗忘的悬崖”却是火山向上喷发所形成的,这也是玩家通往新世界的入口。

forgotten Cliffs(from gamasutra)


根据这一背景故事我们便能更好地明确游戏的图像风格,以及呈现在玩家面前的障碍类型。如果缺少了合适的故事背景,我们便会觉得关卡环境是没有意义的。我们应该让游戏环 境能够通过障碍和地理功能去传达目的,并最终引导着玩家进一步沉浸于游戏中。

它是男孩还是女孩?

在图像设计中,我们总是会将拥有锋利外表的对象判定为男孩,而将曲线柔和的视为女孩(以前的设计课程中老师持有这种观点)。但是今天的游戏世界中却出现了一种较为中立 的性别设计标准——并且也更加适合我们当前的例子。

魔兽世界关卡(from gamaustra)


让我们以《魔兽世界》中的环境设计为例子。当我们看到“荒地”时,我们自然会将这个充满锋利的悬崖峭壁的领域归为“男性”环境。而在暗夜精灵地区因为拥有许多连绵起伏 的群山,并且这种曲线的幅度显得较为柔和,所以我们会将其定义为“女性”环境。

gender Slider(from gamaustra)


据此我们可以勾勒出一个性别滑动器,并沿着一个斜坡从黑滑到白。如果我们将黑当成男孩,将白当成女孩,那么这个斜坡是否就意味着我们的级别下滑?其实与现实中的很多东 西一样,黑与白的真正价值很少能够明确地表现出来。而环境中的性别也是如此。尽管《魔兽世界》中的荒地充满悬崖峭壁,但是你同样也能够在这些悬崖找到柔和曲线的存在。

为了创造出具有独特且让人印象深刻的关卡环境体验,我不仅需要明确关卡的性别,同时也需要呈现出它们的不同特性。如此我才能更好地塑造出定义元素以及环境中所支持的各 种功能。

“要穿些什么?”

行头便是我的“环境角色”列表中的最后一个项目。这包括环境中的纹理和外围结构/道具。在我自己的关卡中,背景故事象征着过去的世界,男性环境也是就活跃的火山活动而造 就的悬崖峭壁而言。所以我们可以将这一关卡的个性总结为是一个愤怒的男人努力压抑自己对于这个世界的怒气。而这样的人应该穿些什么样的衣服呢?

原来的悬崖峭壁和肮脏的地面将会随着火山的平息慢慢被绿色植被所覆盖。长长的火山岩浆穿越于此,趟过岩石的边缘,就像是腰带一般。而残骸和遗迹更可当成过去世界所赠予 的装饰。

我们先稍停片刻,思考下我们现实世界的结构。假设我前往政府大楼,我位于第3层,现在我需要到隔壁楼的第2层去。我走过门廊,看到电梯位置的指示牌。于是,我大步走向公 用电梯,下到底层。现在,我可以走出这栋大楼。

现实世界的生活真是无聊!

之前,我们探讨了可用于将独特和有趣环境概念化的技术,但是现在我们面临的是比较不具理论化的任务。到了该真正构建关卡的时候了。我们需要考虑每个对象,思考应当将其 放在何处,以及如此放置的原因。

你的核心游戏机制是保证关卡有趣的元素。带着这种想法,我觉得最好的方式是罗列出关卡中你想让玩家进入的区域。随后,我只需要构建这些区域以及连接路径即可。对于我的 平台游戏而言,我构建路径和区域的首要目标是在核心游戏机制下显得有趣,其次是让环境带有现实主义感。通常情况下,最终产品的布局与现实世界有所不同。想法在于,当玩 家享受游戏体验时,他们的想象力能够填补我删减现实性的空缺部分。

那么,我们需要制作何种元素?何种元素应当具有互动性?要回答这个问题,我们要仔细研究Castle Grayskull、Cat’s Lair以及儿时的想象力。

Grayskull的设计

Grayskull(from gamasutra)


让我们看看以下设计点:

1、不要根据其他玩具进行缩放

2、缺少楼梯

3、每个可进入地点都有其作用

缩放很重要。如果一个人类与汽车相比时显得有12英尺高,就会让玩家产生怀疑。但是,我们可以设计某些对象大小比例不同的房间。游戏场景会修改缩放比,因为1:1看起来并不 实际。我会要求更多的空间,游戏中也是如此,尤其在快速式及手机游戏中。1:1的缩放意味着需要考虑更多的区域和空间。开发者需要做的事情更多,而且还可能减少产品对手机 玩家的价值,因为他们无法在很短的游戏时间内完成目标。所以,我们要如何在不产生明显视觉瑕疵的前提下影响缩放?

比如,平台游戏中的大建筑物可以被缩小,只要确保与玩家互动的建筑功能进行令人信服的缩放即可。如果门、窗户或楼梯等经过缩放处理,玩家很可能不会注意或在意这种情况 。建筑范围的减小有助于缩短角色花费在走路上的时间,使得需要开发和探索的区域较小,从而提升手机游戏的整体质量。

接下来,我们考虑缺少楼梯的设计。为什么玩具设计师不提供最实用的建筑结构用于实现楼层间的移动呢?显然是为了追求空间的最大化,但也是由于它们不是令人感兴趣的功能 。

如果功能无法令人产生兴趣,那它只是在浪费空间而已。这种去除无趣功能的原则需要根据你的游戏类型进行调整。如果你制作的是更具现实主义的游戏,可能需要考虑用有趣的 方法来整合人们在现实场景中能够看到的环境元素。

我想要阐述的最后一点是,角色能够到达的每个地点都有其存在的目的。当你看到楼层时,你就会注意到其中的电脑主机、宝座或活门。任何楼层或突起的存在都有其作用。这应 当成为我们关卡设计的主要关注点。以我的游戏为例,无意义的区域会让玩家感到愤怒。

想象下你正在玩一个游戏关卡。你一直往前走,每样东西看起来都很棒。转过某个角落后,你看到了另一个平台。你的第一感觉是,那里应该有些不错的东西,可以过去看看。不 幸的是,当你过去之后什么也没发现。这个平台的存在只是为了让场景从远距离看更加出众。但是,你之前根本不知道这点。你可能为了到达那个平台而花费了许多个生命,还没 有成功就已经感受到巨大的挫败感,甚至因此放弃游戏,抑或你成功地找到到达这个平台的方法。如果你成功到达此处,但很快意识到之前的努力毫无价值。这个关卡浪费了你很 多时间,更糟糕的是,没有提供回到原路径的方法。这样,玩家就只有两个选择,要么永远退出游戏,要么惋惜自己之前付出的努力。

fcplat(from gamasutra)


游戏中绝对不可以出现上述场景。作为关卡设计师,我们必须确保每个可到达的地方都能让玩家感受到好处。下面,我将讨论的是ThunderCat的Cat’s Lair中的游戏场景。

特殊道具设计

这个游戏场景提供了独特的有关玩具间互动的启示。

你会注意到,头的背后有个为动作角色准备的座位,带有扳机杆。Lair的头可以被旋转。扳机激活口中的红外传感器。隔层的主门上是个光传感器。当其他玩具的红外系统射入 Lair时,它能够监测到。当承受的伤害足够时,警报就会响起,门就会弹开。Lair的头带有激光防御。当它集中对手玩具上的传感器时,对方就会被破坏。

thunder cats(from gamasutra)


所以,Cat’s Lair和对手车辆可以向任何地方射击,但是只有在射向特定点时才能起到作用,这个点就是设计用来接收和响应射击的。

这是个很重要的可借鉴之处。如果在我们的关卡中设计武器或其他互动器具,我们要确保其有具体和特别的目的。这种目的应当能够帮助玩家享受游戏体验,有助于他们在游戏中 取得进展。

而且,根据你所制作游戏的不同,对于这项原则的使用也有所差异。比如,在现实主义射击游戏中,人们都希望自己仓库中的普通武器能够对游戏中的所有东西起作用。但是,即 便在这种题材中,也可以设置特殊环境武器只对某些特别元素起作用。比如,大型加农炮只能用来摧毁墙壁,以便让玩家通过。

关卡中玩家可以使用的道具应当清楚地标注出来,这一点也很重要。道具适用的地方以及使用方法也应当清晰说明。现在游戏普遍采用红色提示的方法,尽管这显得有些过时。在 我的游戏中,我承诺将对此进行革新。

于是,有个问题随之产生:最终让我们关卡有趣且前后一致的是什么?这种东西就是让我们孩童时觉得那些玩具有趣的东西。那就是我们的想象力。

孩提时代,当我们玩玩具时,每次的体验都有所不同。孩子们不会思考为何没有楼梯,他们可以直接从底层地下室跳上第2层的控制室。孩子的想象力无缝地填充了玩具中的现实性 缺失。

成人仍然具有孩子般的想象力,只是使用的频率有所减少。作为游戏设计师,我们需要向玩家做出承诺,我们将使用想象力来设计游戏。当我们感觉想法枯竭时,我推荐重新体验 孩童时玩过的玩具和游戏。让它们触发你的新想法。

如果我们的核心游戏机制有趣,环境设计与之相符,那么成人的想象力也会自动填补现实性的空缺。当这种情况发生时,玩家将从游戏体验中收获愉悦和快乐。

总结

环境并不需要同其现实世界形态保持一致。通过抽象和删减来呈现现实,我们可以为玩家营造更流畅和更丰富的体验。对于以玩法为中心的布局的设计,玩具时很好的灵感来源。

在本系列文章中,我已经讨论了自己概念化和物质化关卡的方法。在最后一部分的文章中,我将讨论关卡技术美术开发的想法和设计方法。我将继续以自己的游戏《The Legend of Sky》为例,使用Unity3D游戏引擎。下篇文章可能成为我们分享和讨论技术美术设计方法的绝佳起点。


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