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万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题

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发表于 2015-1-5 22:31:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Ernest Adams

最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些15或20年前的游戏中存在的功能不足以及设计欠 缺的问题仍然广泛分布于现在的游戏中。

以下我将列出游戏中一些反复出现的糟糕功能设置问题。

无聊的迷宫设置

在早前的文本冒险游戏《Colossal Cave》中就有两个迷宫。一个描述为:“你在一个充满各种类似的曲折小道的迷宫中。”而另外一个则是“你在一个充满各种不同的曲折小道的 迷宫中。”这就是典型的无聊且愚蠢的迷宫设置。因为《Colossal Cave》是第一款冒险类游戏,所以我们不可能对之要求过高。但是想想这是一款20年前的游戏,我们更没有理由 直到现在还延续它的做法。有人跟我推荐了《凯兰迪亚传奇全集》这款前几年发行的游戏,虽然我也感受到了游戏的乐趣,但是当我再次遇到迷宫时,这些乐趣也就淡然无存了。

但是并非说迷宫就是无聊或愚蠢的代表。我们也能够设计出有趣的迷宫,即基于玩家的理解去排序迷宫中的布局。迷宫应该是具有吸引力,巧妙且有趣的存在。如果你的迷宫不能 带给玩家乐趣,那么这就是一种糟糕的功能。

缺少地图的游戏

我非常缺乏方向感。特别是在电子游戏世界中,如果墙壁和地板都使用同样的纹理,那我更难分辨方向了。而在现实世界中,即使是办公大楼中的任何小隔间也拥有区别于其它隔 间的标志,如地毯上的污点,某人座位上的卡通海报等。当我在玩《毁灭战士》时我感受到了很棒的游戏体验。但是我却不喜欢《Quake》这款游戏,因为它未能给玩家提供游戏地 图。游戏没有理由取消地图,除非它的存在会影响玩家的前行速度,并且这么做便不能将真正的游戏设置展现在玩家眼前。

bad-game-design(from troll.me)


充满不协调或者破坏沉浸感的元素

有时候,冒险游戏会呈现给玩家一些不协调的问题或障碍。我认为这是设计师江郎才尽的表现,并且会因此让玩家对游戏感到失望。如果游戏将玩家引入一个奇幻世界,并且玩家 在游戏中扮演的是英雄骑士的角色需要拯救出美丽的公主,但是游戏却未设置与英雄斗争的恶龙形象,这便会因此破坏游戏的沉浸感。而对于《Nine Men’s Morris》这款游戏, 我认为如果它只是设置玩家打击恶棍会更加协调。

没有意义的超现实主义

许多游戏避开了一些幻想世界反而将玩家带入一个充满不安感的领域。让我跟你们说说什么才是艺术界真正的超现实主义:它不只是是一种随机性。真正的超现实主义将会并列一 些看似本没有关系的物体或观点,并因此让人们意识到[人类的境况|上帝的本质|慈悲的意义等]。尽管一开始可能会显得荒谬,但是真正的超现实主义是具有潜在主题的。

我从来没看过哪一款电子游戏的超现实主义能够设置如此宏伟的目标。大多数游戏都只是在说“当你到达Doomsday Machine的控制室时,你会看到一个小丑站在那!很酷吧!”其 实,超现实主义就像是一篇散文诗歌:很容易做,但是却很难做得好。一个构思拙劣的游戏内容不能将“这是超现实主义”作为借口。

要求使用极端横向思维解决谜题

这是一些晦涩的谜题。有时候设计师会觉得自己很有幽默感,甚至具有超现实性,但是往往只能说这是他门不成熟的表现。这是一种怠惰的智力问题设计,即提供一些答案很模糊 或者不合理的问题。当然你可以添加一些荒谬的障碍以增加玩家们的游戏时间,但是这么做却不能真正提高游戏的乐趣。这才是问题的关键。

没有任何需要横向思维解决谜题

当你面对一扇被上锁的门时,很显然你的解决方法便是寻找钥匙,但是这却是非常无聊的任务,除非游戏能够提供一些其它开门的方法。但是多半只可能出现一个解决方法。

在文本冒险游戏中,这就像是“寻找正确行动”的问题——除非你能够找到满足游戏要求的方法,要不你就只能遭遇失败。游戏所要求的是什么?打破?撞击?粉碎?毁坏?重击 ?还是烧毁?很多游戏在今天都面临一个相同的问题,即你对游戏中的障碍物只有一种解决方法。如此游戏设置将会阻碍玩家的思考;让他们不得不尽力揣摩设计师的想法。

在现实世界中,面对一扇被上锁的门你会怎么做:

寻找钥匙

撬锁

强迫或说服拥有钥匙的人开锁

蛊惑门内的人开门(也许只是敲门即可)

砸门,烧门,割门,或者用硫酸溶解门等

绕行——通过窗户或者在墙上凿开一个洞

这些做法都取决于你的想象。

我知道对于你来说这可能是一种苛求。作为开发者,思考并执行一切玩家可能想到的方法确实很困难,并且也需要耗费巨大的成本。尽管如此,我们可以创造一些“可变的环境” ——例如你的炮击和爆炸能够影响现实世界中的所有事物而不只你的敌人,所以我们也可以在游戏世界中添加一些可变体,以奖励那些使用横向思维的玩家。

要求使用无关紧要的知识去解决谜题

这是一种低级做法,就像是我不知道《Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band》(游戏邦注:披头士的热门专辑)中的第三首歌的名字,但是游戏却对我提出了这个要求,如 此看来这只能说明游戏设置太过怪异了。

彼此相隔甚远但联系紧密的元素

这里我指的是任何能够影响远处游戏障碍的道具。《毁灭战士》在这方面做得并不好,但是最糟糕的例子还是《The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy》(Infocom旗下的一款 文本冒险游戏)。在游戏中,如果玩家不能在一开始就接收垃圾邮件,他便不能在游戏最后获得胜利。这种糟糕的功能设置也是一种怠惰的谜题设计,它人为地延长了游戏时间, 而不是让玩家凭借智慧取胜。

要求使用大量组合,但仅有一者是正确方案

在Infocom的另外一款冒险游戏《Infidel》中,玩家必须在特定顺序下完成4件事。在此可能组合的数目就是4(或者4的倍数,24等)。在这里不存在明确的顺序,你必须亲自进行 尝试。这种怠惰的谜题设计不仅会浪费玩家的时间而且不具备多少娱乐价值。

琐碎而破坏整体感的游戏任务

换句话说,这就是所谓的角色扮演游戏体验。在我看来大多数角色扮演游戏都结合了商业模拟方式以及射击游戏的谜题挑战。在中世纪冒险游戏中我的目标是屠龙救公主,而不是 花掉三分之二的时间与小贩讨价还价。我希望成为英雄,但是游戏却使我成为一个二手军火贩子。只能通过盗取死人身上的钱谋生,而这种做法让我觉得很不地道。

未预留足够的时间让玩家思考对策

大多数游戏加载内容时都要经过相当一段时间长度,如果仅为玩家提供短短数十秒时间思考对策,这绝非一个聪明或者具有挑战性的设置,它只会让玩家感到挫败。如果游戏未提 供任何线索,那么这便是另一种浪费时间、让玩家盲目试错的方法。而如果游戏提供了一定的线索,也需要给予玩家一定的时间进行思考。任何军队都不会盲目地进入一片未经侦 查的领域。所以你也不要期待玩家会这么做。如果你在游戏的一开始便为玩家设置了一些危机,那么你需要确保至少为他们提供一些安全的选项。

低能的敌人

我也很讨厌面对那些缓慢走向你并且对你的射击束手无策的愚蠢怪物。这是《毁灭战士》中所使用的技巧,也是迄今为止无数电子游戏所采用的方法。比起提供给玩家一种智能挑 战,游戏更倾向于以“人海战术”挑战玩家。

所以让我们发挥想象力!为何不让一些胆小的怪物向你乱射然后逃跑,而后再伺机报复?或者让一些怪物在遮掩物间迅速进进出出?为何不让一个怪物在第一眼看到你时就逃跑了 但随后会带来一些同盟——如果你能够在它的逃跑过程中抓住它,那么它就不能向同盟发出警报了。或者头一回一些怪物鬼鬼祟祟地逼近你?或者一些怪物向你发动直接进攻,但 是却因为负伤而逃跑,而不是一战到底?也许我们可以提供一些怪物去诱惑玩家走出遮盖物,并发动同盟共同发起扫射。或者提供一些足够聪明且能够像人类一样可以执行任何任
务的怪物。

这些都并不是什么新颖的理念,但我们很少在游戏中见到这些内容,也还是因为懒惰设计造成的,因为对于设计师来说设计愚蠢的怪物更加简单。所以,为了能够提供给玩家更多 新的挑战,我们应该认真思考怪物的设计。

以下两点内容与其说是设计元素的瑕疵,更像是一些美观点上的问题。

糟糕的演技

不仅是电影里,电子游戏中糟糕的演技也会分散观众的注意力。它会影响玩家在游戏中感受到的幻觉状态。特别是当四周围绕着一些优秀演员时,糟糕的演员便会显得更加突兀, 甚至会让玩家希望这些角色立刻死亡。因此影响了电子游戏中的大多数表演。

幸运的是,这些问题最终都会遭到自我“瓦解”。这个领域中的激烈竞争总是要求我们发展出一些新能力。就像是如果能够获得电视剧或者电影的演技提名,我们会非常高兴。但 我们并不需要John Gielgud以及Katharine Hepburn(游戏邦注:这两者都是早期著名电影演员)这样逼真的表演,因为电脑游戏应该具有交互性。比起在电子游戏中添加糟糕的表 演,还不如直接取消这种表演,这样做反而省钱省力。

整齐的爆炸场景

不管是哪张图片上的爆炸场景都是一团糟。所有的物品都被轰炸成一小块一小块的碎片,到处充满弹片,废屑和灰尘。我们几乎认不出任何物体的原貌了。那些被爆发的物品根本 不可能整齐地裂成一个4,5边形的形状。

我想,为了让观众好受点,电视或电影中那些被轰炸而死的人都会较为平静且迅速死亡,而未直接呈现出最残忍的一面——但是我觉得根本不需要隐藏爆炸性所带来的惊骇效果。 炸弹会摧毁一切事物,包括生命和建筑。所有的事物会因此灰飞烟灭。我们必须真实地呈现这种场景。

游戏运行过快

我知道这听起来显得很诡异,运行过快难道也算是问题?我喜欢玩古老的游戏,这些游戏是针对较老的硬件设备来设计的,因此在新机器运行时速度要快得多。显然,对主机游戏 来说,这并不算是个问题,但PC游戏的情况有所不同。

当然,从商业的角度上看,发行商不会关心这种问题。对他们来说,5年或10年前的游戏已经没有商业价值了。玩家更愿意将金钱花在新游戏上,旧款游戏的盈利能力已不复存在。 但是从游戏编程的角度来看,这就是是编程方面出现了偏差。如果你的游戏运行速度过快,影响到游戏体验,那么就意味着你在设计时没有考虑到游戏运行速度的问题。更糟糕的 是,你浪费了最宝贵的资源——CPU周期。利用额外的CPU时间,你可以实现许多目标,比如:

1、生成更多动画帧,从而使动画效果更为流畅。上述情况只有能够在各帧间生成的动画系统才能实现,现今这种类型的动画系统越来越多了。

2、将更多时间花在AI上。让寻径范围扩大,或让游戏中的怪物更加聪明。可扩展AI并非毫无意义,但是如果其中任意部分(游戏邦注:比如寻径)牵涉到重复和无限计算,那么这 个部分显然需要占用更多的CPU时间。

3、生成更多多边形。许多游戏为了能在较慢的机器上运行,选择削减3D引擎生成的多边形总数,这样势必会影响到画面质量。选择相反方向的做法会如何呢?以高端机器为目标硬 件设计游戏,然后通过内置缩放程序来适应现今使用的硬件。随着硬件的升级,游戏的视觉效果会变得越来越好。当然,除CPU时间外的内存及其他硬件资源可能会带来问题,但这 种技术依然值得研究和尝试。

我负责编程的首款游戏需要在4.77 MHz 8086到25 MHz 80386间的硬件上运行,因为这是款多人游戏,所以必须保证在各种设备上的运行速度是相同的。为实现这个目标,我将游戏 中所有内容的基础都设定为计时器。主循环以尽量快的速度运行,使游戏对键盘和鼠标的反应速度达到最大化,但所有的显示程序都与计时器绑定,它们只在计时器有盈余能力时 运行。尽管我没有尝试过,但是我认为这款游戏在我的400 MHz Pentium II上将会以同样的速度运行。

无法随时保存游戏和暂停游戏

许多设计师不喜欢“保存游戏”选项,因为这样玩家任何时候都可以通过读档来纠正自己犯下的任何小错误,这意味着玩家会更快地通关,失败的可能性也会变小。简单地说,玩 家会跳过设计师打算让他们体验到的痛苦和失意。这种想法真得很糟糕。仅仅因为在临近结束时犯个错误而不得不重玩整个关卡,这会让人感到愤怒和乏味。难道游戏设计师制作 游戏只是为了让玩家体验挫败感吗?

我个人觉得,最少需要让玩家可以自行掌控游戏。如果玩家仅仅因为去洗手间或接电话而在游戏中受到惩罚,这是不公平的。玩家应当可以随时随地暂停游戏,也应当可以随时随 地结束游戏,同时不会失去他们已经获得的东西。如果游戏的暂停会影响到游戏玩法,那么可以在选择游戏暂停时关闭屏幕显示内容,比如《俄罗斯方块》。

显然,多人游戏不可参照这项标准。

僵局

当两个过程都在等待对方做出动作,从而导致两个过程都没有继续下去,这便是所谓的僵局。对多任务系统而言,僵局防范是个典型的电脑科学问题:过程A获得资源X,仍需要资 源Y才能继续;过程B获得资源Y,仍需要资源X才能继续,因此两个过程都会无限期地拖延下去。

在游戏领域中,僵局指你需要某种资源来构建生产机制,以创造出更多的同种资源。我最早在玩《工人物语3》时发现了这个问题。我没有足够的石头来建造采石者小屋,但是没有 采石者小屋我无法获得更多的石头。事实上,出现这种情况并非《工人物语》游戏本身的错,因为游戏之前给了我足够的石头,只是我把这些资源用在其他的建筑上了。当然,某 些情况下,僵局可以作为游戏的失败条件。比如在战争游戏中,如果玩家失去了所有的建筑单位和惟一能够生产建筑单位的建筑物,那么系统会在察觉到这种情况后告知玩家他失
败了。

游戏的经济模型越复杂,产生僵局的可能性就越高。《工人物语3》有着非同寻常的复杂模型。当我面临僵局时,我的社区依然繁荣发展而且并未受到攻击,所以不能算是游戏失败 ,只是在游戏中犯了经济错误而已。幸运的是,游戏提供了一个工作区,我可以通过摧毁其他建筑物来回收原始材料。最终,我摧毁建筑物获得足够建造采石者小屋的石头,于是 游戏就又可以继续进展下去。

避免僵局的另一个方法丰富资源的来源途径,即便这些新途径所提供的资源极为稀少。比如,在《大富翁》中路过起点可以获得200美元。即便你没有任何可收取租金的地盘,依然 可以确保每圈获得200美元。

出现僵局并非总是设计上的错误,但是你需要提供打破僵局的方法(游戏邦注:比如路过起点和摧毁建筑等),或者设定察觉僵局并结束游戏的方法。如果无限期停留在僵局状态 ,这样的游戏确实让人相当反感。

违背现实常理

当我开始玩《印第安纳琼斯与恶魔机器》测试版时,我走不出游戏中的首个房间。这种类型的游戏我玩得很少,因为它们往往需要高频率按动键盘和鼠标,但是我觉得自己可以尝 试下LucasArts的作品,他们可能不会要求玩家在游戏中展现良好的手眼协调能力。在首个房间中,我尝试了所有可能的解决方案,依然一无所获。我连第1个房间都出不去,难道 不算个失败者吗?最终我放弃了,去网上查找攻略。

答案就是,将房间中那个巨大的石头搬开!

石头的密度约为30磅/立方英尺,这块石头有125立方英尺左右,那么它的重量约为21.25吨,几乎与巨石阵中的石块相当。琼斯可以拉动石块?这简直难以想象,因而我之前没有尝 试过这么做。

我知道电子游戏中的物理学并不同于现实世界,或许拖动巨型石块是个可以接受的概念。但是,我总是认为关于印第安纳·琼斯的游戏中的元素应当会类似于现实世界。解谜游戏 确实涉及到横向思维,但是横向思维本身需要一定的限制条件。对我来说,我会排斥显然违背物理学的内容。我认为横向思维的扩展程度取决于游戏题材,但是在我无法容忍上述 游戏的设计方法。印第安纳·琼斯是人类,不是超人。

低级趣味和幼稚的幽默

数年之前,EA的美术人员为《疯狂美式橄榄球》中的啦啦队制作了动画。但是,他们将所有注意力放在了如何体现啦啦队员的性感上,而不是制作游戏真正需要的东西,他们完全 是在浪费我们的时间和金钱。

我曾经收到过邮件,有些人坚持要在电脑游戏中突出展现某些低级趣味和性感女性。

我花大量时间说服设计师不要在游戏中添加此类内容。如果制作出的结果不错,尽管玩家可以忍受,但你要制作的产品是游戏,而不是色情媒体。这些内容显得愚蠢且极具冒犯性 ,丝毫无性感和趣味性可言。令我感到欣慰的是,随着市场的成熟,此类游戏将会逐渐离开我们的视野。

幼稚的救世之梦

“征服世界!”“人类的命运危在旦夕!”“拯救宇宙!”摆在游戏商店货架上的游戏盒子们召唤着我们。“不!我才不要!让宇宙自己想办法吧!”我毫不犹豫地拒绝了。

像这种充斥着白日梦式的救世主题的电脑游戏实在太多了,毫无意义的末日情节就是典型的症状。我不当热血少年已经好多年了,我再也不会被这种情节欺骗了。也许这意味着我 已经长成一个无趣的成年人了,已经消受不起这么宏大的想象了……但是,老实说,边跑边叫征服世界的人是疯子吧。我想更准确的说法是,我只是不关心世界的命运罢了。我不 想统治世界,也没兴趣拯救宇宙。那任务实在太艰巨的,不是一个人就能胜任的。所以,不要把这些重任交给我,我不想要。

所有故事都需要戏剧张力,但戏剧张力是怎么来的?是创造一个情境,把读者/观众所关心的东西或者人置于危险之中。类似的,所有游戏都需要目标,我们所谓的“游戏张力”就 是由玩家希望达到的目的创造的。戏剧张力与游戏张力的相似性是电脑游戏通常具有故事元素的主要原因。但如果你想想优秀的文学作品中的故事,被置于危险之中的极少是像世 界命运这么重大、这么不可估量的东西,相反地,是某个人的生命和幸福。狄更斯的作品中就富有真正的张力,比如,David Copperfield能否幸免于Uriah Heep的阴谋诡计?这种 张力比各种“地球就要被小行星撞毁”的电影强多了。甚至,我们在看那些电影时产生深深的同情也不是因为整个地球危在旦夕,而是电影的主角们及他们的命运。以《When Worlds Collide》为例,地球和其他人都完蛋了,但我们的主角逃出升天了。谢天谢地!真是圆满的结局!

Spyro the Dragon(from giantbomb.com)


“等一下!”我听到你愤怒地喊住我。“你不是也爱看托尔斯金吗?难道《指环王》不是关于世界末日的吗?”好吧,是的,我当然是,它也当然是。但《指环王》不同于它的低 劣效仿之作的地方是,它其实不是关于拯救世界多么了不起,而是关于即使你成功了你也必然失去了某些东西。这本书是一出拯救世界的悲剧,告诉我们拯救世界要付出的代价。

我想,《模拟人生》的成功非常清楚地告诉我们,游戏不一定要拿拯救世界当主题,毕竟许多人都不想的。大伙儿忙着洗碗刷锅、扫地洗衣,哪有空关心世界。并且许多人也很高 兴做这些琐事,Maxis(《模拟人生》的开发公司)不正是靠它发家致富的嘛?我们不要求游戏让我们去拯救世界,我们只想拯救我们所关心的人。事实上,如果不以“拯救世界” 为题,我们能做出的游戏会更多。

站在正确的角度

这个再明显不过了。如果设计师故意把屏幕的可选择区域做得极小,那么,他的游戏只是浪费时间的无聊谜题。如果设计师是偶然犯这样的错,那么在测试时也应该发现这个悲剧 。游戏测试员有一个问题:他们是经验丰富的玩家——玩了几百小时的游戏后,他们太了解这款游戏了,他们可能不会发现让非硬核玩家组成的大众市场困惑的设计错误。随着我 们设计的游戏越来越针对非硬核市场,我们需要能站在非硬核玩家的角度发现问题的测试员。

糟糕的寻径

寻径是指,让一个单位从这里移动到那里,并且路上要避开障碍的过程。寻径过程会出现许多种错误,但最让人郁闷的莫过于单位被什么东西卡住,死活走不出来。原版《帝国时 代》就因糟糕的寻径而遭人诟病,直到发布解决问题的补丁。你命令一伙人去某地,他们卡住了,原地打转,直到你给他们新命令或移除那个两岁小孩都知道怎么过去的小障碍物 。这种问题除了让人郁闷,还破坏了玩家的沉浸感和对游戏的敬意。

寻径绝不是一个简单的问题——我曾经设计过硅板布局和卖布线工具为生,所以我很清楚这一点。游戏寻径在一定程度上更简单了,因为在战场上,一个士兵跨过另一个士兵的路 线并不会导致短路。然而,不像布线芯片追踪,不可能放着它运行一晚上。当玩家命令一个士兵走到某处时,这个士兵必须立即行动,不能停住想一下怎么走。

以下有几个关于寻径设计的经验法则:

1、重要的不是游戏中的军队能看到什么,而是玩家能看到什么。一般来说,玩家是俯视的,可以清楚地看到他希望他的军队走的路径。即使他的军队并不“知道”那个地区,也无 法“看到”最佳路径,他们也应该使用玩家的视野而不是他们自己的,来计划路径。否则,玩家就会觉得“为什么你要往那走?”

2、步兵不应该被己方设备阻挡。在现实世界里,如果一队步兵要通过一排己方的坦克,他们就能通过,即使这些坦克紧紧排列成一条线。步兵可以从坦克上翻过去,或者从坦克之 间的缝隙爬过去,无论什么方法,总之能过去。坦克虽然会让他们通过的速度减慢,但绝对无法阻止他们通过。这就是普通步兵的优势——他可能没有太多装备或火力,但他比其 他单位更加多才多艺。不要因为寻径问题而抹煞他们的这个优点。

3、单位群应该过滤与大小接近于他们自身的障碍,穿过大障碍时应该保持整体。作为一般原则,团队应该一直在一起,走大致相同的路径,但不至于所有单位都挤到右手的树旁边 。有多少次你选中一组士兵,命令他们走到某处,却发现其中两个士兵自己跑到另一条奇怪的路径上去了?原因是这两个士兵把其他士兵当作障碍而不是自己归属的整体。他们的 AI似乎太“聪明”了一点。你必须平衡他们的自由度,用坚持与群体呆在一起来改进个体的路径(过滤树、岩石、小山或建筑)。

进入导航点作为行动命令的一部分。当你的寻径出现漏洞时,这就是你的“逃生办法”,通过进入导航点,玩家可以避开寻径问题。显然,最好第一次就做好,但用导航点解决寻 径问题至少让玩家能够继续玩下去而不是因为受挫而放弃。总之,导航点通常是有用的。关于寻径的书太多了,所以我就不再赘述了。大多数寻径问题都是测试和调整没做好导致 的。所以请尽量做好测试和调整;糟糕的寻径会让玩家马上判定你的游戏“太蠢”。

低多边形模型

哇,你的游戏使用3D引擎!真是令人刮目相看啊!问题是,你的引擎要显示的东西太多了,所以你决定把它们做成低多边形模式。你的游戏世界中的一切东西都有怪异的边缘,与 现实世界中的它们相距甚远。以树为例,低模树看起来就像一把伞,因为树枝都相同的长度,当镜头经过它们的树冠时,就让人觉得很为怪异。

不要那么做。太丑太俗了。让你的美工做得更精致一点吧,如果你没有足够的多边形,那就把它们放在一个矩形上吧。是的,你越接近它们,它们就会像素化,除非你对它们使用 锥形纹理技术,但你的墙体也要这么做;我们习惯这样了。记得《毁灭战士》中地上死尸只有一个子画面吗?当你走到尸体的另一边时,尸体仍然面朝相同的方向,好像它们的眼 球就画在纸上似的?记住,这没什么,我们其实不在意。树也是一样的,事实上我们更不在意树的朝向,除非它与玩法有一定的关系,否则树总是朝着相同的方向并不重要。看起 来正常的树总是比形状像伞的东西来得强。

特定场景的声音片段太少

我讨厌在某个特定的情境出现时听到相同的声音片段一次又一次地播放。如果这个声音只是确认的哔哔声就算了——但这样的话,这个声音就应该始终是一样的,这样才能为玩家 提供一致的线索——但如果声音片段是人说话,那就立即让人火大了。我担任《Madden NFL Football》的声音/视频制作人多年,所以我有时候也为这一点感到羞愧。我们给 Madden录音的时间有限,所以我们不可以录到我们想要的所有东西。《Madden NFL Football》的声音脚本通常是75页长,如果可以我会多写一倍。
如果某个情境与某个声音片段有关(比如“我打中了!”),那么就要为个情境录非常多的声音。我自己的原则是,每个情境都不要少于五个声音片段,甚至最少出现的情境也是 ;至于经常出现的事件,应该至少有二十多个。你不必总是录完全不同的语句;有时候相同的语句用不同的语气念出来也是可以的。在游戏中,可以使用软件,这种软件可以把与 情境对应的声音罗列下来,当情境出现时,就在列表中随机选择播放的声音,播放完后就把该声音片段标记;当同样的情境又出现时,再从剩下未被标记的声音片段中随机选择, 如此循环。当所有声音都被播放过后,就重置列表。这样,玩家就不会连续听到同样的片段两次了。

带剑的鸟

啊呀!我们被恶魔附体的鸟类攻击了!我们面临被啄死的危险。我们砍啊、劈啊,我们施放烤箱+3的魔法。莫名其妙的数字不断地跳出来,似乎是一种跟血跟痛无关的攻击方法, 但我们当中有些人却因此受伤了。最终,我们消灭了最后一只鸟类(坏蛋从来不会聪明到逃走,甚至当它们失去数量上的优势时;这是鸟类令人钦佩的责任感啊)。检查尸体时我 们发现,这些恶鸟不仅穿得像人,还带了人类的钱和武器。真是出乎意料!其中一只恶鸟还带了杀伤力+5的宝剑。可笑,当这只鸟人还活着的时候,我根本没注意到它还带了这样 的好家伙。如果它装备这么好,为什么不在战斗中使出来呢?还有,这家伙把钱放在哪里呢?胃里吗?

你懂的。

坏蛋和消失的武器

许多人抱怨这一点,这是对我在上一篇文章中提到的“带武器的鸟类”的延伸。你千辛万苦放倒了一只大BOSS,却发现他的武器没了。Evan McClanahan提到,“当大BOSS正在用他 的无敌机关枪对付其他角色时,我溜到敌人背后偷袭他,我想要那把枪,而不是一具尸体和一根破棍。”

现在,在网络游戏中,这一点多少是可以理解的。怪物总是会重刷出来,如果他们每次挂掉都掉落大武器,那么游戏世界很快就会被那些武器淹没。但在单机游戏中,游戏设计师 完全可以平衡这一点。如果掉落武器使游戏太不平衡,你可以限制玩家使用武器的能力——好吧,你消灭了那个巨魔,拿了它的武器,但事实上你不可能那么轻松地挥动那根30斤 公重的树干。或者,也许你得到了坏蛋的好枪,但坏蛋所带的子弹只够你用几次。用完了就没有了,如果你坚持要满世界寻找那把枪能用的子弹,那么你随意吧。

这个问题的另一个推论是由Chris Oates提出的:一个穿着皮革比基尼的妖女死掉后掉落一套铠甲。什么?她既然带着装备为什么战斗时不穿上?难道她是打算拿去洗衣店的吗?

我玩过在这方面没犯错的游戏。杀了一只小地精,得到一把小刀。杀了五十只小地精,得到五十把小刀。这就非常合理了,你也不会贪走这些小刀,就像在现实生活中一样。

没有变化的技能水平

这个问题有点棘手,因为我知道执行起来是要成本的。平衡多种技能水平比平衡一种技能水平要费时间,而在游戏开发中,时间就是金钱。另外,并非所有玩家都有相同水平的技 能,也不是所有人都希望接受同样难度的挑战(如果你把游戏设计得太困难,只能说明你是一个自娱自乐的游戏设计师)。通过给玩家不同的技能水平,你其实是延长了游戏的寿 命,因为玩家的水平会提高,这样就能重复通关了。更重要的是,你扩大了你的游戏的受众范围。如果游戏太简单,那么硬核玩家就会对它不屑;如果游戏太难,休闲玩家就不会 对它有兴趣。如果你的游戏的难度水平是变化的,那么这两类玩家它都能吸引了。

过度使用黑暗

Trent Lucier抱怨道,有些游戏让玩家在黑暗的环境前进,只能借助显示器的微弱光线看东西。前五分钟还挺刺激挺有氛围的,但五分钟以后就只是觉得无聊厌烦了。同样是在黑 暗的环境中,敌人怎么可能比我看得还清楚?我完全同意这个抱怨——我不反对“光线微弱”,但我在“黑暗”中不会得到太多乐趣。在黑暗中摸索嗑碰可不会让我觉得自己像间 谍/盗贼/刺客/忍者。所谓的潜行刺杀的要点是,能在黑暗中看得清楚。

Charlie Byers也指出,许多Windows移植到Mac平台的游戏都存在这个问题。苹果显示器有不同的伽玛值,而虚幻引擎的伽玛值修正功能似乎在苹果机上不太管用。移植程序员请注 意了!

草率的壳菜单

不少人抱怨游戏壳的粗糙的界面。所谓的游戏壳就是指在进入主游戏模式以前必经的设置面板。这些东西设计起来从来就没什么乐趣可言,它们只是设置、保存、加载等。结果是 ,它们往往存在两个问题中的一个:要么做得太匆忙,导致布局不合理、组织混乱;要么太花哨,搞笑大过必要。为了掩饰它们是电脑加工的功能这个事实,以及让它们更贴合游 戏的主题,所有的菜单都使用旋转怕燃烧文字,并在当前强调的项目上加发光特效。

为了让游戏壳更对玩家的胃口,不是用大量无意义的特效来装点它,而是把它设计得容易使用,以便玩家能尽快进入游戏。尽量根据你的游戏主题设计字体,但也必须保证玩家读 得懂。不要使用超过两个层级的菜单。保证所有项目的默认设置是合理的,以便第一次玩的玩家可以直接跳过,不必做任何修改。(考虑到PC硬件的不同,我知道这个很困难)老 版Borland Turbo Pascal编译程序手册的第一页——甚至在标题页以前,就提到“如何立即开始”,因为他们知道所有人都想最先进入。玩家也是这样的。

永远不要忘记:虽然壳是游戏最无聊的部分,但它也是玩家真正开始体验游戏以前第一见到的东西。正如一些求职手册上所说的,你只有一次机会给人留下好的第一印象。

浪费时间的随机遭遇战

你终于把整个小镇上上作恶多端的鼠怪都收拾掉了,因此得了一些经验点。现在你又出发去其他地方做更伟大的事了。但当然,你还是会经常回来这个小镇的,回来卖卖打怪得来 的垃圾、补充武器等。问题是,每一次你回来,你还是会遭遇鼠怪的攻击。现在你的已经变强大了,有了更强的武器和装备,所以打鼠怪绝对是浪费时间。所以,你不会为了那少 得可怜的经验值停下来打鼠怪,你会为了避免麻烦而对鼠怪避而远之!

这个问题的变体是,你回到小镇上却发现这个地方又被更多鼠怪占领了,只是现在它们比之前更强了,你又得再展开一次“灭鼠行动”了。它们看起来和动起来跟之前那一批鼠怪 一模一样,所以并没有带来新玩法,这又是一个无意义的挑战。

这显然也是糟糕的游戏设计师的失误。稍微想一想就能找到解决办法。1)无论是什么地方,你刚清理掉那里的怪物,那里就应该保持无怪的样子一段时间(这是好游戏设计的基本 生态学)。2)随机遭遇战的小怪如果太弱不足以构成威胁,应该让小怪们见到玩家立即恐乱逃跑(这是基本的动物行为)。这样,玩家就不会因为你设计的无意义的战斗而浪费时 间了。

能够保存调整后的设置

本系列的忠实读者应该已经知道在“保存游戏”的论战中我的立场是什么了:我认为玩家想保存时就应该能够保存;如果他们为了通过一个艰难的挑战而重新载入所有时间,那是 他们的特权。然而,这次我打算承认我对这个问题还有另一个观点。

但确实令人生气,正如Brendan Sechter所说的,当游戏要求你在关卡开始以前调整你的单位/武器/或无论什么东西以便战胜挑战,然后却不允许你保存调整后的结果。调整设置可 能是玩法中有趣的一部分,但当你不得不一次又一次地在关卡开始以前调整,那就变成一件无聊的机械运动了。

糟糕的(或不存在的)摄像机控制

Dave Wilson告诉我,有些第三人称3D游戏完全不允许玩家控制摄像机。又是糟糕的游戏设计师在搞鬼!什么是3D环境?允许你不付任何代价就能自由地观察游戏世界。看:普通人 的视域约有120度宽。不同的游戏的视域则相当不同,随着高清电视的普及,那个值应该还会变大,但无论如何不会超过120度。玩家戴着头戴设备玩游戏已经够辛苦的了,作为补 偿,他们应该能够控制摄像机。而且这个问题很容易解决。看一下原版Playstation游戏《Spyro the Dragon》或《Toy Story 2》,你就知道直观顺利的玩家控制型摄像机应该是 怎么样的了。

可以用敌人的尸体重生的角色

我在许多游戏中都看到过这种角色,似乎已经成为幻想游戏的有趣而自然的玩法之一。比如说,死灵法师可以复生死亡的敌人,使复活后的敌人成为自己一方的僵尸战士之类的。 似乎是挺好的设定。不幸的是,如果执行得不好,会导致游戏严重不平衡,因为它造成了不可控制的正向反馈:你失去的单位越多,敌人得到的就越多。正如我在其他文章中说过 的,想象一下如果在下棋时,你可以把对方的棋子捉过来为己所用,那么游戏时间就会大大缩短。允许一方占用另一方单位的游戏机制必须非常谨慎地处理平衡性。

《Dungeon Keeper》其实有不下四种把敌人变成“朋友”的机制,它闪都通过不同的方式实现平衡:

1、你可以捕捉敌方角色,把他们关进监狱,饿死他们。(在某种程度上,《Dungeon Keeper》使《侠盗猎车手》变成人道主义的榜样,但我们现在不打算说这个)敌人饿死后会变 成低级的骷髅战士,这种战士在大部分时候是非常脆弱的。而且饿死还要花一段时间。因为需要时间和力量上的下降,这不算特别不平衡的设定。

2、你可以捕捉敌方角色,在酷刑室里折磨他们,直到把他们转化成自己一方的。在这种情况下,你得到的“小伙伴”将与他们作为敌人时一样强大。这种设定的缺点在于,非常费 时间,你要不断地施放昂贵的治疗咒语,否则敌人就会被折磨至死。另外,越强大的敌人,需要的转化时间就越长,所以优势和劣势实现平衡了。

3、你可以把敌人的尸体拖进墓地,当埋在那里的尸体足够多时,墓地就会生出一只吸血鬼。这个设定的平衡条件是,产生一只吸血鬼所需要的尸体比较多(如果我没记错的话,应 该是8个),并且建造一个墓地是比较贵的。另一方面,一旦训练完成,吸血鬼就是游戏中最强大的物种之一,所以这是一个非常有效的设定。

4、原版《Dungeon Keeper》有一种叫作“清道夫室”的特殊房间,你可以让你的“小伙伴”把敌方的单位招降——有点像叛徒招募工具。这种东西的缺点是,造价极高,且与墓地 一样,当你的跟班在里面工作时,就不能训练和战斗了。另外,敌方也有他们自己的“清道夫室”。然而,这个设定确实太不平衡了——当双人模式时,哪一边先建造了“清道夫 室”,哪一边往往就能获胜。所以《Dungeon Keeper2》把这个设定删除了。

总之,《Dungeon Keeper》是解决重生敌人问题的经典案例,我们应该向它学习。

重生敌人单位的另一个问题是,重生的单位通常是非常强的:强力术士之类的。结果是,复活了这种角色的一方变成无敌了。如果你打算让某种角色具有这么逆天的复活能力,那 么就要让这种角色非常脆弱和易受伤作为抵消。


 楼主| 发表于 2015-1-5 22:31:36 | 显示全部楼层

为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性

Bryan Buschmann写道:

“我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只有新武器能够制服此 坦克,此新武器以两种形式呈现:a)闻所未闻的庞大激光大炮;b)能够安装于这些行进怪物中的激光器。只要你发现且运用这些激光武器杀死行进坦克里的人物,你就能够进入 坦克中,将军队变成无法阻挡的主宰力量,完全破坏游戏平衡性。看到此风格和技术后来被荒谬游戏设计破坏着实有些令人难过。可喜的是,在后来的扩充内容中,他们听取玩家 的意见,决定重新改造游戏执行方式。”

“有人在论坛发表此言论:‘若你忽略之前采取的所有策略,只是着眼于当前操作,没有关系!’我不喜欢在游戏中途被告知我之前的体验风格现已无效。”

我觉得Bryan总结得很好。很多设计师都屈服于这种诱惑。他们植入杰出武器的欲望超越其适当平衡游戏的欲望。

就个人来说,我不知道巨型行进坦克在关于第二次世界大战的游戏中有什么意义;如今距离诺曼底登陆日已有60年,我们依然没有巨型坦克,我很怀疑我们是否会拥有此武器,因 为这些完全不切实际。这在科幻故事中行得通,但这历史模拟内容中就行不通。

死亡对手在玩家沉睡时复活

或当你保存游戏时。有位玩家这样抱怨道:

“你刚成功杀死Krall的庞大泰坦恶魔及1.8万位随从。你的能量和魔法值都已耗尽,但由于所有泰坦恶魔都已死去,游戏会让你休息,这样你才能够继续探索。所以你就进行休息 ,然后发现巨型泰坦恶魔及其随从神奇般复活。然后他们阴险地将你杀死。此问题似乎也常在保存游戏后发生。”

“此糟糕编程会扼杀玩家的成就感,这令保存/休息变成遭遇潜在致命袭击的时刻,使玩家觉得非常沮丧。而且,这在RPG游戏中很常见。此问题存在于某些原本能够表现突出的作 品中(如《魔卷晨风》和《博德之门》)。”

Enthusia(from designersnotebook)


但这若是能够归咎于程序员就好啦!可惜的是这是游戏设计师的问题。繁殖和复活问题非常复杂,但我很清楚:当boss死去,它就应该保持死去,除非你重新加载游戏,回到你遇 见boss前的时刻。我不是非常着迷boss,但我承认它们是必备元素,所以我们需要基于一定原则执行这些元素。boss不应获得重生,除非存在合理理由。此外,boss显然不应像常 规士兵那样大量繁衍。

无所选择的控制装置

有玩家表示:

“我刚刚结束体验Xbox的《雷霆战队》,猜猜怎么回事?我无法以预期方式设置控制装置!这在Xbox平台日益演变成突出问题,我听说PS2也存在此问题。我见过的最佳控制设置方 案是Dreamcast的《雷神之锤3:竞技场》,这是理想模式。就PC平台来看,《寂静岭 2》没有鼠标支持,而在《Gothic》中,我们无法以期望方式配置和运用鼠标。”

我非常赞同此看法。无法让玩家重新配置输入装置的大型商业游戏就不值得我们投以关注。这在需要高度灵活性的快节奏游戏中更是如此(游戏邦注:这类游戏通常需要玩家分秒 必争)。支持玩家自主配置的控制装置很容易执行操作,能够让游戏变得更通俗易懂。

但这需要正确操作。

糟糕配置机制

Mr. Monroe说道;

“当我在定制游戏按键时,我可以点击动作按键,然后按下按键,但我怎么知道哪些按键属于免费,不是同其他物件绑定?关于此,有3种糟糕的处理方式:提示按键已在使用中的 出错信息;从原始操作中窃取按键的新操作;在小窗口中上下滑动某无止境的列表,查看按键是否已被运用。”

“你觉得这样如何:a)呈现包含所有零散按键的列表,或b)通过4-5个栏目全屏呈现按键自定义列表,这样我就立即看到所有元素。”

把握好这点并不存在任何损失,那么为什么不将其设置好呢?

违反顺序规则的关卡

这有点难以形容,所以我就直接套用玩家的话语。这是他在GameCube《分裂细胞》中遇到的情况,只是“优质游戏的一个糟糕时刻”。

“我处在即将被炸弹摧毁的建筑中。我误读指令,觉得自己应该逃走,但在现实生活中,我应该找出且解除炸弹。在关卡A时,我被告知有炸弹及它还有多久会爆炸。在此关卡中,我以最快速度奔跑,跳过存在炸弹的房间,而且一路同敌军进行战斗。就在时间耗尽前,我穿过关卡B,以为自己已经成功,结果发现游戏在5秒钟后结束,因为炸弹发生爆炸。当 我重新开始游戏,依然处在刚刚到达的关卡位置,所以炸弹又在5秒钟后发生爆炸。这种情况反复发生,让我无法原路返回解决此问题。”

他表示,这里的寓意是:“若玩家没有满足关卡A的要求就不要让他/她到达关卡B。”关卡B应处在玩家完全无法触及的位置,直到炸弹顺利解除。

这里,玩家其实遇到的是线性互动故事叙述中的一个基本谜题:叙述连贯性问题。你如何确保在没有控制玩家操作的情况下,玩家能够在到达故事高潮前完成所有必要操作?这里 有多种解决方案,其中一个最简单的方式是:一次性解锁戏剧化高潮内容,这样玩家只会在准备好的时候接触到此内容。此玩家跳过游戏中的一个步骤,所以故事发展至错误方向 ,最终发展到尽头。

破坏沉浸感的元素

我曾提到过扼杀想象空间的元素:破坏游戏沉浸感的乏味或不当游戏元素。其中包含多种错误做法。Gregg Tavares罗列某些内容:

音乐不符合游戏风格。在很多游戏中,同游戏建立情感联系非常重要。音乐若设置合理,能够有效建立这种联系,但若运用不当则会起到相反效果。

指示现实事物的游戏对话。在《合金装备》中,Commander通过对讲机呼叫Snake,说道:“要打开舱口需按下控制手柄的A键。”在现实生活中,没有人会想到控制手柄,因为这是 游戏以外的世界。《侠盗猎车手 3》的执行方式略胜一筹。在《侠盗猎车手 3》中,玩家始终处在自己的角色中,游戏相关的说明会呈现在屏幕上,同所有角色分离开来。

非常荒谬的情境。这当然也出现在很多好莱坞电影中。例如,你有18小时的时间拆卸原子弹。我们不妨腾出宝贵的几分钟同游戏角色进行互动(《合金装备》)。世界明天就会消 亡,我们不妨去趟游乐场(《最终幻想 7》)。我刚从3英尺外的哨岗回来,所以不妨通过通讯装置同指挥官进行交流(《合金装备》)。

无法中断的视频内容

有若干玩家抱怨那些无法中断的影片。有时游戏设有冗长介绍视频,玩家每次开始游戏都要硬着头皮看完;有时这些内容是每个保存节点之后的过场动画。若你被杀死,需从保存 节点重新加载游戏,你就得重新观看影片。还有就是:《最终幻想 8》中的不间断15秒钟魔法特效视频内容。这些内容初次出现令人印象深刻,3-4次后还是颇有趣味,随后就会变 得有些乏味。一段时间后,这会促使玩家放弃运用此魔法,或者甚至退出游戏。

现在,我很喜欢游戏中的视频内容,只要它们制作精良,简短而有趣,视觉上同余下游戏内容相匹配,能够在情节中添加一定内容。遗憾的是,和谐融合这些元素的情况只有25%。
而在其他情况里,这些内容通常都不尽人意,我希望跳过这些内容,直接继续游戏。同样,解决此问题的方法非常简单,所以不妨采取行动。

“简单模式”不像简单模式

这是我在较早时期的一个No Twinkie专栏,那时候我是在抱怨游戏未能提供更多复杂的关卡。而现在,我意识到这种想法并不适合所有类型的游戏,但在行动和策略游戏中却是可 行的。我认为提供不同的难度关卡能够拓宽你的市场范围,并让那些从未尝试过游戏的人更愿意亲近游戏。

根据Christopher Kempke,这一TDC是必然的结果。他写道:

“最近我注意到许多游戏都想要阻止你完成游戏。你可以前往最后的房间/关卡/boss,但是该房间/关卡/boss必然会是‘一大挑战’。”

“我更倾向基于最简单的难度水平去玩所有的游戏,因为我不会永远沉浸在游戏中。我想要完成游戏,并因此选择简单模式。如果我可以以一半的死亡为代价完成前15个关卡,那 么我便有可能在2,3次,或者至多5,6次尝试下完成最后的关卡。但事实却不是如此!通常情况下,最后的关卡,房间或boss都比我们之前所尝试的复杂20倍,并要求使用完全不 同的技能,或超越我们的能力范围。”

“《孤岛惊魂》便是我最近看到的最糟糕的例子;你获得全新的手枪和盾牌,一扇门在你背后关闭了,现在你将面对游戏中几十只最厉害的怪物。在之前的关卡中你每次都未遇到 超过3只的怪物。而现在你面前却出现了8只怪物,并且还有3或4个额外的敌人会从阴影中出现。全部消灭这些敌人后你将打开一扇门并释放出更多敌人。这就像一种刑罚;你别无选择,只能打开每一扇门,并清楚每扇门后都包含自己永远都打不完的敌人。”

“我猜一年中玩两款游戏的情况下,我大约能够独立走完99%的路程,但对于最后的任务我却需要依靠作弊代码。为此我真的郁闷死了,这并不有趣啊!如果我真的想要获得这样的 体验,我在之前就会设置较高的难度水平了!”

在最后,《Far Cry》变得非常复杂,即使是基于简单模式。

现在我知道我们必须使用不同的技能去对抗boss角色—-电子游戏的惯例是至少25岁,这为游戏玩法添加了挑战和乐趣。但是我同意Christopher关于难度问题的看法。这一TDC是经 典设计问题的典例:未思考玩家真正想要的是什么。如果玩家选择假单模式,他便希望自己能够轻松游戏并获取胜利。

但是许多早前的游戏设计师却会说:“这便意味着他们很快就会完成我们的游戏了!”很快又怎样?这只是你的自我意识,因为仍带着玩家是自己的对手这样过时的想法。事实上 ,他们并不是你的对手。他们是你的用户,是你尝试着去娱乐并提供乐趣的人。如果这意味着所有游戏内容只花费他们2个小时,那就2个小时呗,这毕竟是他们的选择。他们也有 可能选择再次回到游戏中并挑战更复杂的模式。

执行糟糕声音与力反馈

这是来自Adam Doyle的观点:

“我讨厌控制器在每一个细微动作下产生震动。每次行走都发生震动真的有必要吗?这是打斗游戏和第一人称射击游戏中所存在的问题,即每次影响或射击都会导致控制器嗡嗡叫 。如果做得妥当的话,这将在场景中创造出更加身临其境的效果,但如果反馈太过频繁,便会失去实体影响,因为玩家将不再对这种震动产生新鲜感。面向主机的《英雄萨姆》便 是一个典型的例子。但许多射击游戏和打斗游戏(如《Tekken 4》)都具有太多反馈了。”

“之后便是不一致的反馈程度问题。当一个小窗户破裂时,控制器便跳离你的手?或者你的角色所在的仓库爆炸时,你却只感受到轻微的嗡嗡声?这再一次打破了玩家与游戏间的 联系。当力反馈操纵着车轮,车轮将猛烈地来回行走,从而强迫玩家松手,让他们等待反馈停止旋转,从而才能继续游戏。全新模拟赛车游戏《Enthusia Racer》便是一个典型的 例子。车轮将逐渐脱离你的手的控制。”

Counter-Strike(from designersnotebook)


“不只糟糕的声音反馈设计会将玩家带离游戏,这也将导致他们在战争最激烈的时候失去控制权,错过按键或行动,或手指从模拟操纵杆上滑落。在一些极端情况下还存在健康问 题:长期的高度震动将导致手指与手变得麻木。开发者必须清楚这只是因为控制器的震动,这并不意味着它就需要具有声音反馈功能。在我眼里,比起糟糕的执行,直接删除声音 和力反馈的效果会更好。”

实际上你可以将最后一句概括为:没有功能总比拥有糟糕的功能来得强。就像我说过好几次的,如果你不能做好一些事,那就干脆不要去做了。

声音反馈并不是你可以随便使用的方法。它必须是对玩家有意义的反馈,用户界面的组成部分,同时也是作为游戏设计师的你的部分责任。你应该多花点时间仔细想想如何做好这 点。

不可游戏的摄像机角度

Adam还发给我另外一个TDC,即不可的摄像机角度——通常是在努力创造“电影般体验”的情况下。他写道:

“许多生存恐怖游戏出现的问题是,为了追求‘电影般体验’,开发者努力让摄像机视角能够框下整个场景,但最终却创造出不可游戏的体验。如果你的角色击退了许多敌人,为 什么你要将摄像机放在地板上并调成动态角度?当然这看起来可能不错,但是如果玩家都不能游戏的话又怎会去关心画面好不好看?”

现在,我喜欢特别的摄像机视角以及任何能够创造出有趣视觉效果并打破第三人称视角单调性的内容。但Adam的想法是对的:游戏必须仍须有游戏性!有趣的摄像机视角虽然适合 冒险游戏或行动游戏等不太难且移动速度较慢的游戏,如《ICO》,但如果你是为了生命而战斗,你便希望能够清楚看到眼前所进展的一切。

糟糕的指南或糟糕的教程

T.C.Fox写道:

“我是那些常常会在进入游戏前阅读指南,且喜欢带有详细信息教程的玩家之一。就像在《Gran Turismo 4》中,我便非常喜欢所有有关赛车的教程。在长久不接触高尔夫球后, 我决定看看《Tiger Woods 2004》的教程,但却惊讶地发现这里却没有有关游戏细节的信息(游戏邦注:不管是高尔夫球还是电子游戏本身)。教程将帮助你在笨拙地做任何事之 前教你如何游戏。而这样的情况导致我在最初的游戏体验中大大受挫。”

似乎在今天看来,指南已经过时了,即很大程度上被教程所取代了。但即使如此,指南也能提供一些教程所不具有的重要功能:你可以在游戏暂停的时候从中找到所需要的信息。 这对于那些想要在进入游戏前明确目标的玩家来说非常有价值,并且比通过反复试验法去学习有效多了。反复试验法是硬核游戏风格的特征,这也是许多休闲玩家所不适应的,更 重要的是他们没有时间这么做。

《Tiger Woods》是休闲玩家,甚至是非玩家都会去尝试的一款游戏。有些人会将其当成生日礼物送给从未接触过电子游戏的高尔夫球爱好者。这类型的玩家需要并期待有关游戏体 验的介绍。如果你让他们在最初的体验中受挫,你便没有机会继续向其推销明年的新版本。

我知道指南需要投入成本去制作,并且也很占空间(包装盒子);这也是为何现在我们会将其压缩成薄薄的传单的主要原因。但如果你想要触及传统硬核玩家(拥有大量时间与耐 性耗在游戏世界中)以外的市场,你就需要提供出色的指南与教程。

糟糕的多画面设计

这是主机赛车游戏所面临的主要问题,即面向每个玩家划分屏幕。Mat Lamarche这么说道:

“在单人玩家模式中,屏幕总是大而精致,你将能够清楚地看到素有内,但是我们却还未看到一款游戏能够真正有效地处理多人玩家分区屏幕。该死的指示器总是会突然弹出,一 段时间后你却什么都看不到。”

这是一个更大的常见问题的一大例子:分区屏幕界面设计很困难。当我们转向HDTV游戏时代的话,这一问题将变得更加困难。面对更高的像素,你会期待它变得较为简单,但不幸 的是,在下一个五年将出现数百万未拥有高清电视的玩家。你也必须设计能够出现在他们的电视上的游戏,否则你就会失去这部分商机。

同时,挪开弹出窗口。将其移到边上或其它地方。

没有踏板或铲车的板条箱

在电子游戏世界中,板条箱总是被当成笑柄,因为它们的出现频率真的太高了。Old Man Murray网站中有许多关于各种游戏的有趣评论——基于看到第一个板条箱前的游戏长度, 作者们还声称,游戏设计师们已经用光所有想法了。如果在看到板条箱前你能玩更长时间,那就说明这是一款不错的游戏。

同样的一篇文章指出,如果没有铲车和踏板,你就不能移动板条箱。如果某个地方有一些板条箱,你就需要确保在它们的下方能看到踏板,或者至少有一辆铲车。实际上,有人跟 我说在现在,木包装箱已经完全过时了。现代的运输是由纸板盒与强大的塑料包裹膜共同完成的。木头重又贵,而纸板箱不仅轻,便宜,而且可以反复使用。不过我们的FPS仍呈现 在有着40年历史的运输技术上,甚至是具有未来感的科幻游戏。

很显然这并不适用于常有板条箱漂浮在半空中的平台游戏。漂浮的板条箱是平台游戏的一部分;我能理解这点,也许这也是为什么它们不需要踏板或铲车的原因。但如果你的游戏 将假装是关于现实世界,如果你将创造许多关于自己的故事多么有趣且可信的盒子副本,那就尝试着创造带有门的房间,里面装满通过通风井运进去的板条箱。避免将板条箱放在 污水管道系统上,因为这里的所有检查井都小于滚筒。也避免将装有半吨武器和铠甲的板条箱放在50英尺高的悬崖上。为此,你可以尝试着想出一些比板条箱和滚筒有趣并且能够 装载弹药的内容。

前数个关卡过后便毫无新功能

新颖性是电子游戏娱乐性的众多来源之一,也是其与桌游的不同之处。Mahdi Jeddi抱怨称有些游戏在前数个关卡中向玩家呈现了所有的功能,在游戏的后期阶段中便丝毫没有新颖 的内容。他说道:“如果他们的开发预算有限的话,可以将新功能的引入分散到各个关卡中,也可以针对某个功能制作某些特别关卡。这样,游戏就会一直保持新鲜感直至结束, 玩家也不会感到厌烦。”

有些游戏定期引入些许新功能,有些游戏同时向你呈现所有的功能,哪种做法更好呢?我更偏向于前者。显然,具体的设计方法随游戏题材进行调整,但前者确实能够保持玩家对 游戏的兴趣。许多游戏在最后1/3的内容中变得十分乏味,玩家如果想要看到游戏结局,就必须耐着性子玩过这个阶段。产生无聊乏味的阶段并非正确的游戏设计方法,要将你的创 新扩展分布到整款游戏中。

在BOSS战役突然极大更改游戏规则

BOSS往往需要采用与普通敌人不同的方法来应对,这是游戏设计传统,也是众所周知的事实。但是,当这种改变大到让你之前所有的经验都变得毫无价值时,这样的游戏对玩家来 说便显得不甚公平。

有人反映:“《死或生3》在最终的BOSS战中完全改变了规则,使你已经学到的技巧变得毫无作用。在游戏的故事模式中,BOSS战之前你需要与众多不同的角色战斗。但是到最后, 你需要迎战的是单个大型BOSS,情况完全发生了改变。他向你射击,游戏镜头锁定在与之前游戏过程完全不同的位置上,导致你所有惯常的移动在控制器上都要多转90度,这使得 战斗难度大大增加。你之前学习的所有战斗技巧和移动在BOSS战中都是无用的。”

这确实是个需要更改的设计方式。BOSS战应当以玩家通过之前游戏了解和掌握的技巧为基础,而不是完全将其舍弃。

翻译和本土化很差

一名西班牙语用户指出,质量不佳的翻译和本土化会毁了整款游戏:

“过去,被翻译成西班牙语的游戏很少,主要是图像冒险游戏,而这些可能是翻译正确的唯一一批游戏。我对Lucasarts的游戏印象特别深刻,因为它们的翻译做得很好,美国主题 的笑话都被转换成了西班牙主题的笑话。现在,随着游戏越变越复杂且充满多媒体内容,本土化的任务也越来越艰巨。然而,有些游戏能够适应这种情况,有些游戏却无法做到。

“我刚开始玩的是英文版的《使命召唤》,游戏中的声音增添了战场的真实感,但西班牙语版本的翻译相当糟糕。在英文原版中,军官吼出命令,着重强调命令中的重点内容,畏 惧战争的士兵在声音中便可以听出他们的恐慌感,隐蔽的时候队友会低声轻语,甚至来自不同州的士兵还带有不同的口音。在西班牙语版本中,声音上的表演艺术完全消失了,对 话平淡得就像是读出来的一般。所有对话的语调和样式都完全相同,无论处在何种境况或环境下。”

《使命召唤》是款很棒的游戏,那么为何会出现上述问题呢?动视中究竟是谁如此不重视自己的工作,将这种质量不佳的作品投放到市场上?还是说西班牙语市场不值得像英语市 场那样付出精力?不久之后,美国本土也会产生出庞大的西班牙语市场,所以任何带有上述想法的公司都应当做出改变。这毫无疑问是游戏设计上的错误做法!

无字幕

就语言的问题上,来自乌克兰的玩家表示:

“字幕使外国人和某些无法开启音效的玩家可以流畅地体验游戏。但是,许多著名游戏(游戏邦注:比如《神秘岛》、《迷雾之岛》和《时空英豪》)不设置字幕。而且,《神秘 岛》中的多数台词都伴有大量的造影,即便是本地玩家也很难分清。在《盟军敢死队》中,如果没有开启声音的话,几乎无法从任务简报中获得信息,只能看到地图不断地打开关 闭。因为某些原因,我电脑上的《Driver》无法播放声音,所以我无法根据声音来获得信息,而且游戏还没有设置字幕。”

“我觉得所有的声音信息都应当有字幕或其他视觉线索提供支持。如果你觉得字幕会影响到游戏可玩性,那么可以设置默认选项为关闭字幕。在某些情况下,在将游戏翻译成另一 种语言时,可以只更换字幕而不改变游戏中的声音。比如,《赏金奇兵》便良好地采用了这种翻译方法。如果开发商将声音也更换成俄语,那么就无法呈现出角色可爱的口音。”

对于他的最后一句话我并不认同,如果开发商能够做好,同样可以在翻译声音的基础上保持角色的口音。但是本土化公司并非总是愿意解决这个麻烦。

还有个原因使游戏中的字幕成为必要元素,那就是让有听觉障碍的玩家可以玩游戏。在这个方面,我们落后于其他媒体。TV和DVD现在都带有字幕,甚至还内置手语翻译。《半条命 2》做得还不错,不同说话者的字幕采用不同的颜色。

除非你以物品为角色来制作游戏,否则你应当将字幕视为游戏的必要功能。同可阅读字体和可调整音效一样,这也是优秀的设计元素。

无用的界面元素(游戏邦注:比如不可见的十字准星)

玩家还提出了另一个设计瑕疵:不可见的十字准星。他说道:“多数游戏会让你决定是否需要使用十字准星,有些游戏甚至会向你提供多种不同的十字准星。但是,有些游戏将它 们设计成半透明的或涂成某种与背景类似的颜色。这种设计导致的最糟糕情况是,你最终不知道自己正在朝何处射击。我愿意选择使用十字准星,所以请让它们更加清晰。”

“《半条命:针锋相对》使用半透明的绿色十字准星,各种武器都不相同。有些准星显得过于暗淡,很难看清。当你打开夜视镜(游戏邦注:游戏部分关卡中需要夜视镜)时,所 有的屏幕变成绿色,包括你的十字准星和所有信息,这使得玩家很容易迷路。”

对我来说,这听上去像是测试上的问题。不幸的是,多数游戏测试者并不能找到与游戏可用性相关的问题。他们知道游戏内外的每个细节。他们知道接下来会发生的事情和应当往 何处射击。他们不需要十字准星、小地图、角色顾问或简单模式,而这些恰恰是可以让首次玩游戏的玩家更流畅地体验游戏的功能。测试者甚至没有注意到十字准星在游戏中毫无 用处,但应当有人发现这点。

我曾听过Melissa Federoff的讲座,她写过有关游戏易用性的论文,最近正在微软游戏工作室进行游戏易用性研究。她在讲座中说了几个有趣的故事,故事的内容是设计师观察新 玩家体验关卡的过程。在某次测试中,玩家经常掉进光线不足小巷的陷阱中。关卡设计师咆哮道:“为何他们总是犯这种错误?”Melissa解释道:“因为他们并不是构建关卡的人 !他们不知道小巷中有什么,他们不像你,已经玩过上万次这个场景。”

当你在进行游戏测试时,你必须找那些之前从未见过游戏的人充当测试者。然后,你要注意他们的所言所行。

配置无法保存

我在之前的文章中已经提过劣质配置机制对游戏的影响,但是我没有意识到这个小功能会带来如此多的问题。《战地2》不会将自定义控制方式保存在游戏账号上,所以当你使用新 电脑来玩游戏时,需要重新配置所有按键,而像《战地2》这样的游戏涉及到的按键相当多。有人说道,当你设置新的游戏账号时,也需要重新配置控制方式。根据GameSpot的评论 ,你需要翻过多个页面来解绑某个按键,才能将该按键绑定在新的动作上。

翻过过个页面,这真得令人十分讨厌!你或许会希望滚动列表从未被发明过,只在单屏上显示所有当前绑定、未绑定按键和未绑定功能的列表。这样,玩家就可以在更改的同时看 到所有需要的信息。随后,允许玩家将尽可能多的不同配置保存在自己的电脑上。如果这是款网络游戏,也可以设置将控制方式保存在服务器上,玩家可以在任何需要的时候加载 。

不可用的配置菜单

劣质配置设计给玩家带来的影响似乎远远超过我们的想象,有人反映:

“根据我的游戏经验,多数设置菜单(游戏邦注:包含控制、音效和图像调整等功能)应当可以在游戏的任何时候调出。很显然,存在例外的情况。你不能在游戏过程中改变规则 ,分辨率调整会导致电脑和其他在线玩家的游戏暂停几秒时间。某些改变需要重新计算庞大的目录,甚至重新加载整个关卡。但是,当你改变游戏的控制方式或关闭烟雾效果时, 为何需要重新计算呢?”

“《Grand Prix 3》的游戏过程中,除了音效外你不能改变任何配置。在《辐射》中,首先你需要生成角色并观看介绍视频,然后你才能更改明暗度、音量和字幕显示。《Driver 》就更糟糕了,你需要使用标准控制方式完成首个任务,然后才能更改。《反恐精英》中修改明暗度后需要重新连接。”

我需要断开游戏连接才能够更改明暗度?这是谁的想法?

你或许会想:“谁在意这个呢?相对于游戏玩法的协调而言,这些配置内容显得无关紧要。”确实如此,但这就是必须将上述方面做好的原因!构建良好的配置机制并非游戏设计 师最令人充满激情的工作,但这对玩家至关重要,因为如果他们无法根据自己的喜好配置游戏,那么即便游戏玩法非常协调,这样的游戏给予玩家的体验也并不好。

要么把你的工作做好,包括那些乏味的部分,要么退位让贤。现在有成千上万个人想做游戏设计师的工作。

忽略基本物理法则

最后我要提个很奇怪的设计错误。我们已经习惯于古怪的游戏物理,比如汽车在撞到公园长凳后马上停下等。当我们某天拥有足够的计算能力时,这样的问题应当能够得到改善。 但这里要讨论的是游戏设计错误,与计算能力并无关联。有人说道:

“在某些游戏中(游戏邦注:比如《雷神之锤1》和《毁灭公爵3D》),你下潜到水中,浮出水面的位置与下潜位置相比低了数米。我想设计师应当好好研究下物理学!水域是连通 的,所以水面应当是等高的(游戏邦注:除非水下有蕴含空气的封闭式房间,比如潜水钟)。”

我必须承认自己从未注意到这点,但他的说法显然是对的。如果你从A点潜入水下,从B点上浮,那么根据物理学的连通器法则,A和B的水位应当相同。如果你潜入水中,然后到达 水下某个有空气的地方,那么这也不符合物理学常识。

强制且不符合规则的关卡

我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道:

我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的,但是当游戏是一款FPS,除了两个让你开车的关卡以及赛车风格,便不存在其它乐趣了。这只是用于填补主 要游戏中没有多少内容的事实。关于这种情况的另外一个例子包含FPS中并不常见的强制性“潜行任务”,FPS中的铁路射击区域,像《侠盗猎车手》中的节奏部分等等。可选择的 迷你游戏是有趣的,并能够有效地改变节奏,但在此我们必须明确“可选择的”这一词。为了回头使用最初的技能集合而使用一种完全不同的技能集合并要求玩家必须在游戏中完 成的关卡将会让人感到恼火。

Bullfrog便经常犯这样的错误——我记得在《Dungeon Keeper》,《Magic Carpet》和《Populous:The Beginning》中便存心一些强制且不符合规则的关卡。它们拉长了游戏,但 因为它们创造了一些你觉得无用的内容,所以会惹人烦。请确保这些内容是可选择的。

不能提供明确的短期目标

当我的妻子第一次坐下玩一款原始文本冒险游戏,《Colossal Cave》时,她看到了这么一段开场白:

你站在一条路的尽头,一栋小小的砖块建筑的前面。你的四周是片森林。一条小溪从建筑里流了出来并沿着沟渠流动。

然后她便开始等待。她问那个在为自己解说游戏的人:“我该做什么?”对方傲慢地回答道:“任何你想做的!”(那时候是1979年,即基于分析程序的游戏还是一种新事物)。 但是她却还是不知道自己想要做些什么。游戏并未给予她任何动机,而我们也忍受了同样的Twinkie Denial Condition将近30年——不管你是否相信,这些问题也仍会出现。 ndrew Harrison写道:

当我在System(PS2)上玩《Metal Arms: Glitch》时,有时候我会未接收到任何有关该做什么的指示便从一个检查点开始游戏:暂停菜单中没有任何信息,我不能与任何人交谈, 不存在任何方法去回顾解释影片,甚至在我的雷达上也没有任何标志。通常情况下我都是漫无目的地徘徊着,直至发现敌人,然后朝着他的方向前进,希望打败他便是我的目标。 如果我所面临的真正目标是摧毁一些机器不见或快速拉动开关,那么我便可能要徘徊好长一段时间才能找到答案。我认为设计师们应该想办法避开这种情况。

实际上,这也是Noah Falstein对于游戏设计的一大规则:提供明确的短期目标。如果他创造了一款拯救游戏,他便会提供给玩家一个简要的概述,一个分类,或者其它能让玩家清 楚自己该做些什么的内容。

支配策略

“支配策略”是源自数学游戏理论的一个术语。它指代的是一种事态,即行动的一个特殊过程总是创造出最佳结果,而不管情况是怎样。支配策略并不能保证胜利,但它却是最佳 选择。结果便是,不存在任何原因去使用一种不同的策略。而带有支配策略的游戏是具有缺陷的,因为它不会提供给玩家有意义的决策。

出现在普通游戏中的支配策略是出于娱乐性。Joel Johnson写道:

如今的大多数游戏,不管是行动,冒险还是RTS,它们都会提供给玩家广泛的选择以及攻击敌人单位的各种方法。而我所注意到的一个最大问题便是,通常情况下这些内容(游戏邦 注:包括特殊的移动/咒语/单位等等)都是没用的,因为一种方法具有绝对性的用处。举个例子来说吧,在《光晕》中,对于我以及大多数与我一起游戏的人来说,狙击便是游戏 的根本目标。游戏未提供足够的动机让我去使用其它攻击方法,因为我可以快速且轻松地跨越关卡杀死某些人。这里存在一定带有讽刺意味的乐趣。但是Bungie在《光晕2》的时候 却削弱了狙击手枪的绝对威力。虽然一开始有点郁闷,但是不得不承认游戏的确变得更加有趣了。

这是关于问题的一个非常典型的例子。选择手枪是一种支配策略。有时候支配策略之所以出现在游戏中是因为游戏缺少足够的测试;有时候则是因为设计师非常喜欢某一特殊功能 并且不允许自己去削弱它,而不管这是否会破坏游戏的平衡。底线:在某些时刻做出的每个可能的选择都将具有其自身的优势与劣势。

许多《光晕》玩家学会了是用手枪去支配游戏。

游戏开始时的失忆症

从游戏平衡到讲故事,关于游戏的开始Andrew Stuart写道:

“你在一个奇怪的地方醒来。你不知道自己是谁或者你是如何来到这里。你失忆了,你的目标是搞清楚自己是谁,你在这里做什么。”虽然这很难让人相信,但几乎每一款游戏都 会要求我们患上失忆症。这在宿醉后的清晨是再正常不过的事了,但是换做在计算机游戏中却有点难接受?

几年前,我在游戏开发者大会的一场演讲中找到了失忆症的问题所在。之所以会出现这一问题是因为当玩家开始游戏时并不知道有关游戏世界的任何内容。在许多冒险游戏中,玩 家必须做的第一件事便是找遍自己公寓里的橱柜——这很荒谬。真实故事中的角色并不会这么做,因为角色已经是是游戏世界中的一份子了。所以在游戏产业中,我们之所以让玩 家角色患上失忆症是为了证实玩家还不清楚情况。

尽管这是解决问题的一种潇洒的方法。实际上,电影观众也不了解电影世界,所以电影会提供精心设计的介绍将玩家带进剧情中。有时候,当出现不同情况时,电影会借助画外音 ,但大多数情况下却是不必要的。让我们着眼于最优秀的间谍电视节目《The Sandbaggers》的第一章节一开始所出现的交流内容:

秘书:Wellingham来点说想见你。

Burnside:你说的是外交部副部长?

秘书:我说的是你的岳父。

Burnside:前岳父。

在这四航内容中,我们知道了Wellingham,他的工作,他与该剧主角Burnside的关系等信息。我们也知道Burnside离过婚,但仍然与前岳父保持着业务关系。最后,我们注意到 Burnside很重视人们的头衔,并且希望秘书清楚这一点。在这短短的10秒钟对话中竟然透露了这么多信息,这彻底打败了在电子游戏中听取冗长的一段角色解释内容。我们需要从 这些电影和电视节目介绍中获得学习。同时,不要再添加更多患有失忆症的玩家角色了。

错误的胜利检查

《Interstate ’76》是一款在汽车上添加了许多幻想武器的赛车游戏。一个关卡包含了一个有趣但却让人厌烦的问题。游戏告诉你,你必须在一个被混凝土墙包围的封闭区域中找 到出路。“正确的”解决方法是找到一个隐藏的斜坡,将车开到上方并飞过墙壁—-如此你将掉进一个深坑,但这对于下一部分故事却是必要的内容。然而,一些聪明的玩家意识到 自己可能掉进墙壁附近的地雷中,所以会加速朝它驶去。爆炸将把汽车弹向空中,并借着这股巨大的动力将其带向墙的另一边。如果汽车足够坚固,它的着陆便是安全的,即使会 受到一些损伤。它们满足了规定的胜利条件,但游戏却并未认出它,所以关卡并未结束。游戏只测试了斜坡的使用,而不管汽车是否是在墙壁的外面。

当你叫玩家去做某事,然后检查他是否做完,你必须测试你叫他做的这些事,而不只是你希望他做的事。在带有许多模拟环境的现代游戏中(如《侠盗猎车手》),玩家总是能够 找到方法去满足你未料到的胜利条件——并且他会因此受到好评。

不合逻辑的胜利检查

避开错误的胜利检查并不意味着你将挑出准确的细节。如果玩家执行一些包含胜利条件属性的行动,他也会受到好评。Andy Lundell解释道:

当任务目标不符合逻辑时会非常糟糕,但是当你开始因为玩家做出符合逻辑的决策而惩罚玩家时,你便走过头了。我们总是会在FPS游戏或一些RTS的单人玩家部分中看到这种情况 。

我最喜欢的例子是来自《Red Faction》。这里存在一个任务会要求你去破坏太空站中的一台特殊的计算机。当你到达那里时,游戏会让你去炸毁整个太空站并跑向逃生舱。所以根 据逻辑来看,我便会认为自己只需要炸毁太空站而无需担心瞄准计算机。于是我便炸毁了太空站,并跳向逃生舱,但这说明游戏却出现了故障。因为我们本应该先炸毁计算机然后 才炸毁太空站的。(游戏并未解释这一努力的重复。)显然,游戏并不能处理计算机未被炸毁的关卡结果,所以我将只是回到主菜单屏幕上。这都是因为我一直都很机智地处理任 何事,而不是像关卡设计师希望我做的那样,愚蠢对待。

这里存在一个线索,对于关卡设计师来说:如果一个胜利条件(如炸毁太空站)包含了另外一个胜利条件(炸毁计算机),那就不需要去检查第二个条件了—-这么做将带走你的 Twinkies。

在错误的时刻改变摄像机的控制权

随着3D的出现,我们必须更加努力去描绘我们的游戏世界,特别是在行动游戏中。基于横向卷轴,纵向卷轴以及等距视图,生活会变得非常简单。基于3D的第三人称或第一人称并 不会太难,但是它们也都带有局限(当在第三人称视角中角色背朝墙壁时会是怎样的情况?)。最近,我们投入了许多努力去创造更灵活的升相机,即按照Ico的方式,但是我们似 乎做得不是很合理。Loren Schmidt写道:

你正在玩一款第三人称平台游戏。你沿着走廊向下跑向一个布满长钉的陷阱,你将只能进行一次跳跃,然后摄像机将进行180度旋转,这会扰乱你的时间并导致你那无助的角色掉进 虚拟的死亡深渊中。

如果是从可控制模式转向固定的摄像机模式的话情况会更加糟糕,就像我们在最后两款《波斯王子》中所看到的。大多数游戏都是基于玩家控制摄像机模式,但是你的视图会突然 变成一个固定摄像机。这在战斗虚拟或潜在的死亡跳跃过程中都是致命的转变。

我理解这里的目标——在行动序列之前我们通常都需要下锁摄像机从而确保玩家能够看清发生了什么,并固定操纵杆与屏幕之间的关系。但在玩家跳跃或战斗时改变视图将会让他 陷入及其严重的麻烦中。千万不要这么做。我们最好能够让玩家去控制摄像机,即使这不是最理想的,但总比没有任何警示而改变玩家视图并让他们陷入不必要的麻烦来得强吧。

让人惊讶的是,对于配置菜单(这是许多抱怨的来源)我却没有过多的抱怨。有个人写了反对那些未进行适当分类的拯救游戏列表的内容,所以你必须去搜寻最近的一些拯救游戏 ,虽然我同意这是件麻烦事,但我也认为拒绝Twinkies并不是什么坏事。


 楼主| 发表于 2015-1-5 22:32:04 | 显示全部楼层

没有说明胜利和失败条件

这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。

Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务 时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人,所以我们得引爆发生器把兽人吸引过去,然后再绕过他们。”

“我的军队逼近发生器,沿路杀死了一小部分兽人,突然间跳出一个窗口告诉我‘任务失败’。哈?怎么回事?”

所以他尝试了其他方法,还是得到相同的回应。一次又一次。“重新加载了一次又一次,我仍然不知道我为什么任务失败,甚至摧毁那该死的发生器后我也仍然不懂。明确的胜利 和失败条件清楚地写出来,这样玩家才知道必须做什么,禁止做什么。”确实是这样。这是最基本的设计原则之一。糟糕的游戏设计师!

有时间限制的试玩版

我吐槽的大部分与拙劣的玩法、操作、平衡性或内容有关,而这一条稍稍特殊——它可能是一个营销决定而不是一个游戏设计的问题。Rob Allen写道:“以《Harry Potter and the Order of the Phoenix》的试玩版为例。我正在欣赏学院的美丽风光时,突然看到‘你还有1分钟!’我只好匆匆忙忙地做我应该做的事,然后,游戏弹出一个屏幕叫我购买。 我现在还会想买吗?”

“叫我恼火的是,通过假设我非常想要游戏来消耗我的宽带,让我看到引入画面,然后就叫我购买……甚至没有让我玩到我不可能在那好不容易挤出来的10分钟里玩完的迷你游戏 。”

现在,你可能会说:“混蛋!免费的东西你还嫌弃什么?”但我可不敢苟同。许多网页游戏都是免费的;不要为糟糕的体验找借口。Bob说的宽带切中要点了。美国Comcast电信公 司宣布,它正在严格限制用户的数据传输,我们必须好好计算我们准备下载的试玩版有多少字节。如果它们占用了我们付费购买的下载流量,那么它们就不是免费的了。

假设《毁灭战士》的试玩版只允许玩家一直玩到第一关的中间,然后就告诉玩家“时间到了,请购买游戏。”玩家肯定会气得恨不得烧了驱动。肯定不会有那么多玩家购买的。

明显的“换汤不换药”

Patrick Perrault写道:“把老引擎(或整个游戏)重复利用做成新的游戏,这在手机游戏领域是惯例了。”

notwinkie_sanandreas(from gamasutra)


“虽然有些公司(比如Gameloft对《Splinter Cell》、《波斯王子》以及所有它的平台游戏所做的)每一次重制都添加了新功能,确实做得不错,但有些发行公司只不过是增加了 不同的图像和稍稍修改了旧关卡。有些非常非常无耻的发行商甚至只修改了游戏的名称和启动画面。”

“你无耻,至少不要表现得那么明显!如果你对一款游戏换汤不换药,保证你换掉了旧标题和制作人员名单才是明智之举。另外还要保证原版游戏中的角色不会在新游戏中出现。 这几点都做不到的话,就不要指望玩家再买你的游戏了。”

让旧角色和制作人员出现在新游戏中,是我听过的最可笑的失误之一。没有比这更粗心马虎的了吧。唉,如果这只是一个新问题的话。

90年代早期的某些公司就因制作Genesis和SNES的“换皮”游戏而招徕恶名。现在,这个举动也不仅限于手机游戏;到处都是山寨射击游戏。我认为FPS的换皮游戏也实在太多了。

保存游戏时崩溃?玩完了!

有个自称Ilya的人写道:“如果你正在保存游戏时遇到电脑崩溃,那么你的游戏也完了。既然有一个.sav的文件,当你完成时就删除它,为什么不能多一个.sa2文件?”

Ilya说的没错——这是一年级学的电脑科学。除非储存空间有限,否则应该有一个基本的警告告诉你,不要覆盖某人的旧数据除非你知道他们的新数据已经被安全地保存起来了。 (如果有储存空间,你可以提醒玩家他们的旧存档正在被覆盖—-还要有一个“不再提醒”的选项框。)这执行起来太简单了,所以把它做好吧。

帮倒忙的AI同伴

在格斗模拟游戏,我经常抱怨愚蠢的AI同伴——他们本应该看着你的后面,但相反地,他们在战斗开始的前十秒就被干掉了。Steven Taylor指出,这个问题在护送任务中普遍存在 ,在护送任务中,你护送的根本就是一傻逼。事实上,我认为所有AI控制的同盟角色都是这样。

他写道:“如果被护送的人老实地跟在主角后面,或者呆在一个地方,也不会出现问题。但是,被护送的角色总是乱跑,导致玩家掌控不了局面,不得不时时提防AI又做出什么蠢 事。当被护送的角色冲到枪林弹雨中去,什么策略都不管用了。”

Shawn Lucas举了一个《上古卷轴:湮灭》的例子:“我记得有一个任务是叫玩家救一个被狂热教徒绑架的姑娘。到了教徒的窝点,把姑娘从笼子里放出来,我正要与姑娘一起逃走 。然而,比起逃出虎口,这个姑娘似乎对攻击恶棍们更感兴趣。她一见到其中一个教徒就打他,还把其他敌人吸引到我们的位置。结果是,她对付不了歹徒,我也不是他们的对手 。数次死亡和重新载入后,我才一个一个地收拾掉敌人,通过最简单的战术,但这让我再也不想玩这款游戏了。”

他又举了一个例子:“在《GTA:San Andreas》中,有一个任务要求玩家一边开越野车一边射击火车上的敌人。越野车由玩家开,敌人由坐在车后座的AI同伴攻击。然而,AI同伴 经常不瞄准敌人,而是乱打一气。这个任务还有时间限制,同伴的恶劣表现使任务更加困难。”

在电影中,你偶尔可以看到这种为了搞笑而出现的情景:主角因为一个帮倒忙的同伴而陷入麻烦。(《Indiana Jones and the Temple of Doom》中的Indiana Jones的同伴 Wilhelmina就是一个例子)但电影是不同的——无论这个同伴如何帮倒忙,剧情仍然可以进展。

作为玩家,如果我不断地因为我那猪一样的队友而被耽误或被杀死,那么我会很有冲动自己把这个同伴解决掉。我拒绝对抗愚蠢的AI敌人(这也是糟糕的设计师的失误),但我更 加拒绝与猪一样的AI同伴合作和替它收拾烂摊子。如果你不能把AI NPC变得聪明,至少让他们警觉和可预测。

虚假的交互性

这是另一个大问题:一个非常非常错误而糟糕的问题毁了原本应该不错的游戏。我借用Jessica的话来解释它:“我觉得这破坏了《Shadow of the Colossus》的结局——在其他游 戏中也有这个问题:游戏设计师允许玩家在某个事件中控制自己的角色,但无论玩家做什么,事件的结果只有一个。因为这个结果会发生并没有那么明显,所以当它发生时,不想 要这种结果的玩家就会重玩这个事件,但结果还是一样。”

“如果结局只有一个,那么就做成过场动画吧。如果玩家可以控制角色,那就让玩家的行动发挥作用,导致不同的结果。如果让玩家‘玩’事实上是过场动画的过程就是游戏的‘ 玩法’的一部分,那么就把它贯彻到整个游戏中吧,这样我们就知道游戏将会这样,不要在结尾让我们惊讶。”

John Funderburk补充道:“我也讨厌《古墓丽影》和《生化危机4》的‘交互’过场动画。‘当我要求你时你就按下按键’——这是什么玩意儿?”人们玩游戏是为了克服挑战、 做出有意义的选择和展现自我的。不能满足这三种需求的体验就不是交互性的。我们希望当我们操作玩家角色时,玩家角色的活动会多多少少影响游戏世界。如果不能影响游戏世 界,那么假装具有交互性就没有任何意义了。

但提醒一句——这么说并不是反对游戏中的线性剧情。对于线性故事,克服挑战使玩家进展剧情(通常以过场动画的形式),即使玩家不可能改变故事的内容。那无所谓——克服 挑战的行为本身解锁了故事的下一章节,玩家知道也理解这一点。

当我们让玩家相信自己的行为是有影响的,然后结果却非如此,但玩家已经浪费了那么多时间做尝试,那么问题就产生了。如果你想叙述一个悲剧故事——注定死亡的主角或无法 克服的困境,那么你就不要对玩家说谎,告诉玩家主角可以摆脱这样的命运如果他够努力的话。

为了让悲剧真正成为悲剧,观众必须提前知道主角必死,或至少不需要耗费那么长的时间逃避命运后才意识到。我们仍然可以制作关于拿破仑或越战中的美国人的游戏,即使玩家 知道最终结局就是失败。

手柄-鼠标/键盘的转换问题

这是一个典型的错误,而且最令人惊讶的是,人们还是坚持犯这个错误。Jacek Wesolowski写道:“破坏我兴致的一个因素是,有些开发者把鼠标和键盘当成次级装置。它们和手 柄之间的差别很大,因为使用方法不同。”

metroidprime3(from gamasutra)


“例如,键盘更合适‘面板’界面,因为可以把键赋给各个活动;而手柄依赖‘深刻的’多样性—-按键组合和序列。简单地把按键映射给键盘或相反地,通常是不够用的。但这正 是许多开发者所做的。”

“《刺客信条》就是一个好例子。当用手柄玩时,它的操作方式非常合理,但键盘/鼠标映射就非常不灵便和不直观了。甚至更糟,开发者给鼠标的灵敏度强加了一个人为的、严格 的限制,也许是为了把它与手柄的最大转向率匹配起来。这不是手柄的问题,因为瞬间的180度转向是可行的,在玩家角色的背后看也是可以的。换句话说,更高的鼠标灵敏度不会 给我任何真正的优势,只是能够玩得舒服。在玩时,我觉得我偏好的操作设备被故意破坏了。”

Jacek指出了我是PC玩家而不是游戏机玩家的原因之一:“我不太会协调连击,我更喜欢分离的按键,每个按键代表一个事物(或更好地,智能键)。虽然不能因为我的个人偏好就 说是设计师的失误,但糟糕的恍如鼠标/操作杆转换确实是。

鼠标型界面不适用于操作杆,操作杆型界面也不适用于鼠标。它们的操作是不一样的。鼠标是指示点击设备。操作杆是操纵设备。

鼠标不能像操作杆那样自动返回中心区,操作杆不能像鼠标那样无限地朝同一个方向移动。如果你要做一个适用于这两种设备的系统,那么就不要让其中一种的特权压过另一种或 者不要让一种适应另一种。要分别为两种设备设计UI,就好像它们是唯一支持的输入设备,尽量把各种做到最好。

如果你发现这让操作杆的玩家获得超过鼠标玩家的优势,或反,就不要通过怠慢一方的操作系统来解决问题!设置一种玩家可以自己修改和达成一致的均等系统。它适用于高尔 夫球;我不知道为什么游戏不能也这样。

另外,本着“如果你不能做好就不要做”的原则,放弃支持你不能好好执行的设备。这总比卖给玩家恶劣的体验来得好。

破坏既定原则

有个自称“One Man Science Team”的人写道:“我认为可以称得上糟糕的设计师的‘恶行’的一个设计缺陷是,为了达到目标,关卡设计师无理由地要求玩家破坏之前确定下来 的规则和风险相关的后果。甚至有时候这么做的游戏还被认为是‘好的’——为了找到原版《Donkey Kong Country》中的所有秘密,你必须跳进每一个关卡中的每一个洞。”

“如果你不先看FAQ,你会失败很多次。另一个例子出现在许多RPG中,有一种不可能的战斗,你努力争取胜利不仅会浪费匹治疗药水还会受到惩罚,而输了反而得到奖励,因为那 正是故事希望你做的。”

他继续说道,他不介意关卡设计师时不时地改变规则,但他们必须给点要改变的暗示——如果有视觉上的暗示,事情就大不一样了。

“但如果完成开发者预料/期望玩家可能会争取的目标(找出所有秘密)包括破坏设计师之前告诉玩家的游戏规则(玩家因此屡受惩罚!),那么存在于玩家和设计师之间的契约就 被破坏了。”

确实。不像桌面游戏,电子游戏玩家一开始并不知道规则——他们发觉通过尝试-犯错来学习,这意味着他们必须信任设计师不会骗自己。

死前最后一刻才能保存

我们把这个简单的问题放在最后。Nathan Sturtevant在Alberta大学教授计算机科学,他写道:“许多允许储存的游戏让我困扰的是,它们在你的角色死亡的时候让你保存游戏。 我想我最后见到这个问题是在《无冬之夜》中,我很肯定我在其他游戏中也见过。在《无冬之夜》中,这种事可能发生在战斗中,也可能发生在你掉进陷阱里的时候。加载完游戏 后发现自己已经死了,真是让人沮丧啊。”

我自己也被这个问题折磨过。现在,我坚决主张允许玩家随时保存。如果玩家仍然有几点生命值,让电脑预测死亡是不可避免的可能非常困难。(如果已经死了,那当然不应该保 存)

但我也认为应该让玩家做多个存档。是的,玩家在必然死亡的最后瞬间保存—-然后他可以恢复更早之前的存档。问题解决了。如果你的储存空间只允许保留一份存档,那么保存点 可能是个更好的选择—-但要确保玩家保存时命值绝对是安全的。

超能力的AI

Kris Kelly说得非常清楚:“在《上古卷轴:湮没》中,守卫非常擅长自己的工作,他们总是可以马上发现你干的‘好事’(游戏邦注:比如杀掉建筑里的某人、偷了某物),甚 至当他们并不在那个区域时也不影响他们的超能力发挥。他们有时候会跑遍整个小镇只为抓住你。

“《湮没》的另一个问题是偷东西:商人会愉快地接受你从敌人的尸体上‘解放’出来的道具,但如果你拿着个偷来的东西,他们却连价都不等你开就拒绝你了。”

这些潜在的设计问题其实是不同的。超能力守卫本应该只能知道自己所在地的信息,但却知道了整个世界的信息。商人的道德标准很奇怪:他们宽恕行凶抢劫,却不原谅入室盗窃 。这是怎么回事?

超时空传送的NPC

这个问题特别恶劣,因为它违背了玩家的完全合理的期待——敌人不可能同时呆在两个地方,这就破坏了玩家的高明策略。

还是Kris指出来的:“我只记得一个,但我肯定其他游戏也存在这个现象。在《无冬之夜2》中,有一场火巨人和红龙的战斗。你可以选择协助其中一方,但我决定先帮助红龙一方 ,等他与巨人战斗时,我就偷偷地洗劫他的巢穴。

“我跑到他的住所,准备偷东西,却迎面撞上满血、没有被巨人打死的红龙!我跟他打了一会儿,决定还是回去打巨人(因为更容易),却发现红龙又在那跟巨人对打了,还是满 血的。”

红龙要么看好自己的家,要么在外面跟巨人混战。不能两件事都做。显然,设计师使用了两条龙,让玩家相信他们是一样的。太不公平了,太无趣了。

过度(或不充分)使用游戏设定的关卡设计

我认识多年的自由游戏设计师Pascal Luban写道:

“一个好的游戏设定做不成一款游戏,而是执行游戏设定的方式才成就一款游戏。最好的游戏设定本身支撑不起一款游戏,因为当你在相同的情境下使用太多次,再好的设定最终 也会变无聊。这个问题在游戏中经常出现。

“关卡设计不是针对游戏的某个特定机制的使用创造一个特定的情境。那就是为什么关卡设计这么重要:因为它使设计师得以围绕一个给定的机制创造出多种变体和挑战。”

Pascal不愿意指名道姓,但他确实举了一款著名射击游戏的例子:玩家角色有非常强的跳跃和力量技能,但没有一个关卡好好利用这个设定。

我经常说,游戏设计师决定了游戏是由什么“积木”搭起来的,但关卡设计师才是真正用那些积木搭建游戏的人。如果关卡设计不能好好利用设定,那么设定就被浪费了。如果以 完全相同的方式使用得太多次,那么这个设定就会变得乏味。

《Sonic the Hedgehog》是一个充分利用有限的设定的好例子。Sonic只有两套动作:跳跃和超速旋转,但关卡设计提供了足够多的变体,使游戏始终非常有趣。

不完整的或含糊的设计文件

我通常从玩家的角度出发寻找设计师的“罪行”,但游戏设计失误也会让开发团队的日子不好过。设计师没有指定的任何东西,程序员都要自己琢磨出来,这就浪费时间了。更惨 的是,如果他们的想法不在一个方向上进行,那就可能导致不连贯的结果或甚至灾难性的后果。David Mullich提到一个他不得不拯救的项目:

“我重写了大部分游戏设计文件,包括把必要的逻辑理清楚的伪代码(感谢我的编程基础)。但甚至除了这些逻辑之外,设计师也为程序员留下大量其他细节——比如用于警告和 确认弹出框的文本。

“另外,当程序员加班时,设计师不会留下来回答问题或确认自己的设计被正确执行。”

Mullich不得不重写设计文件显然反映了某个问题。我知道这在一些设计师当中是不普遍的,但每一支游戏设计团队都必须有人懂得编程。

无论我们谈论多少美学和游戏作为艺术(没有人比我更爱谈这些话题了),电子游戏就是软件,设计软件的人必须能够清楚地阐述关于算法系统之类的东西。

没有理由放空必须出现在对话模式中的文本。如果是,那只能说明设计师在偷懒。设计这种文本可能很无聊,但那也是工作的一部分。

设计师不懂技术限制

在我们讨论惹恼开发团队的设计师的同时,也说说不懂目标硬件的功能范围的设计师。

Gregg Tavares写道:“例如,许多设计师可能希望屏幕上同时出现25个敌人,但引擎只支持最多10个。所以他们就强迫程序员花几个月的时间攻击引擎的技术限制,而不是制作游 戏。

“我想如果你看看大部分优秀的游戏,你会发现那些游戏的设计师总是想法克服严重的技能限制。《Metroid Prime》就是一个经典的例子。还有《塞尔达传说》系列。”

当好莱坞于90年代初开始入侵这个行业时,这是一个严重的问题——许多所谓的“游戏设计师”从电影行业空降到自己一无所知的游戏行业,他们用不切实际的要求带领开发团队 。他们的无知是为什么入侵失败的原因(之一)。但这个过程浪费了许多资金。

了解你的硬件。这是必须的。如果你不是技术达人,那么你最好问问程序员并相信他们告诉你的,因为与他们争论并不能改变什么。

嘲笑玩家

我已经在我的《玩家独立宣言》中提过这一点了,但这种事一直出现,应该也列入设计师的“罪名”之一。我不跟陌生人玩网络游戏,因为我不喜欢他们的粗鲁,而且他们往往没 什么竞争精神。我也不喜欢单机游戏嘲笑我,我不是唯一这么觉得的人。Owen Clark写道:“不要嘲笑我!如果我在游戏的某部分失败了,没有必要在我的伤口上撒盐!”

我知道什么是善意有趣的嘲笑。作为《Madden》的资深玩家,我知道正确地玩这款游戏的方法是,跟一大群朋友一起闲扯。不过这里的关键词是“朋友”。朋友知道玩笑的度在哪 里。

当游戏嘲笑玩家时,那并不能让玩家觉得游戏是在开善意的玩笑,反而像在冒犯,像在侮辱,像是设计师在嘲笑玩家,这是不公平的,因为一切都控制在设计师手中,玩家没有办 法反击。不要嘲笑玩家的失败。否则,游戏设计师就显得太幼稚了,太自以为是了。

必要但无法获得的道具

还是刚才那个Owen Clark,他写道:“不要提供必须但可以不拾取的道具!如果我必须有一种我应该在早期的关卡中获得之后很重要的道具,那么这种道具应该是强制获得的。没 有‘如果’、‘但是’,不要让这种道具的拾取可以自由选择。玩了三四个关卡后从头再开始,因为发现错过了一件重要的道具,还有比这个更让人郁闷的事吗?”

如果你没有给玩家那个通达必需的东西,那么这个游戏就是无法获胜的,这当然是糟糕的设计。如果玩家可以选择放弃某个关键的东西,且不能返回再找回,那么这个游戏也是不 可获胜的——这就是为什么许多冒险游戏允许你捡起来却不准你扔掉。”

(非常)老游戏《Monty on the Run》要求玩家在游戏开始前选择几种道具。如果玩家选择错误的道具,游戏就不能获胜,这真是一个严重的设计缺陷。

Clark希望拿到技术上非必要但极其有价值的东西;他引用《Crysis》中的狙击视野作为例子。玩家如果没有它就面临着严重的劣势。我不知道是否可以把隐藏的狙击视野归咎于游 戏设计师;我认为这是调节游戏难度的问题。如果游戏没有它就接近不可玩,有了它就非常容易玩,那么这个狙击视野本身的价值就过头了(或游戏没有它就太困难了)。

刷游戏

Ben Matson写道,“刷”玩法的历史可以追溯到2004年,可能到现在才完全明显,但必须列为设计师的失误。他写道:“花了那么多个小时打小怪,这样你就可以花双倍的时间打 大怪,总让我感到非常恼火。我喜欢MMORPG,但最终一切都只是攒经验。应该有更好玩的东西。比如《无尽的任务》、《Dark Age of Camelot》等等……”

不只是MMORPG有这个问题,单人在线RPG也有这个问题。早期的RPG有随机生成的关卡,玩家除了刷怪就没有太多事可做了。在这里不批评这些游戏是因为它们面临严重的存储空间 的限制,但即使是那样,有些好游戏也成功地解决了这个问题。

如果提供的玩法够丰富(如冒险游戏),那么节奏慢一点也无所谓;如果玩法够刺激,只有一种也无所谓(如《俄罗斯方块》)。但如果你的游戏又慢又沉闷,你就完蛋了。简单 地说,你的游戏就只剩下“刷”了。无趣、过时、多余。

如果玩家真的想刷游戏,他们可以玩《Progress Quest》。

射击游戏中的魔法掩体

Pascal Luban写道:“有时候,你可以看到敌人身体的一部分从掩蔽物后面伸出来,而你的子弹却打不了他。那是因为当敌人在掩蔽物后面时,设计师不希望你打到敌人。当只是 几像素露在外面时,那就无所谓,但半个头都出来了,还不让打?太令人郁闷了!”

确实。随便一个军人都可以告诉你,把头伸出战壕外面并不好,即使你的身体还在里面。无论是设计师做了无论身体露出多少都能提供保护的魔法掩体,还是物理和图像引擎出了 错,都是不能接受的。

如果在你的视野范围内能看到某物,你就应该能射击它。(在第一版《Gulf War》中,美国坦克摧毁了自以为躲在掩蔽物下面的伊拉克坦克。不存在所谓的“完美掩体”这样的东 西。)

提供无关的帮助

当游戏提供帮助或建议时,玩家通常会信任地接受了,因为他们认为游戏比自己更了解应该怎么做才能赢。然而,还有什么比无用的帮助——来得不是时候或与当前情况无关的帮 助更令人困惑的吗?

Ben Ashley写道:“建议必须切题!《战地2》就有这个问题。抓钩是只有突击队职业才能携带的装备道具。所以,当玩另一个职业时,游戏为什么假装热情地告诉我可以使用抓钩 爬上面前的山壁?我根本没有抓钩啊。这对于新玩家来说,是非常让人摸不着头脑的。”

AI给的建议很调整好的,在复杂的经济模拟游戏中,给建议的角色通常会把事情措错。但当游戏建议你做一种根本不可能做到的事时,那就不是一个调整不调整的问题了,那是设 计师的失误!

纯益智游戏的时间限制

许多游戏具有奖励和惩罚机制。在《太空侵略者》中,你射击外星人可以获得点数,被外星人击中会损失命数。简单。难的是如何平衡二者。鉴于一条普遍原则,你应该总是奖励 多于惩罚。

说到时间限制,奖励速度快是好的,但惩罚速度慢就不太好了。赛马时,最先到达终点的骑师获得奖金,但最后到达的不必罚款。这条原则最适用于益智游戏了。人们的脑力是不 同的,解决谜题所需的时间和耐心也是不同的。有个自称“Aguydude”的人写道:

“当我叫一款游戏‘纯益智游戏’时,我是指这款游戏不要求任何反应能力,也不考验时机把握能力。我偶尔会玩带时限的纯益智游戏,结果很糟。同样糟糕的是使用命数或其他 限制玩家尝试解决谜题次数的东西的益智游戏。一旦玩家在当前关卡中犯错就强迫玩家重玩之前的所有关卡,只会消磨玩家继续玩下去的耐心,因为他们不想进行无意义的重复。

具有命数限制的益智游戏?把让你重复解决谜题作为惩罚的益智游戏?都是错误的设定。如果你想因为玩家解决谜题快而奖励他,那就请便吧。但不要因为玩家多花了自己的时间 而惩罚他。记住一句关于游戏易用性的话:“不存在‘太慢’这种东西。”

糟糕的、无聊的BOSS战

在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。

Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。”

她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现。

Sarah Ford补充道:“我经历过的最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS,居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了。更糟的是,你甚至不会死 。这是闹哪样?这种战斗一点意义也没有,BOSS还会自己修命。真垃圾。”

远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说,全世界的玩家都讨厌这种BOSS吧。

有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感,其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:“当然,七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干 掉了它的80只小兵后,我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头。

“如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少,那我也就满足了,但实际情况让我非常不满,几乎没有动力继续玩完游戏。”

Jessica还指出,在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键——但你必须等BOSS先攻击你,不能在此之前按键。这是一个严重 蝗不合理推论。这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到,尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事,但游戏却因此惩罚她。

以下是BOSS战的一些原则:

BOSS必须不同于其他敌人

BOSS虽然不同,但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它

BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了)

BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复

BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多)

BOSS战的弱点应该符合常理

BOSS死了就是死了。如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化

我肯定你们还会想到更多原则。

根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi’s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、 《Interstate ’76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。

保存点在冗长的非交互环节之后

如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏。但有些 玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。

我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大 问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。

Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统, 但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。”

Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相 同的地区15次却无事可做真的太乏味了。

底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东 西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。

不可暂停或重看的影像

我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等 到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办?

Bas写道:“更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》 中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。”

我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:

可以中断和跳到结尾

可以暂停

可以调出来再看

《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。

情节与游戏机制的不一致

有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部 规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。

Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子:

“《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是 永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?

“复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。”

Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。

必须给我们一个解释。告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了。或者“Sephiroth的剑有毒”。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。

糟糕的输入设备转换

电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建 议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:

“BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标点击。另外,没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个 问题是,没有说清楚应该按什么键。如果我重置按钮,提示语并不会发生变化。

“2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行。鼠标点击不管用。”

“另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标 中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。

控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就 重写。你的玩家会感谢你的。

不能关闭的背景音乐

我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的 例子是《塞尔达传说:黎明公主》。”

由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会 腻。

无法间断的文字内容

我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。

有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。”

道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。

不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。

快速呈现无法暂停的文字内容

上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基 本的游戏易用性失败案例。

你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“前进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键。

错误或无意义的立场设置

我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。

某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:

通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。 在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些 游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神 分裂的感觉。

如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现, 而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的 善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出。

不必要地强迫玩家改变立场

在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:

你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化 ,然后继续探索当前关卡。

在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武 士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。

Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑 暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。

这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。

游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。

多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当 得到奖励而不是被忽视。

这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。

RTS游戏难于进行防御控制

历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数 个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。

《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:

你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它 们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没 有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。

上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。

并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结 合起来就可以产生出4种类型的防御命令:

受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击 。

当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作 得更为简单些,可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。

玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击 时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。

看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。

仓库无法堆叠小物品

有人对某些游戏颇有微词:

部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的 鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里?”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。

最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪 物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。

你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库 已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。

当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷 新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。

随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。”于是,你 决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。

鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。

无加载过程条/无意义的加载过程条

有名游戏记者抱怨道:

你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。

IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条, 这才是真正有价值的)。

这两种做法都不当,但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系,如果你需 要加载2个文件,一个10KB,另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都是可以接受的。只要我们能看到加 载过程正在进行中就可以了。

难以辨识的字幕

有人表示:“我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏。我曾经见过某些游戏的字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时,在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。”

有些游戏在字幕或者界面设计上存在欠缺,比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。

字幕应当与背景间有足够的对比度,在任何时刻都可以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕,同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。

我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说话者的建议,我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同,在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法 时字幕不会与背景冲突,我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色。《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。

从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松 阅读。

糟糕的随机生成挑战

许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那 样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。

随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的。至于“糟糕”,我指的是,游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。

《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏,玩家在游戏中要做的就是将随机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出,有时候游戏会给出完全没有元音的字 母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合。这太可笑了。这款游戏附带一个字典,会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前, 检查这些字母是否能拼成单词……或至少检查一下有没有元音。

她建议添加一个“我完成了”按钮,允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完。对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题。 但他们也应该修改一下游戏的生成算法。

好东西都要钱

Ian Schreiber写道:“最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买 欲。如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会 是好东西)。”

“就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧 毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.”

我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是游 戏公司。设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。

冗长老套的动画

这些与不间断过场动画是类似的,但不完全一样。Tyler Moor写道,有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直 到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画。”他举的例子是,在《荒野大镖客》中,玩家被迫 反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。

角色变傻

这一条太明显了,我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战胜无数全副 武装的人以后,玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动画,而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的 。

为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是 ,让角色的表现低于玩家自己的水平或做一些显然愚蠢的事,就是不合理的,而且非常让人失望。值得一提的是,Valve的游戏不会这样。

过场动画和剧情事件自然有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后,无论做什么事都最好 与受控制时的表现接近。游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家,而不是设计师。

亮度或声音激变

当电视广告太大声,与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音。

Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看 ,这无异于谋杀你的视网膜。”

这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众。在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩 无关)。使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内,这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到 剧烈的冲击。

唠叨又轻率的NPC

Tess Snider不啰嗦,她说的都是必须说的:

当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病?在 《天际》中,几乎所有NPC都是这样。太怪异了,太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴。

《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要。正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。 难怪土匪要打劫他们。

Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语,却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的 时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:

警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?”

目击者:“没……我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了。”

无论出于什么原因,不要这么做。读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数。

prince of persia(from designernotebook)


看不见的墙

许多人抱怨这个问题,我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域,然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进 入。(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)

这种例子非常非常多,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区,那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中,玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它,从 概念上讲,看不见的墙与木门类似,但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方?游戏没有给出看上去可信的理由。

我们从常识的角度来说吧。除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍。如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏也不算难题。一块玻璃自然也不算什么。建造一个看 起来吸引人的区域,却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的。如果你让某个区域看起来是可探索的,那么它就必须可探索。记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣。

有害的升级

玩家达成游戏设定的目标后会得到价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果。在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品,这种物品产生的害处多于好处,不过,你通常可以 抑制、修复或抛弃它。另一方面,你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西—-例如,装备强化,真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The World Ends With You》:装备是玩家从商店购买的。除了增加属性点,当你与店员建立关系时,还会释放或激活装备的各件物品的被动效果。这些效果通常是“你的攻击将随机减 少敌人的力量”或当你受重创时产生提高防御。

我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的。我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能,但代价是每一次敌人 的进攻都会让我失去重心。

一边治疗一边承受反复的伤害,这是在游戏中最常见的死法。此时,也是大多数敌人进攻得最猛的时候。基本上可以说,穿上这种鞋子就等于自杀。而且,鞋子的能力无法改变或 移除。鞋子还不能出售。我买的另一双也有这种能力。

玩家买强化物品,你却惩罚他,Square Enix? 真是糟糕的游戏设计师!

过度使用同一个地点

这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现这种情况。Deunen Berkely写道:“你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版 《Star Wars Galaxies》,但其他游戏也犯了相同的错误……你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是,你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。

你好不容易杀出一条血路,几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人,寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路。这 样反复15次,确实够无聊的。这就是刷刷任务的任务,你懂吗?”

如果地点的范围够大,场景够丰富,那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的。但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做。

转化敌人为己用

对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的。你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛。

Sean Hagans写道:“整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了……不知怎的,你终究是拼上老命战胜他了。

因为你掷地有声的谴责,恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)。让人绝望的是,这货的名字好像叫“神童Bob”,他唯一的进攻方式就是用那把有一点 儿大的木剑砍来砍去。

不公平啊。另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城守护者》的最后一关中,他是最终BOSS,但玩家可以转化他—-当他被转化,你就可以 充分利用他的强大威力了。

总结

最近Lars Doucet告诉我,他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计,看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文章能发挥实际效用,真是令人高兴。


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