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【万字长文】Ian Schreiber从多角度谈游戏制作

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发表于 2015-1-5 22:11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

什么是游戏?

我(作者Ian Schreiber)之前的定义是:涉及冲突的有规则体验活动。但“什么是游戏?”这个问题要复杂许多:

* 首先,这是我的定义。当然这也是IGDA Education SIG所采用的定义。

业内还有许多同我相左的定义。这些定义很多出自经验比我丰富之人。所以这个定义还有值得探讨的地方。

* 其次,这个定义并没有涉及如何设计游戏,所以我们将从游戏组成要素(规则、资源、行为和故事等)角度讨论什么是游戏。我把这些叫做游戏的“形式要素”。

Tic-Tac-Toe(from-free-extras.com)


区分不同游戏也非常重要。以《Three to Fifteen》为例,你们大多没有听过或玩过这款游戏。其规则非常简单:

* 玩家:2人

* 目标:收集3个相加等于15的数字

* 游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择首先进行体验的玩家。

* 继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他玩家选择的数字。你可以控制这个数字,将其从数字列表中去除,在纸张的侧面写下这个数字,以此说明这个数字现在为你所有。

* 解决方案:若有某玩家收集到3个相加等于15的数字,游戏便终止。此玩家便成为赢家。若9个数字都被收集后,没有玩家胜出,游戏便是平局。

大家不妨尝试这款游戏,或同自己较量,或同其他玩家角逐。

数字1-9可以3×3的网格模式呈现,也就众所周知的“纵横图”,其中每行、每列及每对角线的数字加起来都等于15:

grid(from-wordpress.com)


现在你就心中有数。这就是一字棋游戏。那么一字棋和《Three to Fifteen》是大同小异,还是存在差异?(游戏邦注:这取决于你的定义)。

评论词汇

我所谓的“词汇”是系列供我们讨论游戏的词语。“评论”在这里并不是指我们非常吹毛求疵,而是说我们能够批判性地分析游戏。

词汇也许并不像你所设计的激光机器忍者那般有趣,但这非常重要,因为这是我们谈论游戏的方式。否则我们就只能用手比划,用嘴嘟哝,若无法交流,我们将很难学习东西。

谈论游戏一个最常见的方式是用其他游戏形容它们。“这就像《侠盗猎车手》混合《模拟人生》和《魔兽世界》。”但这存在两大局限性,首先,若没有体验《魔兽世界》,我就 无法明白你的意思;这要求我得同时玩过这两款游戏。其次,更重要的是,这不适合游戏类型不同的情况。你如何基于其他游戏谈论《Katamari Damacy》?

另一常被创作游戏设计文本人士选择的方法是必要时候创造新术语,始终如一地应用于文本中。我可以这么做,这样我们至少能够互相沟通游戏设计的基本概念。这里的问题是课 程结束后会出现什么情况;本课程的术语就会变得毫无用处。我无法要求或命令行业采用我的术语。

有人也许会问既然通过某些词汇讨论游戏如此重要,那为何我们至今依然没有这么做?为何游戏行业没有设定系列术语?答案是他们目前正在进行,这是个缓慢过程。未来阅读资 料将出现许多这类词汇。

游戏和玩乐

玩乐的方式有许多种:传球,假扮,当然还有游戏。所以你可以把游戏当作一种玩乐方式。

二者怎么可能互为子集?这有些自相矛盾。在我们看来,这没有影响——这里的重点是游戏和玩乐是相互关联的概念。

那么什么是游戏?

你会发现我至今都还没有回答这个问题。这是因为这个概念很难定义,很难确保将所有游戏内容都囊括在内(游戏邦注:同时保证将非游戏内容排除在外)。

下面各种版本的定义:

* 游戏要有“目标和工具”:目标、结果和系列实现规则。(David Parlett)

* 游戏是包含玩家决策的活动,是在“有限环境”中寻找目标。(Clark C. Abt)

* 游戏包含六大属性:“自由”(体验具有选择性而非义务性),“单独”(事先设定于某空间和时间中),具有不确定的结果,“非创造性”(不会创造商品和财富),受规则 限制,“虚构”(游戏不是现实生活,而是共享的独立“现实”)。(Roger Callois)

* 游戏是“自愿付出完成不必要的障碍。”这是最受大家认可的定义。这个定义听起来有些不同,但包含很多先前定义的概念:自发性,存在目标和规则。“不必要障碍”说明规 则故意拖延效率——例如,若一字棋的目标是横向、纵向及对角方向收集3个符号,最简单的方式就是在首回合在同一行中写下3个符号,同时让对手无法接触到纸张。但你并没有 这么做,因为游戏有自己的规则,这些规则是游戏体验的来源。(Bernard Suits)

* 游戏有4个属性。它们是“封闭而形式的机制”;包含互动;包含冲突;提供安全性,至少相比其所代表的实际内容(例如,真正的美国足球与以美国足球为蓝本的游戏)。 (Chris Crawford)

* 游戏是“玩家进行系列决策,通过游戏符合合理管理资源,从而实现目标的艺术形式。”这个定义包含许多前面没有的内容:游戏属于艺术,涉及决策和资源管理,游戏有“符 号”。此外,也涉及有常见的目标概念。(Greg Costikyan)

* 游戏是“玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生量化结果的机制”(这里的“量化”是指存在“输赢”概念)。这个定义来自Katie Salen和Eric Zimmerman创作的《Rules of Play》一书中。书中还罗列上述系列定义。

通过讨论这些定义,我们现在握有探讨游戏的出发点。上述许多元素在很多游戏中司空见惯:

* 游戏是种活动。

* 游戏具有规则。

* 游戏包含冲突。

* 游戏具有目标。

* 游戏包含决策。

* 游戏是虚构内容,它们非常安全,脱离正常生活。这有时也指玩家进入“魔法阵”或共享“有趣心态”。

* 游戏无法给玩家带来物质收获。

* 游戏就有自发性。若你处在枪口下,被迫参与所谓的游戏活动,有人会认为这对你来说便不再是游戏(试着想想:若你认同这点,那么有些玩家自发参与,而其他玩家被迫参与 的活动则既是游戏,又不是游戏,这取决于你所处的立场)。

* 游戏具有不确定的结果。

* 游戏是真实内容的再现或模拟,但其本身采用虚拟模式。

* 游戏缺乏效率。规则会融入限制玩家采用最便捷方式实现目标的障碍。

* 游戏包含机制。通常这是个封闭机制,这意味着资源和信息不会在游戏和外在世界间流动。

* 游戏是种艺术形式。

各定义的缺陷

上述哪个定义最准确?

没有任何一个定义完美无缺。若你企图自己定义游戏,其中也会存在不足。下面是些常产生定义问题的边缘情况:

* 益智游戏,如数字游戏《数独》、《魔术方块》或逻辑游戏。这些是否属于游戏?在Salen & Zimmerman看来,它们是游戏的一种,游戏包含系列正确答案。而Costikyan则认为 ,它们不属于游戏,虽然它们可以融入游戏中。

Sudoku(from-zuige.net)


* 角色扮演游戏,例如《龙与地下城》。游戏名称就包含“游戏”一词,但其通常不被视作游戏(因为游戏没有最终结果或解决方案,没有输赢)。

* 《Choose your own adventure》系列书籍。这些通常不被视作游戏;你在“阅读”书籍,而不是“体验”书籍。但这几乎满足所有游戏定义的标准。更令人迷惑的是,若在其中 某本书中添加某页包含数值的“人物统计表”,随机决定在某些页面中融入“技能检测”,将其称作“冒险模块”而非“Choose your own adventure”,我们发现这就变成游戏!

* 故事。游戏是否属于故事?一方面,多数游戏都呈线性发展,而游戏则更具动态。另一方面,多数游戏都蕴含某些故事或叙述内容;如今甚至还有投身数百万美元视频游戏项目 的专业故事作家。除此之外,玩家还可以讲述自己游戏体验的故事。记住故事和游戏概念具有紧密关联。

制作游戏

你会好奇这些内容如何帮助你制作游戏。这并非一蹴而就,但我们需要首先先来看看某些共享词汇,这样我们能够以有意义的方式谈论游戏。

首先是关于游戏。很多同学都表示他们很担心自己能否制作出游戏。他们觉得自己缺乏创造性和技能等要素。这完全是废话,现在你将从我们的系统中把握这些技能。

若你之前有制作过游戏,完全无需有这样的担心。现在就来制作游戏。拿出纸笔。这只要15分钟,整个过程将非常有趣。

我们要制作的是所谓的瞄准终点的棋盘游戏。你可能玩过很多这类游戏;游戏目标是将自己的符号代表从棋盘某处移到另一处。常见例子包括《Candyland》、《Chutes & Ladders 》和巴棋戏。这些是最简单的游戏类型。

首先,先画小路。可以是直线,也可以是曲线。然后延伸出不同分支。

其次,寻找主题或目标。玩家需要从路径一端走到另一端;为什么?因为你或朝某物靠近,或避开某物。玩家在游戏中是什么形象?什么是游戏目标?设计游戏时,一开始就弄清 游戏目标帮助很大,很多规则都将基于此进行设置。你要能够在几分钟里想出些内容。

第三,你需要设定玩家在各空格中移动的规则。玩家要如何移动?最简单的方式是在轮到自己的时候掷骰子,出现什么数字,就移动多少步(游邦注:这个大家可能非常熟悉)。 你还要决定游戏的结束方式:玩家是得掷出准确数字方能抵达终点,还是只要掷出的数字足以到达终点,就算获胜?

现在你已把握所有游戏要素,虽然这里还缺少某个常见要素:冲突。若能影响对手,或帮助他们,或伤害他们,游戏会更加有趣。想想玩家同对手的互动方式。当玩家与对手同处 一个空格时,会出现什么情况?是否存在某些空格能让你影响游戏,如让他们前进或后退?轮到玩家时,他们是否能够通过其他方式移动对手(如掷出某数)?应融入至少一个能 够让玩家修改对手身份的渠道。

现在你已成功制作出一款游戏,游戏虽算不上优秀,但至少功能齐全。而且只用几分钟完成,所用工具不过是纸和笔。

这个创造方式要归功于布伦达·布瑞斯韦特。

所获经验

若你未从此训练中收获什么,至少请记住一点:你可以在几分钟内制作出游戏。这无需编程技术,无需丰富创造性,大笔资金、资源或其他特殊材料。整个过程无需长达几个月, 而只是着眼于某个简单构思,此构思只需用几张纸便能在较短时间内容完成。

深入更新内容和快速建模后,很多人会没有勇气投身设计工作,架构自己的构思。他们担心这会耗费过长时间,或者不如预期的那么好。这个过程涉及通过制作和体验自己的游戏 ,去除薄弱构思,将它们进一步强化。内容投入运作的周期越短,我们试验的机会就越多,游戏的效果就更好。若你利用超过几分钟的时间制作游戏首个模型,显然耗时过久。

游戏设计

“设计”这个单词将会频繁出现在这篇文章中,但是很不幸的是,在各类型文章中,这个词的使用实在太过于泛滥,所以我想在此详细解释我所说的“设计”到底指什么。就像在 《Challenges》中,游戏设计便是单纯指代游戏规则和内容的创造。其中并不包含编程,艺术,动画,市场营销或者其它游戏制作所要求的任务。所有的这些任务集中在一起被称 为“游戏开发”,而游戏设计只是游戏开发中的一个部分。

各种类型的游戏设计

就像我们所提到的《Challenges》,它的游戏设计便体现了各种任务,包括系统设计,关卡设计,内容设计,用户界面设计,建造世界以及故事编写等。你可以花10周的时间去学 习这些任务的相关课程,但我们的这系列课程将不会囊括游戏设计中的所有范围。我们将会略提到用户界面,故事编写以及相关内容,但本课程的主要焦点还是系统设计(有时候 我们也称之为“核心系统设计”)。

系统设计是关于定义游戏的基本规则。游戏的每个部件分别是什么?你要如何控制它们?你在每一步过程中会采取何种措施?你的每次行动会有何结果并且这些结果将如何影响游 戏?总的来说,系统设计可以概况为三大创造:

设置的规则。游戏是如何开始?

游戏进程的规则。一旦游戏开始后,玩家能够做什么,并且他们的行动会产生何种结果?

结果的规则。是什么导致游戏的结束?如果游戏产生了结果(如胜利或失败),那么这一结果能够决定什么?

如果你玩过《Three-to-Fifteen》这款游戏,你将会发现游戏中的所有部分都包含了非常简单的规则。正是系统设计创造了这些规则,而我们将花一整个夏天的时间对其进行研究 。

游戏设计师的定义

你也许注意到了,游戏设计是一个非常广阔的领域。尽管是作为专业游戏设计师的我们,也很难解释我们所从事的工作对于家人和朋友有何影响。一部分原因可能是因为我们需要 接触的事物实在太多了。以下是我所接触到的用于形容游戏设计者的一些类比:

游戏设计师是艺术家。“艺术”这个词很难用于定义“游戏”,但是如果游戏算是一种艺术形式(游戏邦注:就像资深的游戏设计师Costikyan所定义的那样),那么游戏设计者也 就自然等同于艺术家了。

游戏设计师是建筑师。建筑师的工作并不是建造实质的建筑物,而是创造建筑蓝图。视频游戏设计者同样也是在创造“蓝图”,也就是我们所说的“设计文档”。桌面游戏设计者 同样也在创造蓝图,即游戏原型,并最终交由发行商进行大量生产。

游戏设计师是派对主持人。作为设计者,我们会邀请玩家进入我们所创造的游戏世界,并努力为他们营造一个美好的时刻。

游戏设计师是做研究的科学家。我将在后面提到,创造游戏的方式其实类似于创造科学观点。

游戏设计师是上帝。我们创造了世界,也创造了能够支配这个世界的物理定律。

游戏设计师是律师。我们创造了一系列规则,并引导多数人按照这一规则行事。

游戏设计师是教育者。在阅读了《Theory of Fun》之后,我们会发现娱乐和教育是紧密联系着的,游戏之所以有趣是因为其中蕴含了一些新的学习技巧。

如果游戏设计包含了这些所有内容,那么就高校课程来说,它应该属于哪一门学科呢?它可以被归类到教育学院,艺术学院,建筑学院,神学研究院,娱乐管理院,法学院,工程 学院,应用科学院等等。

但是否游戏设计师的定位就只有这些?或者什么都不是?这是一个值得讨论的话题,但是我认为,游戏设计者虽然拥有各个领域的多种因素,但是却仍然伫立在一个属于自己的领 域中。而且这也是一个非常广阔的领域。当游戏设计领域进一步发展,我们也许在将来的某一天能够看到,那些专攻于“游戏设计”的设计者们将被会被细分到更多更加专业的领 域,就像“科学”领域的学生也有自己的专攻学科(游戏邦注:如化学,生物,物理等)。

游戏设计的科学

如何进行游戏设计?方法众多。

从历史上来看,第一种游戏设计方法也就是我们所说的“瀑布模式”:先在纸上设计出整款游戏的轮廓,随后去执行这个设计(游戏邦注:可使用电子游戏编程或者创造出非数据 游戏的模版和组建),然后测试它以确保所有规则的合理性,并添加一些图像让游戏整体看起来更加好看,最后发行游戏。

瀑布模式

瀑布模式(from gamedesignconcepts)


瀑布模式之所以如此命名是因为整个流程就像是倾泻而下的水流,你只能朝着一个方向前进。在这个模式下,如果你在最后几个步骤中遇到一些需要改变的规则,那么就糟糕了, 因为在这里,方法论规定你不能回到之前的设计步骤中。

有时候,有些人认为如果能够选择回到之前的步骤去修正一些内容是个不错的主意,而这也是我们后来所说的迭代式方法。而如果是瀑布模式,我们便只能沿着设计游戏,执行设 计,并确保设计可行这一直线路而行动了。但是你也可以在后来添加一个额外的步骤去评估你的游戏。玩游戏并判断它是否有趣或者哪里需要做出调整。随后做出决定:你是否完 成了任务,还是你应该回到之前的设计步骤进行一些完善?如果你认为游戏足够优秀了,那么你便完成了所有工作。但是如果你认为游戏尚待调整,那么你就需要回到之前的设计 步骤,找到问题所在,并针对性地进行修改,然后再次评估游戏。反复进行这一过程直到游戏真正得以完善。

迭代过程(from gamedesignconcepts)


如果你认为这种方法很耳熟,那是因为它其实等同于科学理论:

1.观察。(“我在玩游戏或者制作游戏中的体验都证实了一些游戏机制的趣味性。”)

2.假设。(“我认为我所编写的这系列特别规则将能够制作出一款有趣的游戏。”)

3.创造一个试验去证实或反驳这一假设。(“组织游戏测试并观察游戏是否具有趣味性。”)

4.执行试验。(“让我们玩游戏。”)

5.阐述试验结果,并组成一系列新观察。重新回到第一个步骤。

即使是非数字游戏(如卡片或者桌面游戏),这个过程也同样适用,因为它们能够更快速地得以实行。而即使是电子游戏在执行这一过程的时候也会出现一个问题:执行的成本( 如编程和试调)过高,并且很耗时。如果你只有2年的游戏开发时间,而单单编程就消耗了你18个月,那么你将没有多余的时间去进行游戏测试和完善。

但是一般来说,迭代次数越多,你最后成品的游戏也会越优秀。

因此,任何游戏的设计过程必须包含尽可能多的迭代过程(也就是必须包含设计,执行与评估这整个循环过程),而如果你能够越快执行这些过程,那么你将能够创造出更棒的游 戏。所以,电子游戏设计师经常会先在纸上画出游戏原型,并在他们肯定了游戏的核心原则之后交由编程员进行游戏编程。我们将这一过程称之为“快速原型”。

迭代和快速创建原型(from gamedesignconcepts)


迭代和风险

游戏总是避不开风险。包括设计风险,即游戏可能不够有趣,玩家不喜欢游戏;执行风险,尽管规则很明确,但是开发团队却没有能力完成所有的开发任务;市场风险,尽管游戏 很有趣,但是却没人愿意购买等等。

迭代的目的是降低设计风险。游戏的迭代次数越多,游戏规则的有效性便越有保障。

这些都可以归结成重要的一点:如果你的游戏存在越多设计风险(也就是你未曾测试或完善游戏规则),你就需要越频繁地进行迭代。但是如果一款游戏的机制是借鉴于其它成功 游戏,那么迭代方式便不适用于这款游戏;也就是说对于那些受欢迎游戏的续集作品,往往更加适合采用瀑布模式。

但是绝大多数游戏设计师都希望能够制造出富有创造性的新游戏。

为何本课程主要关注非数字游戏…

也许有些人喜欢制造桌面游戏,所以并不关心电子游戏的制作。但是对于那些热爱电子游戏制作的人来说,便会好奇为何我们在这个课程里花了这么多时间都在阐述如何制作桌面 游戏和纸牌游戏。而现在你们应该知道答案了吧:因为对于纸牌游戏和桌面游戏来说,迭代的方法更加快速且便宜。就像我们曾在之前的课程提到的:你可以花15分钟制作一款桌 面游戏。游戏编程需要很长时间。所以你需要尽可能地先在纸上绘出游戏原型,因为15分钟的纸上原型绘制以及1个小时的游戏测试,都可能帮助你节省数个月的编程工作。

我们将在后面的课程中讨论纸上模型的相关细节问题,即包括传统桌面游戏和其它类型的电子游戏。

这也是我们的课程为何侧重于非数字游戏,特别是桌面游戏和纸牌游戏的另一大原因。这是一个关于系统设计的课程,也就是关于创造游戏规则的课程。桌面游戏的规则总是很直 白。虽然其中也包含了一些实质性元素,但是说实在的,玩家的游戏体验几乎完全依靠于游戏规则和玩家交互性。如果游戏规则没有说服力,那么游戏也就不会有趣,所以我们在 制作游戏的过程中应该更加关注于游戏规则和玩家体验间的联系。

但是在电子游戏中却不是这样。许多电子游戏中都带有一些让人印象深刻的技巧(如现实般的物理引擎),图像和音效,以此掩盖它们陈旧的游戏设置。而且电子游戏的制作过程 都很漫长(归因于编程和艺术/音频的制作),所以只花十周的课程根本不可能制作出一款电子游戏。

在角色扮演游戏中,游戏规则和玩家体验也是个让人苦恼的组合。你们中有许多人也许对角色扮演游戏设计感兴趣,所以你们可能会对游戏规则和玩家体验感到陌生。但是不管怎 样,你都需要牢记,角色扮演游戏是故事的集合体(并且由一大规则系统去限制游戏界限)。同样地,再优秀的系统也会因为玩家拙劣的讲故事能力和游戏技巧而黯然失色,而再 糟糕的系统也可以因为玩家的高超技术而生辉。如此,我们选择,或者只是在最初阶段,避开这些游戏类型。

尝试

如果你还未玩过之前那款只花了你15分钟而完成的游戏,那么就去尝试看看。当你在玩的时候,问自己:比起你曾经发布过的最受欢迎的游戏,这款游戏是更加有趣还是相对无聊 ?为什么?你是否能够改变并完善它?你无需坚持到游戏最后,只要找到感觉,知道如何做才能更好地改进这款游戏,你便可以停止尝试。

在你退出游戏后,至少针对游戏做出一个改变。你可以改变游戏运转规则,或者为玩家添加一个新的互动方式。你还可以改变纸牌的移动空间等等。不论你是出于何种原因做了何 种改变,你都必须在改变后再次尝试游戏。记下变化。关于你所做的改变是否对游戏有帮助。你是否可以根据这次的改变而设想下一次的改变?如果游戏因为改变而变得更加糟糕 ,你是否会将规则恢复到之前的样子,还是按照其它方式再次进行调整?

我们将在后面的课程中进一步阐述游戏测试过程中的细节问题。而现在,我只是希望所有人都能够克服一种恐惧,即“如果我尝试自己制造的游戏结果会怎样?会不会很失望?” 我猜测你根据课程一所设计游戏失败几率非常高(我们怎么可能只花15分钟而制造出一款类似于《战争机器》的游戏?)。但这并不表明你就是一个“糟糕的设计师”,只能说明 如果你能够投入更多时间,并反复进行迭代,那么你一定能够制造出一款非常优秀的游戏。

经验教训

从今天开始你应该明白一个道理,游戏迭代次数越多,它就会变得越优秀。实际上,优秀的设计者并不擅于制造好游戏。相反地,他们更擅于将一款糟糕的游戏进过反复迭代,而 让其变成真正优秀的游戏。

以下是两大必然结果:

你希望能够尽早想出一个可游戏的游戏原型。越快测试你的观点,你便拥有更多的时间去完善游戏。

从时间来看,短而简单的游戏比起长而复杂的游戏,能够提供更棒的游戏体验。也就是如果一款游戏需要你花费10个小时的时间,那么你将没有多余时间去进行游戏迭代,而你将 更加倾向于另外一款只需要5分钟便能完成的游戏。特别是在后面即将开始的设计项目课程中,你更需要牢记这一点。

家庭作业

我将在下一个讨论游戏形式因素的课程中涉及:

《Challenges for Game Designers》第二章节(Atoms)。这部分内容可以作为下周我们将分析的“游戏”概念的过渡点。

Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》。这篇文章是基于Costikyan的《I Have No Words》,而提供一些有用的道具帮助我们分析并设计游戏。文章里提到了许多关于 电子游戏的例子,请试想一下这些概念是否也适用于其它类型的游戏。

读物告示

本文要涉及到的读物是Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》。我想提些有关这篇文章的东西。首先,他提到了游戏中的三个层面值得在设计中考虑:

1、玩家意图的定义是玩家规划和执行自己的计划及目标的能力。在本课程随后的内容中,我们还会阐述这方面的内容,但是现在要先让你明白,在许多游戏中这个层面很重要,可 以让玩家形成行动计划。

2、可察觉后果在该文章中的定义是游戏对玩家行动的清晰回应。这里的“清晰”是很重要的,如果游戏做出了回应但是你不知道游戏的状态已经发生了何种改变,那么你可能很难 将你的行动同这些行动的结果联系起来。我想指出的是,“可察觉后果”有个更常见的名称:反馈。

3、故事指的是游戏的叙事线路。应当注意的是,游戏可能包含两个不同类型的故事:内在故事(游戏邦注:由设计师创造)和表面故事(游戏邦注:由玩家创造)。比如,当你告 诉好友近期玩的某款游戏以及在玩游戏过程中经历的事情:“我控制了整个非洲,但是还是无法将蓝方赶出扎伊尔。”,这时发生的便是表面故事。内在故事便是我们通常认为的 游戏的“叙事”,比如“你扮演着某个勇敢的骑士,在邪恶巫师的城堡中探险。”。Doug的观点是,内在故事与意图和结果相对立,也就是说,游戏的内在故事越强,玩家对游戏 结果的影响就越小。当Costikyan表示游戏并非故事时,我认为Doug更好地阐述了Costikyan的看法。

这里我将距离说明为何玩家意图和可察觉后果很重要。考虑以下情况:你正在玩一款第一人称射击游戏。你走向一面墙,上面有个开关。你拨弄开关。什么都没有发生。但是,事 实上发生了某些事情,但是游戏没有给你提供任何发生某些事情的迹象。或许是关卡中某个地方的一扇门开启。或许你只是将大量的怪物释放到这片区域中,只要你离开目前所处 的房间就会碰上它们。或许有一系列的开关,它们必须形成某种开启和关闭组合(游戏邦注:或者他们需要以正确的顺序来触发)才能够打开过关的路径。但是所有这些你都无从 知晓,因而你会产生挫败感,现在你必须彻底搜索已经到过的所有地方,只是为了看看拨动开关是否产生了某种效果。

要如何解决这个问题呢?添加更好的反馈。一种方法是想玩家提供地图,当开关被拉动时在地图上向他们呈现发生变化的区域。或者,用简短的过场动画展示某个地方的门开启。 我想你应当还能想出更多的其他方法。

Doug在文章末尾的有趣评注中还提到了另一个主题,那就是他对游戏测试的评价。这是该文章中有关迭代设计的部分,这正是我们所讨论的话题。

现在,我确信这个评注有点开玩笑的成分,但是我们可以发现其中潜藏的价值。这篇文章中有个小错误:你只有通读整篇文章时才能够看到评注,而这时再采取做法已经为时过晚 。如果Doug想要重新规划自己的设计,你会给他提怎样的建议呢?

游戏质量

我曾在之前的文章中坚持认为关键词汇很重要,同时我又不断地声称完全定义“游戏”这个词是不可能的。让我们先解开这个貌似真实的矛盾。

如果快速浏览下我之前列举的那些定义,就可分离出可能适用于游戏每个定义的特性。我们可以在其中看到某些不断出现的要旨:游戏有规则、冲突、目标、决策和不确定的结果 。游戏是活动,它们是人为的、安全的和外在的普通生活,它们是义务无偿的,它们包含伪装、呈现和模拟元素,它们的效率很低,它们是艺术,它们是封闭式的系统。花点时间 想想,还有许多所有游戏共有的东西。这为我们认识各游戏机制提供了出发点。

我将这些元素称为“正式元素”,并不是因为它们同穿正装和打领带有什么联系,而是因为他们在数学和科学上显得“正式”,是些可以明确定义的东西。这些内容可以被视为“ 原子”,因为这些是游戏的最小组成部分,可以被分离出来独立研究。

什么是游戏的原子元素?

这取决于你询问何人。我见过许多种分类方案。就像“游戏”的定义一样,所有的方案都不完美,但是通过对这些内容的研究,我们可以发现某些新的要旨。如果我们有制作游戏 的计划,这些新的结果就可以让我们这些游戏设计师需要创造的东西得到提升。

以下内容中有些属于游戏的部分内容,有些是设计师在研究这些原子时需要考虑的东西。

玩家

游戏支持多少个玩家?玩家的数量是固定的(比如是能有4个玩家),还是可变动的(比如玩家数可以是2到5个)?玩家能否在游戏过程中加入或离开?这会对游戏产生何种影响?

玩家间是什么关系,是团队合作还是独自作战?团队之间是否可能有差异?以下是某些玩家结构范例,但并非只有这些:

klondike-solitaire(from androidapproundup.com)


1、单人(1个玩家 VS 游戏系统)。范例包括纸牌游戏《Klondike》(游戏邦注:有时就称为“单人纸牌游戏”)和电子游戏《扫雷》。

2、单对单(1个玩家 VS 1个玩家)。象棋和《Go》是典型的范例。

3、PVE(多个玩家 VS 游戏系统)。这种形式在《魔兽世界》等MMO游戏中很常见。也有些纯合作桌游,比如Knizia的《指环王》、《魔镇惊魂》和《瘟疫危机》。

4、单对多(1个玩家 VS 多个玩家)。桌游《苏格兰场》便是此类结果的绝佳例证,单个玩家需要对付整个侦探团队。

5、自由混战(1个玩家 VS 1个玩家 VS 1个玩家VS…)。这可能是多人游戏采用的最普遍的玩家结果,到处都可以看到,从《大富翁》之类的桌游到多数第一人称射击电子游戏中 的“多人死亡竞赛”。

6、独立个人对系统(1个玩家 VS 一系列其他玩家)。赌场游戏《黑杰克》便是例证,游戏中的“庄家”是个单独的玩家,对阵许多其他的玩家,但是他所对阵的玩家之间互不干 涉且毫无联系。

7、团队竞赛(多个玩家 VS 多个玩家 VS 多个玩家 VS…)。这也是中常见的结构,使用于多数团队运动、桥牌和《黑桃王》等纸牌游戏、第一人称射击游戏中“夺取旗帜”模式 等基于团队的在线游戏和许多其他游戏。

8、捕食者和猎物循环。玩家围成一个真实或虚拟的圈。每个人的目标都是攻击左边的玩家,防御来自右边玩家的攻击。游戏《暗杀》和卡片交易游戏《Vampire: the Eternal Struggle》使用的都是这种结构。

9、五角星。我首次看到这种结构是5人《万智牌》的变体。玩家的目标是消灭并非属于己方的两个玩家。

目标

游戏的目标是什么?玩家努力实现什么?在设计游戏时,如果你遇到麻烦不知道从何下手的话,这通常是你可以提出的首批问题之一。一旦你明确了目标,许多其他的正式元素似 乎就会自然浮现眼前。以下是某些常见的目标(游戏邦注:同样,并非所有种类的游戏目标):

1、捕捉/摧毁。消灭游戏中对手的所有单位。象棋和军旗是为人所熟知的范例,你必须消灭所有敌方的棋子才能获得胜利。

2、领地控制。玩家的专注点不一定是摧毁对手,也可以是控制棋盘上的某些区域。《大战役》和《强权外交》便是范例。

3、收集。卡片游戏《Rummy》及其变体的胜利条件是收集套卡。《种豆子》中需要玩家收集各种豆子。许多平台游戏(游戏邦注:比如《Spyro》系列)包括某些玩家需要收集特定 数量的分散物品才能通过的关卡。

4、解决问题。桌游《妙探寻凶》便是此类游戏的范例,游戏的目标是解决谜题。鲜为人知但更为有趣的范例包括《魔幻城堡》和《Sleuth》。

5、追捕/竞速/逃跑。通常来说,在此类游戏中你必须奔向或者逃开某些东西,比如娱乐场游戏《Tag》和电子游戏《超级马里奥兄弟》。

6、空间排布。许多游戏以元素布置为目标,包括非数字化游戏《Tic-Tac-Toe》和《Pente》以及电子游戏《俄罗斯方块》。

7、建设。“摧毁”的反方向,你的目标是将自己的角色提高或资源建设到某种程度。《模拟人生》采用的便是这种元素,桌游《卡坦岛》也是如此。

8、其他目标的反面。在某些游戏中,当一名玩家采取了游戏规则禁止的做法,游戏结束,这名玩家便是输家。范例包括肢体灵活游戏《Twister》和《层层叠》。

settlers-of-catan(from appadvice.com)


规则(机制)

我们曾经提到过,规则有三种不同的类别:设定(游戏开始之初就做完的事情)、游戏过程(游戏期间发生的事情)和决定(导致游戏结束的条件以及基于游戏状况决定结果的方 法)。

有些规则是自动的,它们在游戏的某个时刻被触发,与玩家的选择或互动无关(游戏邦注:比如“在回合开始时抽取一张卡片”或“计时奖励分数每秒减少100点”)。其他的规则 决定了玩家可以在游戏中做出的选择或采取的行动,以及这些行动对游戏状态的影响。

让我们再进一步挖掘。Salen和Zimmerman的《Rules of Play》将规则分为三种类型,包括操作规则、建构规则和暗示规则(游戏邦注:这些并非行业内的标准属于,因而在这里概 念比术语更加重要)。为阐述其中的概念,我们以《Tic-Tac-Toe》的规则为例:

1、玩家:两名

2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩家先画X,他的对手画O。

3、游戏过程:到你的回合时,使用自己的标志来标记某个空白的地方。随后轮到对手采取同样的做法。

4、决定:如果你的3个标志连成一条线(游戏邦注:包括直线或对角线),你就获得了胜利。如果棋盘被填满而且无胜利者,这便是一场平局。

这些便是《Rules of Play》中所谓的“操作规则”。思考片刻,这些是游戏中仅有的规则吗?

乍看之下,似乎便是如此。但是假如我认识到自己即将失败,拒绝在自己的回合中展开行动,那又如何呢?规则中并没有明确的时间限制,所以我可以无限期地拖延以避免失败, 此举并没有违反游戏的“规则”。但是,在现实的游戏中,会暗中规定合理的时间限制。这并非游戏的正式规则(即操作规则),但是仍属于《Rules of Play》中所述“暗示规则 ”的部分。这里的要点在于,玩家在玩游戏时会达成某些不成文的社交契约,这些内容尽管并未特别说明,但仍然可以为玩家双方所理解。

即便是游戏中的正是规则也包含两个层面。3X3棋盘和“X”及“O”标志是这款游戏的特别之处,但是你可以将它们抛弃。可以将棋盘重新构建成1到9的范围,将空间连线转变成其 他的数学特性,你就可以获得《Three-to-Fifteen》。尽管《Tic-Tac-Toe》和《Three-to-Fifteen》有着不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。当我们提及“规 则”时通常不会考虑到这些抽象术语,但是它们确实存在于游戏的外表之下。《Rules of Play》将这些称为“建构规则”。

区别这三种类型的规则有用吗?我觉得知道这些内容很重要,有两个原因:

“操作规则”和“建构规则”间的差异可以帮助我们理解为何某款游戏与其他游戏相比会显得有趣。经典街机游戏《Gauntlet》的游戏玩法同第一人称射击游戏《毁灭战士》极为 相像,最大的差异就在于镜头位置的不同。对于那些玩现代桌游的人来说,《波多黎各》和《银河竞逐》也极为相似。这种相似度可能不会立即显现出来,因为游戏的外观看上去 有很大差别,你需要考虑到游戏状况和规则才能够发现其中的相似之处。

许多第一人称射击游戏包含有一个规则,那就是当玩家被杀死之后,他们会在特定的已知地点重生。其他的玩家可以站在那个地点附近杀死任何重生的玩家,他们根本没有做出反 应的机会。这便是所谓的“复活杀戮”,为众多玩家所诟病。复活杀戮是否属于游戏的一部分(因为这并没有触犯规则)?这是种优秀的战略还是作弊行为?这取决于你问的人, 因为它属于游戏中的“暗示规则”。当两个玩家在不同的暗示规则下操作时,你会最终发现某个玩家控告另一个玩家作弊,而另一个玩家会狡辩称他们并没有触犯游戏规则,妨碍 他们取得胜利的努力是不合理的行为。这里的经验就是,游戏设计师精确定义尽可能多的此类规则很重要,以避免游戏过程中的规则争辩。

资源和资源管理

“资源”是个广义的类别,我用他来指代所有处于玩家控制之下的东西。很显然这包括某些具体的资源(游戏邦注:《卡坦岛》中的树木和麦子,《魔兽世界》中的生命值、魔法 值和货币),但是资源也包含其他处于玩家控制之下的东西:

1、《大战役》中的领土

2、《Twenty Questions》中的剩余问题数量

3、电子游戏中可以被拾取的物品(武器和升级道具)

4、时间(游戏时间或现实时间)

5、知晓的信息(《妙探追凶》中你已经排除的嫌疑犯数量)

玩家控制的是何种类型的资源?在游戏过程中如何对这些资源进行操作?这是游戏设计师必须清晰定义的东西。

游戏状态

Texas Hold’em(from itunes.apple.com)


某些“资源类”的东西并不属于单个玩家,但是仍然属于游戏的一部分,比如《大富翁》中的无主地产和《德克萨斯扑克》中的公牌。游戏中的所有东西,包括当前的玩家资源和 所有其他的东西,这些东西所构成的游戏在某个时刻的状况就是所谓的游戏状况。

在桌游中,精确定义游戏状况不总是必要的,但是有时思考这个方面很有用。归根到底,规则的含义就是游戏从一种游戏状况过渡到另一种游戏状况所采用的方法。

在电子游戏中,必须有人定义游戏状况,因为它包括所有电脑必须追踪的数据。通常情况下,这个任务会落到程序员身上,但是如果游戏设计师能够清晰地定义整个游戏状况,可 以很大地改善编程团队对游戏的理解。

信息

每个玩家可以看到多少游戏状况?改变玩家可以触及的信息数量会对游戏产生很大的影响,即便所有其他的正式元素都维持不变。以下是某些游戏中使用的信息结构:

1、有些游戏会提供全部信息,所有的玩家可以在任何时刻看到全部的游戏状况。经典桌游象棋和《Go》便是范例。

2、游戏包含某些每个玩家独有的信息。在扑克和其他卡片游戏中,每个玩家都有一手只有他们自己能够看到的牌。

3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但是其他玩家不能。这通常出现在一对多的玩家结构中,比如《苏格兰场》。

4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓的信息。《妙探追凶》和《Sleuth》的胜利条件是玩家发现游戏中的隐藏信息。

5、这些方式的结合。许多即时战略电脑游戏设置有“战争迷雾”,向所有玩家隐藏地图上的某些地方,直到他们派某个单位到底视野范围才能看到。因而,有些信息是向所有玩家 隐藏的。除此之外,玩家不能看其他人的屏幕,因而每个玩家都不会知道对手的信息,自己的信息也不会被对手所知晓。

顺序

玩家以何种顺序来采取行动?游戏如何从一个行动流向另一个行动?根据所使用的回合结构不同,游戏的运行方式也有所不同:

1、有些游戏是纯粹的回合制:在游戏中的任何时刻,只有1个玩家在自己的“回合”内采取行动。当他们结束之后,回合转向其他玩家。多数经典桌游和回合制战略游戏都采用这 种方法。

2、有些游戏基于回合制,但是有同时进行的玩法(游戏邦注:每个人同时在回合内采取行动,通常是写下他们的行动或者将行动卡片面朝下盖着然后同时翻开)。桌游《强权外交 》采用的就是这个机制。还有个有趣的象棋变体游戏,同时写下他们回合内的行动然后翻开,在同个回合进入相同格子的双方棋子都算死亡,这增添了游戏的紧张感。

强权外交(from rankopedia.com)


3、有些游戏是即时性的,玩家以尽量快的速度开展行动。多数面向动作类的电子游戏都采用这种方法,但是某些非数字化游戏(游戏邦注:比如卡片游戏《Spit》和《Speed》) 也采用这种方法。

4、其他变体。对于基于回合的游戏而言,玩家要以何种顺序来轮流行动呢?以顺时针方向轮流采取行动是普遍的做法。以顺时针顺序随后跳过首个采取行动的玩家以减少先手优势 也是在许多现代桌游中采用的改良方法。我也见过某些随机决定回合顺序的游戏,或者玩家支付其他游戏中的资源来获得先手或最后行动的特权,或者根据玩家的地位来决定回合 顺序(游戏邦注:比如目前胜利的玩家最先或最后行动)。

5、回合制游戏可以被进一步修正,比如加入明确的时间限制,或其他形式的时间压力。

玩家互动

游戏的这个层面经常被忽略,但是却是值得考虑的方面。玩家如何同其他人互动?他们如何影响其他人?以下是某些玩家互动的范例:

1、直接冲突(我攻击你)

2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合我会帮你进入开罗)

3、交易(我用木材换取你的麦子)

4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的区域,如果你进入就会触发陷阱)

主题(或叙事、背景故事及场景)

对职业故事作者来说,以上术语的含义之间有明显的差别,但是对于我们而言,它们可以互换,都是指游戏中完全不直接影响游戏玩法的部分。

如果这些内容与游戏玩法无关,那么为何要设置这些内容呢?主要原因有两个。首先,场景提供了游戏的情感连接。我发现自己对象棋棋盘上卒的关注并不像自己对《龙与地下城 》中的角色关注那样深。虽然这不一定能够让一款游戏比另一款游戏更好,但是确实可以更容易地让玩家在游戏中投入情感。

第二个原因是,精心选择的主题能够让游戏学习和玩起来更加容易,因为规则更易于理解。象棋中棋子的移动规则与主题毫无相关,因而学习象棋的玩家必须死记这些规则。相比 之下,桌游《波多黎各》中的角色与他们的游戏功能都存在联系:建筑工人可以帮助你建造建筑物,市长可以招募新定居者等。游戏中多数的行动都很容易记住,因为它们同游戏 的主题存在某些联系。

波多黎各-iOS(from boardgamegeek.com)


游戏系统

对于这些正是元素,我希望你能够注意两点。

第一,如果你改变任意一个正式元素,可能产生出差异极大的游戏。游戏中的每个正式元素都深层次地影响玩家体验。在设计游戏时,思考所有的这些元素,确保每个都做出慎重 的选择。

第二,注意到这些元素是相互关联的,改变其中一个可能会影响其他元素。规则控制游戏状况的改变。信息有时会变成资源。顺序可能产生不同类型的玩家互动。改变玩家数量可 能影响游戏的目标。

正因为这些部分之间相互关联的本质,你可以将任何游戏当成系统来构建。词典对词语“系统”的释义之一是:将事物各部分结合起来形成复杂的整体。

事实上,一款游戏可能包含多个系统。《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公会系统和聊天系统等。

系统的另一个特性是,很难仅仅通过定义来完全理解或预测它们,看到行动中的系统你可以获得更深层次的理解。以抛掷动作的肢体系统为例。我可以给你一个定义球体抛出路径 的数学方程式,你可以由此预测到它之后的行为,但是如果你亲眼得见某人扔出球体,会更容易地理解整个过程。

游戏跟上述情况很像。你可以阅读规则和定义游戏中的所有正式元素,但是你需要体验游戏才能够真正理解游戏。这就是多数玩家在玩过《Tic-Tac-Toe》和《Three-to-Fifteen》 后才明白二者间的相似性的缘由。

游戏的批判分析

何谓批判分析?我们为何需要批判分析?

批判分析不只是游戏评论。我们关心的不是得到了几颗星、游戏评分多少、游戏是否有趣、是否能说服用户购买游戏这些内容。

批判分析不只是列举出游戏中错误的做法。这种语境下,“批判”这个词的意思不是“挑错”,而是就游戏进行彻底及毫无偏见的审视。

批判分析在讨论或比较游戏时很有用。你可以说“我喜欢卡片游戏《Bang!》,因为它很有趣”,但是这并无法帮助我们这些设计师理解为何游戏很有趣。我们必须审视游戏中的各 个部分以及它们互动的方式,才能够理解每个部分是如何与玩家体验产生联系的。

在游戏开发过程中检视我们的工作时,批判分析也很有用。对于一款你正在制作的游戏,你要如何知道要添加或移除哪些内容才能够提升游戏质量呢?

批判分析游戏的方法有许多种,在此我提供了一个三步骤过程:

1、描述游戏的正式元素。此刻无需进行解释,只要找出即可。

2、描述执行正式元素后的结果。不同的元素间如何互动?游戏的玩法是什么?是否有效?

3、努力去理解为何设计师选择这些元素而不是其他元素。为何要使用这种玩家结构?为何要使用这套资源?如果设计师做出不同的选择,会发生什么事情?

在批判分析各个阶段期间需要向自己提出的某些问题如下:

1、玩家面对何种挑战?玩家可以采取哪些行动来克服这些挑战?玩家之间如何互相影响?

2、玩家是否会认为游戏是公平的?(游戏邦注:游戏实际上可能公平也可能不公平,玩家对游戏公平程度的看法可能与现实有所差别。)

3、游戏是否具有再玩性?是否有多条通向胜利的途径、不同的起始点或者导致每次游戏体验有所不同的可选规则?

4、游戏的目标用户群是什么?游戏是否适合目标用户?

5、游戏的“核心”是什么,也就是你一遍遍做来呈现主要“趣味性”部分的事情是什么?

内容归纳

今天我们谈到了许多内容,主要可以归结如下:

1、游戏是系统。

2、玩游戏可以让你更容易地理解游戏。

3、分析游戏需要你审视所有游戏正在运行的部分,弄清楚他们如何配合并产生出玩法体验。

4、设计游戏需要创造出所有游戏的部分。如果你仍未以某种方式定义游戏的正式元素,那么你并非真正在制作游戏,你只是有个想法而已。这确实很不错,但是如果想要把它制成
游戏,你就必须进行真正的设计。

设计实验

我希望你能够从接下来的设计实验中找到乐趣,但首先要根据你之前的游戏设计经验选择难度等级。

多数战争主题游戏的目标要么是领土控制要么是捕获/摧毁(游戏邦注:这两类在上文中描述过)。在这个挑战中,你将越过这些传统界限。你应当设计包含下述内容的非数字化游 戏:

1、主题必须与第一次世界大战有关。玩家的主要目标不是领土控制或捕获/摧毁。

2、你不能使用领土控制或捕获/摧毁作为游戏动态。也就是说,你的游戏不能包含任何概念的领土或任何形式的死亡。

3、除了上述要求之外,玩家还不能有直接冲突,冲突只能是间接的。

有关研究的声明

你或许需要做某些研究才能够完成设计项目(游戏邦注:即便只是搜索维基百科来寻求灵感)。这是典型的游戏设计。许多人将游戏设计师想象成那种整天只是坐在桌旁思考的人 ,最后忽然站起来然后大吼:“我想到了某个绝妙的游戏想法!有忍者、激光恶化太空!程序员和美工们,马上行动将游戏构建起来!我会接着坐在这里构思另一个绝妙想法,同 时还能够得到之前5个创意的版税。”但这与现实相差甚远。许多设计需要涉及到细节,不仅要定义规则,还要进行研究确保规则适合参数和项目。

IP法律声明

你要如何保证自己免受他人窃取基本创意的威胁呢?他们可能会将其转变成可运行和销售的游戏,而后你一无所获。

Dan Rosenthal是本课程的参与者之一,他写了篇文章细致分析了与游戏相关的知识产权法。文章确实是以美国为例,但是核心想法应当可以应用于其他国家:

记住,想法并不享有版权,它们不能被注册成商标,不能秘密交易,也很难申请成专利。你无法以某种方法来保护它们,你不应当在这方面费尽心机,你应当做的是尝试构思出新 想法,开始就优秀的想法展开工作。不要因为在此课程中看到的内容而焦虑不安,“Ian说我应当将自己的作品提交到论坛上,但是我想到了某个很棒的想法,不希望它被他人窃取 。”这种想法是毫无必要的。在游戏中,想法是种很普遍的东西,与执行想法的价值相比,想法本身根本毫无价值,你应当努力将想法开发成某些真正能让你赚到钱的东西。但是 最为重要的是,我们的行业很紧密且极具协作性。你会发现人们在GDC上分享他们的想法,各工作室之间会协作开发项目,或者使用来自某款游戏的灵感来提升另一款游戏的质量。 不要为此而争斗。这就是事态的运转方式,以宽广的胸怀包容这一切,你会获得更多的好处。

限制条件

很多时候,我们会发现天马行空地想像一番之后,设计游戏时却无从下手。这时候,添加一些限制条件也许会让难题不那么棘手。这好像跟我们的解题思维背道而驰了——原来的 问题都解决不了了,再加限制条件不是雪上加霜?道路已经够曲折了,还添堵?未必,至少设计游戏时不总是这样。

为了便于理解,我们可以把游戏设计当作一个在游戏中依次叠加限制条件的过程。你每增加一条新的规则、定义一种新资源,对玩家来说都是增加了一个限制条件。在游戏设计的 开头,你什么规则也没有,而玩家什么都能做;到了结尾,各种各样的限制条件根据“有趣”的方式来定义玩家的体验。

现在你不妨思考一下电子游戏中所谓的“开放世界”是什么。玩家的一般反应就是,游戏充许你做任何事,给予玩家完全的自由,这也是乐趣所在。然而,严格地说,游戏并没有 给予玩家彻底的自由。玩家实际上受到储多约束:玩家的移动必然遵循一定的方式,能与玩家发生互动的必然有确定的对象,自行移动对象必然受某种计算机算法控制。玩家有多 种选择和相对开放的目标,但可以肯定的是,确实存在许多让玩家产生“无拘无束、随心所欲”这种错觉的限制条件。

如果你认同这种解释——游戏设计就是创造限制条件,那么你可以看看外界施加的限制条件是否可以辅助初步设计。通过添加限制条件,要做的设计工作就没那么多了。这就解释 了我刚才提出来的悖论。

限制条件还可以为你的创意提供依附点。如果我只想着做游戏而不考虑限制条件,那么许多人都会傻坐着像只无头苍蝇,不知所往。而通过添加限制条件(如“第一次世界大战” ),这个问题就不再是“要做什么”了,而是“根据这个主题我能做什么”。后者显然比前者更容易回答。

事实上,现实的设计大多数与限制条件有关:比如,发行商要求游戏采用某个原创主题或设某种类型或在某个时间/预算内完成。我提这个的原因之一是,要提醒你这些限制条件虽 然看起来很可笑(“我得以‘我的小马’概念为基础做一款DS游戏?”),但实际上限制条件常常能让设计师的日子好过得多。

我提这个的另一个原因是,你的生命当中很少有不受来自他人的限制的时候(特别是“独立”游戏开发者和业余设计师),如果你的工作起步有困难,出路之一就是给自己添加一 些限制条件。比如,给自己一个时间限制(游戏邦注:例如“Game Jam”大赛一般要求参与者在24小时或48小时内制作一款游戏);选择一个自己有兴趣的题材作为游戏的主题; 挑选一个你喜欢的核心机制进行开发。这完全是随意的,但如果你不知道你的游戏该往哪个方向走,坚持下去,选择一个额外的限制条件让自己前进。(重复再重复,之后你总是 能够排除那些武断的限制条件,如果你发现所选的条件阻碍了游戏设计的话。)

创意生成

设计的第一步,你必须想出一个基本的游戏创意。不一定要完全成形的,但至少要有一个基本的概念。以下我无顺序地列举了几种创意生成的方式:

体验法。你想让玩家有什么感觉?你想让玩家有什么反应?游戏体验应该是怎么样的?从玩家体验的角度出发,构想一套能达到期望美学的规则。想一想你自己玩游戏时的最好体 验,即什么游戏规则能带来那种体验?

规则法(系统法)。从你在日常生活中观察到的规则或系统出发,特别是那些需要人们做出有趣的决定的。观察你周围的世界,思考一下什么系统能做成好游戏?

改良法。从现存的、确定的设计出发,然后将其调整提升(“模仿-加工-生成”)。这种方法常用于制作游戏续篇。什么游戏你认为有潜力,但价值还没完全发挥出来,你要怎么 改良它?

技术法。从技术,如新游戏引擎(电子游戏)或特别的游戏部件(如角色可旋转的基部)出发,将其运用于你自己的游戏中。你生活的地方有什么东西还没出现在游戏中,但可以 添加到游戏中?

拾遗法。从其他资源中搜集材料,如其他游戏还没用上的艺术作品或游戏机制。利用这些设计一款游戏。你有没有美术文件夹或者早期游戏设计时用到但最终没有做出成品的材料 ?大众化的作品,比如文艺复兴时期的作品怎么样?围绕这些材料你怎么设计游戏?

剧情法。从游戏的剧情出发,然后找到匹配的规则,做成一款剧情导向型的游戏。什么类型的故事适合做成游戏?

市场研究法。从市场研究出发:你可能知道某类人群还没被开发,可以针对这类人群设计游戏;或者你只知道当前某个主题很热门,且某段时间内不会有太多的游戏出来填补市场 ,这就是个时机。你怎么把这个信息转化为可玩的游戏?

将以上方法组合使用。比如,从核心美学和剧情出发,你可以制作出一款兼顾剧情和玩法的综合型游戏。

当你想到新的游戏创意时,你的起点是什么?

其他创意生成的方法

如果你遇到了设计瓶颈,你可以找到许多应对的策略,以下列举了一些:

收集法。将你的所有关于游戏、机制、剧情等等想法收集成册。时不时的浏览一下,看看有没有什么“老菜”可以拿出来“新炒”。每当你想到暂时用不上的创意,就把它记录下 来。

随意思物法。随便想到什么东西,想方设法把它安到游戏中去。

温故知新法。从更深的层面上去研究当前的游戏,你可能就会想到新的点子了。

基础法。思考游戏中的正规元素。比如,玩家的目标是什么?规则?资源?等等。注意,为了创造游戏,无论怎样都要明确定义这些东西,所以集中注意力思考这些东西,你可能 会发现新的问题。

brainstorm(from blog.lib.umn.edu)


头脑风暴法。你可以一个人做,也可以和一帮人一起做。有些人非常信奉这个方法,有些人却很质疑其产生的结果。我能说的就是,结果是不可测的,但这确实是种研究与开发的 方式。

纠错法。批判地看待你的游戏。你可能有一本笔记本记录了其他设计师(包括我)多年的心得体会,但你也需要写一本自己东西(无论你是不是要拿去出版,总之记下先)。当你 发现有些东西不太管用,并且你认为你可以识别其根源,那么就把引发问题的原因当作设计法则(或至少是指导)记录下来。如果你不知道根源,也还是记下来吧,定期地看看, 没准就让你找到答案了。

玩游戏法。玩很多游戏!不过,要带着研究的目的玩游戏,而不要像普通玩家那样,为了娱乐而玩游戏。另外,批判地玩游戏。问自己该游戏的设计做了什么选择,为什么,是否 有效。尝试你不喜欢或从来没玩过的游戏类型,找出其他人觉得好玩的原因。再者,已经发布的游戏指南也值得一读,那些基本上就是一份完备的设计文件了,所有游戏机制的细 节一目了然!

最后,勤加练习,熟能生巧。在自己的项目中好好干。你制作的游戏越多,你就越会制作……其他艺术也是如此。

原型制作

记住,你的想法重复构想得越多次,最终的游戏就越好。一旦你有了基本想法,下一步就是尽快将其转化为尽可能廉价的可玩模型。这么做可以为测试和返工节省下大量时间。

对于存在高设计风险的部分,重做是最关键的环节。“模仿-加工-生成”类的游戏大多是从已经存在了的游戏中的玩法提炼出来的,所以快速原型就不是那么重要了。这不意味着 “克隆”来的游戏就不必重做了,而是你应该有选择性地把创意过的部分拿出来重做。为了应对当下的挑战,牢记于心吧。

原型制作的“法则”

请记住制作原型的目的是最大化迭代循环次数。推论:尽量减少每次重做所需的时间。现在,考虑一下各个重复循环一般包含的四个步骤:设计、原型、测试和评估。这四个步骤 ,哪一步能节省时间?

设计游戏的规则时,如果不折中你的目标,确实省不下时间,因为匆匆忙忙是出不了好创意的。

通过制定高效的时间表和设计测试(游戏邦注:即在最短的时间内给出最多的信息)可以减少花在游戏测试上的时间。但仍然有一个固有的限制,在某个时间点上,你就是得花这 么多时间来测试游戏,不能再仓促了。评估倒是用不了太久,你只是根据测试结果,简单地回答是否来决定游戏好不好。所以也不可能从中挤出什么时间了。

所以,节省时间的重任就落到原型制作这个步骤上了。

当你制作可玩的原型时,请记住以下几点:

能快则快。怎么快怎么来。只要省钱省事,丑点没关系。

删繁就简。只做评估游戏必须具备的部分。如果你打算测试新的战斗系统,那么你不需要制作出整个探测系统。如果你在制作卡片游戏,徒手在卡片上完成就好,没必要输入到PPT 上、打印在硬纸片上然后手把手地剪下来。精工细活另安排时间去做,游戏设计的早期阶段就没必要在这上面耗了。

容易调整。你做测试时,会发现不少问题,所以你得保证原型容易调整。

以上原则把设计师推向了一个不可避免的方向……

纸上原型

你可以叫这个东西“纸张”、“纸板”或“非数码”或“模拟”等等,随便你怎么称呼,反正就是要有一个有实物的、摆到桌面上、不用电脑(或至少不需要代码)也能玩的游戏 。编程很好很强大,但与纸上原型相比,太慢太贵。纸上原型具有以下优点:

划算。大多数系统只要一支笔加几张纸就能完成了,当然,后面我会告诉你该花的钱花到什么地方去了。

省时。你不需要在编程、布局或美术设计上浪费时间。只要在碎纸片上写个把字就够了。

容易修改。不喜欢某个数字?擦了另写一个。

丢掉不心疼。结果你的想法用不了?好吧,浪费了半小时。了不起,就像画打草稿:如果第一次画的不太好,浪费掉的只是那几秒钟,涂掉重来。

普适性。纸上原型基本上可以模拟所有系统,甚至是那些我们一般认为与只针对电子游戏的系统。

通过制作一些可玩的原型,你必须切实地设计出系统。你不能只是想“这个游戏包含50张不确定的卡片”。你必须像个游戏设计师那样真正地去设计游戏!

纸上原型的缺陷

纸上原型存在一些你必须意识到的缺陷:

不能应对以敏捷或时间为基础的系统……虽然我们知道有许多以敏捷为基础的非数字化的游戏。想一想《街霸》系列电子游戏和James Ernest的实时卡片战争游戏《Brawl》之间的 相似和差异。有些能在纸上模拟得很好,有些就不同了。

street-fighter-4(from yuwings.org)


有些信息对玩家隐藏,但仍需要记录在案,如在RTS游戏中非常流行的“战争之雾”机制。另外,注意,这个有时候也是能解决的——经典儿童《战舰》游戏也有仿“战争之雾”机 制的,桌面游戏《Clue》也有信息对所有玩家隐藏。

极端复杂的算法要在纸上完成就太沉闷了,那种系统还是丢给Excel这种软件去制作“原型”吧。如果复杂的系统是游戏的必须及核心部分,这意味着“电脑玩得比玩家还开心”( 引用Sid Meier之语),也许有必要对游戏进行简化处理了。

“华而不实”等高质量的美术和动画显然不能靠简笔画和手写卡就给原型化。而且,这些也不是游戏机制的一部分。发果你的游戏更依赖视觉效果而不是系统,这意味着你不是一 个合格的系统设计师。

纸上原型不适用于测试电子游戏的UI。计算机UI是动态的,但纸是静态的。你可以从纸上草稿看出一点视觉设计的意思,但要知道电脑上的实际效果如何,你需要制作数字化原型 。

如你所见,纸上原型的优势是很普遍的,而其缺点却是特定的,所以每个设计师都应该掌握纸上原型的技巧,无论他们是制作电子游戏还是桌面游戏。

非数码设计师的原型工具

以下是我个人觉得很有用的原型制作材料。当然其他设计师可能也有自己最喜欢的材料,所以不可避免有人会对我的清单有异议。

各个品种的纸:白纸、线条纸和网格纸。这些特别适合一般的笔记和速成游戏面板或其他表面。

彩色画笔和铅笔。显然你需要一些能涂写的东西。颜色可以很好地区分各个游戏元素,或注释游戏组件。

索引卡片(3*5)。这些用来制作卡片,很适合混合。你可以把卡片对半开也可以三等分,做成不同大小的卡片。你也可以只是在卡片上写下想法,然后贴到墙上,便于你边看边整 理思路。这些纸片通用又便宜。

剪刀和胶带。这些是用来剪东西和粘东西的,对设计师的重要性,好比WD-40润滑油和管道胶带对水管工的重要性。

曲别针和/或长尾夹。这些可以把相关的材料固定在一起。例如,如果你做了好几份卡片,用这些曲别针或长尾夹就可以把相关的纸片夹在一起,不会和不同类的混起来(更惨的是 和不同的原型卡片混起来)。

不同颜色的玻璃珠。这些可以作标志物、计数器和游戏部件。

各种类型的骰子(4、6、8、12和20边的)。各个型号的都准备几个,颜色要不同。这些用来产生独立随机数。注意,骰子也可以当作游戏的部件,比如代表“石头”,数字是几就 代表有多少值——如6面骰子代表一个有6点攻击力的战士。

一小袋不值钱的硬币(请原谅我不知道其他国家的硬币面值是多少)。硬币可以作标记,可以产生随机变量,因为有两面,所以可以代表两种状态(游戏邦注:如各代表两个控制 硬币的玩家)。另外,硬币比骰子和玻璃珠更好堆放。

便利贴(from 3lian)


有色便利贴(小圆不干胶贴)。你可以把这些贴在石头、骰子或硬币作标记、装饰。你可以在上面记录必要的信息。

一本专门用来记录原型和测试的笔记本。这个东西要保存好,切不可丢失!

以上物品哪里找?这个要看你住在什么地方。除了骰子、玻璃珠和硬币,大多数东西可在办公用品店里找到。找硬币,请往银行走;骰子,一般的玩具店或漫画书店有售或网上购 买;玻璃珠,玩具店里可能有卖,不过通常是当作装饰品或工艺品。很多游戏套装里有玻璃珠,如果你能找到一款带玻璃珠的游戏,那就便宜了。

工艺品店和玩具店,无论是零售店还是网店,都可以给游戏设计师带来不错的灵感谢。我曾发现大量没上漆色的木质小方块(真是极佳的标记物和自定义骰子)和木质盘(质感好 ,比硬币大)。有次,我找到一套木质小方片,大约有1英寸,还有一些木质胡萝卜;我不知道我拿这些东西做什么,但总有一天会派上用场吧。我还发现有店面出售木质小人和各 种尺寸的铺砖。这些东西可能一时半会儿用不上,但项目开发到后期,肯定会有用。

你的第一个纸上原型

以下是一款经典儿童战争游戏的规则:

玩家:2

目标:先于对方打沉对方舰队的5艘潜艇。

设置:双方玩家各有一个10*10的网格面板,各行标有从1到10的数字,名列标有A到J的字母。玩家各有5艘潜艇:2个方格长的一艘,3个方格长的二艘,4个方格长的一艘,5个方格 长的一艘。玩家将自己的潜艇暗藏在自己的网格下,各艘潜艇可上下左右移动。一名玩家先移动。

游戏过程:轮到顺序的玩家叫一个方格的坐标(如B5或H10)。如果该坐标上没有任何敌方的潜艇占领,那么敌方玩家就说“没中”;否则,就说“命中”。另外,如果该方格被“ 命中”且该方格上的潜艇的所有“舱位”(即潜艇的方格长)都被击中,则该潜艇“沉没”,敌方玩家必须告诉对方哪只潜艇“沉没”。无论是否命中,叫方格的顺序轮给另一方 。

结果:当一名玩家击沉对方的所有潜艇,即获胜。玩具店一般有卖这个游戏套装,里面配有带塑料钉子的游戏面板。有些比较贵的电子版可以发出声音,但需要装电池。我觉得你 应该可以在5分钟内就完成该游戏的纸上原型。

只要在纸上画一个10*10的网格两张(一张记录你的潜艇分布情况,另一张记录攻击结果),就可以开始玩这个游戏了,体验与“现实”版相差无几。

现在,我们来干点脑力活:将这场“海战”当成游戏进行严格地分析。这个游戏的设计缺陷是什么?如何改进游戏规则?然后再想想:如何改良你的纸上原型,用来测试新游戏规 则?这个是很琐碎的事。以下是我个人提出来的改进方案:

如果潜艇未被攻击,那么玩家可以移动自己的潜艇。(修改原型:玩家可以把网格上原来的潜艇擦掉重画到其他位。)

允许玩家在自己的回合中不发动“攻击”,而是使用“声纳扫描”:可以叫任何一块3*3大小的区域,玩家说出该区域有潜艇占领的方格数字(0~9)。(这个地方就没什么好调整 的,直接按新规则玩就是了。)

如果玩家在这个回合中“命中”,则回合不变,仍然由该玩家“叫号”。(还是没有调整的必要,直接按新规则玩。)

采用不同形状的潜艇:除了直线形的,还可以有T形、方形等,就像俄罗斯方块一样。(调整原型,只需要把潜艇画成不同的形状即可。)

给双方玩家一个攻击的有效区域,如在炮弹在某个3*3的区域内可以获击所有敌方潜艇。玩家可以在自己的回合内使用,以代替普通攻击,但整个游戏玩家只能使用一次。(不修改 原型,按新规则玩。)

缩小游戏面板,把10*10的方格改成6*6的。(再画两个网格。)

如你所见,修改纸上模型真是又快又简单,想怎么改就怎么改。不要害怕你的想法“不靠谱”,不靠谱就不靠谱吧。即使是有经验的设计师第一次设计出来的东西也会“很糟”。 但是,除非你开始制作,则否永远也出不了好游戏。纸上原型就是一个理想的开端。

即时系统的原型制作

像《战舰》这种回合制的游戏,非数码的原型基本上够用了。那么如果是FPS类的电子游戏,如《光晕》,怎么办呢?纸上原型有办法模拟那种基本上围绕着即时射击的游戏吗?答 案是,完全可以。以下是揭示:

一个桌面游戏的“回合”相当于即时游戏中一定量的时间(如3秒)。

对于需要准确计时的躲避和命中系统,玩家成功与否取决于当前的难度和玩家的技能。这可以用随机死亡率来模拟。注意,即使电子游戏的系统不全是随机的,但从敌方玩家的角 度看,也等同于随机了:如果我向你开枪,无论你能不能躲开,我都无法掌控。

许多即时游戏使用的是3D地图,不能细分成一块一块的“空间”。不过这不妨碍你用桌面游戏的方式模拟。

例如,考虑以下原则:

玩家:2~6,自由参与

目标:命中敌方

设置:玩家从游戏面板上的某一个设计好的起点开始。面板被划分为六边形。各名玩家正对着六个方向中的一边。各名玩家均持有以下卡片:移动、转向、移动/转向、开枪。

游戏过程:每一回合,所有玩家选择一张自己的卡片,写有动作的那一面朝下。所有玩家同时揭开卡片。首先,选择“移动”的玩家可向任意方向移动2格,但不可以转向且必须继 续面朝一开始所选择的方向。然后,选择“移动/转向”的玩家可以移动1格,并顺/逆时针转向60度。最后,选择“开枪‘的玩家可以立刻杀死他们可以“看到”的敌方玩家。被杀死的玩家将淘汰出局。一个回合后,玩家再次从四张卡片中选择下一步行动的卡片。

结果:坚持到最后的玩家得胜。如果在同一回合中,二名或以上的玩家同时杀死对方,则游戏为平局。

现在我们加入新的规则:你只需随便地画一个六边形地图,添加几个六边形代表障碍物,玩家不可走过也不可射穿。

如果你确实去模拟这个游戏了,你会马上发玩有问题。比如,我没有定义什么叫“可以看到”,所以没有办法判定一枪打出去,到底是打中没中。你必须自己明确地定义这一点( 可能是直线正对的玩家为“可见”,或者在一定的范围以内等等)。你可能也注意到了,游戏的深度不够,没有重刷、能量源、弹药、命值补给、特殊武器等。这个游戏也不支持 “占山为王”之类的模式。以上所提到的东西都可以添加进去,只是再费几分钟的事。

这种原型有什么用呢?你可以用来测试提交上来的关卡设计方案,这样就可以在入进关卡编辑工具的执行以前就知道可行不可行了。如果你增加怪物和组队模式进去,再设计一个 限制弹药和命值的机制,你可以用怪物的数量来平衡弹药及命值,从而获得一个比较可观的游戏挑战。如果你增加了具有不同射程、杀伤力和命中率的武器种类,那么在给定的地 图上,你可以好好琢磨该使用哪款武器。将游戏改成电子版后,你还是必须重新审视这些设定,因为从一种媒体转换到另一种媒体上,转换率未必是100%……但毕竟开头做好了, 再理解游戏的机制及其作用方式就不难了。

即使这个电子版游戏不太成功,至少你和朋友还能在这个游戏上找点乐子。

我举这个例子是希望大家明白,大多数的电子游戏至少有那么几个部分是可以在纸上完成原型制作的。当然,不通过数字渠道发行的游戏也可以这么模拟。有些出自桌面RPG和LARP 游戏的系统在开发早期也可以用这种方式模拟。

关于网格

制作游戏面板的方法有很多,但这里有三条普遍的原则:将面板细分成方形网格。方格更容易操作,也更为玩家所熟悉,这样休闲玩家也容易上手。对于包含许多障碍物和移动挑 战的网格,方格更容易表示“此路不通”:不可通过的方格迫使玩家改变自己原来的路线而走其他路线。方格的缺点在于,对角线移动成问题:对角线移动是算作一格还是两格? 一格的话感觉太少了,两格的话感觉太多了。(对角线距离的真实数值是“根号2”,或约等于1.4……不过,计算这个显然没什么实在意义。)

将面板细分成六边形网格。六边形具有一些理想的数学功能,因为3个六边形的距离是固定的,无论你往哪个方向走——不会遇到方形网格的“对角线移动”问题。六边形网格的缺 点在于,玩家更容易躲开障碍物,所以移动受限的情况也少了很多。这到底好不好,得看游戏的属性。另外,六边形相当令人讨厌,很可能不会吸引那些没有经验的玩家。在空地上模拟,不要用游戏面板。每个回合,游戏物品的移动距离都用卷尺测量出固定的某某厘米。这样就更流畅更精确了,不过,六边形地图的某些缺点还是存在,并且很难说 玩的过程中玩家会不会一不小心就撞上桌子或把游戏物品给挪动了一点。

增加功能还是保持简单?

正如前面所述,我们的FPS游戏原型还需要其他功能特点,如生命值和弹药。为什么不直接从这些已经想到的额外系统开始,而是从简单的核心系统开始?我们首先从简单的核心规 则开始,然后再慢慢增加规则,而不是一次性完成整个游戏的设计,这么做有以下几个原因:

如果基本的核心规则不管用,添加额外的规则也保证核心规则生效。首先要把基本的规则做好了,才能添加复杂的东西。

如果你在不牢靠的基础上构建额外的规则,真正潜在的问题反而模糊了!有些东西看起来错了,但如果游戏中的其他系统、资源和对象太多了,你遇到的问题是因为核心机制出错 ,还是某种资源不平衡,或是地图的设计有误,还是其他什么问题,真的很难断定了。

在游戏的早期阶段,能简单就简单。当你想添加任何规则、机制、物品或资源时,你得问自己:确实有必要现在就加吗?此时,让你的懒惰掩盖你的创意吧。要在设计中加点什么 太容易了,但要拿掉什么东西却未必,所以只要游戏能玩,尽可能少增加其他东西。

如果你觉得选择起来有困难,那么就写一份你希望运用于游戏的想法清单,然后根据没有此物游戏是否可运作为标准,尽可能地划掉清单上的想法,直到你完全没办法再划为止。

你还可以找那些跟你在个人事务或情绪上没有利害关系的设计师作评判,让他们说说你的哪个想法是垃圾。更甚,你可以跟你的同事交换自己的原型,你看我的,我看你的!

更进一步

一旦你完成了可运作的核心玩法,那么你就可以往其中添加新的功能特征了。此时,你会禁不住想把最初想到的所有东西一股脑地全丢进去。忍住啊,别冲动。你每增加一个功能 特征,就要测试一次,直到确定新功能特征是有效的,或者发现新功能特征无效该丢弃。

为什么不一次性把所有东西加进去?因为你加进去的所有新东西都可能存在问题。如果你只增加了一个,一旦在测试中发现不对劲,你马上就知道问题出在哪里,因为你只改变过 一个东西。如果你一次就添加了十条规则,一旦出了错,要区分出哪条规则(或哪几条规则组合后)不适用就相当困难了。这跟编程序类似:如果你只写了一小块语句,然后进行 单元测试,很容易就知道漏洞所在,而如果你写了一万条语句才测试,出了问题的话……

是啊,确实是件沉闷的事。你必须测试,然后改变一条规则,然后再测试,再改变另一条规则,如此反复数十次(甚至上百次)。第一次测试很有趣,但你很快就会对一切都感到 厌烦。这是设计过程的一部分。有时候,游戏设计就是件苦差事,没什么乐趣可言。如果你想成为专业的设计师,你必需接受现实。记住专业设计师的目标:制作有趣的游戏,如 果游戏没意思,你就鼓起动力去改变和测试,直到达到你的目标。

要制作真正的游戏了,物质原型做完后的下一步就是制作文档。这些文档不必厚成500页的《游戏设计圣经》,只要记录你在反复设计、测试的过程中确定下来的规则和积累下来的 测试注意事项就够了。然后在开始项目以前,把这些文档格式化成其他人能读能理解的材料。同时,如果之后你忘了曾做过什么,这些材料也将成为有价值的参考资料——有时候,你不得不把一个创意暂时放到一边,个把月后你回头再考虑这个创意,我敢说你肯定已经忘记所有那些曾经刻骨铭心的细节,所以,制作记录文档非常有必要。



 楼主| 发表于 2015-1-5 22:12:30 | 显示全部楼层

* LeBlanc、Hunicke和Zabek的《MDA Framework》,这是在游戏领域受到广泛关注的少数学术论文(游戏邦注:这也许要归功于3位作者都是资深游戏设计师)。文章有2块内容尤 其突出。首先是Mechanics/Dynamics/Aesthetics(MDA)构想,这令我们能够探究规则同用户体验,用户同设计师之间的关系。第二块是“8种趣味”。

现在就来谈谈《MDA Framework》……

LeBlanc等基于Mechanics、Dynamics和Aesthetics定义游戏:

* Mechanics是游戏“规则”的同义词。这些是游戏运作的限制条件。游戏如何形成?玩家能够采取什么行动,这些行动会给游戏状态带来什么影响?游戏何时结束,如何确定解决 方案?这些都由Mechanics定义。

* Dynamics呈现规则运作时的游戏。规则衍生什么策略?玩家如何进行互动?

* 这里的Aesthetics不是指游戏的视觉元素,而是游戏的用户体验:Dynamics带给玩家的影响。游戏是否“有趣”?体验是令人沮丧,枯燥,还是饶有趣味?体验是否具有情感、 智力魅力?

在《MDA Framework》问世前,“Mechanics”和“Dynamics”就受到设计师的广泛运用,而“Aesthetics”也开始受到更多关注。

设计过程

谈完定义,接着就是此理论的重要性?这是《MDA》文章的要点之一。游戏设计师只直接创建Mechanics。Dynamics源自Mechanics,而Aesthetics源自Dynamics。游戏设计师或许希 望自己能够设计游戏体验,或者至少这是游戏设计师心中的终极目标,但作为设计师,我们需要创建游戏规则,希望理想体验能够从我们的规则中诞生。

这就是为什么游戏设计有时被当作二级设计问题:因为我们没有定义解决方案,我们只是定义其他能够间接创造解决方案的内容。这就是为什么游戏设计如此困难。或者,至少这 是一个原因。设计不只是创造游戏的“最佳构思”;而是在2/3成品(Dynamics和Aesthetics)尚未处于我们的直接控制范围时建构出系列能够落实构思的规则。

体验过程

设计师从Mechanics着手,然后持续跟进,直至它们发展成Aesthetics。你可以把游戏想像成球体,Mechanics是核心,Dynamics包围核心,Aesthetics处在表面。外围内容由深层 内容发展而来。《MDA》作者表示这不是玩家眼里的游戏体验模式。

玩家首先看到表面——Aesthetics。他们也许也会注意到Mechanics和Dynamics,但能够产生直接印象,最通俗易懂的是Aesthetics。这就是为什么即便缺乏游戏设计知识或培训经 历,大家依然能够体验游戏,告知你自己是否玩得愉快。他们也许无法陈述自己为何玩得愉快,或者什么使得游戏“优秀”或“糟糕”,但能够陈述游戏带给他们的感觉。

若玩家在游戏中投入充足时间,他们也许能够把握游戏的Dynamics,知晓自己的体验由此形成。他们也许会发现,他们喜欢或不喜欢某游戏是由于他们同游戏或同其他玩家进行的
某些互动。若玩家在游戏中投入更多时间,他们最终也许能够深入把握Mechanics,获悉Dynamics如何由此产生。

若游戏是由内而外设计而成的球体,那么玩家就是由外而内进行体验。我觉得这是《MDA》的要点之一。设计师创造Mechanics,然后所有内容由此向外发展。玩家体验Aesthetics ,体验向内延伸。作为设计师,我们需知晓这两种游戏互动方式。否则我们很容易创造在设计师看来有趣,对玩家来说非常无趣的内容。

MDA运作实例

我早前曾提到“重生地点”理论,旨在举例说明遵循不同隐含规则的玩家称某些符合游戏技术规则的内容存在“欺骗性”。下面让我们在MDA背景中分析此内容。

在第一人称射击视频游戏中,常见机制是玩家享有的“重生点”——地图上的特定地点,玩家被杀后能够重生。重生点是个游戏机制。这带来此动态模式:玩家靠近某重生点,然 后在某人重生时迅速将其杀死。Aesthetics就会充斥沮丧感,因为玩家想到一重生又会被立即杀死。

假设你在设计新款FPS游戏,你在游戏中注意到此沮丧美学,你希望进行修复,这样游戏就不会如此令人沮丧。你无法简单改变游戏美学,令其“变得更富趣味”——这也许是你的 目标,但这不在你的直接控制范围内。你甚至无法直接改变重生点的机制;你无法告知玩家如何同游戏互动,除非通过游戏机制。所以相反,你需要改变游戏的机制——也许你希 望玩家在随机地点,而非制定区域重生,你希望预期美学效果能够从你的机制变更中诞生。

如何知晓变革是否有效?当然是进行游戏测试。

你如何知晓进行哪些调整,若机制调整的效果无法预知?最后我们会提供些许技巧。目前最显而易见的方法是设计师的直觉。实践越多,所设计的作品越多,进行的规则调整越多 (游戏邦注:然后进行游戏测试,查看变更的影响),你就越能够在发现问题时做出正确调整,有时甚至能在一开始就做出正确调整。经验无可取代,这也是为什么本课程建议大 家进行大量尝试,动手制作游戏。

“若电脑或游戏设计师收获的乐趣比玩家多,那你就犯下糟糕错误。”

现在引用游戏设计师Sid Meier的话恰到好处。他的警告瞄准的是电子游戏设计师,但同样适应于非数字项目。这提示我们所设计的游戏Mechanics和Mechanics也许对我们而言颇具 趣味,但在玩家看来却非常乏味。常见设计错误是创造能够带来乐趣的规则,但这并不一定能够转化成有趣玩法。记住你是为玩家而非自己设计游戏。

Mechanics、Dynamics和Complexity

Checkers from ifreeware.net


通常添加额外机制、新系统、额外游戏物件和新物件互动方式都会提高游戏动态机制的复杂性。例如,不妨比较下《Chess》和《Checkers》。国际象棋包含六种棋子,每颗棋子能 够进行更多操作,这样游戏就融入更多策略深度。

复杂化是好是坏?这要看情况。《俄罗斯方块》非常简单,但依然是非常成功的作品。《班长高级版》虽然非常复杂,但依然取得很大成功。有些游戏过于简单,超过一定年龄层 的用户会觉得其缺乏趣味,如《Tic-Tac-Toe》。有些游戏过于复杂,若其机制能够更加简单和合理效果会更好。

Tic-Tac-Toe from mathlair.allfunandgames.ca


更复杂的机制是否总是会带来更复杂的动态机制?并非如此——在某些情况下,简单机制也能够创造复杂性。而在其他有些情况下,游戏机制相当复杂,但动态机制却相当简单。 评估游戏复杂性的最佳方式是体验游戏。

反馈循环

常出现于游戏,颇值得关注的一个动态机制是反馈循环。这共有两种类型,即积极反馈循环和消极反馈循环。这些术语来自其他领域(游戏邦注:如控制系统和生物学),它们在 游戏中含义相同,但在其他内容则代表不同意义。

积极反馈循环可以看作是强化关系。某事的发生会不断重复,每次重复都得到强化——就像滚雪球,起初在山顶时很小,后来越滚越大,逐步聚集更多雪花。

举个例子,NES有款相当晦涩的射击游戏叫做《嘉蒂外传》。玩家只要获胜,就能够获得特殊玩法模式。在此模式中,玩家会在关卡末尾基于积分获得升级道具:积分越高,玩家在 下个关卡获得的升级道具就越多。这就是积极反馈循环:若玩家获得高分,游戏就会提供更多升级道具,这能够促使玩家在下个关卡中获得更高分,这又会带来更多升级道具。

注意在此情况中,反之亦是成立。假设你获得低分。然后你就会在关卡末尾获得较少升级道具,这样你就很难在下个关卡中获得杰出表现,这意味着玩家可能会获得更低分数,最终玩家落后很多,几乎无法继续前进。

令人困惑的是二者都属于积极反馈情境。这似乎有违直觉;第二个例子非常“消极”,因为玩家表现很差,获得较少奖励,这里的“积极”是指效果在每次重复中日益强化。

游戏设计师应把握积极反馈循环的3大属性:

1. 它们倾向在玩家日益前进的过程中动摇游戏。

2. 它们会让游戏更快结束。

3. 它们强调游戏早期阶段,因为游戏早期阶段的决策的影响会逐步扩大。

反馈循环通常包含2个步骤,但其所包含步骤其实可以更多。例如,某些即时策略游戏包含4个步骤的积极反馈循环:玩家探索地图,这能够让他们接触更多资源,然后购买更优质
的技术,创建更好的单元,然后更高效地探索。就此而言,消除积极反馈循环机制不是易事。

下面是些你或许非常熟悉的积极反馈循环事例:

* 多数“4X”游戏通常基于积极反馈循环,如《文明》和《银河霸主》系列。玩家创建自己的文明帝国后,就能更快生成资源,进而更快成长。待到你同对手真正交锋时,某玩家 通常遥遥领先,使此交锋算不上真正的竞争,因为推动游戏的核心积极反馈循环机制显示,初期领先的玩家将会在未来的游戏角逐中更加遥遥领先。

* 基于建造机制的棋盘游戏,例如《卡坦岛》。在这些游戏中,玩家利用资源提高自己的资源创造过程,使之能够创造更多的资源。

* 物理运动游戏《Rugby》融入小型积极反馈循环:当团队得分时,他们就获得发球的机会,这样得分的机率就更大。因此处于优势地位的团队就能够再次获得有利条件。这和多数 体育运动游戏相反(游戏邦注:在这些运动中,通常刚得分的团队就有没有发球机会)。

Rugby from aflinsider.net


消极反馈循环同积极反馈循环恰好相反。消极反馈循环是种平衡关系。当游戏出现某情况,消极反馈循环会降低相同情况出现的可能性。若某玩家处于优势地位,消极反馈循环会 令对手更容易迎头赶上。

举个例子,想想“卡丁车风格”的赛车游戏《马里奥卡丁车》。在赛车游戏中,若玩家置身车群中,而非遥遥领先或落后很后面,体验将更有趣。因此,这类体验的标准模式是添 加消极反馈循环:随着玩家开始领先车群,对手便会开始采取欺骗举措,寻找更好的升级设备,争取不可能的速度,帮自己迎头赶上。这让玩家更难维持领先位置。这个特殊的反 馈循环机制有时被称作“橡皮筋”,因为赛车仿佛同橡皮筋相连,橡皮筋会将领先者和落后者都重新带回车群中。

同样,反之亦是如此。若玩家落后,他们会找到更好的升级设备,对手会放慢速度,令他们能够迎头赶上。这令已落后的玩家不会继续落后。二者都是消极反馈循环的范例;“消 极”是指动态机制会在每次反复中变弱,无关乎这会给玩家的游戏地位带来积极,还是消极影响。

消极反馈循环也有3个重要属性:

1. 它们倾向稳定游戏,令玩家朝群体中心靠拢。

2. 它们促使游戏耗时更久。

3. 它们强调未来的游戏内容,因为初期决策会逐渐减少其影响。

消极反馈循环的例子:

* 在多数体育运动游戏中,如《Football》和《Basketball》,团队得分后,球就会落到对方手中,他们就会得分的机会。这样某团队就很少会反复得分。

* 棋盘游戏《Starfarers of Catan》包含消极反馈循环,胜利积分少于特定数量的玩家都会在回合开始时得到免费资源。初期这会给所有玩家带来影响,加速初期阶段的游戏进程 。到后期,随着某些玩家开始迎头赶上,超过胜利积分界限,落后的玩家就会获得奖励资源。这令落后的玩家能够更轻松赶上。

* 我祖父是《Chess》高手,比他教出来的孩子还要厉害。为让竞赛更像挑战,他制定这样的规则:若他赢了比赛,下次对手就能在比赛开始移除他的一个棋子(游戏邦注:起初是 一个小卒,然后慢慢变成两个小卒,然后变成马或象)。每次祖父赢后,下个竞赛对他来说就会更具挑战性,他失败的机率就会逐步增大。

反馈循环的运用

反馈循环是好是坏?我们应融入此要素,还是要回避它?正如多数游戏设计要素一样,这取决于具体情况。有时设计师会故意添加促成反馈循环的机制。有时反馈循环在体验中出 现,此时设计师需决定如何处理。

积极反馈循环有其益处。当玩家开始变成赢家时它们就快速结束游戏,防止结局持续很久。另外,积极反馈循环对试图赶上领先者的玩家来说颇为沮丧,他们会觉得自己没有机会 。

消极反馈循环亦能够有效防止初期出现优势策略,让玩家觉得自己还有获胜的机会。此外,它们也会带来沮丧感,因为早期表现较优的玩家会觉得自己因获胜而受到惩罚,而落后 玩家却因表现较差而受到奖励。

从玩家角度看,什么促使某反馈循环机制“好”或“坏”。这存在争议,但我觉得这主要涉及玩家的公平感。若它给人的感觉是游戏有意介入,帮助不配获得帮助的玩家获胜,在 玩家看来此反馈循环就起到消极作用。我们如何知晓玩家如何看待游戏?当然是进行游戏测试。

消除反馈循环

假设你在游戏中发现反馈循环,打算将其移除。你会怎么做?有两种方式。

第一个是去除反馈循环本身。所有反馈循环都包含3个要素:

* 检测游戏状态的“传感器”;

* 基于传感器感知价值觉得是否采取行动的“比较器”。

* 在比较器做出决定后修改游戏状态的的“激活器”。

例如,在先前的卡丁车赛车消极反馈中,“传感器”是指玩家比其余玩家领先或落后多少;“比较器”检测玩家是超越,还是落后某界限值;“激活器”促使对方赛车加速或减速 ,若玩家过于超前或落后。所有这些要素会形成单一机制。在其他情况下,形成反馈循环的机制或许有3个以上,调整其中之一会改变机制的属性。

把握创造反馈循环的机制后,你可以通过移除传感器,改变或移除比较器,改变或移除激活器破坏反馈循环带来的效果。回到《嘉蒂外传》例子(更多积分=更多升级道具),你可 以通过修改传感器,或改变比较器,或改变激活器去除积极反馈循环。

若你不希望移除游戏的反馈循环,但希望降低其作用,另一选择就是添加相反的反馈循环。让我们再次回到卡丁车竞赛例子,若你希望保持“橡皮筋”消极反馈循环,你可以通过 添加积极反馈循环进行中和。例如,当玩家处于领先地位时,对方赛车获得额外速度,也许玩家也能够前进更快,进而出现这样的状况:玩家处于领先能够让整个比赛进展更快。 或者也许处于领先的玩家能够找到更好的升级道具弥补对手的新速度优势。

意外机制

另一游戏设计师需知晓的动态机制是意外玩法。通常意外玩法是指存在简单机制但复杂动态机制的游戏。“意外复杂性”可以用于形容任何存在此属性的机制,即便内容不是游戏 。

游戏以外世界的意外情况:

* 本质来说,昆虫群落(游戏邦注:蚂蚁和蜜蜂)的行为很复杂,它们非常聪明,我们将之称作“蜂巢心智”。事实上,每只昆虫都有自己的简单规则,只有聚集起来,群落才会 呈现复杂行为。

* Conway的“生命游戏”,虽然根据我们的定义算不上真正的“游戏”,但它是模拟细胞生命的系列有序简单规则。每个细胞在当前回合或“生”或“死”。为前进至下个回合, 毗邻0或1个活跃细胞的活跃细胞将死去(过于孤立),毗邻4个以上活跃细胞的活跃细胞也会死去(过于拥挤);死去细胞若毗邻3个活跃细胞将“重生”,在下个回合变成活跃细 胞;毗邻2个活跃细胞的的细胞将保持原状。这些就是全部规则。玩家从最初的选择设置着手,然后修改版面查看所发生情况。然而玩家也会面对相当复杂的行为:结构会移动、变 化和衍生新结构及其他许多内容。

* Boid的“Algorithm”,这是模拟某些CG电影和游戏群集行为的的方式。群落个体只需遵守3个简单规则。首先,若你的一旁有很多同伴,另一旁的同伴很少,这意味着你处在群 落边缘;需朝同伴靠拢。其次,若你和同伴很近,需给它们空间,这样你就不会过于逼近。第三,将自己速度和方向调整成与同伴相似。遵循这3条件规则,你将获得非常复杂、精 细和真实的群落行为。

下面是些意外玩法的例子:

* 在《街头争霸》或《铁拳》系列的战斗游戏中,“组合技能”来自系列简单规则的冲突:随机进攻会吓到对手,这样他们就无法做出反应,也可以在玩家恢复前展开快速进攻。 设计师也许会在游戏中设置组合技能。此惊吓和进攻速度机制创造系列复杂移动,这在系列回合的首次移动后变得不可阻挡。

* 在《Basketball》运动中,“带球”并非规则的组成部分。设计师原本打算将游戏打造成同《极限飞盘》类似的模式:持球玩家不允许移动,要嘛将球投向篮筐,要嘛“传”给 其他队员。没有规则限制玩家传球给自己。

* 《Chess》的开放模式。游戏规则相当简单,游戏只有六种棋子和少量特殊移法,但有很多常见的开放式移法,这会在重复体验中出现。

我们为什么要关注意外动态机制?这通常出于现实原因,尤其是在视频游戏世界,因为你可以从相当简单的机制中获得各种深层玩法。在视频游戏中,需落实的内容是机制。若你 在给某视频游戏编程,意外玩法会带来很棒的玩法时长和代码长度比例。由于这能够明显降低成本,“意外机制”几年前极度风靡,现在我依然会不时听到大家提到它。

值得注意的是,意外玩法不总是刻意设置,因此也不总是令人满意。下面是两个意外玩法的例子,都是来自《侠盗猎车手》系列,其中无意识的意外玩法会带来问题:

* 想想这两个规则。首先,车辆碾过行人会使他们掉落身上的金钱。其次,雇佣妓女会补充玩家的能量,但会消耗资金。从上述两个毫无关系的规则中,我们得到被大家称作“利 用妓女”的意外策略:同妓女共度良宵,然后将其碾过,重获所付出的金钱。这在过去遭受很多流言蜚语,包括有人将此动态机制解读成有意美化针对性工作者的暴力行为。仅表 示“这是意外机制!”不足以向外行人说明这不是有意设计。

* 也许更有趣的是将两个规则结合起来。首先,若玩家给无辜旁观者带来伤害,他们会通过进攻玩家保护自己。其次,若车辆遭受严重损害,它最终会爆炸,破坏周围的东西(游 戏邦注:当然也会波及司机)。这会带来如下非常不真实的场景:玩家驾着破损的车辆撞击大量旁观者。然后车辆爆炸。玩家从废墟中爬出来,苟延残喘,然后附近的“撒玛利亚 人”群落认为玩家损及他们,结伴来到地面,解决玩家!

正如你看到的,意外机制不总是好事。更重要的是,制作包含意外机制的作品成本不低。由于动态机制的复杂本性,相比机制和动态机制存在简单关系的游戏而言,意外模式游戏 需要更多测试,更频繁更新。融入意外机制的游戏更易于编程,但更难设计;这无法降低成本,而是将原本由程序员承担的费用转移至游戏设计师身上。

从意外机制到有意设计

玩家意图,从某种程度上,看同意外机制相关。通常我们能够基于系列小型简单相关系统获得意外机制。若玩家能够弄清这些机制,有意将其设置成复杂连锁事件,也是获得深刻 玩家意图的渠道之一。

推荐阅读

* Clint Hocking的《Designing to Promote Intentional Play》,这是Clint 2006年在GDC所做的现场演讲。

所获经验

本文的要点是游戏设计不是琐碎任务。这项工作颇具难度,主要由MDA的性质决定。设计师创造规则,规则创造玩法,玩法创造用户体验。每个规则都会给玩家带来双重间接影响, 这难以预测和控制。这同时也说明为何小小的规则调整会带来波及效应,严重变更游戏的体验方式。但设计师的任务是创造受人喜爱的用户体验。

这就是为什么游戏测试如此重要。若你对规则调整感到不确定,这是测试其效果最有效的方式。

迷你挑战

分析你最喜欢的体育游戏,查看其中的积极或消极反馈循环。多数运动都至少包含一种循环。然后试着调整规则,消除此循环。

谈论这个话题的第一个原因是我们将在后面的课程讨论“趣味性”的整体概念,以及如何让游戏更加有趣。对于绝大多数游戏设计者来说,这是他们的最高指导原则:制作一款游 戏并让它变得有趣。所以,在我们进一步深入这个原则之前,我想要先澄清,趣味性并不是游戏设计的唯一目的,事实上,一些游戏即使不具备太多特别的“乐趣”,也能够按照 设计目标而取得巨大成功。

其次,作为一个持续多年的争论,我希望让那些新进入这个圈子的人也能够快速了解到这个争论的基点。许多设计者总是会不时拿起这个话题说事,而且我也想有些设计新手也应 该试着进入这个争论圈中。

再次,那些所谓的“艺术游戏”——也就是那些以艺术表达(而非娱乐)为主要目的的游戏已经越来越多了。现在,在这个领域中有许许多多非常有天赋的人正在制作着一些很有 趣的东西。很多艺术游戏其实都很简单,且规模较小,且通常是一个人在非常短的时间内完成的作品。还有许多潜在的方法有待挖掘。而这点刚好让艺术游戏能够提供给那些想要成为游戏设计者的人们更好的机遇。

最后,我深知艺术历史和艺术评论是一块很危险的领域。因此,我在某种程度上受到激励,而着重从个人兴趣这块进行阐述,尽管我不得不承认,讨论这个话题会给我带来一定的 麻烦。

What_is_art(from pedrohbv.deviantart.com)


什么是艺术?

就像你所看到的,《Understanding Comics》是一本关于漫画书艺术形态的漫画书。如果你阅读了该书的第7章节,你将会立刻发现漫画书艺术与游戏设计的相似之处,除了公众普 遍意识到的“非严肃”和“针对于儿童”这两个问题。

McCloud(游戏邦注:《Understanding Comics》作者)开始尝试将“艺术”定义为一种与生存或繁殖无关的内容。我曾经交流过的大多数学生都认为这个定义太过广泛,但是却很 少有更好的定义了。事实上,如果你接受了这个定义,那么“游戏是艺术”对于你来说便不再是一个难以解决的问题,毕竟,当你真正花心思去完善下一款《生存之旅》的关卡, 或者考虑着将你的下一款游戏定义为象棋这类型的游戏,那么你也许就不用费心思去处理现实世界中的生存或繁殖问题了(除非你设置了不一样的游戏玩法)。

我曾经听过有人将艺术与交际性和多变性联系在一起。虽然这个定义的面也很广但是却也清晰地将游戏涵括在内。

Dictionary.com(词典网)根据美学原则,即什么是好看,且具有吸引力与特殊意义的判断方法,将艺术定义为特性,产品,表达或者领域。如果按照这个定义,那些充满着“花 瓶角色”或者具有各种突出因素的游戏,也都能够被定义为艺术。

维基百科将艺术定义为过程或者一件具有吸引力的产品。如果游戏具有这些形式要素,那么设计者便可以基于这些要素去设计游戏。显然地,如果游戏能够影响人们的感觉,那么 定是基于它们的视觉特性而非其它属性。游戏同样也能够影响人们的情绪——来自电子游戏领域两大典型的例子便是《Planetfall》中Floyd之死以及《最终幻想7》中Aerith身亡,尽管人们也可以从电视在的体育比赛,以及桌游《Diplomacy》中朋友和爱人的离开而感受到相同的情绪。

其实我的意图并不是定义艺术这个词本身,因为这与定于游戏这个词一样困难,且一般都是徒劳的。而是我认为不论你认为该如何定义“艺术”,都不难发现在游戏都在这些艺术 的定义范围之列。

为何会存在这个问题?

如果游戏符合任何“艺术”定义,那么我们就应该想想为何这仍是一个备受争议的话题。为何仍有人认为“游戏不是艺术”?

在这里我们最好能够区分早前朴素的“艺术”以及较为华丽的“纯艺术”或者“高端艺术”的区别——这种永恒的艺术总是能够传达出人类体验的本质内容。莎士比亚,达芬奇, 莫奈都是在创造这种类型的艺术。但是,这个论据并不是在说游戏不是一种“艺术”,从某些意义上来看游戏也是经过有目的性雕琢的一件艺术品,但是因为游戏媒介中的一些内 在因素,它达不到“高端艺术”的标准。

对于这点我不想加以描述,主要是因为育碧设计师Clint Hocking在《On Authorship in Games》中已经详细描绘了这一内容。

无论如何,只要你注意到我所列出读物的共同主题,你便能够看出我的个人观点。也许我们的游戏不能像“蒙娜丽莎”或者电影《公民凯恩》那般伟大,但是这同时也是一种机遇 。所以我们暂且跳过这个话题。让我们假设游戏是艺术表达的一种有效媒介,并开始讨论如何去传达这种艺术。

6大步骤

关于《Understanding Comics》我想提及两大关键点,首先便是 McCloud关于艺术的定义,如上文描述道的。而其次就是以下关于艺术的六个层面内容:

观点/目的。要传达什么信息,要表达故事中的哪些想法?为什么你想创造一件艺术品?

形式。你将使用何种艺术媒介去传达你的信息?油画?雕塑?形意舞?漫画书?游戏?

习语。McCloud说习语,如果牵扯到游戏,更常被称为类型。而这些类型包括第一人称射击游戏,即时战略游戏,汽车模拟游戏,大型多人在线角色扮演游戏等等(或者桌上游戏, 如资源管理游戏,追踪游戏,细节游戏,骰子游戏,铺砖游戏,赌博游戏等等)

结构。在故事中,结构包括基本情节,角色以及其它建筑模块。在游戏中我们称其为“核心机制”。是哪一些结构部件组成核心的用户/观众/玩家体验?

工艺。在漫画书中,这点包括一个故事的表达是否合适。而在游戏中,工艺是指如何让游戏规则和玩家体验更加合理与自然,也就是比起应付繁琐的规则,玩家可以更加轻松地享 受游戏乐趣。

外观。这是指外部体验,如颜色,音效,图形,美丽,以及那些立刻可以察觉到的细节。也就是所谓的“花瓶角色”。

McCloud注意到忠实的漫画书读者会从外到内真正地体验一部作品。先是看到表面,然后往深层次去感受故事。更进一步看来,你甚至可以掌握到故事背后的真谛,并从内心深处感 受艺术家的创造性,即使这个故事并没你想象中那般优秀。甚至,当对故事做进一步研究时,你还会找到不同类型之间所存在的差别,并理解为何在一个类型中会出现一些特定的 故事元素或者其它管理等。看得越深,你便能够鉴赏漫画书的媒介,并理解它与其它艺术形式的不同之处,从而你便能够了解一部作品背后的真理,以及真正长久的文学作品的真 正目的。

你也许会发现这些同样也适用于游戏中。

McCloud同样也注意到了,当一件作品是“从外向内”进行设置时,它同样也会创造出“从内向外”的表达——在设计之前,而创造者必须在一开始就选择并明确一种模式,从而从 中选出最适合的类型。创造者既能够慎重地做出选择也能够情绪化地进行选择,但是不管怎样他们都需要最先考虑这个问题。随后定义结构,然后精心地雕琢所有的细节,最后便 创造出了外观。

MDA(from girlzinweb.com)


是否这听起来很耳熟?的确,从很多方面来看,这是对于MDA Framework(游戏邦注:MDA是chanics/Dynamics/Aesthetics的简称)的重述。

而我认为McCloud的6大步骤是MDA的延伸。MDA中的Mechanics就等于McCloud口中的结构;Dynamics则与工艺类似;而Aesthetics也就是外观。虽然它们并非完全相同,但是却真的 很相近。在这两个例子中,用户都更加关注于外观,而真正的艺术家则更加注重于艺术过程中的内部核心要素。

面向艺术的过程

如果MDA代表一件艺术品的外部三层,那么又有什么才能体现内部三层呢?为了回答这个问题,我们需要再次转向McCloud的范例中。

继LeBlanc等人之后,McCloud采取了另外一个重要步骤。他声称不论是从外到内的体验以及从内到外的创作,艺术家及其他创作者都会遵从从外到内的学习方法。

仔细想想,什么才是对游戏有帮助的“最佳创想”?可能是与你喜欢的一款游戏有关的外部特征。“就像是《吃豆人》遇见《太空入侵者》。没有最好只有更好!”很多人都是通 过“修改”自己喜欢的游戏,改变现有的游戏设置或者一些外部特征,改变游戏中的角色外表等等,而不是像游戏《Marines Shooting Aliens In Space》,变得越来越山寨 《Wizards Battling Dragons In The Mountains》了,因为它们拥有相同的mechanics,相同的dynamics以及不同的外观。

随后会怎样?也许你会玩许多游戏,而发现许多同样带有龙,火球以及巫师等角色的游戏也有好坏之分,而它们间的差别并不是来自于故事或者类型,而是来自游戏设置。随后你 便开始思考不同的游戏类型,以及哪种类型有趣而哪种无趣。经过进一步的体验和学习你将会知道什么样的机制才能够创作出吸引人的游戏设置。也许这正是你们所想要的,即为 了成为一名优秀的设计者,你可以参照一些已经建立的有趣类型而制作出属于自己的有趣游戏。

但是如果你着眼于过去,你也许会问:这些类型来自于哪里?是谁决定特定的核心机制可以在游戏内部进行相互仿效,难道只有这样才能创造出优秀的游戏设置?如何才能创造出 新的类型?是否这是一个前人从未尝试过的过程以及前人从未发现的优秀机制?而你可以创造出一个甚至是多个新游戏类型。也许你可以或者不能够创造出这种类型并尽可能地完 善它们,但是你的创造却能够让更多人参考你的作品外观,使用你的核心理念并不断进行完善。

你能做的就只有这些?当然远远不止了。你肯定会好奇还有些什么,首先你可以从两方面进行摸索:观点和形式。

当你在探索形式内容时,你将会触及媒介的界限。游戏能够做些什么?它们是否能够影响玩家的情绪(除了让他们感到兴奋并带给他们幻想)?比起其它艺术媒介什么内容更适合 在游戏中得到体现?你要如何使用之前从未被使用过的媒介(不只是新的游戏类型或者新的有趣的方法)去表现游戏?你是否能够改变别人的想法?是否能够改变别人的生活?你是否能够做到图画或者电影所做不到的触动?怎么做?随后你可以创造一件实验作品,可以说一款非常小的游戏,然后借此探索游戏作为一种媒介可以做什么以及不可以做什么。 也许这些实验游戏并不有趣或者不能够吸引广大的用户,但是对于那些在形态游戏媒介中工作的人们来说,这却有很大的帮助,因为他们以你的实验作品为参考,并进行适当修改 而用于表达他们自己的观点。

而如果你在探索观点或目的,比起向世界传达一则信息,你必须选择游戏作为你的最佳表达方法。在此,你所面临的挑战是传达媒介是玩家所控制的体验而非设计者。为了让游戏 设置更有意义,你应该尝试一切可能的方法。我们想要表达哪些观点?在你的生活中存在着哪些深层意义是你想要与别人进行分享的?

问题很多,答案却很少…

如果关于上述的那些问题我都能够答出详细的答案,那么你肯定会惊讶不已。但是事实上我并未这么做,一方面也是受到艺术本身的性质所影响。

这个课程主要是关于游戏设计艺术的外部三层内容:Mechanics,Dynamics以及Aesthetics(如果你愿意的话,也可以说是结构,工艺和外观)。教授你如何通过创造规则去制作出 吸引人的游戏这方面内容已经花费了我们大量的课程讲述了;而教会你如何创造出新类型或者触及媒介边界这些内容仍将需要我们投入更多的时间。

但是除此之外,就像McCloud所说的,关于内部三层内容我们并不能简单地从课堂上或者书籍上学习到。为了能够理解艺术形式中的内部核心,你将需要花费你的整个职业生涯,也 许是20年或者30年或者更多,独自进行研究。但是前提是你愿意这么做。如果你没有兴趣,也没关系。这个世界需要更多人去实现游戏变成艺术媒介的这一过程,但是这个世界上也仍需要优秀游戏的存在。而你必须知道到底需要花多少时间才能实现艺术目标。虽然我没有义务去告诉你们答案,但是你自己必须对此有所规划,才能在未来的前进道路中更加 顺畅。

艺术的历史

这个部分总是让我很烦躁,因为很多人对当代艺术持着怀疑的态度。一些人只是捣鼓着一些自认为是艺术品的垃圾,就大言不惭地称自己为“艺术家”,并且将所谓的“艺术品” 卖给美术馆而挣得2千欧元。这就是艺术?如果是,难道这就是游戏所追求的目标?这样做能够帮助我们退一步看待问题,并衡量我们是如何走到这一步,因为游戏很好地适应了当 代艺术,而我们也应该理解其中的原因。

让我们穿越回文艺复兴时期,而油画也正是在这个时期开始被当成一种艺术形式。那时候,艺术被认为是对于世界的真实表示;而图画则是一个窗口能够帮你找到现实的归宿。如 果一名艺术家能够更接近现实地去描述一个场景,那就说明他足够优秀。判断艺术的标准就是判断一幅画是否逼真,所以很简单!随后,大约在20世纪90年代的时候,照相机出现 了,也因此破坏了这种判断标准。

现在,因为照片可以100%原景再现,所以过去的艺术形式也就逐步被淘汰了。对于画家来说,他们不得不问自己一个问题,也就是现在的艺术形式到底是什么?

Wassily Kandinsky(游戏邦注:俄国画家,表现主义的创始人)也开始自问,艺术对于自己来说是一个目标,还是只是某些事物的代表:帆布只是一个“屏幕”而不是“窗户”或 者“镜子”?而因此出现了我们现在所说的抽象艺术,这时候艺术不再是代表自己的一种标志了。

你要如何判断这种类型的艺术?这时候你应该如何去告诉那些充满才能和灵感的艺术家这个现实,那些只会随意地在帆布上涂鸦的装腔作势者甚至也能够得到许多没有道理的赞许 。

具有影响力的批评家Clement Greenberg提供了一个解决方案,即单纯依据审美价值去判断艺术。技术执行是真理。艺术家是创造者,而一部好的艺术作品将会提供给任何人相同的 审美价值。Greenberg将所谓的“现代艺术”进一步现实化(游戏邦注:这里所说的现代是指从1910年到1950年期间这一特定年代,而不能与现今的当代艺术相混淆)。

在未来十年里,艺术世界将会脱离Greenberg口中的形式主义,而坚持艺术将从被动转变到互动;变成艺术家与观众之间的对话;艺术将会做出更多的诠释;艺术将会带有实在的意
义。而这个时代的艺术被称为“后现代”艺术。

特别是在20世纪6,70年代期间,艺术碰到了一个潜在的问题:艺术变成了最热门的商品,而艺术家的身价也瞬间暴涨。仍然还有很多艺术家认为自己的艺术品大大贬值了,因为比 起交易,他们创造那些艺术品是出于其它目的,没想到却被当成了商品进行销售。反倒是艺术品的含金量远远低于创造者的名字了。虽然这种情况能够帮助那些艺术家们赚到更多 钱而过上更高质量的生活,但是这其中的代价却是“出卖”他们的作品……但并不是所有艺术家愿意向这种情境妥协。

那么游戏呢?是否这些内容听起来都似曾相识?我们又该如何判断游戏?如果用数字作为评价标准,按照技术执行来看,对于音频或者图像的临界赞许,游戏的乐趣可以按照1至5 的分数进行评判,而预示着那些对于观众来说有趣的内容对于所有读者来说也很有趣。如果按照游戏评判的现实状况来说,其实也就等同于Greenberg的形式主义。好像我们陷入了一个诡异的时空隧道中,被带回1930年的那个时代里。那么游戏是更偏向于现代艺术还是后现代艺术?是被动还是互动?游戏会针对于不同的个人而创造不同的游戏体验还是提供 相同的游戏体验给所有人?游戏只能体现出视觉效果还是能够在机制中嵌入更多深层次的意义?也许你有不同的见解,但是在我眼中游戏更像是后现代艺术形式。我希望在不久的 将来,游戏观众们能够从这个视角去看待游戏。

收益又是怎么样的一种情况?游戏完全陷入了我们所说的商品化“问题”中了。每年电子游戏产业的盈利都会增长近2百亿美元。虽然在桌面游戏产业我找不到相关数据,但是以《 Scrabble》和《大富翁》每年的销量来看,我们不难想象这也是个丰收的产业。如今,绝大多数游戏工作室制作游戏的目的都是为了赚钱,而有时候开发者便不得不在制作独特游 戏与制作有利可图的游戏之间相互妥协了。

简单地来讲,如果你对这个领域感兴趣,那么你便可以花点时间来了解艺术历史。艺术评论家以及艺术历史学家的世界中已经明确了如何去判断“艺术”,追溯到1917年,当杜尚 (游戏邦注:法国艺术家,被誉为“现代艺术的守护神”)在一个尿壶上签上自己的假名后,他便称其为一件艺术。事实上,很多开发者都认为艺术世界太过势力,所以拒绝承认 游戏属于艺术范畴,但是这只是他们的片面想法;实际上,游戏被艺术评论家所注意到了。我自己的首部文献研究出现在1994年(而这一年刚好是PlayStation问世的前一年)。在 我能够找到的所有案例中(也就是所有同行评议的学术文章),不仅对电子游戏进行了分析,而且也含蓄地暗示了游戏是一种艺术形式。我也未曾找到一篇文章会浪费大把时间去 捍卫游戏的艺术表达形式,所以这只是一种先验假设。让我们克服这种迫害妄想,然后开始制作艺术游戏。

什么是艺术游戏?

要如何才能制作出一款以艺术表达为目的而非趋于娱乐的游戏?这就必须取决于“艺术”的含义了,而显然已经有许多游戏已经处于一种表达形式中了。你将会看到,这些游戏会 分为几个类别。也许还有其它类别我未在这里提及可能因为那些游戏的艺术性受到质疑,或者因为那是未被触及的一些领域。但是我所列出的这些类别将帮助你更好地认识所谓 的艺术游戏。

我将列举出一些典型的游戏。如果条件允许的话你可以尝试看看。然后再做进一步讨论。这些游戏的游戏时间都很短,一般维持在几分钟之内,5分钟或者更短。也有一些较长的游 戏,能够让你马上意识到游戏的大意,然后你便可以判断是否继续游戏。如果你有足够的时间,请试试这些游戏。

体验游戏

Jason Rohrer的《Passage》以及/或者《Gravitation》(分别游戏时间是5分钟和8分钟。)

Rod Humble的《The Marriage》(只需要几分钟游戏时间。)

Rod Humble的《Stars Over Half-Moon Bay》(只需要几分钟的游戏时间。)

Gonzalo Frasca的《September 12》(游戏时间不确定,但是玩家可以在短短1,2分钟内就知晓游戏机制。)

Amanita的《Samorost》(游戏时间很短。)

Jenova Chen的《Cloud》(游戏时间很短,但是在第一个关卡你便能够知晓主要的游戏机制,或者只需花费你几分钟的时间。)

经验教训

我想,关于游戏是否是“艺术”这一争议还会持续很长一段时间。对于我们而言,这是一种无意义的争论,但是如果你很想要通过游戏媒介而进行艺术表达,那这种争论对你来说 就非常有意义了。

对于游戏设计者来说,学习艺术和艺术过程非常有用。如果你想知道在这个课程结束后你还可以做些什么,一个潜在的方法便是你可以进一步探索设计的内在意义。

尽管你并不是所谓的大师级人物,你也能够创造出具有艺术感的作品,并且通过创造过程更清楚地理解艺术和艺术家的定义。就像Koster在《Theory of Fun》中所说的:

“最重要的是,游戏和它们的设计者必须认可艺术和娱乐的相互联系,所有的艺术和所有的娱乐都在给观众出难题。但是所有的艺术和所有的娱乐也都在帮助我们理解一些混乱的 局面。艺术和娱乐不应该用‘类型’区分,而应该用‘强度’进行识别。”

关于那些游戏……

我们可以从一些关于艺术的讨论中找到游戏的影子,因此我们能够从中找到一些线索而通过游戏设置去创造属于我们自己的艺术表达。我想在此陈述,以下内容都是我的个人见解 ,而你们也许会有不同的观点。我不认为意见不同有什么不好,因为后现代艺术允许我们从不同层面不同角度进行理解。

samorost 2(from samorost2.com)


《Samorost》从视觉上看来就是一种“艺术”。它就像是一种具有交互性的画作:非常欢快的图像以及很棒的探索模式。创造者希望能够得到来自于玩家们的特别视觉反馈。

而《Cloud》进一步落实了这一点,它故意在观众的心里创造出一种情感回应(特别是当玩家们在盯着云朵时的那种天真烂漫)。我的一些学生发现这个部分实践起来过于困难,所 以我便告诉他们,这是一个探索的过程,只是在尝试着回答游戏是否能够引起情感反应而已,所以不用太过执拗于这个过程而将其过于夸张化。

《Passage》和《Gravitation》都传达出了一种特别的观点或者感觉(。Rohrer尽最大的努力将自己的情绪直接体现在游戏设置中。而这两款游戏与《Cloud》的区别就在于后者的 目标是创造一种情感,而前者则是创造者情感的自我表现。

《The Marriage》与Rohrer的游戏一样,但是前者比起情感,更侧重于表达观点(特别是Humble总是花大把的时间去刻画游戏机制)。

《September 12》同样也在传达一个观点(主要在说明残酷的战争是错误的),但是它却未进一步拓展这个观点。当Humble和Rohrer都在用游戏表达艺术家的观点和情绪的同时, 《September 12》则在尝试着说服自己的观众。所以这不是一种探索,而是一种修辞,着重在目的上凸显于其它作品。

《Stars Over Half-Moon Bay》与《The Marriage》一样也是在表达一种观点(它是在陈述一个创造性的过程,即当一开始是晴空万里,但你进入这个神秘的创造过程后所有的一 切是如何瞬间阴暗下来,最后当一切都再次明朗之后你又是如何创造出永恒。)游戏设计者和艺术家都在为了创造过程而努力,《Stars Over Half-Moon Bay》比起《The Marriage》更加“多元化”。理论上《The Marriage》会帮助那些想要了解长期关系的玩家解答答案,而《Stars Over Half-Moon Bay》则会直接告诉玩家其他设计者正在挑战他 们的游戏。

如果按照McCloud的6大步骤去理解这些游戏,我们可以看到一些新型模式。以下是关于艺术游戏的一些潜在出发点:

把游戏当成是自我表现(“观点/目的”)的一种媒介。你也许是在表达一种感觉,一个观点或者一种意识形态。或许你只是想借此表达你自己,或者说服观众认可你的某些看法。 对于情绪表达,从MDA中的“Aesthetics”说起,逆向来看:你希望玩家感受到何种情感,什么样的“Dynamics”能够诱发这种情感,以及最后什么样的“Mechanics”能够创造这 种情感?对于观点表述,你要始终记得游戏是一种系统,所以你需要找到你想要表达的观点背后的那些系统,然后找到这些系统内部的游戏设置。

利用游戏去探索“游戏作为艺术媒介”的局限性(“形式”)。我们先从一个问题说起:游戏能否做到X?(不论所谓的“X”是什么)然后去设计一款游戏并尝试着做X,以回答这 个问题。

创造一件传统的艺术品,带有交互式游戏因素(“外观”)。在这里,你的创造过程也许与游戏设计不同。

是否还有其它艺术品能够实践其它步骤?我认为答案是肯定的,但是我们还未完全找到它们。

家庭作业

今天我提供了一个关于设计的选择,但却不是基于体验级别(我不得不承认,我们中的许多人在这个领域还是新手,尽管我们的身份是游戏设计者),而是出于兴趣。这里有四个 选项,是受到《Challenges》章节末尾的“非数字短游戏”的启发:

选项1(创造情感):设计一款非数字游戏将能够帮助儿童理解什么是悲伤。同样也带有规则和游戏所需组件。如果需要的话,也必须包含你是如何解决这个问题以及为何你认为你 的游戏能够(或者不能)获得成功。

选项2(劝导):修改桌面游戏《RISK》而进一步倡导世界和平。按照最初所确立的规则去看待你所做的改变。如果需要的话,也可以适当评价你所付出的努力,不论它们是否成功 ,并思考原因。

选项3(探索游戏的界限):故意设计一款规则不完全的游戏,并要求规则制定者在游戏期间不断完善规则,从而让游戏实现可玩性。公开你的(不完整)规则。

选项4(探索媒介的本质):选择一款你认为具有艺术性或者能够鼓舞人心的数字游戏。为一款非数字版本游戏创造规则。注意不同的媒介会如何影响游戏体验,思考什么样的艺术 观点是数字或非数字形式的最好表达方法。公开你的规则和评论。

决策

Costikyan在《I Have No Words》中指出,我们用这个热门词“交互性”形容我们真正所指的“决策”。所谓“决策”,本质上是指玩家在游戏中的所做所为。如果没有这些决策 ,那么游戏就不再是游戏了,只不过是电影或其他线性活动罢了。完全不具有“决策”的游戏主要有两个例外:某些儿童游戏和赌博。关于赌博,没有决策是合情理的。赌博的“ 乐趣”在于可能赢钱也可能输钱的刺激感;如果没有这种刺激感,那么大多数赌博瞬间失去所有乐趣。在家筹码玩赌博游戏时,你玩的扑克牌包含了真正的决策成份;如果跟钱无 关,可能也没什么人会去玩掷骰子或老虎机了。

你可能会好奇,儿童游戏完全缺乏决策是怎么回事?我们就稍微谈谈吧。

除了那两个例外,大多数游戏都有一定的决策方式,且游戏的乐趣会因此受到或多或少的影响。Sid Meier曾表示,好游戏就是一系列有趣的决策(大概就是这个意思吧)。这个观 点有一定道理。但什么能让决策“有趣”?《战舰》是一款包含大量决策的游戏,但对成年人来说,不算特别有趣,为什么呢?为什么《卡坦岛》中的决策比《大富翁》中的更有 趣?最重要的是,怎么给你自己的游戏设计出真正吸引人的决策?

禁忌

在描述什么是好决策以前,我们有必要先认识一些不太有趣的决策。注意,下面用到的术语(明显的、无意义的、盲目的)是我自己想的,不是行话,至少目前还没有“官方”承
认。

无意义的决策大约是最糟糕的一种:玩家有选择可做,但对游戏玩法不产生影响。如果玩家出哪张牌都一样,那也不算存在选择吧。

明显的决策至少对游戏有所影响,但如果正确答案太过赤裸裸,其实也不算有选择。在桌面游戏《RISK》中的掷骰子就属于这一类:如果你受到3名或以上的敌人攻击,你可以“决 定”是否掷骰子1次、2次或3次……,但最好的显然是3次,所以除了非常特定的情况,其实没有多少决策可做。《Trivial Pursuit》中有一个更微妙的例子。每一回合,玩家将面 对一道很琐碎的问题,

如果知道正确答案,那么你就要决策了:说出正确答案或不说出来。如果玩家知道答案,凭什么不说出来呢?游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌 ,而不是掌握了一套高明的决策技巧。我认为,这也是为什么《Jeopardy!》这种问答秀节目看着比玩着更有意思。

盲目的决策对游戏有影响,答案也是不明显的,但存在另一个问题:玩家没有足够的知识信息做决策,所以只能随机做决定。“石头-剪子-布”游戏就属于这一类。你的选择会影 响游戏结果,但你没有办法有根有据地决策。

以上决策,很大程度上,并没有多少乐趣,至少不算特别有趣,基本上是在浪费玩家的时间。无意义的决策可以删除;明显的决策应该自动实现;盲目的决策可以随机化,且完全 不必对游戏的结果产生影响。

现在看来,我们很容易就明白为什么那么多游戏并不是特别吸引人。

Trivial Pursuit(from touchgen.net)


想一想这款通俗问答游戏《Trivial Pursuit》。首先,你把骰子投向任意方向,所以你要落在哪里就构成了一个决策。在游戏面板上,有助于取胜的空间并不大,所以你要尽可能 落在其中,这是一个明显的决策。如果你不能,你的选择一般就取决于你最擅长的那个问题分类,这又是一个显然的(游戏邦注:或盲目的,在做出选择以前,一定程度上你并不 知道你在各个分类中会遇到什么问题)决策。一旦骰子停下来,你的琐碎问题就出来了。如果你不知道答案,那就没什么决策可言了;如果你知道正确答案,那么你要决策的就是 说出来还是不说出来……但没理由不说啊,所以这又是一个明显的决策。

再来考虑一下我们老提到的桌面游戏《战舰》。这款游戏的所有决策都是盲目的。游戏没有给你任何决策信息,所以你不知道向哪开火。如果你恰好击中敌方的潜艇,你确实有了 一些信息,但你仍然不知道战舰的方向(横向或纵向),所以玩家的下一次决策仍是勉强的,只是盲目的成分稍策少了一点罢了。

《Tic-Tac-Toe》这款游戏有些有趣的策略,不过,那是在你掌握游戏和意识到百战百胜的方法以前。之后,所有决策也将变得显而易见。

好决策?

既然我们知道什么是“坏决策”了,那么要回答什么是“好决策”也简单了。不过,我们还要再深入一点。一般来说,有趣的决策与交易有关。也就是,你得有所放弃才能有所收 获。这种交易可以有多种不同的形式。以下我列举了一些例子(我用的仍然是我自创的术语):

资源交易:你放弃一种以换取另一种,且二者皆有价值。哪一个更有价值?这是一个价值判断,玩家的能力是否能正确判断或预期价值决定了游戏的结果。

风险与回报:一种选择是安全的;另一种选择可能有更高的回报,但也有更高的风险。你选择安全的那个还是危险的那个?部分取决于你对回报的渴望程度,另一分部取决于你对 安全和风险的分析。你的选择,再加上一点儿运气,决定了结果。但因为选择的数量是相当充足的,所以运气的成分影响不大,获胜的往往还是技巧是更胜一筹的玩家。(推论: 如果你想在游戏中增加运气的份量,最好的办法就减少决策的整体数量。)

行动的选择:你有若干你可以做的事,但你不能同时全都做。玩家必须选择自己觉得最重要的事做。

长期与短期:你有些事必须马上做,或者稍后再做。玩家必须平衡当即需要与长期目标。

社交信息:在游戏的世界中,欺骗、交易和背后中伤都是充许的,玩家必须在诚信与欺诈中作出选择。欺诈可能在当前境况下有利可图,但导致其他玩家以后都不想跟你交易。暗 箭伤人可能会在现实世界里产生消极结果。

两难困境:鱼和熊掌不可兼得,你能承受损失哪一个?

注意这里的共同思路。所有这些决策都涉及玩家对事物的价值判断,价值总是在转移并且不总是肯定的或明显的。

下次你玩一款确实喜欢的游戏时,注意一下你在做哪一种决策。如果你有什么特别不喜欢的游戏,就思考一下你在游戏中做的是什么决策。你会发现自己在游戏中的决策偏好。

动作游戏?

这会儿,你大概想知道,以上有多少条可以用于FPS游戏?毕竟,当身处枪林弹雨之中,小命都快顾不上了,谁还能想到权衡资源管理什么的呢?

简单地说,此时玩家在游戏中做的也是相当有趣的决策,且实际上决策的速度比平时快得多——通常每秒钟就要决策几次。为了缓和时间紧凑带来的难度,此时的决策往往是相当 简单的:开火或躲避?命中或移动?闪避或跳跃?

时限可以用来把一个明鲜的决策变成有意义的决策。我个人偏好的另一个说法是:时限让人变傻。

情绪决策

还有一类决策有必要考虑一下:能影响玩家情绪的决策。在《Far Cry》中, 是救同伴(使用你宝贵的资源)还是让他自生自灭,这是一种资源决策,但也是情感决策——这与现 实战场上的决策一样,但现实中还要分析可用的资源和可能性。与此类似,绝大多数玩家不会带着“道德选择就是有害的”这样的想法来玩游戏(《Knights of the Old Republic 》或《神鬼寓言》)——不是因为“有害的”是次等策略,而是因为即使是在虚拟的世界中,许多人也不能无动于衷地看着无辜者被拷打或残杀。

再来思考一下许多桌面游戏的开头部分普遍存在的决策:己方是什么颜色?颜色通常只是为了区分面板上属于不同玩家的对象而设置的,对游戏玩法本身并无影响。然而,不少人 都有自己最中意的颜色,玩游戏时总是坚持使用“自己的”颜色。如果两位玩家都“总是”玩绿色,碰上了免不了要为谁用绿色而争吵不休,那就有意思了。如果玩家的颜色对游 戏玩法无影响,这就是一个毫无意义的决策。然而事实上,玩家却矛盾地发现这种决策还是有意义的。理由是,玩家对结果有一种情绪上的寄托。当然,作为设计师,应该意识到 玩家会在情绪的影响下做出什么样的决策。

“心流”理论

我们来讨论一下这个难懂的概念“乐趣”。游戏应该有乐趣。游戏设计师的作用大多数时候就是让游戏变得有趣。请注意,当我提到“乐趣”一词时,我总是故意把它带上引号, 因为我认为这个词对游戏设计师来说并不特别有用。我们天生就知道什么是有“乐趣”,这是肯定的。但这个词没有向我透露过应该怎么制作“乐趣”。什么是“乐趣”?“乐趣 ”从哪来?什么让游戏有“乐趣”?

有趣的决策看起来好像应该有“乐趣”。是这样吗?不见得,为什么这类决策是有趣的,或为什么不有趣的决策对孩子们来说仍然有趣,对这些问题我们还没有解答。所以我们来 看看Raph Koster怎么说的吧。

Raph Koster的《Theory of Fun》是这么说的:游戏的乐趣来自技能的掌握。真是激进的论断呢,因为这个说法把“乐趣”与“学习”给等量齐观了……至少我没长大时,我总是 习惯性地把“学习”与“学校”挂钩,“学校”当然没什么“乐趣”可言。所以,这个理论有必要稍作解释。

《Theory of Fun》大量提到心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的研究成果,即情绪的“心流”(flow)状态。当人处于这个状态时,将会对着某事物全神贯注,心无旁骛,效率 也会非常高,另外你的大脑会产生一种使你愉悦的神经化学物质——“心流状态”只是书面上的说法。

Csikszentmihalyi认为达到“心流”状态必须具备3个要求:

1、你所处的活动具备挑战性,需要一定技能;

2、活动有明确的目标和反馈;

3、结果是不确定的或受到你的行为的影响。(游戏邦注:Csikszentmihalyi称之为“控制的悖论”:你能控制自己的行为,从而间接控制结果,但你不能直接控制结果)以上要求 是有道理的。为什么你的大脑需用排除所有外界干扰,精神高度集中于眼下的活动才能进入“心流”状态?因为只有这样,你才能完成任务。“心流”状态影响成败需要什么条件 ?

你必须有能力用自己的技能(针对目标)影响活动。

Csikszentmihalyi还提出了“心流”状态的5个效果:

1、行动与意识的融合:自发的、自动的行动/反应。换而言之,你是自然而然地做事,头脑根本不用想。(事实上你的大脑运转得比思考得更快——当你玩《俄罗斯方块》达到“ 心流”状态时,如果突然想到要保持这种最佳状态,就这么稍稍走神,砖块似乎落得更快了,结果你输了。我就是这样。)

2、全神贯注于当即任务:完全集中注意力,没有半点分心。你不会考虑其他任何任务;你想的是当下,只有当下。

3、达到忘我的境界。当你处于“心流”状态时,你不再是单独的你,而是与周围的一切融为一体。(这里有点禅意)

4、对时间的曲解。奇怪的是,这点有两层意思。有些时候,比如我说的《俄罗斯方块》的例子,时间好像变慢了,事物看似在慢速运动。(其实是你的大脑在高速运转,而万物的 速度并没有变化,你是以自己作为参照物看待周围的一切)也有些时候,时间好像过得更快了。比如你本来打算只玩五分钟,可是六个小时后,你才醒悟过来:一整晚都耗在游戏 上了。

5、活动的体验本身就是目标:为了活动体验的本身而活动,与任何外在的奖励无关。另外,你不会想到更长远的目标,你关注的就是“此时此地”。

我发现比较搞笑的地方,当小孩子不好好读书,而是沉溺于玩游戏时,其父母会抱怨他们“走神”。事实上,玩游戏的小孩子就处于“心流”状态,精神可谓达到高度集中。

游戏中的“心流”状态

简而言之,我们知道,能让人处于“心流”状态的活动必须是有挑战性的。如果任务太简单了,大脑就不会再浪费额外的精力了,因为结果已经有保障了。如果任务太难了,大脑 也没必要再努力了,因为失败是尽早的事。这里的目标必须是努力之后就能达到的。你可以参考下面这幅图:

flow(from postgygaxian.wordpress.com)


如果你的技能水平高,但任务太简单,你就会感到厌烦;如果你的技能水平低,任务却太难,你就会受挫;但如果活动的挑战水平与你当前的技能水平相当,那么你就能达到“心 流”状态。

这对游戏来说很有意义,因为这是很多游戏的乐趣来源。

注意,所谓的“心流”状态与“乐趣”不是近义词,尽管二者存在联系。你没有玩游戏时(甚至在做并不有趣的事)也可能处于“心流”状态。比如,一个办公人员填写表格时也 可能陷入“心流”状态,所以填起表来非常快,但他们可能并没有在学习什么,这个过程也并不有趣,只是沉思罢了。

一点小问题

当你面对一个颇有挑战性的任务时,你会越做越好。之所以有趣是因为你正在学习,记得吧?所以,大多数人得从低技能水平开始进行某项活动(如游戏),如果游戏一开始给予 的任务比较简单,那很好。但如果玩家学会了一定的技能以后呢?如果游戏还是只给简单的任务,那么游戏就无聊了。《Tic-Tac-Toe》游戏就是这样让孩子慢慢失去兴趣的。

顺便一提,我们现在可以回答之前的问题了:什么儿童游戏中缺乏有意义的决策却仍然被视作有乐趣呢?答案是,儿童仍然在从游戏中学到有价值的技能:怎么掷骰子,怎么移动 面板上的标记物,怎么转向,怎么阅读/遵守规则,怎么决定输赢等等。这些技能不是生来就会的,而必须通过重复的游戏来教授和学习。当儿童掌握了这些技能,这款没有什么决 策性的游戏也就失去其乐趣。

理想地来说,作为游戏设计师,你当然是希望你的游戏比《Tic-Tac-Toe》的寿命更长。那么该怎么做呢?以下是解决方案列举:

*随着游戏进程增加难度(我们有时也称之为游戏的“节奏”)。随着玩家的进步,玩家慢慢地进入游戏中更困难的关卡或区域。这在关卡类游戏中普遍存在。

*难度级数或障碍。比较有经验的玩家可以选择更困难的挑战。

*动态难度调整(简称DDA)。这是一种消极反馈环路,即游戏根据玩家的表现调整游戏自身的难度。

*玩家作对手。这当然可以让游戏更好玩,但如果你的对手也在进步,那么游戏仍然保持相同的挑战性(如果游戏的深度够的话)。(如果玩家之间的水平相差悬殊,这个方法就无 效了。我喜欢跟我老婆一起玩游戏,一开始我们的旗鼓相当,但过了阵子,因为其中一方玩得时间更多,技术比另一方更好了,两人之间终于打不起来了。)

*玩家自创挑战。如玩家利用自己的关卡编辑工具制作新关卡。

*理解的多层次(许多策略游戏追求“一时学,一生用”的东西)。你可以几分钟就学会象棋,因为只有六种不同的棋子……但一旦你撑握了,你就开始知道不同的情况用什么棋子 最有效最管用;然后你开始看到棋子、时机和区域控制之间的联系;再然后你可以研究著名的棋阵……

Jenova Chen的《flow》认为应当允许玩家在游戏中根据自己的行动改变难度级数。你厌烦了?那就上调一点难度吧,这样动作就更快了。你受不了了?那就调回刚才的难度吧(如 果有必要,游戏会自动把你踢回更简单的难度级数)。

你可以注意到,当我们看到评论说某游戏具有“重玩性”或“可以玩上好几个小时”,其实是说该游戏特别擅长通过调整自身的难度来适应我们不断进步的表现,从而把不断地我 们留在“心流”状态。

为什么玩游戏?

你可能会疑惑,如果“心流”状态这么令人愉悦,并且就是复杂而神秘的“乐趣”来源,那么为什么我们设计的是游戏而不是其他媒体?为什么不设计一种能触发“心流”状态的 任务,让成千上万的人去为发现治疗癌症的验方而努力工作,而不是沉迷于《魔兽》?为什么不设计一种能触发“心流”状态的大学课堂,那样学生就可以坚持每周学习50小时, 而不是好几周都难得看书几分钟。

游戏天生就擅长把玩家引入“心流”状态,所以设计一款有趣的游戏显然比设计一门课程来得容易。正如Koster在《A Theory of Fun》中所指出的,大脑是一种特征匹配机器,当 我们的大脑处于“心流”状态时,就是在寻找和理解当前出现的特征。我认为游戏在这方面做得相当棒,因为你有三个层面上的特征:审美、动态识别和最终的机制精通。因为所 有游戏都具备这三个层次的特征,所以游戏的乐趣是大多数其他活动的三倍。

“寓教于乐”游戏

你可能会想,如果游戏那么擅长教授,学习也那么愉悦,那么“寓教于乐”游戏不是乐疯了?事实上,“寓教于乐”是个我们非常不情愿提起的词,因为但凡标榜自己是“学中玩 ,玩中学!”的游戏,实际上二者皆失。那到底是为什么呢?

许多“寓教于乐”游戏是这么运作的:你进入游戏,一开始还有点玩头。接着游戏停下不动了,而是跟你灌输一些令人作呕的大道理。听完说教的奖励就是得以继续玩游戏。游戏 玩法被设置成了学习实质上非常不好玩的任务的奖励。

我认为这种游戏设计的思路一开始就是错误的,所谓“上梁不正下梁歪”,按这种思路做出来的游戏必然没有什么价值。这种思路错就错在把“学习”和“乐趣”分离开了,我们 知道,此二者不是单独的概念,而是统一的整体(或至少存在非常紧密的联系)。学习无乐趣,玩乐不教育的假想直接损害了整个游戏,也顺带强化了这个极其有害的概念,即教 育即受罪,乐趣无处寻。

如果我们可以停止告诉孩子们“上学不是让你玩的”,那就太好了。如果我不用一开始就劝服学生相信他们在课堂上应该由衷地好好表现,那肯定会让我们当老师的日子好过得多 。

那么,如果你想设计一款针对教学的游戏,怎么办?这个话题本身就值得专门开一堂课来讨论了。我的回答简要地说就是,首先将学习技能本身固有的乐趣分离出来,然后将其作 为游戏的核心机制。通过综合学习和游戏玩法(而不是将二者作为孤立的概念或活动),你就离所谓的“玩中学,学中玩”的游戏近了一大步了。

提醒老师们

如果到目前为止你对上文没有异议,那么你也许看到了教学与玩乐之间的并行可能。如果学习本身是有趣的,那么你要怎么把乐趣从学科中引出来?

学生做的决策有多少是有趣的?我曾看过一个数据表明,大学生平均十周才在课堂上举手一次——也就是说,每年只有三次有意义的决策!你能做得更好一点吗?考虑一下,布置 一个作业(加入交易的成分,如简单但无聊的作业或困难但有趣的作业)。在课堂上问一些跟学生自身有关的问题,进行课堂讨论或辨论。

是不是有很多学生因为你的课难度太高或太低而受不了?游戏也存在这个问题。游戏对此的解决方式是加入多重难度级数;对付教学的话,可以考虑采用一种分级系统,这种系统 对学习比较差的学生而言,只要能学会基础知识,那就应该能够通过,而学习优秀的学生就可以做更有趣的额外作业。把课堂内容分层次,第一层是非常基础的、每个人都会的“ 傻瓜层”,然后增加确实重要的主要细节,最后给出只有某些学生才可能理解的内容,但那些内容的有趣程度必须至少能让学生有动机学习一点儿。

最有趣的游戏以玩家为中心,关注的首先是为玩家提供高品质的游戏体验。你可以感觉得出来,设计师在一款游戏的哪里制作出了他们想玩的地方,因为它卖了整整五份给设计师 、设计师最好的朋友和设计师的老妈。你可以感觉得到在游戏的什么地方,设计师从那儿开始游戏的内容而不是游戏玩法:这些是有深度、包含剧情和内容层次的游戏,但没有人 看得出,因为游戏玩法太无聊,玩家才玩了五分钟就不想玩了。如果你先考虑学生的经验,再开始制定课程计划,而不是根据你觉得有趣的方式(学生的想法可能跟你不太一样) 来设计课堂或以目录(可能直到你上完课都没提到)为基础,那么你的课堂会是怎么样的呢?

结语

什么是游戏?决策是核心。如果严格地分析游戏(你自己的或别人的),请注意玩家在做什么决策、有多少有意义的决策以及为什么。你理解得越多,你就会越有经验。

游戏并非天生就擅长向玩家教授技能。(无论这些技能有用还是没用。)学习一项新技术——通过完成那些逼使你努力然后提高技能水平的挑战。技能水平是让玩家进入“心流” 状态的先决条件之一。当大脑处于“心流”状态时,人的愉悦程度最高。游戏中感到“有趣”的情绪大多来自这种状态。

好啦,我们的谜题解答完毕!你现在知道了“乐趣”来自哪里,以及如何制造“乐趣”。但这还只是开头,日后我们还将继续探索“乐趣”的本质。

在开课之前,我想让大家先了解以下文献内容:

*Noah Falstein作著的《Natural Funativity》。我们已经就何为乐趣而进行了大量讨论,通过MDA Framework我们了解了多种趣味形式。Noah的理论可以解答为何有些东西一开始 就具有趣味性,有些东西则不然。

*Richard Bartle作著的《Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs》。如果你还不知道MUD为何物,我简单解释一下MUD就是今天MMO游戏的前身。这里的MUD也 可以替换为《魔兽世界》这类游戏。

*重温MDA Framework内容,尤其是其中涉及的9种趣味元素。

趣味形式

你可能还记得MDA Framework的作者所列举的8种趣味类型:

*感觉。游戏可以直接与感觉挂钩。例如电子游戏中起“点缀作用”的音频和视频,《卡塔岛》中的木制路面和房屋的触觉,或者体育项目中的物理运动,《热舞革命》或者其他任 天堂Wii游戏。

*幻想。游戏可以提供一个模拟现实(也有些人将这种现象称为“逃避现实”),但远比现实生活更有趣的世界。

*叙事。我们之前就曾提到,游戏可能涉及故事元素,而这些故事的创造者可能是设计师,也可能是参与游戏的玩家。

*挑战。有些游戏的趣味性(游戏邦注:尤其是复古街机游戏、专业体育运动,以及象棋和围棋等极具挑战性的桌游)主要来自竞争的刺激性。即使是《扫雷》或登山等单人游戏的 趣味性也主要源于激烈的竞争。

扫雷(from chipchick.com)


*友谊。许多游戏都有明显的社交元素。我想这一点正是《大富翁》等美国桌游戏尽管缺乏有趣决策,游戏机制也无甚趣味,却每年都能实现高销量的原因所在。让玩家与家人共享
社交乐趣,才是这些游戏魅力的所在。

探索。这个特点在桌游中甚为罕见,但在《Tikal》和《Entdecker》等探索类游戏中却可发现这个元素。它在冒险和角色扮演游戏中较为普遍,其中典型代表当属《塞尔达》和《 银河战士》系列。

表现。我认为MDA作者认为这个元素是指玩家通过玩游戏表现自我。例如,字谜或扑克这类游戏偏重于表现你在游戏中的举动;《龙与地下城》则通过游戏角色反映玩家的个人特点 ;《模拟人生》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴4:湮灭》、《神鬼寓言》等电子游戏也很重视为玩家提供自定义工具,让他们创造个性化的游戏体验。

服从。游戏是一项持续进行的爱好,而非孤立的活动。这方面的例子包括亚对策概念、《万智牌游戏》中的竞赛场景,还有《魔兽世界》中的公会成员定期会面,以及桌游或角色 扮演群体的每周定期的模仿秀等。

但这并非仅一择其一而行的命题,游戏可以包括多种不同的趣味。

为何不制作一种含有8种趣味元素的游戏?这样不正好迎合所有人的喜好了吗?但事实并非如此。游戏存在8种趣味元素并不意味着所有人都能从这些元素中找到乐子。所以我们常 看到不同游戏结合了不同种类的趣味性,而不同玩家对不同趣味结合体的喜好也不尽相同。我认识的半数人认为象棋很好玩,但另外半数人却不以为然,所以说“趣味”的美感并 非来自游戏本身,而是游戏与玩家的结合。

那么游戏就只有以上这8种趣味元素了吗?不,即使是MDA作者也承认这份趣味列表并不完善。还有其他业内人士也列出了自己的趣味定义,其中包括Nicole Lazzaro的4种关键趣味 元素,Pierre-Alexandre Garneau的14种趣味形式。即使是MDA论文提出的这8种趣味元素也仍然存在争议。例如,把“幻想”和“叙事”拆开真的合理吗,或者说这两者代表不同 的趣味理念?“服从”真的算是一种趣味吗,或者说只有在一种游戏真有强大吸引力从而上升成为玩家的“爱好”时才会发生这种情况?——它究竟算是一种起因还是影响?什么 才能算或者不算“表现”?

“乐趣即学习,学习是乐趣”这种理念究竟从何而来?

进化论

evolution(from forums.nba)


《Natural Funativity》作者Noah Falstein的观点是,趣味性的由来可以追溯到史前时代,当时的原始人只能靠狩猎和采集为生,为了生存和繁殖他们不得不学习许多技能。人们 发现学习某些技能很有趣,就会多实践这种技能,从而更好地生存、繁殖,将自己的基因遗传给下一代。随着时间发展,那些可以让我们生存下来的技能就成了今天“有趣”的东 西。虽然并非所有原始时代的狩猎采集技能现在仍能派上用场,但是要知道,我们的本性并不是那么容易因科技的发展而消失殆尽。

一句话,只要是对原始人有用的东西,你都会发现它很有趣。

Falstein提出了三种趣味性概念:“体能趣味性”(游戏邦注:例如让人们战胜或躲过危险的身体技能),“精神趣味性”(人类用大脑解决问题的能力,例如发明轮子和利用火 源),以及“社交趣味性”(为繁殖下一代以及彼此共存的群居生活所带来的好处)。

当我看到这种观点时,脑中立即闪过《魔兽世界》的影子,这款游戏是不是也存在体能趣味性(战斗),精神趣味性(提升装备和技能),以及社交趣味性(随着《Night Elves》 的背景音乐起舞)?

但我们可以将这种进化论理念运用于任何“趣味形式”,首先来看看MDA在这种情景下的8种趣味性:

*感觉包括身体活动(有利于塑造形体),看到和听到有趣的东西(有利于发现机遇或危险)。

*幻想会让我们脑中的“假设性”场景更为丰满和充实,让我们因此想出更多新主意。

*叙事有助于我们将重要的信息和经验传递给所在群体中的其他成员,增加所有人生存下来的机会。

*挑战是一种相对安全,可让不同人显示自己威力强于他人的便捷途径——如果要建立威信,“我可以把这枚石子扔得比你更远”可能比“让我们一决死战”更管用。

*友谊增加了人们找到新食物来源的可能性(如果我们孤身一人对付巨兽,很快就会毙命,但团结起来就可以把野兽放倒)。另外,离群索居也不利于人类将自己的基因遗传给下一 代。

*探索就是我们探查自己周围环境的本能。我们了解的区域越广,就越可能找到食物来源和栖身之处。

*表现则深深根植于我们通过语言交流的本能。语言和沟通从总体上来说都非常有用。

*服从并非我很了解的概念。但我想它应该更像是趣味性的影响而不是起因。

探索新的趣味形式

我们也可以进行逆向思考,不要再试图从我们的脑子开始找起因,对某些有趣的东西追根溯源,而是独立分析人类祖先的一些求生技能,然后从中找到趣味元素。例如以下几种游 戏中常见的活动:

*收集。这一点起源于人类祖先的“采集”技能,所以你也会发现它很有趣。在我孩提时代,电子游戏还不像现在这么普遍,那时大家最流行集邮。在许多桌游戏中,玩家的任务包 括收集资源或代币。集换式卡牌游戏玩家则搜集卡片。在电子游戏时代,我们的收集癖好始于马里奥搜集钱币。

*空间推理。原始人得弄清楚空间关系才能创建有用的工具(假如你想用一根大木棒制作一个粗糙的梯子或者桥梁,你首先就得计算好木头的长度;如果你想合并两块木板,就得知
道如何让它们彼此相嵌)。从《俄罗斯方块》到《五子棋》,许多游戏都体现了这种空间关系。

*发展。我将此视为一种亚技能,即有利于学习到新技能的技术,这一点对需要掌握大量技能的原始人来说尤其重要。我们总能看到多数游戏都采用了这种机制,例如可让玩家找到 新道具,购买新装备,获得更好的战斗状态或新能力的经验值、等级。

*寻找捷径。找到能够多快好省地解决问题的门道,有利于原始人保存体力,从这一点上看,懒惰倒成为一种美德。讽刺的是,在现代游戏中,这种捷径通常以破坏游戏规则和作弊 等形式出现。

*捣乱。与其他竞争形式一样,征服他人可以建立玩家在群体中的威望(但我们有些人会认为这是令人讨厌且不成熟的表现,但原始人却并不像现代人这么敏感和脆弱)。

也许你还能想出其他各种趣味性,欢迎各位补充。

游戏演变史

玩乐,尤其是玩游戏,让我们锻炼了长大成人的一些技能。虽然我们觉得有趣的技能虽然数百万年的进化才会发生演变,但我们所玩的游戏却是代代不相同,所以你可以通过某个 年代最流行的游戏观察其社会价值观(游戏邦注:例如在几个世纪以前,世界绝大多数人是农民,收割庄稼对人们来说是件大事。但今天的情况不同了,所以我们在现代社会中再 也看不到“收割游戏”的盛行了)。

这为我们设计游戏提供了一个重要的出发点。设计师在动工之前可以先想想自己所在文化圈哪些技能最有用。找到这些技能与原始人求生技能的关联,然后设计一款可实践这些技 能的游戏。许多成功的游戏都极为擅长贯穿学以致用的理念。这类游戏中的活动包括使用玩家需掌握的技能,或者将掌握某项技能作为成功的前提条件。无论是哪种情况,游戏玩 法都会将内在趣味性与学习乐趣融为一体,这样你就有可能做出一款“具有教育意义”同时又不失趣味性的游戏。注意这种游戏与所谓的“寓教于乐”游戏截然不同,后者常要求 人们机械地学习,或者将学习与玩乐孤立起来,已有不少先例证明这种游戏其实很“无趣”。

存在问题

现在我们好像是得到了所有答案。心流状态让人很愉快,我们因自己的本能而自觉训练狩猎采集技能,游戏挖掘这种人类本能,重现了我们称之为“有趣”的东西。

事实果真如此吗?不是。

首先,我们必须解开一个关于“趣味性”的集体困惑。有趣并非唯一让我们快乐的情感,例如设计师常提到的:

*骄傲,这是人们完成一项重大挑战和任务时的胜利感。

*幸灾乐祸,这是一种看到对手失败,自己得手的沾沾自喜,也就是“看自己受伤才觉得不幸,看他人坠崖则是笑话”。

*欣慰,当你的子女、学生或其他与你有半师之缘的人获得成功之时,你会心生一种自豪感(“我为你感到骄傲”),并从中发现自我价值。

*吹牛,你向他人吹嘘自己的子女、学生之时的心情(例如“我孩子从小学开始就是个三好学生”)。

以上这些情感实际上都不能算是“有趣”,它们与心流状态并无直接关系。但它们确实让人获得愉悦感,而且也确实丰富了游戏体验。

正如我们在艺术游戏这一课程中所言,“有趣”并不是游戏的唯一目的。我们阅读《战争与和平》时会觉得它是一本好书,但我们不会称之为有趣。我们也可以说《辛德勒的名单 》和《拯救大兵瑞恩》是好电影,但如果我们说它们很有趣,肯定会让人不解。《麦克白》也不能算是“有趣”的戏剧,看《蒙娜丽莎》也并不有趣,日常新闻也甚少趣味性,但 这些东西却都极具深意。

游戏评论家看《蒙娜丽莎》时可能会说:“视觉效果很棒,但只有一个关卡,互动性太差,没有什么重玩价值。有意思但不好玩,2分(满分为10)”。

但我们其他人可能另有看法。

回顾我之前课程提到的说法——“游戏设计师的职责是让游戏富有趣味性”——现在看来这可能会让大家觉得不自在。趣味性当然是许多游戏的强大元素,但游戏元素并不仅局限 于此。我们游戏设计师的任务远不仅是让游戏更为有趣,而是创造有意义的游戏体验。

有趣是通往有意义游戏体验的一个捷径,但并非唯一途径。

另一个问题

Koster曾在《A Theory of Fun》中指出,玩家本质上都很懒。他们通常只会找那些自己原来就擅长的游戏,所以他们不会去学习新的技能,这就减少了他们所获得的学习乐趣。他 们老是喜欢找漏洞,钻空子和作弊,这些现象都损害了愉快的学习过程。从这一点上看是玩家让游戏趣味性大打折扣,但他们就是要这么做。

公平来说,游戏设计师也难免如此。我们在某些方面的表现比玩家更甚,因为我们都吃透了特定的游戏模式,可以快速将其消化。这就催生出了大量衍生工作。从我个人经验来说 ,我接触的第一个游戏项目是款卡片收集游戏,所以直到现在我还是会习惯性地在自己制作的任何一款游戏中添加卡片、损失/利益决策、稀有性概念等元素。我认识的另一名设计 师则喜欢从RPG角度看问题。另一名同事则喜欢制作模拟题材的游戏。我们多数人都习惯从特定游戏类型出发,制作其他不同的游戏。以我个人经验来看,我们设计游戏时通常会受 到职业生涯中第一款游戏风格的影响。

是否有什么因素让我们偏好特定的游戏类型?如果说是“个人喜好”,那么为何游戏玩家存在如此多重叠特点?

玩家类型

这里就不得不提到Bartle提出的玩家类型理论。与趣味性定义一样,我们也发现许多人也提出了自己主张的玩家类型理论。我们在此介绍Bartle而不提及他人的原因包括:首先, Bartle的论文算是最早获得大众关注及认可的代表作;其次,他的理论有些层面颇有趣味性,值得深入剖析。

让我们先看看Bartle提出的MUD或MMO游戏中的四种玩家类型:

*成就型:这类玩家喜欢获得威力,晋级并“赢得”游戏。

*探索型:他们希望探索世界,会在自己的脑中建立不同区域的心理地图,然后找到自己周围隐藏的事物。

*社交型:他们将游戏作为社交媒介,同其他玩家进行社交互动,游戏只是方便他们与好友相聚的一个理由罢了。

*杀手型:(也可以称为捣乱者)他们将自己的快乐建立在他人的痛苦之上。

Player-Types(from gamification.co)


每种玩家类型的游戏动机是什么?他们为何要选择自己的所作所为?这就要回到不同趣味性的话题。

将Bartle的4种玩家类型与MDA的8种趣味元素进行比较,我们不难发现其中相似之处。成就型玩家喜欢挑战性的乐趣,探索型玩家喜欢探索乐趣,社交型玩家关心友谊之趣,杀手型 玩家虽然并不切合MDA中的任何一种趣味元素,但却能与我所提出的捣乱之趣对号入座。

其他玩家类型理论也显示了同样的关联性:每种“玩家类型”实际上都是一种乐趣,或者数种不同乐趣的合体。玩家和乐趣类型这两者实际上是殊途同归的概念。

这表明你可以罗列出数种不同乐趣,然后根据其结合情况提出新的玩家类型。例如赛车游戏融合了感觉和挑战的乐趣,那我就可以提出“赛车手”这种玩家类型,他们的特点就是 喜欢玩赛车游戏。我还可以推测“极限运动”等其他游戏可能也会吸引这种玩家,因为他们本质上“趣味相投”。

你还可以采用逆向思维,分解出一种新的玩家类型(例如你从游戏测试者中发现的一些“异类”),研究他们喜好的操作习惯,从而发现一种新的趣味形式。

鸡生蛋,蛋生鸡?

如果反复讨论玩家类型和趣味形式,我们可能就会纳闷这究竟是不是一个先有鸡还是先有蛋的问题。究竟是玩家在先,还是乐趣在先?

作为游戏设计师,我们创造了规则(游戏机制),这些规则又创造了游戏动态,从而唤起了玩家的乐趣。我们所创造的东西才是趣味的起源。因此趣味类型才是我们重视的第一要 务。

我们并没有创造玩家类型。游戏设计师创造的规则并没有培养玩家类型,因此以上提到的所有玩家类型只有与趣味相结合时才能体现其意义。

举例来说,《21st Century Game Design》(由Chris Bateman和Richard Boon所著)这本书根据Myers-Briggs人格理论提出了相应的玩家类型。在游戏设计领域中,执行市场调查 结果,并根据目标用户的喜好量体裁衣地设计游戏是一种非常普遍的做法。但这种应用方式存在一个问题。先以Myers-Briggs人格理论反映玩家类型,然后再以玩家类型区分不同 趣味形式。这个过程已经发生了两次概念提纯,这实际上存在很大的出错率。这本书所提出的16种玩家类型并不适用于所有人。

另一个典型的例子就是将玩家简单区分为“休闲”和“硬核”类型。这种分类法可能很适用于游戏的营销推广,但对设计师来说作用有限。这些玩家到底喜欢哪种乐趣?何为“休 闲乐趣”和“硬核乐趣”?这些问题尚无准确答案。不少人认为休闲玩家喜欢体验简洁、容易学习、挑战性不大的游戏。但有些所谓的“休闲游戏”却很困难(例如《美女餐厅》 )、冗长(《Puzzle Quest》)或者复杂(《Virtual Villagers》。我发现与其浪费大量时间定义“休闲玩家”类型,不如去寻找让那些“休闲游戏”大获成功的趣味形式,然后 依此设计游戏。

老师请注意

与上次课程一样,本次主题也与教学课堂颇有相似之处。我提到“玩家类型”和“趣味形式”时,教育工作者可能就会想到“学习方式”这个概念。我所谓的感觉、叙事和表现乐 趣,在他们看来也许可以解读为声音、视觉和动觉学习过程。

老师们也许可以按这种方式授课:

*你在课堂上运用过多少种趣味形式?是否为了让学生全神贯注融入课堂中而动用了多种趣味教学手段?

*感觉上的乐趣很容易实现。不妨把一些有趣的东西带到课堂上让学生们看看,带些可以让他们相互传递的小道具。我认识的一位老师经常在发现学生打嗑睡时让整个班级的同学站 起来做伸展运动。

*叙事乐趣也同样很简单。许多学科都会融入不少故事内容。比起临时杜撰的内容,多数人更易于记住故事。我们天生就有喜欢讲故事和听故事的基因。

*挑战常以问答游戏的形式出现在课堂中。虽然《Jeopardy!》要比一般大学课程更有趣,但学生们并不常制定有趣的决策。但老师们可以采用比这更好的方法,让学生分组进行正 式或非正式的讨论、争辩,使他们获得这种乐趣。

*友谊在学生们分组或进行课堂讨论的时候就会自然形成。

*探索对多数课堂来说并不容易实现,因为人人都只能坐在座位上,无法探索地理情况。实地考察旅行或许是个好方法。如果教室有网络连接,至少可以让学生在线搜索,让他们探 索一个虚拟空间。

*收集这种行为在小学课堂上比较常见,例如奖励学生贴纸或小星星。但高等教育课堂再采用这种方法可能就有风险了(会让学生认为你是把他们当成幼儿园的孩子),但也并非完 全不可行。我认识一位经济学教授,他印刷了一撂印有自己头像的钞票,在课常练习、测试中发放给学生,学生们可以在期末的时候用这种模拟钞票交换真钞或者奖品。

*发展是任何一种课程都存在的固有属性,毕竟每节课都是建立在之前课程的基础之上。假如你利用某节课中大家所学的知识制作一张图表,就会发现这与RTS或MMO游戏中的“科技 树”或“技能树”颇为相似。向学生们展示这种技能图表(然后在他们学到新知识,“解琐”更高级的技能之后向他们再次展示),你就可以为他们创造一种成就感……这种方法 也可以让授课主题更为明晰易了。教育部门的主管也可以效仿此法,以图表形式展示课堂要求和前提条件。

经验总结

从总体上看,我们认为有趣的东西与祖先们为求生而掌握的技能极有渊源。我们在游戏设计过程中可以充分利用这一点,让游戏更加好玩有趣。

有些人认为特定的趣味更有吸引力,毕竟萝卜青菜各有所爱。可以看看你自己最喜欢的游戏(以及你不感兴趣的热门游戏),然后找到自己的“兴趣点”。

记住“乐趣”并非玩家对游戏的唯一情感反映,游戏设计师的目标是无论有趣与否,都要创造引人入胜的游戏体验。在第6个课程内容中,我们曾提到多数艺术游戏并不有趣,但却 极富深意。趣味性是我们的重要追求,但不是唯一目标。

如果你自己去搜索,就会发现许多文献都提出了大量趣味或玩家分类法。但不要将这些内容奉为真理,应该深入分析,并判断其理论的意义所在。从趣味形式来看,你知不知道为 什么我们(或者我们的祖先)会发现各种乐趣?从玩家类型来看,你又如何找到玩家类型与趣味形式的关联性?


 楼主| 发表于 2015-1-5 22:17:50 | 显示全部楼层

直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。

但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时提到的那样,有些玩家选择可能根本在游戏系统中毫无意义,但是它们仍然是有意义的选择,因为这些选择充满了个人 情感。

玩过桌面角色扮演游戏的人可能更容易意识到这一点。想象那些你曾经历过的有趣游戏过程。你可能想不起某次造成角色死亡的投掷,或者某个玩家在战斗中做出的有趣战略决策 。你能够回想起的是某些充满戏剧性和充满情感的时刻。你铭记在心的是故事,而并非死亡投掷。

如何才能够形成优秀的故事呢?在告诉我们如何制作可以直接应用到游戏中的有用故事时,游戏设计师通常会特别提到三部作品。如果你感到好奇的话,我可以告诉你,这三部作 品是:亚里士多德编写的《诗学》;Joseph Campbell编写的《The Hero with a Thousand Faces》;Robert McKee编写的《Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting》。

今天,我们将研究这些文章以及它们对游戏设计的影响力。我们将构建起整套指导如何在游戏中讲述优秀故事的理论。随后,在结尾时,我们将进行总结。

在开课前,我建议各位先阅读以下文献:

1、Bob Bates编写的《Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey》。这篇文章概述了Joseph Campbell的作品,因为后者与游戏设计相关。

2、John Sutherland编写的《What Every Game Developer Needs to Know about Story》。这篇文章概述了Robert McKee编撰的书籍《故事》(游戏邦注:这部书籍本身就是亚里 士多德的《诗学》的实用指导书籍),为游戏设计师总结出故事讲述的三位一体法。

3、《Understanding Comics》第2章和第3章。在你阅读这部分的内容时,要特别注意如何将这些内容运用到游戏中。Scott McCloud并不会直接告诉你,所以你需要自己找出主要 的内容。

亚里士多德

aristotle(from hhs-english-iv.wikispaces.com)


在亚里士多德的年代里,许多词语的用法与我们现在使用的方法并不相同。《诗学》所探讨的并非诗歌,而是编写悲剧的方法。亚里士多德所谓的“悲剧”,指的并不是“有着悲 惨结局的故事”,而是栩栩如生的故事,即不含超自然或空想内容的故事(游戏邦注:他将这种类型的故事称为“喜剧”)。

然而,数千年来从未改变的事实是,确实存在许多质量较差的文章。

亚里士多德可能不是第一个注意到这种情况的人,但他肯定是第一个对此情况采取做法的人。他就如何编写得体的故事编撰了一本书。如果你觉得他的许多建议似曾相识,这也不 足为怪,因为这些内容在写作课堂上不断重复,甚至包括小学的写作课。

比如,你可曾听说过故事应当要有开头、中间和结局?这种说法便来源于《诗学》。这提醒了我们,故事中有各种不同的部分,作者应当注意如何将这些内容妥善地搭配起来。

《诗学》中还提出了甚为著名的故事三幕结构,从根本上将故事分割成3个部分。在首个部分中,发生的事情奠定了故事的背景。在第二部分中(也是最长的部分),主角努力在事 件发生时做出某些举动。在最后的部分中,最终解决了问题。(游戏邦注:作者听过更为形象的描述,第一幕,让英雄爬上树,第二幕,向他投掷石头,第三幕,把他从树上打下 来。)

亚里士多德强调的重点在于,每幕与前幕都存在逻辑上的因果关系。较差的作品的样子是:“X发生,然后Y发生,然后Z发生。”较强大的作品应该是:“X发生,正因为此而发生Y ,从而触发Z的发生。”

在主角的问题上,这种因果规则更具约束性。当坏事发生在主角身上时,不可能是毫无缘由的。坏事应该是由角色能够为人所理解的举动而产生的,而事件应当是该举动必然发生 的结局。这会使得观众怜惜和同情英雄,因为我们可以看到人性的弱点,我们可以理解为何该角色之前会做出那样的举动,而且我们也看到了正是之前的举动导致了最后的事件。 这也就解释了为何亚里士多德非常讨论所谓的“解围事件”(游戏邦注:也就是说,主角身上的结局毫无缘由地转好,比如“在主角濒临死亡之时,忽然醒来,意识到所有的这些 都只是场噩梦,故事结束”)。在“解围”中,英雄并不会影响故事结局,主角丝毫无从控制故事。

将这种理论运用到游戏中,我们就很容易理解为何有时发现电子游戏中的角色在过场动画中死亡会让人产生挫败感。因为玩家无法做出选择,此时主角不受玩家控制,而情节就这 样发展下去。

最后,亚里士多德所定义的舞台剧由6个元素组成,提及这点还是有一定价值的。在故事成分强大的游戏中,会出现类似的6种元素:

1、情节。描述所发生事件的内容。

2、主题。事件的涵义?事件发生的原因?

3、角色。故事中所涉及的人物。

4、措辞。对话,也包括演员在表演中的口头对话。

5、节奏。包括音乐中的“节奏”,也包括人类话语的自然节奏。

6、宏伟场景。这便是亚里士多德所称的“视觉奖励”或者他那个时代的特效。他经常抱怨,许多戏剧只包含宏伟场景,除此之外毫无内涵。你是否觉得这种感觉似曾相识?

McKee

我并不确定Robert McKee所编写过的电影剧本是否曾被真正拍摄成电影。多数时间,他负责教授电影剧本创作。如果你曾经从电影院中走出时感叹道“这个故事真得很棒”,那么 这个剧本便很有可能出自McKee某位学生之手。

robert-mckee-story-seminar(from writersstore.com)


从本质上来说,《故事》重述了《诗学》的内容,但是更具体化地关注电影剧本创作。我觉得《故事》阅读起来更加容易,书籍以口语化的风格来编写(游戏邦注:而且,这部书 籍使用的是现代英语,而不是古希腊语)。以下是本人意译的部分McKee所著书籍中的内容:

对故事来说,重要的不是公式,而是形式。你并非根据某个模板来创作故事。而是,通过对不同故事间普遍联系的理解,创作出独特的故事。(游戏邦注:作者补充称,这种想法 同样可以用于该过程所涉的全部做法。)

所有的故事都有如下形式:

1、主角有个目标,这个目标来源于某个激励性事件。

2、主角努力去实现目标,但是遇到了沟壑(游戏邦注:各种各样的障碍,并不一定是字面意义上的沟壑),所以无法马上实现目标。

3、主角尝试跨过沟壑。所遇到的情况不是沟壑变宽使他们难以跨越,就是他们在跨越沟壑后发现有个新的沟壑。

4、这种沟壑跨越循环不断持续,直到主角最终完成目标,或者某种因素导致主角永远无法完成目标。

5、在典型的三幕结构中,在幕与幕之间会产生两个新的沟壑。

从本质上来说,故事的内涵就是改变。每个场景都应该有改变发生,或者有某些意料之外的事情发生。如果角色在某个场景的开端和末尾的状态毫无改变,那么就表明你应当移除 这个场景。以如下方式考虑问题:如果你要将自己的生活转变成时长2个小时的电影,难道你会将这些宝贵的时间浪费在日复一日的循环性任务上吗?还是说你只会呈现那些让你的 生活发生重大改变的时刻,而让观众合理地假设这些改变期间的所有事情都按照常态发生?

你会注意到,上述情况与游戏极为吻合。游戏中需要玩家做出决定,导致游戏状态发生改变。游戏都有个结局,最后角色的目标要么实现要么因某种无法扭转的因素而无法完成。 因而,有些游戏根据玩家的体验来编造强大且自然发生的故事也就不足为奇了。

另一个有趣的地方是,McKee讨论了“性格”和“特征”间的不同之处。当我们定义“性格”时,通常联想到的是表面化的数据,比如最喜欢的食物、血型和发色等。McKee将这些 内容称为“特征”。“性格”是定义角色本身的因素,比如“彰显角色性格的行为”或“她有很强大的道德感”等。McKee的说法是,只有当将某个角色放在对立矛盾的情形中时, 才能够体现出角色的性格。比如,我们或许会说某个人很“无私”,但是口说无凭,只有面对某些事件的选择才能体现出角色的性格,比如在着火的建筑物内是选择救助陌生人还 是自己逃生。

性格和特征在游戏中分别指代什么呢?首先,线性化故事通过过场动画(游戏邦注:而不是游戏玩法)可以更好地展现出角色的性格。为主角做出道德选择会让玩家感到甚为艰难 ,因为选择通常并不会导致现实世界中的变故。因为这只是游戏,玩家很安全,因而他们不会失去现实世界中的任何东西。因而,玩家所做的决定并不会反映出他们自己的性格, 因为他们的性格并没有收到考验。在现实世界中为好友挡子弹与在游戏世界中决定是否获取Light Side Points并非完全相同。在游戏中加入道德考验并非不可实现,但是那些选择 的所产生的情感后果很难真正被玩家感受到。,因为做出这些决定的是玩家而不是主角。因而,在玩家无法控制故事时呈现强大的性格也会更加容易。

但是,这也会让游戏失去部分互动性,游戏性就此减弱。而这正是为何游戏中的故事讲述较为困难的原因之一。

Joseph Campbell

Joseph Campbell花了大量的时间来研究深化、传说和英雄故事,寻找它们之间的相同和不同之处。他发现多数神话普遍采用某种结构,他将其称为“Monomyth”或“Hero’s Journey”(英雄之旅)。这是种具体的故事类型,因而所阐述的内容比McKee得故事描述更为具体。由于许多游戏将玩家视为英雄,所以了解以下内容也是很有用处的。

hero’s journey(from vajrakrishna.wordpress.com)


Hero’s Journey的流程如下:

1、英雄开始时只是普通世界中的平民,而且这个“普通的”世界正常运转。

2、英雄听到了冒险的号召。

3、英雄可以决定听从这个号召,也可能会忽略。但是如果出现后者这种情况,就会发生新的事件逼迫英雄听从号召。

4、英雄开始他们的征程,遇到了首个障碍。通常情况下,英雄需要克服这个障碍才能够继续前进。

5、随后,英雄越过障碍,进入一个更为黑暗的新世界。他们历经考验,而且考验一个比一个艰难。在这个过程中,英雄逐渐成长。增加的不仅仅是“经验值”和“等级”,还有“ 成熟度”。英雄自身得到升华,他们变得更强,成为了真正的英雄。

6、最后,英雄遇见了最终的邪恶之事,而且解决了这个问题。

7、英雄获得了奖励。

8、英雄开始回到他们自己的世界。在这个过程中他们遇到了最终的障碍。

9、最后,英雄回到了之前的普通世界。世界或许并没有发生变化,但是英雄已经有所改变。

你或许会发现,这种结构出现在许多英雄故事中,而Campbell所著书籍细节化地阐述了上述情况发生的缘由、其中的内涵以及与社会价值观的关系。简单地说,英雄故事讲述的是 某种文化所认可的理想道德和价值观,英雄的性格中潜藏和展现了这些东西。

现在,你或许正打算将此用作开发的公式。不幸的是,事情并非如此简单。正如McKee所述,故事(游戏邦注:包括英雄故事)并非公式,而是形式。这篇文章的目标就是让你不盲 目地遵从Monomyth法则。

那么,如果我们不能用上述理论来编写故事,那么它有何种用处呢?我觉得,最重要的事情是掌握故事的普遍形式,这样你就可以选择那些对自己所编写故事适合的做法。但是, 重点在于,需要谨慎地思考,“Campbell如是说”这个理由远远不够。应当注意的是,并非所有的游戏都采用这种结构,尤其是那些你在其中扮演反派角色的游戏。

Bob Bates在他的文章中对结构发表如下评论:

1、在编写故事时,先确立核心前提或愿景。选择一个合适的英雄。

2、展现英雄所生存的普通世界,然后通过某个刺激性事件破坏这个世界。游戏开始时通常都会发生这种事情。

3、进入“森林”,也就是游戏本身。

4、“遭遇邪恶之事”是对BOSS战的本质性描述,这也是为何我们在游戏中遇到如此多BOSS战的原因。

5、“获得奖励”可以视为英雄意识到你为故事设置的前提。并不一定要获得真正意义的“奖励”,比如一袋金币、一个公主或者一件古老的魔法物品。

6、在游戏过程中,英雄角色应该能够成长。我们作为设计师,很容易陷入主角只在能力层次上有所提升的困境。然而,如果英雄的性格也能够在故事发生期间获得成长,这将会使 故事的质量有所提升。英雄没必要一开始就是完美的。如果他们刚开始是个农夫,随后通过故事成为圣人,这样的故事会更加有趣。记住,英雄也必须获得成长,不仅仅是玩家。

Scott McCloud

《Understanding Comics》在第2章和第3章中有关故事讲述的内容并不多,但是却在创建强大角色和戏剧化时刻方面提供了许多有用的建议。

在44页和45页上,McCloud断言图表和现实主义照片的艺术形式存在不同之处。他指出,东西越图标化,我们越能够将自己融入其中,越细节化和现实化,我们越会将其与自身区分 开来。(游戏邦注:这是因为人类的大脑是很棒的样式识别机器,我们能够在空白处填上我们看到的样式,与其他我们已经识别的样式区分开来。)

游戏中如何呈现上述理论呢?

1、想想许多电子游戏中的主角,包括Master Chief、Samus Aran、Gordon Freeman和Chell等。通常情况下,你不会看到自己所控制角色的过多信息,你也听不到他们的许多话语 。这种情况的出现并非偶然。这是故意设置的,使玩家可以将他们自己的个性融入到角色之上。角色成为了玩家的延伸,你觉得自己与角色存在情感维系,因为二者已经融为一体 。

2、此外,你也会看到某些定义分明的强势角色,如Duke Nukem和Lara Croft。在这种情形中,我们迅速地识别出主角并非我们自身。为补偿这种感觉,角色们必须展现出强大的个 性。

3、总的来说,我觉得主角的设计可以选择上述两种做法之一。将其图标化而不定义其个性(游戏邦注:让玩家可以创建出蕴含自己个性的角色),或者将其现实化,赋予角色强大 的性格。二者任何形式的结合都将使得玩家更难与他们的化身和角色产生情感维系。

4、再考虑下游戏中的敌人和对立角色。因为现实主义视觉能够产生外部感,高度细节化的敌人让玩家看起来非常陌生,而有着卡通化和或图标化感觉的敌人看起来会更加熟悉。视 频游戏《毁灭战士》中的怪物以现实主义风格绘制而成,让它们看起来更加像外星人,因而感觉起来更加危险。相反,《口袋妖怪》中的怪物更为卡通化,让它们看起来更加友好 ,这完全适合这款可以招募怪物将其转变成好友的游戏。在桌游中,我们希望接触的是那些有着图标化棋子(游戏邦注:如象棋中双方颜色不同的棋子)的游戏,这可以让玩家将 棋子视为自身的延伸,其他玩家的棋子也能够带来某种熟悉感。相对而言,有着高度细节化棋子(游戏邦注:带有深层次角色描述的现实主义风格小模型)让玩家将自己和角色区 分开来,而且也会导致玩家之间处在对立面上。

5、在环境的处理上也会看到上述理论。如果环境(游戏邦注:包括电脑中的3D环境和桌游的2D实体游戏环境)采用现实主义手法,就在不断提醒玩家这是个游戏世界。这种做法更 适合那些想要让玩家感受到自己进入某个新世界的游戏。比如,高质量的现实主义环境能够提升悬疑和恐怖游戏的质量。

McCloud提出的又一个看法是我们会使用工具,我们也会将这些工具视为自我的延伸。我们的自我延伸感并不仅仅局限于身体,还可以是处于直接控制下的所有东西。正如他指出的 那样,当你身处车祸现场时,你更有可能说的是“他们撞了我”,而不是“他们的汽车撞了我的汽车”。

这与游戏有何关系呢?

1、对于电子游戏而言,主机控制器(游戏邦注:还有鼠标和键盘)成了人类身体的扩展。玩家将控制器视为自身的一部分。这也就解释了为何玩法控制以及良好的用户界面对电子 游戏的重要性,如果你不知道要如何通过控制器来玩游戏,那种挫败感不亚于你想要用手捡起东西时发现自己的手不听使唤。

2、对于电子游戏和桌游二者来说,虚拟形象(游戏邦注:也就是玩家在游戏中的化身)也扮演着玩家的扩展。就像在汽车事故中那样,如果你的对手吃掉了你的棋子将其送回起点 ,你很可能会说“他们刚刚让我退会起点”。作为设计师,应当注意玩家与游戏中化身的情感链接。

我想要让你注意的最后一个要点是McCloud的“blood in the gutter”概念(游戏邦注:书中66页到69页)。在书中描述了两个场景,其一是谋杀者将斧子挥向受害者,其二只是 展示了个尖叫声。受害者的死亡时间是何时呢?在这两个场景之间,正是你这个读者靠着自己的想象力杀死了他,而这个画面并没有真正呈现出来。

这便是所有故事讲述媒介中的暗示。Alfred Hitchcock是这方面的大师级人物。比如,在著名的《Psycho》中,事实上你并没有看到任何内容。有个人手上拿着刀做出刀割的动作 (游戏邦注:并没有呈现出任何受害者),另一个画面是妇人尖叫的声音(游戏邦注:并没有呈现受害者是她),如此反复并最终呈现流淌的血液(游戏邦注:此时谋杀者和受害 者画面都没有呈现出来)。

我们要如何将这种方式运用到游戏的故事讲述中呢?

1、某些故事讲述者有强烈的欲望说出所有发生事件的技术性细节和奇幻世界的背景故事。但是并没有必要这么做。玩家会自行填满空白之处。事实上,你并不需要告诉他们所有的 事情。

2、事实上,如果你不告诉所有细节的话,有时候效果会更好。玩家的想象力无疑比游戏中的艺术作品更为鲜活。

3、将玩家视为故事中的积极参与者。你所编写的故事要对他们使用想象力予以奖励。

4、该做法还存在经济上的好处。我们总是想将大量的资金投入细节化的艺术以及时间更长的过场动画中,但是如果我们采用更为经济的做法,展示较少的内容,做法恰当的话我们 可以取得更好的效果。

5、换句话说,少可能转变成多。对于故事编写者来说,找到“理解所发生事件的足够信息”和“给想象力的发挥留下空间”是最具技巧性的工作,这也是游戏故事讲述较为困难的 又一个原因。

6、想想你看过的某些故事(游戏邦注:包括游戏和其他故事),研究过少或过多的信息对故事所产生的影响。再想想那些保留部分信息的故事,用户或许会获得更为愉悦的体验。

Ernest Adams

ernest_adams(from paulhazel.com)


游戏设计师Ernest Adams在GDC 2006上做了个鼓舞人的演讲,题为“互动故事新愿景”。首先,他简单地总结了上文中描写的某些内容,然后进一步挑战我们所有的基本想法,随
后他尝试取得进一步的发展。以下是我的记录以及部分个人见解:

1、亚里士多德的《诗学》很不错,但不要忘记了,这部书籍针对的是戏剧而不是游戏。故事可能确实包含开始、发展和结局三个部分,但是在游戏中,故事通常包含多个开始、发 展和结局。三幕结构对2到3小时的戏剧和电影确实有效,但是并不一定适合30分钟的桌游、玩时长达1个月的RPG竞赛或100个小时的主机游戏。

2、Campbell的Hero’s Journey的效能仅限于英雄故事。那么,如果你的故事与英雄无关又会怎么样呢?而且,正如Campbell自己承认的那样,Monomyth并非模板,所以我们不能 将其用作构建故事的工具。

3、McKee的《故事》关注的是电影剧本,因而它或许并不适合于所有游戏。游戏是种与电影不同的媒介。尽管二者间存在某些共同之处,但是了解差异性也是很重要的,因而任何 有关电影剧本创作的建议在用到游戏设计中时都应当小心谨慎。

那么,如果上述这些书籍都无法起到作用的话,难道我们就毫无收获吗?(我不这么认为。我们仍然需要有个起点,而以学习其他媒介中形成优秀故事的元素作为起点确实不错。

随后,Adams阐述了我们在讲述游戏中故事时经常做的3个假设:

1、互动故事的“圣杯”是个完整的沙盒,这是个完美的模拟世界,对玩家的所有输入都能够做出令人相信的回应。

2、互动故事并非游戏。

3、当玩家被包含到互动叙事时,他们应当考虑的是故事而不是游戏机制。

接下来,他向着3个假设发起挑战:

首先,呈现完美的模拟世界可能产生何种坏处呢?实践性的原因总是存在的,因为这样做势必要花费大量资金。还有来自Koster的论据,我们已经拥有了一个现实世界,而且并非
总是充满乐趣。但是多数情况下,关键的问题在于,即便在最为“开放世界”的游戏中,玩家并非从完全自由中获得快乐,他们的快乐源于在被限制的环境中拥有自由。

Ernest提出了另一个设计师的规则,他称之为“Ken Perlin原则”:互动故事中事件的成本必须与它的不可能性成比例关系。那么,“成本”的含义是什么呢?他解释道,每个作 者都有个“可信度预算”,如果发生了过多令人不可思议的事情,故事就会让人产生怀疑。故事中发生的所有不太可能发生的事件的总和不能超过某个特定的数量,否者便会引起 玩家的反感。(自然,某些游戏与其他游戏相比有较高的可信度预算,这与游戏所设置的场景有关。比如,在魔法世界中,在空气稀薄的高空中出现小鸡是稀松平常的事情,而在 现实主义现代化场景中,这种情况会被人当成是不恰当的设计。)

作为互动故事设计师,从本质上说你是在与玩家达成协定:如果你(也就是玩家)做出可信的行动,你就会得到可信的故事。这是很重要的,因为设计师和玩家共享可信度预算。 玩家必须接受故事所设置的场景。如果玩家采取与故事世界不相一致的举动时,他们得到的就是不可信的故事,而且过错并不在故事作者,而在玩家。如此,故事作者的目标并非 创造出在所有情况下都100%可信的故事,他们必须实现的是在玩家采取可信做法时呈现出可信的回应。

正如我们从Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》中所看到的那样,玩家意向和叙事间存在某种平衡。但是,我们可以通过玩家和设计师间达成的“角色扮演”社交合 约来扩展。

当然,为了让玩家能够接受这个合约,他们必须了解游戏的规则,而且他们必须同意在这些规则之下玩游戏。如此说来,规则是游戏中的重要成分,但是互动故事和游戏也通过某 种方式联系起来,让玩家获得游戏和故事的双重体验。

融合游戏和故事的方法,这难道不是我们苦苦追寻的吗?

总结

亚里士多德、Campbell和McKee为故事讲述者提供了许多经常被引用的建议,因而我们将他们的建议应用到游戏中是很自然的事情。对于那些对游戏这个层面特别感兴趣的人,我强 烈推荐你自行阅读他们的书籍。

在游戏中,玩家及其角色和化身的识别是让玩家与游戏间产生情感维系的常用方法。在你设计游戏时,考虑这部分的内容,想想你还可以采取哪些做法加大玩家对游戏的情感投入 。

记住,故事作者构建的故事情节同来源于游戏玩法的自然发生的故事间有所不同。在制作每款游戏时,想想哪个部分更加重要,你可以如何对该部分进行加强。

对某些游戏设计师而言,真正的“互动故事”是游戏的必杀技。事实上,我们常常无法带给玩家这样的感觉:在自己创造的有趣故事中,他们是主角。我们过去如何叙述互动故事 ,未来要如何创造更优质的故事内容?这是尚待解决的问题,但我们至少可以谈论某些众所周知的基本要素,这就是我们今天的主题。

Planetfall from en.wikipedia.org


多数棋盘游戏都缺乏稳固的嵌入式叙述故事,所以本文主要讨论视频游戏及桌面RPG游戏的故事叙述。但有些现代棋盘游戏试图将桌面棋盘游戏体验同RPG模式结合起来,包括玩家 互动玩法中的故事元素。

推荐读物

* Noah Falstein的《A Point of View》。我们将故事叙述视角划分为“第一人称”或“第三人称”——我们也以此谈论视频游戏视角。因此我们很容易会认为二者存在关联性, 但其实并非如此。文章清楚阐述二者存在的差异。

* Chris Bateman的《Diversity in Game Narrative》。这主要概述游戏存在的各种故事结构。

* 《Challenges for Game Designers》第13章。

我们可以简单就游戏整体结构划分故事内容。故事结构由玩家享有的各种选择、选择的开放性或局限性及这些选择给故事带来的影响决定。每种结构都有利弊,下文我们将进行讨 论。

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线性模式

线性故事是传统的故事叙述模式,其包含某些不会影响故事的玩法元素。在这种情况下,故事和玩法属于独立体,因为故事没有选择,而玩法通常包含某种决策过程(游戏邦注: 否则这就是故事,而不是游戏)。他们可以在主题上有所联系,故事可以影响玩法,但玩法无法影响故事,因为故事只有一个。

线性故事相比其他故事结构存在一大优点:能够轻松采用已有数千年历史的传统故事叙述方法。这类故事存在强烈情感冲击——我们依然将《堕落星球》的Floyd之死及《最终幻想 7》的Aerith之死作为游戏故事叙述发展史中的关键时刻,虽然这些事件都不在玩家的控制之中。

线性故事由于缺乏决策元素存在明显弊端,其游戏色彩并不突出。就如上面说到的,线性故事和游戏机制存在天然屏障,这会限制故事的效果。


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分支型

若我们想要添加决策因素,最明显的办法就是在线性故事中添加各种决策点。当玩家到达特定地点时,他们需决定怎么选择,然后故事就会沿某路线发展,直至到达另一选择点。 典型例子就是Sega Genesis的《梦幻之星III》;主角有两次在两位女孩中选择一位作为结婚对象的机会,这就带来4个分支路线,每个路线都有自己的故事和结局。

分支故事的优点是具有互动性。若开发者设置众多选择,覆盖玩家的所有期望,游戏就能够有效回应所有玩家决策。乍看之下,这似乎是游戏叙述的最终解决方案,因为这能够应 对所有问题。

但分支故事存在一大缺点:成本很高。就两种选择而言,《梦幻之星 III》故事创作者就得编写4种故事。若是存在第三种选择,他们就得编写8种故事,而10种选择则需要1024种 故事!想想典型策略游戏玩家所做的决策数量,你会发现编写分支故事任务瞬间变得难以驾驭。

更糟的是,只玩一次的玩家就无法浏览所有游戏内容。要查看所有游戏发展路线需进行多次重复体验,即使如此,玩家还需判断哪个是真正的故事,哪些是没有发生的额外故事情 节。

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平行型

用Bateman的话说,这是自行分解的分支故事,允许玩家做决策,最终将全部内容压缩成若干命令事件。例如,在《Silent Hill》中,玩家享有若干选择, 或发展故事,或沿途呈 现某些额外故事元素,这些都会影响结局。但无论玩家有没有进行额外操作,有些事件他们无法回避。

平行路线通过保持玩家决策及控制故事数量解决分支模式叙述存在的问题。所以,乍看之下这似乎是最根本的故事结构。

也许你早猜到,此模式依然存在一个问题:由于玩家被迫面对某些事件,整个故事情节就变成线性模式。游戏丧失玩家主导感觉,因为无论他们进行什么操作,某些故事内容依然 会出现。

一个潜在解决方法是,让玩家决策改变游戏结局。玩家依然会遇到同样的故事情节,但最终结果由玩家所做决策决定。遗憾的是,因果关系将很快丧失——玩家决策只有到尾声阶 段才会显露出来,玩家对特定结局所造成的影响通常非常模糊。

此外,此结构还存在这样的问题:玩家需反复体验整款游戏数次才能获悉所有结局。


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交错型

Bateman用此形容分解成小块内容的故事,也许还有若干故事情节(游戏邦注:这些故事也许相互交错)同时进行。玩家选择以何种顺序进行,采用哪个路线。例子之一就是《魔兽 世界》,其中玩家能够选择任意关卡,体验不同故事元素。另一例子是《上古卷轴》系列,玩家能够基于自己的期望选择特定故事情节,玩家会沿途操作其他关卡或次要情节。这 些次要情节也许会给主要故事情节带来影响。

交错叙述故事的优点是富有表达性。设计师可以选择让各种故事情节同时发生,就像《黑色追缉令》和《真爱至上》之类的非线性电影。

此外,故事也许还会有各种开端、主体和结局,但玩家能够接触所有内容,能够以任何顺序体验任何内容组合,所以强制性重复体验问题便迎刃而解。若玩家足够心思缜密,只要 通过一次体验就能够浏览所有游戏内容。

这依然存在一个问题。由于某些事件会影响其他事件,通过故事查看各种可能路线的过程要比分支叙述模式复杂许多。

编写交错内容也颇有难度,事件能够以任何顺序发生,因此就存在玩家以不合理顺序操作内容的可能。故事创作者需确保玩家所访问的故事事件富有意义。追踪故事内容活跃性的 决定变量就会立即变得非常复杂。

最后,交错故事存在混淆玩家的危险,若同时存在过多个并行情节,玩家就无法立即辨别它们之间的关系。这也是书籍、电影试图同时讲述多个故事所面临的风险。


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面向对象的动态叙述

此术语源自Bateman对《Façade》的描述。意思是游戏存在若干迷你故事,每个故事都有特定进入点和退出点。单个迷你故事的退出点会引出最终结局,或另一迷你故事。迷你故事 可看作是书籍的“章节”,戏剧的“幕”。

这类故事有平行模式的优点,但缺乏先线性故事的特色。每个迷你故事都有自己的选择,整个迷你故事集合就像是更大分支或平行故事。每个迷你故事都有独立性,这能够减少编 写完整故事所需的时间。

这类游戏存在两个弊端。首先,这类故事依然存在强制重复体验问题:玩家需体验游戏数次方能获悉所有故事路线。这也是试验中的故事结构,目前这类游戏数量不多,不足以让 我们分析其利弊。《Façade》是由若干计算机博士共同完成,所以这不是传统故事创作者能够轻松驾驭的故事结构类型。

视角剖析

视频游戏的摄像头或第一人称,或第三人称。

摄像头视角

第一人称是指摄像头置于主角的额头前。玩家所见即角色所见。这促使玩家觉得自己同角色的联系更密切,因为可以这么说,玩家就处在角色的头部里面。此模式的缺点是,这不 是真正的第一人称视角,因为人类的周边视觉要比屏幕宽许多,有时这会损害玩家的沉浸性,因为他们不习惯此处视野的局限性。

而在第三人称摄像头视角中,玩家看着主角,通常从角色背后切入,这样你就能够看到角色的背部。这让玩家得以更广泛地浏览游戏空间,向玩家提供的角色视觉信息更逼真。当 然通过保持注视角色,玩家会感受到他者性——没有镜子的帮助,我们无法看到自己的背部,所以摄像头视角提醒我们主角不是自己。

将此同麦克劳德的图标&现实主义理论结合起来,我们会发现第一人称角色更接近图标,更像是个“白板”角色,其中玩家能够将自己的个性影射到上面,而逼真的第三人称角色就 有强烈的特征描述。

假设存在第二人称摄像头视角,它主要指玩家从正面观察主角。毋庸置疑,这会令多数游戏陷入混乱局面。最贴近的例子就是晦涩的掌机游戏《Robot Alchemic Drive》,其中玩 家控制人物角色(第三人称),而角色反过来会通过遥控装置控制庞大机器人(第二人称)。从此意义上看,机器人就是主角,游戏就是采用第二人称摄像头视角。

故事视角

谈论文学时,我们也会使用“第一人称”和“第三人称”。这存在不同之处。

第一人称故事是指叙述者以自己的角度叙述故事。主角直接面对读者,告诉读者自己所遭遇的事件。

第三人称故事更常见,是指故事以旁观者角度切入。这也许是“第三人称全知视角”,其中读者能够看到发生的所有事件,甚至读出多个角色的想法,而在“第三人称局限角度” 中,有些信息则不为玩家所知。

文学中鲜有的故事类型是第二人称模式,这里的故事从读者视角切入。这类故事非常少见,因为以可信角度编写此故事颇具难度。

你也许会发现此刻几乎所有游戏叙述都基于第二人称。这就是玩家控制角色会出现的情况,这种情形很常见。

这也是故事叙述颇具难度的另一原因。

互动角色

有时游戏的整个故事脉络已确定,呈线性模式,但依然存在若干供玩家进行互动的角色。在视频游戏中,人际关系通常需要量化,NPC同玩家的关系有两种常见模式。

标记

此背景下的“标记”具有二元值。某活动或发生,或未发生。玩家同某NPC或交谈,或没有交谈,若他们有进行交谈,他们或选择,或没有选择某沟通路线。因此,特定新NPC或者 沟通选择,或出现,或消失。

标记的优点是操作简单。所有情况或发生,或没有发生,这简化玩家的操作逻辑。这同时也非常容易在代码中落实;程序员能够轻松制作二元逻辑。

缺点是若这些角色非黑即白,中间没有灰色元素,便缺乏足够深度。设计师可以通过结合二元值提高复杂性,但此时操作会变得非常复杂,丧失之前提到的简单性优点。

亲密性

亲密性不是基于是/否二分法,而是通过数值测量角色对另一角色的喜爱或厌恶程度。若你需要判断某NPC是否以特定方式表现,不妨查看其亲和力值是否超越特定界限值。

亲密性机制的优点是其依然保持简单,比标记机制更能应对复杂内容,更富有表达性。

但开发者需谨慎使用亲密机制。他们得到的也许是非常模糊的机制,尤其是当亲密变量或随机摇骰机制参与决定最终结果。总之,我们很难在未进行广泛测试的情况下,“准确把
握”此机制。

角色对话

有些游戏包含对话机制,角色具有话语选择权,所瞄准的NPC会给出相应回应。

我们可以通过相同方式思考游戏叙述机制。对话可以是:

* 线性模式。我走进NPC,选择“交谈”指令。它们告知我某些情况。

* 分支型。我发起对话。NPC陈述某事,我随后享有系列回应选择。根据我的回应,NPC也许会陈述其他内容,给我全新的系列选择。

* 平行型。我发起对话。NPC陈述某事,我享有系列回应选择,然后它们做出相应回应。但我可以通过若干回应组合得到相同结果。

* 交错型。我发起对话,可通过各种方式开始谈话。NPC做出相应回应,我在对话中采用的每个行动都会开启新的对话路线,关闭不相关的对话主题。

* 动态型:我同时经历分支或平行对话。我基于结果继续新对话。各模式下的对话编写难度同对应故事编写难度成正比。

构造优质角色

有些故事角色非常“丰满”——它们有很多层面,深刻的角色通常富有层次,非常精细,会随故事的发展而发展。

有些角色则非常“单调”。单调角色是否总是不好?其实不然;不是所有角色都要复杂、深刻或定义清楚。即便是在莎士比亚的戏剧中,也有某些非常单调的次要角色,但主要正 反角色要非常丰富。

一般原则认为,角色需随故事的发展而发展。因此,“放映时间”较少的次要角色需保持单调,因为它们的发展时间很短;常见角色需要富于变化。若你希望创造强烈角色,设计 单调主人公不是个好主意。

原型 & 固定模式

我曾在采访中被问道:能否描述“原型”和“固定模式”及二者的差异。

McKee认为故事主要涉及模式,而非公式。原型是模式,而固定模式是公式。

“恶棍”是原型,而Snidely Whiplash样式,留小胡子,戴高顶帽,穿黑斗篷,自私自利的坏家伙则是固定模式。

Snidely Whiplash from gamedesignconcepts.wordpress.com


原型作用很大。它让我们得以基于符合熟悉模式的可信角色叙述故事。固定模式则使用过度,通常会让故事缺乏可信度,因为用户之前已从其他故事中看到类似角色,除非此设计 有非常充分的理由。

Freytag的三角模式

这也许曾出现在你小学语文课堂中。其理念是故事通过少量描述奠定基调,然后逐步融入上升动作,内容开始变得日益强烈,接着就达到高潮,然后随着尾声阶段的到来,故事开 始融入下降动作和解决方案。

这不仅适合故事叙述,玩法亦是如此。游戏包含陈述内容、上升、高潮、下降和解决方案。

若故事和玩法的情节脉络保持协调和同步,我们能够得到更富戏剧色彩的体验。实际操作要困难许多;在许多游戏中,最困难的玩法通常发生在游戏中间,也就是敌人和挑战变得 更加困难,而你尚未找到新武器、新升级渠道的时候。随着玩家的日益强大和熟练,游戏的挑战性就会逐步降低,虽然此时故事的紧张度日益提高。我们能够基于大量的戏剧元素 和预兆判断游戏何时进入最终boss战斗,然后玩家挥舞宝剑几秒钟后便获得胜利(游戏邦注:这听起来有些虎头蛇尾,缺乏可信度)。

总之,设计师需在平衡游戏的过程中留心故事内容,及故事戏剧情是否适合玩法的戏剧化时刻。

游戏依然是主导

记住,作为游戏设计师,你的主要任务依然是制作游戏,而非故事内容。在多数情况下,故事要能够兼容玩法。至少,你要在通过牺牲玩法成全故事发展时保持谨慎,或是当你计 划向玩家呈现过多非互动故事内容。

创作者在撰写故事叙述内容时要时常回归到根本美学效果,确保故事能够支撑游戏的美学画面。

所学经验

让传统线性故事融入更多互动元素的方法很多。各种方法都有其利弊。

我们应不断进行尝试,探索各种适合游戏的非线性故事叙述模式。

设计项目:概述

我称之为“文件夹项目”,是指学生们能够将自己创造的游戏装进游戏设计的文件夹中,去展示他们的游戏设计才能。根据你所处的情境和职业目标,也许你会愿意这么做。

这个游戏设计项目的宗旨是帮助学生在形成概念到完成游戏整个过程中获得相关经验,因为这并不是基于任何现有的设计创意(如你之前在这个课程中创造的游戏,或者你脑海中 所形成的想法)。你有很多时间,甚至余下的整个生命都可以用来开发游戏!所以你可以尽情地去拓展你的项目。而现在,你所需要做的便是开始设计游戏。

过程

根据教学大纲的内容,整个项目的过程如下:

首先,创造核心游戏理念。即使是任何有意义的方法也很难实现这种理念,可以说,它们只是游戏创造前阶段的“种子”。你必须选择一种游戏理念作为你在设计项目中的基本内 容。

其次,你将创造游戏的核心机制。即使你已经完成了所有的细节内容,也不能算是彻底完成了游戏,除非你已经可以开始亲自体验游戏了(虽然你还需要补充一些游戏规则)。你 将要亲自玩自己的游戏,并反复进行游戏直到完成一系列游戏规则。

然后,你将会邀请一些好朋友,亲戚,知己等加入你的游戏。与它们分享你设计的游戏,并与他们一起游戏,接受他们的反馈。而这个步骤主要是衡量你的游戏是否有趣(游戏邦 注:如果游戏缺少乐趣,你便需要重新采纳另一个理念,或者修改当前的理念并再次尝试)。如果在一开始就察觉到游戏缺少乐趣,那么你最好尽快摒弃这一理念,不要再浪费时 间去尝试这些没有结果的无用功。游戏想法虽然廉价,但是执行力却非常可贵,所以适时的行动非常重要。

当你拥有了游戏核心并且与你的设计目标相一致时,你便可以开始探索游戏细节了。确保你带给玩家的游戏体验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或控制。确保游戏拥有 一套完整的规则,即使玩家不知道下一步该怎么做也不会因此陷进一个死胡同中。你应该让一些从未看过游戏的新玩家去测试游戏,并观察他们怎么做。

如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可以使用“盲测”,即设计者不出现在测试现场的游戏测试。你可以要求一些同意帮助你进行测试的人去玩游戏,并给予你反馈意见。 这就像是现实中的市场状况,即当玩家购买了一款游戏但是却不能与游戏设计者直接沟通时,他们便不得不以自己的理解去玩游戏。

当你完成了游戏中的所有细节后,你便需要开始完善一些小漏洞。确保游戏的平衡,即合理设置游戏中的各种策略,并且让所有玩家都有赢得胜利的同等机会。

最后,当游戏几乎大功告成而游戏机制也趋于稳定时,你便需要考虑游戏的“用户界面”问题,即那些能够让游戏更加亲近玩家,让玩家更容易了解游戏的视觉设计因素。

一旦所有工作都完成后,你便需要花点时间去检查所有物理元素,按照游戏的最终状态进行最后的校对和完善。

你必须牢记,游戏设计是一个迭代过程,所以你随时都有可能需要回到之前的阶段而重新开始一些工作。这样做并没有什么不好,而且这也是为何你需要尽早扼杀那些没有价值的 理念的原因。如果你是在第一周就意识到需要重新开始设计,那么一切都不算太迟。

创意生成

“课程4”中便提到了许多关于构思创意的方法。可以从核心美学,核心机制,材料或者其它资源以及各种叙述中寻找灵感。

如果你能够想出更多游戏理念,你便越能够越轻松地设计出优秀的游戏。

设计项目的限制因素

当然了,我可以毫无保留地向你们公开整个设计项目,但是为了鼓励你们开始创造游戏,我决定列出一些限制因素。你们需要记住,限制因素也是你最亲密的朋友。

如果你在参加这个课程之前从未设计过一款完整的游戏,那么你就更应该仔细阅读这些限制因素。不论你是创造桌面(棋类)游戏,卡片游戏或者置放指示片游戏(这就意味着这 些游戏的物理元素中都必须包含有棋子,卡片以及置放指示片)。这些游戏不只要包含一个以上的这些元素,同时也需要包含一些额外元素(如骰子等)。你可以自己选择任何主 题,只要这个主题具有独创性,即不会侵犯任何现有的知识产权。简而言之,如果你的作品侵犯了他人的商标或版权,那么请你果断摒弃它。也许在你的职业生涯中将会遇到许多
涉及别人知识产权的情况,但现在你应该趁此机会创造出属于自己的知识产权。

playtests_game_prototype(from mapandcounters.blogspot.com)


我将列出两个对你有帮助的限制因素。首先,你并不是在创造一款智力问答游戏,或者其它需要依赖于大量内容的游戏,如《打破沙锅问底》(游戏邦注:一种问答游戏),《看 图说词》,《Apples to Apples》(一款英文字配对游戏)或者《大脑测试》等。这些游戏的目的都是将玩家的视线限制在一个层面上;即你必须回答出足够的智力问答才能够获 得卡片,而这时候你便缺少足够的时间去体验游戏机制。卡片交换游戏(如《万智牌:旅法师对决》以及《宠物小精灵TCG》)也属于这类型的游戏,因为它们都要求玩家花大把的 时间去收集更多卡片。

其次,在很多游戏形式中你并不能使用“掷骰与移动”游戏机制。如此有几点原因。首先,这种机制的使用频率实在太过于频繁。而且《大富翁》已经是这类型游戏的最佳代表了 ,所以你便很难摆脱对于这款游戏的模仿了。就像《Chutes & Ladders》等多数游戏都把“掷骰与移动”当成游戏的核心元素。其次,游戏机制在每一个回合中都能为玩家做出重 要的决策,而玩家自己却不行。如果一款游戏蓄意地区分了玩家与游戏结果,那么玩家将会认为游戏不再有趣而不愿意继续玩游戏。

如果你已经设计出了一些成品游戏但是却仍未察觉到自己是名优秀的游戏设计者,那么你便可以参考这些限制因素。以下的一些限制因素也将会对你有所帮助,这是关于你所关心 的游戏设计领域中的一些选择:

设计一款带有很多嵌入式叙述框,能够让玩家在游戏中进行交流的游戏。在桌面游戏中,你不得不思考如何做才能通过玩家的行动去描述一个故事,以及如何整合叙述内容和游戏 机制。如果你对角色扮演游戏或者其它以讲故事为核心的游戏感兴趣,那么这一点都很适合。创造一款针对于2名以上玩家的纯粹合作式桌面游戏,而游戏中任何一名玩家的胜负都 由团队所决定。这其实是一种挑战,因为当玩家并不能相互对立竞争时,游戏就必须提供一种完全相反的系统。合作式游戏存在的一个问题便是较有技巧的玩家总是能够指挥其余 玩家(尽管这是一种需要所有人共同配合的游戏),从而导致出现MDA Aesthetic模式,即玩家会因为不满其他玩家的命令或指挥而对游戏感到厌烦。而如果你对游戏的社交性感兴 趣的话,这点便是不错的选择。

制作不对称的双人玩家对抗游戏:在游戏的一开始玩家便拥有不平等的资源,地位,能力等等,但是尽管他们拥有如此多的不同,也不会破坏游戏的平衡性。虽然我们不难去设计 这些游戏的核心规则,但是如何保持这些规则的平衡便是一个很难的任务。如果你对游戏设计和游戏平衡的技巧和衡量感兴趣,那就尝试着去做看看吧。

创造一款能够教授中学水平任何课程知识的游戏。你自己决定是要设置一些特定内容或者一些广泛的内容。但是关于这种类型游戏的挑战就在于,玩家都希望尝试一款有趣的游戏 而不是以教育为题材的游戏。如果你对一些“严肃游戏”(游戏邦注:即一些带有目的性而非纯粹出于娱乐的游戏)感兴趣,那么你便可以尝试这种游戏。

如果你已经设计了许多具有专业水平的游戏,而你也认为自己是一名非常有经验的游戏设计者,那么你便可以参考以下限制因素。忽视上述内容。你必须将“掷骰和移动”机制当 成主要的游戏活动而创造出你的桌面游戏。并不断完善它。

很多游戏都在使用这种机制。它能够区分出玩家在游戏中的决策与行动,因此对于那些希望游戏能够带有一种新鲜感或创造性的游戏设计者来说真的是一个非常大的挑战。但是我 敢保证,如果你能够做好这一点,你便能够成功地应对各种挑战。

如果我并不想要制作桌面游戏那该怎么办?

对于那些喜欢桌面游戏并非常乐意着手制作这类型游戏的人来说,他们真的非常幸运。

但是相对的,也有很多人更喜欢制作电子游戏。我想提醒你们的是,在制作电子游戏的过程中,你必须将大量的时间用于游戏美工和编程过程中,所以如果你真心想要学习游戏设 计,最好选择那种能够让你投入更多时间于设计中的游戏。不论你设计的是硬纸板游戏还是编码游戏,游戏设计的原则和概念都是关于游戏,所以如果你掌握了电子游戏的设计技 巧,你便可以将其运用于桌面游戏的制作中。

也有些人喜欢创造桌面角色扮演游戏。我想提醒你的是,我们总是很难去评估角色扮演游戏的设计,因为有技巧的游戏管理员和玩家总是能够挽救一款糟糕的系统(但是毫无经验 的玩家也可以摧毁一个非常优秀的系统)。如此导致我们更难去评估游戏测试,所以先尝试桌面游戏便是个很好的选择。在过去几年里,桌面游戏与角色扮演游戏之间的界限变得 越来越模糊了,如侧重于叙述的桌面游戏《Android》以及侧重于游戏机制的角色扮演游戏《D&D 4th Edition》。

也许你们在现实世界中还有一些其它的限制因素。也许你会为了避免不必要的开支而不愿意花钱去创造游戏原型。也许你住在一个偏远的地区,缺少足够的原型材料,只能用仅有 的材料去创造你的游戏。也许你没有太多时间专注于游戏中,所以你只能够设计一款较短的游戏(以便你能够在短时间内完成游戏测试和迭代)。如果你在现实生活中找到一些对 你的游戏有影响的限制因素,你应该真正把它当成这个项目中非常重要的一部分。设计者不应该抱怨资源不足,相反地,他们应该利用所拥有的一切资源努力制作出最棒的游戏。

不同种类的测试

“测试”和“游戏”一样被过度使用,对不同的人来说有着不同的含义。总体而言,这个术语涵盖了所有你在开发过程中为实现提升游戏质量的目标而玩游戏的行为。但是,不同 的测试或许有不同的目标,在开始行动之前先了解目标是很重要的。

playtesting(from pluto.kuri.mu)


漏洞测试(游戏邦注:也称为“质量保证”)

质量保证的目标是找到设计方面的游戏行为错误。这个过程无需考虑“趣味性”。如果设计师表示游戏应当有某种表现,但事实上游戏的表现与之不同(游戏邦注:即便游戏目前 的做法更好),这便是需要识别到的漏洞。

通常情况下,我们认为漏洞测试专属于电子游戏。其实,桌游也存在相应类型的测试,其目标在于找到规则中的漏洞和游戏玩法中的迷失之地,也就是游戏中设计师未曾考虑到的 缺陷。

集中测试

在集中测试中,你可以聚集目标用户群体中的部分玩家,看看游戏在满足用户需求方面的表现如何。通常情况下是出于营销目标而采用这种测试,但是此类测试若能将游戏设计师 容纳其中,那么也可以让游戏更受目标群体欢迎。

可用性测试

在可用性测试中,玩家需要完成具体的任务,目标在于查看他们是否能够理解如何控制游戏。软件行业经常使用这种测试,以确保软件易于学习和使用。电子游戏也可以利用这种 测试,易用性测试的结果可以用来改变控制,或者修改早期关卡来更有效地教授游戏的控制方式。

对桌游而言,可用性更为重要,因为没有电脑来对玩家的输入做出回应。如果你误解了《大富翁》中房屋的用处,将其建设在Community Chest上,游戏并不会阻拦你这么做。通过 观察尝试玩游戏的玩家,你可以学到许多有关如何设计各种游戏的东西,使得游戏更容易使用。

boardgame playtesting(from boardgamegeek.com)


平衡测试

如果某种类型的玩法存在会导致玩家忽略游戏中多数有趣选择,那么有趣的游戏便会迅速变得枯燥乏味。如果胜利的战略只有1种,而胜利的关键是哪个玩家能够更好地使用这种战 略,那么其趣味性就不如那些有多种胜利途径的游戏。比如,如果某个玩家存在明显的优势,那么让其他玩家感受到游戏并非不公平就变得很重要了。该类型测试的目标是找到游 戏中的不平衡之处,这样设计师才能够进行修正。

趣味性测试

可用、平衡和功能丰富的游戏仍然有可能不有趣。这种难以捉摸的“趣味性因素”可能难以有意地进行设计,但是当人们在玩游戏时,是否有趣就显而易见了。游戏的某些层面可 能比其他层面更为有趣,因而弄清楚游戏的哪些部分需要保持不变也是很重要的。

所有这些测试的形式有些共有的元素。尽管不能说是完全相同,但是这些测试的最好的方法也颇为相似。所有测试对项目的成功都很重要。那么,为什么要进行区分呢?

原因在于,每种测试适用于项目的不同阶段。每种测试有着不同的目标,只有先了解目标,才有可能实现。

顺序

你应当在何时采用何种类型的测试呢?你要以何种顺序来安排测试呢?这取决于你的项目,因而顺序的确定与你作为设计师的判断力之间有所关联。但是,以下提供了某些经验法 则:

1、在项目早期,你需要确保项目能够实现设计目标(游戏邦注:“设计目标”通常是制作一款有趣的游戏)。趣味性测试是必要的,这可以确保你不在错误的方向上花费大量的时 间。如果你制作的游戏是针对某个特定的市场,那么集中测试可能也应当在早期阶段进行,询问目标玩家某概念的游戏对他们来说是否有趣。

2、一旦你知道拥有某些东西,你就需要加固机制。对整款游戏进行设计,确保所有的细节都被顾及到。测试游戏中的“漏洞”。(游戏邦注:应当注意的是,漏洞测试贯穿软件项 目的整个开发过程,项目完成度越高测试越频繁。但是,非数字化游戏的“反漏洞”更加容易,而“漏洞”的存在可能会中止测试进程,所以在开发过程早期制定一套完整的规则 很重要。)

3、一旦游戏变得有缺且设计完成后,测试就要逐渐从趣味性测试转变成游戏平衡测试。确保所有数值和玩家能力与你的设计一致。

4、当游戏能够运转并且平衡后,到末期你就要更多地考虑游戏的可用性。改变可用性并不会改变机制,发生改变的仅仅是那些机制呈现给玩家的方式而已。这个重要的步骤往往被 忽略。游戏的习得只能靠其他玩家教授(游戏邦注:即自己阅读规则的对立面),这便是你需要在项目中避免出现的可用性错误。此刻你可能还需要进行额外的专注测试,确保游 戏的主题和视觉元素能够吸引目标用户。

正如我上文说过的那样,这些只是经验之谈。如果你的游戏被特定群体玩家所接受这个层面特别重要,那么就要在项目开发的所有阶段进行集中测试。无需恪守这个测试顺序。

不同种类的测试者

因为测试分为不同种类,所以自然也会有不同种类的测试者。每种测试者都有其优点和缺点,而有些测试者对于某些类型的测试格外重要。

1、自己。你自己就是最有价值的测试者。不要忘却你自己体验游戏的能力。你对自己游戏的了解比任何人都要透彻。

2、其他游戏设计师。如果你足够幸运,认识其他技术娴熟的游戏设计师,那么你可以通过他们来开展某些有意义的测试。他们会批判性地分析你的游戏,并提出设计解决方案。

3、好友和家人。愿意花时间来测试你的游戏的亲密人士也很有用。他们较为容易接近。热心听从他们的意见,不要浪费他们的善意之举。应当注意的是,并不是所有类型的测试都 适合使用这部分人。尽管他们是早期测试的优秀测试者,但是可能并不适合漏洞或平衡性等更细节的测试,因为他们可能并不知道如何去寻找其中的不足之处。

4、经验丰富的游戏玩家。经验丰富的游戏玩家精于寻找游戏中的优势战略,适合进行平衡测试。

5、陌生人。目标群体中的人适合进行专注测试和可用性测试,而且他们在趣味性测试方面也非常重要。但是,寻找测试者需要某些技巧,我们不能就这样走上街头随便找个不认识 的人,让你玩玩游戏。我们将在将来的课程中深入探讨这个问题。

playtest(from ign.com)


亲疏度顺序

通常来说,测试者的亲疏度安排顺序是从较为亲密到较为疏远。首先进行自我测试,然后召集好友,然后是能提供意见的熟人(游戏邦注:包括设计师、玩家或属于目标市场的人 ),最后是陌生人。

如果你过早地将自己的作品展现给他人,游戏中存在的大量设计缺陷和规则漏洞可能会浪费他们的时间并且令其产生挫败感,你应当要善待测试者。而且,如果你过早地使用陌生 人测试者,可能无法得到有价值的反馈。比如,如果你的游戏原型只有粗糙的艺术和游戏成分,测试者可能会更多地抱怨图像的质量,而没有将注意力集中在游戏玩法上。

在这个阶段,你只需要进行自我测试,这样你就不需要依靠其他人或者对他们的意见进行跟踪。从实践上来说,设计师最终会因为过于熟悉自己的项目和系统而忽略某些显而易见 的问题。如果你使用某个种类测试者的时间过长,那么也会出现同样的问题。在项目测试过程中,你需要引入新鲜的观点来审视游戏。

自我测试

在测试早期,当你自行玩游戏时,以下是某些你应当注意的地方:

1、你的游戏是否与设计目标相符?

是否有趣?虽然多数情况下你自己并非判断有效性的理想测试者,但是如果你自己都体会不到乐趣,那么其他人或许也体会不到。

2、规则是否存在漏洞?

“漏洞”指的是规则没有说明如何进展的情境。比如,可能你制定的规则是玩家的军队可以攻击其他玩家的军队,但是你没有制定如何化解攻击的规则。这种情况下会发生什么事 情呢?实际操作中所发生的事情就是,玩家只能做着等待设计师决定采取何种措施!

比如,考虑以下4 X 4格子一字棋的规则:

(1) 玩家:2

(2) 目标:将标志连成一线。

(3) 背景:绘制4 X 4的正方形方格。

(4) 游戏过程:玩家在回合内在空白格子内画上自己的标志。

(5) 完结:任意在回合内将自己的标志连成一线(游戏邦注:包括横、竖和斜线)的玩家获得胜利。

如果你尝试自遵循这些规则来玩游戏,那么你会很快意识到游戏无法开始,没有规则指明玩家将使用何种标志或者哪个玩家先行动。为解决这个问题,你可以添加某个条件。比如 :

背景:绘制4 X 4的正方形方格。选择先行动的玩家,指定其使用“X”标志。另一个玩家使用“O”标志。

3、是否出现死路?

“死路”指游戏到达无法继续进展下去的状态,但此刻游戏依然没有结束。想想上文中我们修改过的4X4一字棋规则。假设两个玩家画满了棋盘上所有的格子,但没有人获胜。这种 情况下,游戏无法进展下去,因为规则要求玩家必须在空白的格子上画标志。现在没有空白的格子,因而玩家无法继续按回合进展下去。但是游戏依然没有结束,因为两名玩家都 没有获胜。在这种情况下,就必须添加新的规则(游戏邦注:比如,在完结条目中添加,如果玩家无法继续行动且没有人获得胜利,那么游戏结果就是平局)。

4、是否有不清楚的规则?

在脑中假设规则却没有将其写下来,这对我们来说是很自然的情况。尽力审查规则,看看自己是否假定了某些玩家意识不到的东西。

5、是否存在明显的优势规则?

是否存在某个可以很容易地赢得游戏的战略。努力找到它。相比被测试者发现(游戏邦注:更糟糕的情况是,在游戏发布后被玩家发现)来说,自己发现并修正产生的尴尬要少得 多。在你自己制作的游戏中找到清晰度和优势规则缺陷往往较难,毕竟你曾努力将游戏设计得毫无问题。但是,在这方面做些努力,你可能会在早期便找到和修正某些错误(游戏 邦注:从长期来看,这会节省设计师大量时间,也就有更多的时间重复审视游戏设计的其他部分)。

你或许会认为,寻找优势规则是项目后期游戏平衡时需要做的工作。有时确实是这样的,这取决于优势的程度。如果优势过于明显而且很显然已经有碍于你从测试中获得真实信息 ,那么就要马上纠正。

独自测试难点

以下是某些难以独自进行测试的东西:

1、即时多人游戏,比如那些你需要比对手更快地打出卡片或说出答案的游戏。

2、隐藏信息游戏,每个玩家拥有的信息只有自己知晓,而且向对手保密很重要的游戏。

3、贸易、谈判和拍卖游戏,在此类游戏中每个玩家都必须对某件道具出价,不同玩家对物品的价值判断可能并不相同。

对于后面两个,有某些方法可以进行测试,比如将自己的行动限制在当你处在每个玩家的境地下可能采取的做法,这样就可以知道玩家可能有的想法。有些人会觉得这种测试较为 困难。

最简单的解决方案就是,不要使用无法自行测试的机制。另一种方法是在这种情况下增加1或2个玩家进行测试。

让游戏获得发展

经验丰富的设计师往往会说游戏可以“自行成长”,就像游戏自己拥有生命,设计师只是在引导而不是创造。从表面上看,这听起来似乎很奇怪,但是实际上,如果设计师不玩或 改变游戏,游戏也只是待在那里而已。这里在发生什么事呢?

我想,真正发生的事情就是,游戏的创造是个学习的过程。你或许对游戏如何终结有自己的想法,但是最终版本可能与你最初的愿景有很大的差别。发生这种改变的原因在于,刚 开始你对自己的游戏并不十分了解。你有某些基础想法,但是你并没有真正明白机制的互动形式以及动态和美学的情况。在测试过程中,你对游戏系统的运转方式有更深的了解。 随着你逐渐学习和了解,你就更能够预测改变会对系统产生怎样的影响。

但是,现在你没有这种经验,至少在这款游戏的经验方面仍有所欠缺。自行测试是你的首个发现之举。在你发现的过程中,好似游戏想要往某个新方向发展,好似游戏有自己的生 命。如果你感觉到这一点,那么听从游戏的想法。看看这样的发现会给你带来何种结果。

游戏测试还有另外一面:懂得测试他人的游戏,提供高质量的反馈信息。这本身就是项技能,而且非常罕见。稀缺性令此技能变得弥足珍贵。我们今天的话题是:懂得批判分析设 计师同伴的半成品。

时间交换机制

非数字游戏设计师年度大会Protospiel鼓励参与者腾出尽可能多的测试时间。若原型的体验和讨论需要2个小时,那你就需要4个玩家(游戏邦注:除你自己外),每人平均需投入8 小时;作为此测试的交换条件,你得腾出8小时测试其他人的原型。此机制有效避免出现测试人员匮乏的情况,促使大家互相尊重彼此的时间。

注意这意味着你将投入更多时间测试他人的作品。可以这么说,从时间分配的差异度来看,成为优秀测试者要比设计自己的作品重要。

playtest from gamasutra.com


反复更新内容需消耗他人大量时间,因此要尊重你的测试人员。

若你基于团队运作,携手其他设计师展开游戏测试就相对简单得多,因为这只需要同你的设计师伙伴碰面。记住:你在他人作品中投入的时间要比在自己的作品多。

独立测试之后的操作

在项目此阶段,游戏的可玩模型应已成形,再来就是系列规则。开发者要自己测试至少1次,找出所有显著问题,更新设计。开发者应不断进行调整,直到自己能够完整体验整款游 戏,无需做出较大改变。

到达此阶段后,你的目标就会从“运作内容”转变成“确保核心机制富有趣味”。谁是协助开发者实现此目标的最佳测试人员?

常规玩家(例如,好友和家人,或者甚至是陌生人)在此的作用非常有限。通过观察他们,你就能够判断他们是否玩得愉快,你的作品是否达到设计目标。但若游戏存在问题,玩 家就无法向你提供有用信息,他们所呈现的反馈无非就是“好极了”或“糟透了”。此时作为设计师的你就需要发现和解决问题。因此,设计师可以在必要时候借助常规玩家,但 他们的作用非常有限。

更好的方式是携手其游戏设计师进行测试。游戏设计师能够让你知晓游戏是否有趣,他们能够就所存在问题及如何调整提供自己的意见。你们随后可以进行精彩讨论,探讨这款游 戏的设计,或是一般游戏设计。这些讨论非常重要,通过他们你的作品能够更快得到完善。

寻找设计师测试者

独立开发者可以在某些地方找到其他游戏设计师。

若你刚好在其他游戏公司任职过,那你定认识某些曾共事过的设计师。在这种情况下,寻找熟练测试者就非常简单。这里的难点是专业设计师通常忙于自己的工作,无法腾出时间 帮你。你需要配合他们的时间。同时要提供某些有价值的东西作为交换。从根本来说,你其实是在寻求专业游戏设计顾问的帮助。你的同事也许有在别处兼职,每小时能挣40-250 美元(游戏邦注:这取决于他们的经验和项目性质)。若他们免费为你腾时间,那么你将来务必也在他们的项目中付出同等的时间。至少你得心存感恩。

如果你不认识任何专业设计师怎么办?联系你的朋友,安排近期碰面,商讨游戏测试。让他们完整体验你的所有作品。

game forum from freelancer.com


若你没什么朋友,最好浏览论坛。论坛底部有个专门的“本地社区”,这样你就能够找到同地区的其他人士。若你尚未注册论坛,那就立即注册(游戏邦注:通过论坛安排折中碰 面地点)。这也许会变成长久专业合作关系。

若你无法从论坛上找到同地区的其他人士,最后一招就是将你的作品发布到网站上,在论坛上征求测试人员。其他设计师也许也面临相同困境。同样,若他人愿意查看你的作品, 提供反馈信息,你也要给予相同反馈,测试他们的作品。当你以此形式测试他人作品时,确保向其说明如何组装可玩模型。以此形式进行游戏测试的最简单方式是单独测试彼此的 作品。另一选择就是网上碰面,即时进行远程体验。

成为杰出设计师

当他人测试你的作品时,请牢记下面几点:

* 你的作品并不完美。若游戏非常完美,你就无需进行测试。

* 游戏定存在问题。测试目的是发现和消除这些问题。若你进行测试只是要确定游戏完美无瑕,那你就是浪费自己和他人的时间。

* 通过小型测试发现问题要比在游戏发行后才发现漏洞好很多。

* 若某测试者在你的游戏中发现较大问题,这将是你收获的最好礼物。不要怀有敌意或存在抵制情绪;而是应该心存感激。

* 当测试者发现漏洞时,你的职责不是替游戏辩护或陈述测试者的错误之处。首先,即使测试者“错了”,其他玩家也许也会犯相同“错误”。其次,测试者也许是对的——他们 以全新视角查看你的游戏,通常不会存在什么偏见。

* 若测试者发现问题,正确的做法应是在笔记本中将问题记下,然后同测试者讨论你的目标,这样你就知道如何在坚持目标的前提下做出相应调整。

* 不是所有玩家都表现得体。有时他们会发表某些关于游戏的可憎言论。有时他们会嘲弄你的游戏,或因某设计问题而斥责你。记住无论他们如何表达,这些内容仍是非常有用的 信息。

* 听到“你的游戏糟透了,这是我玩过最糟糕的游戏,或更进一步,你糟透了,你简直就是多余之人”这样的言论,而依然能够真诚地答道:“你帮我发现游戏存在的某些糟糕漏 洞,非常感谢”,这需要设计师境界高深。让自己在现实生活中变成意志坚强之人,能够互相交换角色,应该是游戏设计师的长期目标之一。你无需立即做到这点。我也没做到。 但我之前曾看到某杰出设计师就是以这种姿态和别人相互测试游戏,这令我意识到自己还有很长的路要走。

进行优质的游戏测试

若你希望测试者未来能够继续帮你测试游戏,你就得尽量尊重他们的时间。下面是些你需要考虑的事项:

* 在向其他玩家呈现游戏时,确保自己清楚把握规则,这样你无需进行查阅。试着对着镜子向自己解释所有规则,确保自己能够做到这点。这能够节省时间(游戏邦注:这样你只 需花几分钟而非半小时就能将规则解释清楚)。

* 若你已知晓其中存在问题,或若你有除“制作有趣游戏”外的特定游戏目标,预先告知测试者。这将帮助你们更明确地把握潜在解决方案。

* 尽快结束游戏测试。若经过半小时体验你就已收集到所有潜在有用信息,那么就此打住。记住进行测试的目的是发现问题,而不是“体验游戏”。若你无法从中发现问题,那你 就是浪费大家的时间。

* 携带你的测试手册,做好笔记。你很容易忘记当时所发生的情况,不论当时你的测试结果多么明显,所以确保自己记下所有你不想遗漏的信息。

成为杰出测试者

测试他人作品时,有几点需铭记于心:

* 进行测试时,保证自己全心对待设计师和游戏。你定也希望他人能够以此态度对待你的游戏。

* 不要在测试中途离开。这除很不礼貌外,还可能让你错过某些结果。至少,若你知道自己时间有限,或中途需要离开,预先告知他人,这样他们就能够采取相应对策。

* 尽可能详尽。不要说游戏“有趣”或“无聊”,试着分析其中原因。此时你需有游戏背景方能给出有意义的反馈信息。充分利用你的设计技能!

* 体验完游戏后,腾出时间同其他测试者和设计师讨论。探讨自己的体验过程及其同游戏机制的关系。

* 记住进行游戏测试的目的很多。查看游戏是否有趣?期望获胜?发现规则存在的漏洞?我们会以相应方式进行体验。我们习惯以自己的风格体验游戏,这令我们容易忘记其实还 有其他体验方式。确保牢记游戏测试的目标。

* 保持有礼貌。你可以犀利批评游戏,但不要对设计师进行人身攻击。

相关拓展阅读:篇目9篇目10篇目11篇目12篇目13(本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或微信咨询zhengjintiao)

Up until this point, we have talked about games from a purely ludological viewpoint. That is, we have looked at games as a system of rules, with the implicit assumption that the rules are the game, and that a narrative of any kind is just window dressing. (Any word with the root lud- or ludo- is referring to games; the root is Latin for play. We use words like ludology and ludography and ludic because everything sounds more distinguished if you say it in Latin.)

But this is not entirely true. As mentioned when we talked about kinds of decisions, some player choices may have absolutely no meaning within the game system and yet they are still meaningful because they are emotionally charged.

Those of you who play tabletop Role-Playing Games are probably more keenly aware of this. Think of the most interesting play session you’ve ever had. You’re probably not thinking of a die roll, or an interesting strategic decision that a player made in combat. You’re remembering something dramatic, emotional. You remember the story, not the die-rolling.

What makes for good stories? Game designers often reference three works in particular that tell us how to make useful stories that apply directly to games. If you’re curious, these works are: Poetics, by Aristotle; The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell; Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee.

Today we will look at these works and their effect on game design. We will build up a set of guidelines for how to tell a good story within a game. And then, at the end, we will tear it all down again.

Course Announcements

As I’ve been out of town and offline since early Friday morning, I have not had time to validate new user accounts for the forums, read email, moderate comments on this blog, etc.

I will catch up on these things later today, or tomorrow morning at the latest, after I have fully recovered from a nearly-sleepless (in a good way) weekend. I’ll say this: playtesting your games with skilled game designers is very different from playtesting with typical gamers.

Mini-Challenge Results

Here are some new kinds of fun that were proposed from last time:

“Servant”: opposite of a griefer, someone who gets pleasure out of making sure other people have a good time. (I would actually call this something else, like “Party Host”… and yes, it makes sense that this would be valuable to a hunter-gatherer. You are showing value to your tribe. I understand that Disney has identified this as a customer archetype, usually associated with the mom in the family.)

“Maker”: someone who gets joy out of constructing and building things. (The example given was user-generated content for video games, but you sometimes see this in standalone board games as well, like Settlers of Catan. Certainly, building and construction are useful to survival, even if all you’re making is a tool or a crude hut.)

Readings

Read the following:

Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey by Bob Bates. This article summarizes Joseph Campbell’s work, as it is relevant to game design.

What Every Game Developer Needs to Know about Story, by John Sutherland. This article summarizes the book Story by Robert McKee (which itself is essentially a practical guide to Aristotle’s Poetics), rounding out the Holy Trinity of storytelling for game designers.

Understanding Comics, Chapters 2 and 3, if you have a copy of that book. As you read, pay particular attention to how any of this might apply to games. Scott McCloud isn’t going to come out and say it, so you will have to connect the dots yourself.

Aristotle

A lot of words were different in Aristotle’s time than how we use them today. Poetics is not about poetry, but about how to write tragedy. Tragedy, as Aristotle used the term, did not mean “a story with a sad ending” but rather a story that is serious and lifelike – a story devoid of the supernatural or fantastical (which he referred to as comedy).

However, one thing that hasn’t changed in all this time is that there is still a lot of really bad writing.

Aristotle may not have been the first to notice, but he was certainly one of the first to actually do something about it. He wrote about how to write a decent story. If a lot of his advice sounds familiar, it is because it is often repeated in writing classes, even at the elementary school level – although Aristotle may or may not be credited for the idea in any given class.

For example, have you ever heard that stories should have a beginning, a middle, and an end? That was from Poetics. It is a reminder that there are different parts to a story, and that the writer should be aware of how it all fits together.

Poetics also defined what is known as the three-Act structure for stories, basically a division of a story into three parts. In the first part, something happens to set the events of the story in motion. In the second part (which tends to be the longest), the protagonist tries to deal with the events as they happen. In the final part, a resolution is reached. (I’ve heard it described thus: in the first act, get the hero up a tree; in the second act, throw rocks at him; in the third act, get him down.)

One important thing that Aristotle really hammered on is that each scene should follow the previous ones with a logical cause-and-effect relationship. Weak writing goes like this: “X happens, then Y happens, then Z happens.” Stronger writing is more like this: “X happens, and because of that Y happens, and because of that Z happens.”

This cause-and-effect rule is even more restrictive when it comes to the protagonist. When bad things happen to the main character, it should not be random; it should be caused by that character’s understandable human action, and it should follow as a plausible and inevitable effect of that action. This makes the audience pity and empathize with the hero, because we can see the human weakness, we can understand why the character did what he did, and yet we also
see that it causes his undoing. This explains why Aristotle really hated what was called deus ex machina (that is, an ending where everything is suddenly made better through no fault of the main character – for example, “…and just as the main character was about to die, he woke up, and realized it was all just a bad dream, The End”). In a deus ex machina, the hero is not the cause of the ending. The main character is not in control of the story.

Applying this to games, it becomes clear why it is sometimes so frustrating when, for example, a character in a video game dies during a cut scene. The one time the player doesn’t have any choice – the one time when the main character is not in control – is the one time when the plot advances.

Lastly, it is worth mentioning that Aristotle defined a stage play as being comprised of six elements. We have similar elements in games with a strong story component:

Plot. The narrative that describes what actually happens.

Theme. What does it all mean? Why does it happen?

Character. As in, a single role within the story.

Diction. The dialogue, and also the actor’s delivery of that dialogue.

Rhythm. This does include “rhythm” in the sense of music, but also the natural rhythm of human speech.

Spectacle. This is what Aristotle called the “eye candy” or special effects of his day. He often complained that too many plays contained all spectacle and nothing else – sound familiar?

McKee

I’m not sure if Robert McKee ever actually wrote a screenplay that was made into a movie. Mostly, he teaches screenwriting. If you’ve ever come out of a movie saying “wow, that was a really great story,” the screenplay was probably written by one of McKee’s students. (I would love to be considered the “McKee of games” some day. Note to my former students: go out there and make me look good!)

Story is essentially a re-telling of Poetics, but made specific to screenwriting for movies. I found Story to also be a lot more accessible to read; it is written in a conversational style (not to mention that it is written in contemporary English and not ancient Greek). To paraphrase a few of the many lessons from McKee’s book:

Story is not about formulas, it is about forms. You do not create a story by following a template. However, by understanding the common links between different stories, you can make one that is unique. (I would add that the same is true for everything in this course.)

All stories have this form:

The protagonist has a goal, which is created by an inciting incident.

The protagonist tries to reach the goal, but a gap (that is, some kind of obstacle, not necessarily a literal gap) opens up and prevents the immediate achievement of the goal.

The protagonist attempts to cross the gap. Either the gap widens and they are unable to cross, or they do cross the gap but a new gap appears.

This cycle of gap-crossing continues until the protagonist either finally completes the goal, or is prevented from completing the goal in an irreversible manner.

In a typical three-Act structure, there are two reversals (new gaps) that happen between the Acts.

Stories are, at their heart, about change. Every scene should change something, or have something unexpected happen. If a scene has the characters in the same state at the end as it was in the beginning, that’s a sign that you should remove that scene. Think of it this way – if you were to convert your life into a two-hour movie, would you waste any screen time on your day-to-day maintenance tasks? Or would you only show the times when something big changes in your life, and allow the audience to assume that things are carrying on normally in between?

Notice how nicely this dovetails with games. Games are about decision-making, which causes a change to the game state. Games rely on having an uncertain outcome, and it is only at the very end that a goal is attained or lost in an irreversible manner. It is not surprising, then, that some games have very strong emergent stories that arise from a particular play experience.

Another interesting thing McKee talks about is the difference between what he calls character and characterization. The things we normally think of when we define a “character” are superficial data: favorite food, blood type, hair color, and so on. McKee calls these characterization. Character is what defines the person – used in the sense of “this activity builds character” or “she has a strong moral character.” What McKee says is that character can only be revealed by putting a person in opposition. For example, we may say that someone is “selfless”… but until they’re in a burning building and have to make the choice between trying to save a total stranger or saving themselves, it’s all just talk.

What is the implication of character and characterization in games? First, that linear stories have the best opportunity to show character through cut scenes, not gameplay. Having the player make moral choices for the main character is hard, because the choices often don’t involve real consequences. Because this is play (“only a game,” the “Magic Circle”), the player is safe, and therefore has nothing in their own real world to lose. The player is therefore not making choices that reflect their own character, because their character is not being tested by extreme opposition. Taking a bullet for a
friend in the real world is not quite the same as deciding in a menu whether or not to gain Light Side Points. It is certainly not impossible to embed moral dilemmas in a game, but it is a lot harder to make the emotional consequences of those choices felt by the player, because the player is making those decisions and not the protagonist. It is therefore much easier to show strong character when the player is not in control of the story.

But of course, that also makes it less interactive and thus less like a game. And this is one reason why storytelling in games is hard.

Joseph Campbell

Joseph Campbell spent a lot of his time studying myths, legends, and hero stories, and finding the similarities and differences between them. He found that most myths follow a common structure, which he called the Monomyth or the Hero’s Journey. It is a specific kind of story and therefore more specific than McKee’s story description. Because many games put the player in the role of a hero, this is obviously useful to know.

The Hero’s Journey goes something like this:

The hero starts off a commoner in a common world, and this “normal” world is established.

The hero receives a call to adventure.

The hero may decide to follow the call, or to ignore it. In the latter case, new events then force the hero to follow the call anyway.

The hero starts their journey and encounters the first barrier. There is often a guardian that must be overcome to proceed.

The hero then moves through the barrier into a new, darker world. They follow a trail of trials, each more difficult than the last. Along the way, the hero grows – not just in the “experience points” and “levels” sense, but in the “coming of age” sense. The hero becomes a better person. They become, well, a real hero.

Eventually, the hero encounters the final evil, and is able to overcome it.

The hero claims the prize.

The hero starts returning to their world. Along the way they encounter the final barrier.

Finally, the hero returns to their common world. The world may be the same, but the hero has changed.

You may recognize this structure in many hero stories, and Campbell’s book goes into detail about why each of these things happens, what it symbolizes, and what it says about our values as a society. In short, hero stories are about what a particular culture sees as the ideal set of ethics and values, and the hero character embodies and demonstrates these things.

Now, you might be tempted to use this as a formula. Get a list of archetypes with a checkbox next to each, and presto, you now have a suitable story! Unfortunately, it’s not that easy. As McKee says, stories (and hero stories are included in this) are not about formulas, but forms. The purpose here is not to follow the Monomyth blindly.

What use is it, then, if we cannot use this to make a story? I think the most important thing to take from this is to be aware of what the common story forms are, so that you call follow each step or not as appropriate to your own story. But, it is important to do so deliberately and not just “because Campbell said so.” Note that not all games follow this structure – especially games where you play an anti-hero.

Bob Bates comments on the structure in his article:

When writing, start with a core premise or vision first. Choose a hero and villain that embody your premise.

Show the hero’s common world, then disrupt that world through an inciting incident. This is typically what happens at the beginning of a game.

Enter the “woods” – the game itself.

“Encountering the evil” is essentially a description of a boss fight – suggesting why we see so many boss fights in games!

“Claiming the prize” can be thought of as the hero realizing the Premise of your story. It does not have to be finding a literal “prize” like a bag of gold or a princess or an ancient magical artifact.

During the game, the hero character should grow. Again, it is easy for us as designers to fall into the trap of only having the main character “grow” in terms of power level (and it is convenient that the player is growing in their skill at the game as they play). Still, it can often make a better story if the hero’s character grows during the story as well. They don’t have to start out as a god. It can be more interesting if they start out as a peasant and become a god. Remember, it’s the hero that must grow, not just the player.

Scott McCloud

Understanding Comics doesn’t say a lot about telling stories in Chapters 2 and 3, but it does give some useful advice on creating strong characters and
dramatic moments.

On pages 44-45, McCloud notes that art styles can vary between iconic (like a smiley face) and photo-realistic, with many potential steps in between. He points out that the more iconic something is, the more we project ourselves onto it; the more detailed and realistic, the more we see it as something other than ourselves. (Taking it back to Koster, we can say that this is because our brains are wonderful pattern-recognition machines, and we will fill in the blanks with what we already know from the vast library of patterns we’ve built up.)

What are the implications of this in games?

Consider the main characters in many video games – Master Chief, Samus Aran, Gordon Freeman, Chell. You do not typically see your own character much at all, nor do you hear them speak much. This is not an accident. It is done deliberately to allow the player to project their own personality onto the character. The character becomes an extension of you as the player, and you feel an emotional connection to the character specifically because they are not very well defined.

On the other hand, you can also have a strong character that is very defined – Duke Nukem or Lara Croft, for example. In this case, we immediately recognize the main character as not ourselves. To compensate, they must show a strong personality.

In general, then, I would say that you can go one of two ways with the main character. Make it iconic and do not define its personality (to allow the player to create one for themselves), or make it realistic and define its as a very strong character. Any other combination makes it harder for the player to connect emotionally with their avatar.

Also, consider the enemies and opposition within the game. Since realistic visuals impart a sense of otherness, enemies that are highly detailed will seem very alien, while enemies that are cartoony or iconic feel more familiar. The monsters in the video game DOOM are drawn in a realistic style, making them seem more alien and thus more dangerous. By contrast, the monsters in Pokemon are cartoonized, making them seem more friendly, which is fitting for a game where you can recruit enemies and turn them into allies. In board games, we would expect that games with iconic tokens (like colored pawns) that represent players make the pawn into an extension of the player (a sense of familiarity), and also that other players’ pawns have a sense of the familiar – it promotes togetherness. By contrast, games with highly detailed tokens (realistic miniatures, or detailed art or photographs of player characters with in- depth character descriptions) gives a sense of separation between player and character, and also would cause players to regard each other as pposition.

This also has applications when dealing with environments. If the environment (whether a 3d computer level or a 2d physical game board) is photorealistic, it is a reminder to the player that this is an other world. This is more suitable for games that wish to make the players feel like they are in an exotic or unsettling location. For example, suspense and horror games would do well to include highly photorealistic environments.

Another point that McCloud makes (on page 38) is that we are made to use tools, and we see those as an extension of ourselves. Our sense of self extends not just to our own bodies, but to everything under direct control. As he points out, when you are in a car accident, you are more likely to say “hey, they hit me” than “their car hit my car.” It becomes personal.

What does this have to do with games?

For video games, a console controller (or mouse/keyboard) becomes an extension of the human body. The player thinks of the controller as part of themselves. This explains why play control and a good user interface is so important for video games – if you have trouble figuring out how to use the controller, it is just as frustrating as if you tried to pick something up with your hands but your hands didn’t respond.

For both video games and tabletop games, the avatar (that is, the representation of the player within the game) acts as an extension of the player as well. As with an auto accident, if your opponent lands on your pawn and sends it back to start, you are likely to say “hey, they just sent me backwards.” As a designer, be aware of the player’s emotional attachment to their avatar within the game.

The last thing I’d like to draw your attention to is McCloud’s concept of the “blood in the gutter” (pages 66-69). In the book, there are two panels, one with a murderer swinging an axe at a victim and then the next that just shows a scream. When did the guy die? Between the panels… and it was you as the reader, with your imagination, that killed him. Nothing was actually shown.

This has implications in all other kinds of storytelling media. Alfred Hitchcock was a master of not showing anything. As an example, in the famous Psycho shower scene, you actually never see anything. There is one shot of a guy making a stabbing motion with a knife (but not showing any victim), juxtaposed with another shot of a woman screaming (but not showing her being stabbed), back and forth, and eventually a shot of fake blood running down a drain (without showing either the murderer or victim).

How do we apply this to telling stories in games?

Some storytellers have a strong desire to give evey last technical detail of how everything works and every last bit of backstory in their fantasy world. But this is not necessary. Players will fill in the blanks on their own. You don’t actually have to tell them anything.

In fact, it is often more effective if you don’t! A player’s imagination is infinitely more vivid than the artwork in your game.

Think of the player as an active participant in your story. They will be thinking about it anyway; write a story that rewards them for using their imaginations.

This also has an economic advantage. We tend to pour a lot of money into detailed art and long, drawn-out cut scenes, but if we economize and show less, the net effect can actually be more powerful if we do it right.

In other words… less can be more. Finding the balance between “enough information to understand what is going on” and “not so much information that nothing is left to the imagination” is one of the trickiest jobs of a story writer, and is another reason why storytelling in games is hard.

Think of some examples of stories you’ve seen (from games or otherwise) where there was too little information, or too much, and the story suffered from it. Think of other examples where you were not told everything, but was fine, and the audience was able to still have an enjoyable experience.

Ernest Adams

Game designer Ernest Adams gave an inspiring talk at GDC 2006 called “A New Vision for Interactive Stories.” First he briefly summarized much of what I have written above, and then he proceeded to challenge all of our basic assumptions, and then he tried to take things one step beyond. What follows are my notes and personal commentary from the session.

Aristotle’s Poetics is great, but never forget that it was written for stage plays and not games. Stories may have a beginning, middle and end… but in games, they can often have multiple beginnings, and middles, and ends. The three-Act structure works great for a two or three hour play (or movie), but is not necessarily appropriate for a 30-minute board game, a month-long RPG campaign, or a 100-hour console game.

Campbell’s Hero’s Journey is limited to hero stories. What if your story isn’t about a hero? Also, as Campbell admits, the Monomyth is not a template, so we cannot use it as a tool to build our stories.

McKee’s Story is focused on screenplays, so it may or may not be applicable to every game. Games are a different medium than movies. While there are some similarities, it is important to be aware of the differences, so any advice on screenwriting must be used with caution when applied to games.

So, if none of this stuff is useful, are we back to square one? (I don’t think so. We still have to start somewhere, and starting by studying what makes a great story in other media is still a useful starting point. We will get into the unique forms of interactive stories this Thursday.)

Adams then stated three assumptions that we often make when trying to tell stories in games:

The “holy grail” of interactive stories is a complete sandbox, a “Holodeck,” a perfect world simulation that responds believably to all player input.Interactive stories aren’t games.

When a player is involved in an interactive narrative, they should be thinking about story and not game mechanics.

He then challenges these assumptions.

First, what could be wrong with having a perfect world simulation? There is always the practical reason that it would be infinitely expensive. And then there ’s the argument from Koster that we already have one of those, it’s called the Real World, and it’s not always fun. But mostly, the problem here is that even in the most “open-world” games, players do not get their enjoyment from complete freedom… but rather, from having freedom within a constrained environment.

Ernest proposed a rule from another designer, which her referred to as “Ken Perlin’s Law”: the cost of an event in an interactive story must be directly proportional to its improbability. What does he mean by “cost”? He explains that every writer has a “credibility budget” – and if too many incredible things happen, you violate suspension of disbelief. The cumulative sum of all improbable things that happen during your story need to not exceed a certain amount, or the players will call foul. (Naturally, some games have a higher credibility budget than others, based on their setting – chickens appearing out of thin air may be mundane in a high-magic world, but would be considered out of place in a realistic modern-day setting.)

As a designer of an interactive story, you are essentially making a pact with the player: if you (the player) act believably, you will get a believable story. This is important – both the designer and the player share the credibility budget. The player must accept the premise of the story as part of stepping into the Magic Circle to play. If the player acts in a manner that is inconsistent with the world of the story, and gets an unbelievable story back, that is not the fault of the story writer; it is the fault of the player. As such, it is not the goal of the story writer to create a 100% believable story
in all instances; it must merely respond believably to a player who acts in a believable manner.

As we saw from Doug Church’s Formal Abstract Design Tools, there is a balance between player intentionality and narrative. However, we can extend this through the social contract of “role-playing” (in the sense of actually playing a role, not crawling through dungeons) between the player and the designer.

Of course, in order for the player to accept this contract, they must be aware of the rules of the game, and they must agree to play by those rules. In this sense, the rules are an important component of the game, but the interactive story and game are also linked together in a way that makes the experience both game and story.

A way to merge games and stories. That is what many of us are looking for, is it not?

Lessons Learned

Aristotle, Campbell and McKee provide some of the most often-cited advice for storytellers in general, so it is natural that we apply their advice to games. For those of you who are primarily interested in this aspect of games, I would highly recommend reading their books on your own time (after this course is complete, of course). You can find them here: Aristotle, Campbell, McKee. I provide these links for convenience only; they are not required for this course.

In games, identification between the player and their characters, avatars, tokens and so on is a common way to get players to be emotionally engaged with the game. As you are designing a game, think about this and how else you can get emotional investment from players.

Remember that there is a difference between the embedded narrative that the story writer creates, and the emergent narrative that arises from gameplay. Think about which is more important in each game that you make, and how you can make it stronger.

Last time, we learned some basic linear storytelling principles, as told to us by people that worked with books, plays, and movies. And this is fine and good for games that have a linear story. Many video games work this way, where the story is essentially told as a movie broken up into small parts, and the player has to complete each section of the game to see the next bit of movie. I do not mean this in any kind of derogative way; many popular games work like this, and many players find these games quite compelling. Even personally, I have had times when I would be messing about in the subscreens optimizing my adventuring party, only to have my wife call from acros the room: “stop doing that and go fight the next boss so you can advance the plot, already!”

However, not all games are like this. As we’ve seen, player decisions are the core of what makes a game. Some games have a strong narrative intertwined with gameplay. For these games, it would make sense for player decisions to not only affect the mechanical outcome of the game, but to affect the narrative as well.

For some game designers, a true “interactive story” is something of the Holy Grail of games. In reality, we often fall short of giving the player the feeling that they are actually the starring role in a compelling story of their own creation. How have we told interactive stories in the past, and how can we make better ones in the future? It’s largely an unsolved problem, but we can at least cover the basics of what is already known, and that is our focus today.

Note that most board games do not have strong embedded narrative, so this entire discussion is mostly relevant to video game narrative, as well as tabletop RPGs. However, some modern board games are in fact attempting to combine the tabletop board game experience with that of the RPG, including story elements that the players must interact with as part of the gameplay.

Course Announcements

I will be at SIGGRAPH all next week. While I will make every effort to post on time, I may not be able to respond quickly to email and I may be slow in validating blog comments or new forum accounts, so please be patient. Naturally, if you are attending there yourself, feel free to say hello in person – I’ ll be speaking on Monday morning about the results of the Global Game Jam.

Readings

Read the following:

* A Point of View, by Noah Falstein. We talk of the point of view of a story as “first person” or “third person” – and we also talk of the point of view of a video game in similar terms (First Person shooter, Third Person stealth, etc.). It is easy to assume that the two are equivalent, but they are not. This article makes the differences clear.

* Diversity in Game Narrative, by Chris Bateman. This is a brief overview of the different kinds of story structures encountered in games.

* Challenges for Game Designers, Chapter 13 (Designing a Game to Tell a Story). This short chapter covers today’s topic and can also serve as a review of some topics from last time.

Kinds of Stories

We can roughly classify different stories by their overall structure. The structure is determined by what kinds of choices are available to the player, how open or constrained those choices are, and what effect those choices have on both the ongoing story and the final ending. Each structure has its advantages and disadvantages, which we will discuss below.

Linear

Linear stories are the traditional narrative, with some gameplay elements thrown in that do not affect the story. In this case, the story and gameplay must be separate entities, because the story has no choices and the gameplay must include decision-making of some kind (else it is just a story and not a game). They can be thematically linked, and the story may influence gameplay (perhaps when a certain pre-scripted story element happens, it causes a new gameplay effect to come into play), but the gameplay cannot influence the story because there is only one story.

Linear stories have one major advantage over all other story structures: it is easy to apply traditional storytelling techniques, which have been developed over thousands of years. Such a story can have a powerful emotional impact – witness that we still talk of Floyd’s death in Planetfall and Aerith’s death in Final Fantasy 7 as key moments in the history of game narrative… even though neither events was under player control.

Linear stories have the obvious disadvantage that, due to a lack of decisions, they are not very game-like. As stated above, there is a natural barrier between linear stories and game mechanics, which limits the effect the story can have.

Branching

The first and most obvious thing to do to a linear story, f we want to add decisions, is to add choice points at various places. When the player reaches a certain point, they decide what to do, and then the story goes down one of several continuing paths until another choice point is reached. An example is the old-school Phantasy Star III for Sega Genesis; twice in the game, the main character is given a choice of which of two girls to marry (and then the storycontinues to the next generation of characters), leading to a total of four branches, each with its own story and its own ending.

Branching stories have the advantage of being interactive. If you include a sufficiently large number of choices and your choices cover all of the things that a player would want to do, the game can respond believably to any number of player decisions. At first, this would appear to be the ultimate solution to game narrative since it can handle just about anything.

However, there is one major drawback of using a branching story: it is expensive! With only two choices (which is not very many), the story writers of Phantasy Star III still needed to write four stories. A third choice would have had them writing eight stories, and including a mere ten choices would require writing 1024 stories! Consider the number of decisions you make as a player in a typical strategy game, and you’ll see that the amount of work to write a branching story can quickly explode into something unmanageable.

To make things worse, note that a player that goes through the game once will never even see the vast majority of content. It requires multiple replays just to see every path through the story… and even then, the player must decide which is the “real” story and which are the alternate timelines that didn’t actually happen. (If the developers ever make a sequel to the game, they must deal with this problem as well.)

Parallel Paths

This is Bateman’s word for a branching story that collapses in on itself, allowing the player to make choices but then collapsing all of them eventually into several mandatory events. In Silent Hill, for example, there are several choices the player can make that may advance the story or reveal some additional story elements along the way, and these will influence the ending. However, there are certain events that the player is forced to encounter no matter what else they have or haven’t done.

Parallel paths solve the problem of branching narrative by keeping the advantage of player decisions while still keeping the total amount of story manageable. So, at first, this would appear to be the ultimate story structure.

As you might guess, there is still a problem: since the player is forced into certain events, the entire plot arc is now essentially linear again. We have lost the player’s feeling that they are directing the story, because no matter what they do there will be certain parts of the story that are the same no matter what.

One potential solution is to have the player decisions alter the game’s ending. The player may still encounter the same plot arc, but the final outcome is determined by the choices the player made. Unfortunately, that means the relationship between cause and effect can be easily lost – the player’s decisions are (by definition) not seen until the very end, and it is often unclear what the player did to cause a certain ending.

And, we still have the problem that the player must replay through the entire game multiple times just to see all the endings.

Threaded

This is Bateman’s term to describe stories that are divided into small pieces, perhaps with several plot arcs going on at once that may or may not intersect. The player then chooses which paths to follow and in what order. One example of this is World of Warcraft, where the player can accept any of several quests to advance different elements of the story. Another example are the Elder Scrolls series of games (like Morrowind and Oblivion), where the player may follow certain storylines based on how they want to advance their character, and the player may find other quests or subplots that they choose to pursue (or not) along the way, and these subplots may or may not have their own effects on the main plot line.

The advantage of a threaded narrative is that it is extremely expressive. You can have multiple storylines happening concurrently, as with nonlinear films like Pulp Fiction or Love, Actually (except, unlike those movies, have the plot lines advance according to player intent).

Also, the story may have multiple beginnings and middles and endings, but the player has access to all of them and can advance any combination of them in any order, so we have finally solved the problem of forced replays. The player can see everything there is to see with a single play-through, if they are thorough enough.

As you might guess, there is still a problem here. First, since some events may affect others, testing out all possible paths through the story can get even more complicated than with a branching narrative. (For programming geeks, a branching story with two choices per choice point is O(N^2), while a threaded narrative is potentially O(N!). Yes, factorial.)

Writing a threaded narrative is hard, because events can happen in any order, leading to the potential for the player to do things in an order that doesn’t make sense (for example, perhaps they are given a quest to assassinate a rival leader in the middle of a war, before the war actually breaks out, or after the war is concluded). The story writer must be careful to allow access to certain story events only when it would make sense to do so. Keeping track of all the variables that determine when a story event is or isn’t active can get very complicated very quickly.

Lastly, a threaded narrative runs the risk of confusing the player, if there are too many concurrent plots happening at a single time and the player does not immediately see the relationships between them. This is also a danger with books and movies that try to tell several stories at once.

Dynamic Object-Oriented Narrative

This last structure is Bateman’s term that, as far as I can tell, he invented to describe the game Fa?ade (which you should absolutely download and play if you have not yet seen it). The idea is that there are several mini-stories, each with potentially several entry points and exit points. A single mini-story’ s exit point may lead to a final ending, or to another mini-story. The mini-stories may be thought of as “chapters” in a book or “acts” in a play (except that you may not “read” all of the chapters or may read them in a different order, depending on the choices you make and how you exit each chapter).

This kind of story has the advantages of parallel paths, but without a linear story arc. Each mini-story has its own choices, and the overall collection of mini-stories itself acts like a larger branching or parallel path story. Each individual mini-story is self-contained, which reduces the required time to write the complete story.

This kind of story has two disadvantages. The first is that there’s still the forced-replay problem: a player must play many times to see all of the story paths (which is perhaps why Fa?ade needs to last about ten or twenty minutes, and not ten or twenty hours). It is also a highly experimental structure, so we do not yet have enough games to really analyze what does and doesn’t work in this form. Fa?ade itself took a couple of guys with PhDs in Computer Science to develop, so this is not the kind of story structure that is easily accessible to a traditional story writer.

Points of View

The camera in video games is generally either first-person or third-person.

Camera Views

A first-person view means the camera is, essentially, glued to the main character’s forehead looking forward. The player sees what the character sees. This can lead to a greater sense of connection with the main character, because the player is inside the character’s head, so to speak. The disadvantage is that this is not truly a first-person view, because a typical human’s peripheral vision is wider than the screen (and a typical human can turn their head faster than a typical first-person video game camera), which can break immersion at times for players who are not used to the limitations.

In a third-person camera view, the player is instead looking at the main character, usually from a behind-the-shoulder perspective so that you usually see the character’s backside. This gives a wider view of the area and is more realistic in terms of giving the player the visual information that the character would have. Of course, by looking at the main character all the time, it brings a sense of otherness – you can’t look at your own backside without the aid of mirrors, so this camera view is a reminder that the main character is not you.

Combining this with McCloud’s point on icons versus realism (from last time), we might guess that a first-person character is closer to an icon and tends to do better as a “blank slate” character that the player can project their own personality onto, while a third-person character that is drawn realistically should have strong characterization.

A second-person camera view, if it existed, would involve the camera that spends the entire time looking at the main character from the front. Needless to say, this would be confusing in the vast majority of games. The closest I’ve seen is an obscure console title, Robot Alchemic Drive, where you control a human character (in third person) that is in turn controlling a giant robot by remote control (in second person). To the extent that the robot is the main character, this game uses a second-person camera for control.

Story Views

We also use the words “first person” and “third person” when discussing literature. There, it works a bit differently.

A first-person story is when the story is told from the narrator’s own point of view. The main character is addressing the reader directly, telling you a story of what happened to them.

A third-person story, which is more common, is when the story is told from an outside perspective (much like a typical movie camera, where the view just represents a “fly on the wall” and not an actual character’s viewpoint). This may be “third-person omniscient” where the reader can see things that happen and even hear several characters’ thoughts, or “third-person limited” where some information (such as character thoughts) is concealed from the reader.

A rare kind of story in literature is that of second-person, where the story is told from the reader’s point of view. This kind of story is rare because it is very hard to write in a way that is believable.

You might be realizing about this time that almost every game narrative is told in second person. This is the case whenever the player is controlling the main character, which is most of the time.

And this is another reason why storytelling in games is so hard.

Interactive Characters

Sometimes, the overall plot arc of the game is fixed and linear, but there are a number of characters (specifically, “non-player characters,” referred to as NPCs) that the player can interact with. In video games, where interpersonal relationships must be quantified, there are two common ways to treat NPCs and their relations with the player.

Flags

A “flag” in this context is just a binary (yes-or-no) value. An action did or did not happen. The player did or did not talk to a certain NPC, and if they did, they either did or did not choose a particular conversation path. As a result, certain new NPCs or conversation options may appear or disappear.

The advantage of flags is that it is very simple to do. Everything either happens or it doesn’t, making the logic that drives the characters pretty easy to follow. It’s also easy to implement in code; programmers can do binary logic easily.

The disadvantage is that there is not a lot of depth to these characters, if there is only black and white and no shades of gray in between. You can add more complexity by combining binary values (“only make Aragorn appear if Frodo chose to travel to the Prancing Pony and he successfully avoided capture by the Ringwraith and he puts on the Ring”) but at this point it can get complex to follow, reducing the benefit of simplicity mentioned earlier.

Affinity

Instead of a yes/no dichotomy, use numeric values to measure things like how strongly a character feels affection or hatred towards another character. If you have to decide whether an NPC behaves in a certain way, check to see if its affinity value is past a certain threshold value. (In tabletop RPGs, it is common to also add a die-roll to the mix, so that things may or may not happen based partly on chance.)

The advantage of an affinity system is that it is still fairly simple, it can handle more complexity than a flag system, and it is much more expressive.

However, you must be careful with affinity systems. There is a danger of having a very muddy system (where the player can’t tell why a character behaved in a certain way), especially if several affinity variables or a random die-roll are included in determining the outcome. In short, it is hard to get this kind of system to “feel right” without a lot of playtesting.

Character Conversations

Some games include a conversation system, where the player is given a choice of things to say, and then the NPC they’re talking to responds.

Conversation systems can be thought of in the same way as game narrative systems. A conversation can be:

* Linear. I walk up to an NPC and choose the “Talk” command. They tell me something. That is all.

* Branching. I initiate a conversation. The NPC says something, and I am then given a choice of responses. Based on my response, the NPC may say something else and then give me a brand new set of responses.

* Parallel. I initiate a conversation. The NPC says something, and I am given a choice of responses, then they respond, and so on. There are several combinations of responses that can get me to the same outcomes, however.

* Threaded. I initiate a conversation, and am given a set of different ways to begin. The NPC responds to what I say, and each action I take within the conversation may open up new paths of conversation and close older, no-longer relevant conversation threads.

* Dynamic. I go through a branching or parallel conversation. Depending on the outcome, I proceed to a new conversation (or a new area of exploration within the current conversation).Writing dialogue in each of these methods is proportional in difficulty to writing a story of each form.

Writing Good Characters

Some characters in stories are “round” – they have many facets to them, a deep character with many layers, and are highly detailed and developed over the course of the story.

Other characters are “flat” (or “shallow”) – they are very simple, don’t have a very deep personality (at least, not that the audience can see), and do not develop or change much (if at all).

Normally if we say a character is “flat” it sounds a bit derogatory. Are flat characters always bad in stories? I don’t think so; not all characters need to be complicated, deep, or well-defined. Even in Shakespearean plays, some minor characters are flat (I’m looking at you, Rosencrantz and Guildenstern), but the main protagonist and villain at least should be round.

A rule of thumb is that a character should develop over time as we seen them through the story. As a corollary, minor characters with very little “screen time” can be flat since they don’t have much time to develop anyway; the characters who we see the most often (generally the main characters) should develop a great deal. A flat protagonist is probably not a good idea if you are trying to make a strong character.

Archetypes versus Stereotypes

Here’s a question I was once asked in a job interview: describe the terms “archetype” and “stereotype” and the difference between them.

McKee says that story is about forms, not formulas. Archetypes are forms; stereotypes are formulas.

“Villain” is an archetype. The Snidely Whiplash-esque, mustache-twirling, top-hat-and-black-cape-wearing, purely-mean-for-its-own-sake bad guy is a stereotype.

Archetypes are useful. They allow us to tell a story with believable characters that fit familiar forms. Stereotypes are overused, and typically make a story less believable because the audience has seen these same characters before from other stories, so they do not seem unique. Generally, avoid stereotypes, unless there is very good reason (such as if your story is a parody that is making fun of a particular character stereotype).

Freytag’s Triangle

You might have seen this before in a grade school literature class. The idea is that stories start with a small amount of exposition to set the tone, then they have rising action where things get more intense, then they reach some kind of climax (a final battle or confrontation, etc.), then there is falling action and resolution at the end as the story reaches its conclusion.

Note that this is not just true for story, but for gameplay as well. Games have exposition (we call it the “opening cinematic” and “tutorial level”), rising action (most of the game), climax (final boss fight), falling action (occasionally some post-fight sequence like a timed escape from the building before it blows up), and resolution (end cinematic).

You get a more dramatic experience if the dramatic arcs of story and gameplay are aligned and in synch with each other. This is a lot harder than it first appears; in many games, the most difficult part of gameplay occurs somewhere in the middle of the game, when the enemies and challenges are getting harder but you haven’t yet found new weapons and abilities to power yourself up to compensate. As the player gets more powerful and better at playing, the challenge of a game often decreases over time, even as the intensity of the story is increasing. You can tell these games when the final boss fight is introduced with this high amount of drama and foreboding, and then the player wins after swinging their sword around for a few seconds – it feels anticlimactic and not very believable.

In short, as you balance your game, pay attention to the story and whether the story drama is proportional to the dramatic moments in gameplay.

It’s Still a Game

Remember that, as a game designer, you are still making a game and not a story. In most cases, the story should not preclude gameplay. At the very least, you should be extremely careful when you are tempted to make a concession in gameplay for the sake of the story, or when you plan to overload the player with non-interactive story bits.

When writing the narrative for a game, return frequently to your core aesthetic – your overall vision of the optimal experience your game will offer – and make sure that the story supports it!

Lessons Learned

There are lots of ways to take a traditional linear story and make it more interactive. All of these have advantages and drawbacks. If the Holy Grail of a full interactive story is even achievable, we have still not discovered how.

But we should keep trying, and exploring the various non-linear story forms that are uniquely suited to games.

You made a game on the first day of this course. It took you all of 15 minutes. It probably wasn’t very good. At this point, with your current understanding of flow states, feedback loops and kinds of decisions, you can probably isolate the reasons why it wasn’t very good.

You made a few other games after that one. You might be proud of some of them, and embarrassed of others. Looking back, you might find one that you were proud of that you now realize could have been better. Or maybe not.

At any rate, you know how to make games.

So, let’s make a good game. You have all the knowledge and theory you need.

We will spend the next month making a game. If you’re a student, that may sound like an incredibly long time to you, and you will be surprised at how fast it flies by. If you’re a little more experienced, it may sound like an unreasonably short time, but I promise you will manage. Do not fear; we will take things one step at a time, through the entire process. You will not have to complete everything all at once. (Nor should you. That is not how games are made.)

Readings

Read the following:

Challenges for Game Designers, Chapter 11 (Targeting a Market). We have discussed the importance designing for the player (as opposed to the designer) earlier in this course. This chapter goes into more detail, giving some considerations when designing a game for target-demographic or mass-market appeal.

Design Project: an Overview

In my classroom courses, I call this a portfolio project – a game that will ultimately go into the student’s game design portfolio as a way of showing their skill at game design. You may consider doing this as well, depending on your situation and your career goals.

The purpose of the Design Project is to gain some experience in taking a game through the entire process from concept to completion. Because of this, do not simply start with an existing design (such as an earlier game you created in this course, or an idea you’ve had floating around in your head for awhile). You have plenty of time – the entire rest of your life! – to take your existing projects further. For now, get some practice at all of the stages of designing a game.

The Process

As you might guess from the syllabus, the process we will follow is going to go something like this:

First, generate some core ideas for games. These do not have to be fleshed out in any meaningful way, they are just “seeds” that can serve as starting points. You will choose one to serve as the basis for your Design Project.

Next, you will create the core mechanics of the game. The game does not yet have to be complete with all details fleshed out, but it does have to be at the point where you can start playing it with yourself (even if you have to make up a lot of the rules as you go along). You’ll play your own game in private, working on it until the point where you have a complete set of rules.

After that you will bring in some close friends, family, confidantes, or other participants of this course. Share your project with them, play the game with them, and get feedback. The key here is to figure out if the core of the game is fun at all (if it is not, you can start over with one of your other ideas or else modify your current one and try again). If it doesn’t start out feeling like there is some magical fun quality to the play, that feeling is unlikely to materialize later – it is far better to abandon an idea early and try again than to waste a large amount of time on something that is just not going to work. Ideas are cheap, implementation is expensive; act accordingly.

When you have the core of the game working and it is meeting its design goals, it will be time to get into the details. Make sure the game can be played to completion, without the designer being present to answer questions or make on-the-fly rulings. Get to the point where the game has a complete set of rules, with no dead-ends or holes that cause the game to stop when the players can’t figure out what happens next. You’ll playtest with new players who have not seen the game before, and observe them from a distance to see what they do.

Once you are confident that your game is solid, you’ll explore “blindtesting” – a playtest where you are not present at all. You’ll give your game to some other people who will agree to test it and provide feedback. This most closely simulates actual market conditions, where a person buying a game does not have direct contact with the game’s designer, and they must figure out how to play it for themselves.

After all of the details are complete in your game, it is time to tweak the small things. Make sure the game is balanced – that is, that there are no strategy exploits that are too powerful, and that all players feel like they have a reasonable chance of success.

Lastly, as the game nears completion and the mechanics become solidified, you’ll consider the “user interface” of your game – the visual design of the physical components that will make the game as pleasant, easy to learn and easy to play as possible.

Once everything is set, you’ll spend a short amount oftime on the craft of the physical components, making the artwork and assembling the components in their final form.

Keep in mind that game design is an iterative process, and that at any point in the process you may find a reason to return to earlier steps to redo something. This is fine, and it is to be expected. This is also the reason why it is better to kill an idea early than to abandon it late. If you find that you have to start over from scratch, you’ll have more time remaiing if you start over in the first week (as opposed to restarting the project in the last week).

Idea Generation

Recall from Level 4 that there are many ways to start conceiving of ideas. Start with core aesthetics, or a core mechanic. Start with materials from other sources. Start with a narrative. And so on.

Today, start generating some ideas. Look in the world around you. What systems do you see that would make great games? Carry a notebook with you wherever you go in the next few days, and write down every idea that occurs to you, no matter how silly it may seem.

The more you generate ideas, the easier it gets.

Design Project Constraints

I could leave this entire project open-ended, but in order to get you started I’m going to give you some constraints. Remember, constraints are your friends.

If you’ve never designed a complete game before this course, follow this set of constraints. Create a board game, card game, or tile-laying game (that is, it must either have a board, cards, or tiles as physical components). It may have more than one of these components, and it may involve additional components beyond these (such as dice or pawns). You may choose any theme you want, as long as it is original – do not use an existing IP (intellectual property). In short, if your work would violate someone else’s trademark or copyright, don’t do it. You will undoubtedly work with other people’s IP at various points in your own career; take the opportunity now to do something original with your own IP.

I’m going to place two more restrictions to help you. First, you may not make a trivia game, or any other game that relies on large amounts of content (such as Trivial Pursuit, Pictionary, Apples to Apples, or Cranium). This is purely for the purpose of keeping your scope limited; if you have to generate 250 cards with unique trivia questions on them, it will leave you far less time for playtesting the game mechanics. I would put Trading Card Games (like Magic: the Gathering and Pokemon TCG) in this category as well, since it requires so much time to create a large number of cards.

Second, you may not use “roll-and-move” mechanics in any form. Do not throw dice and then move a pawn around the track. Do not use a spinner or a teetotum or card draws or any other random-number-generating device to determine what a player does on their turn. There are several reasons for this prohibition. First, the mechanic is highly overused, and it is practically impossible for you to make a game that will not feel like a clone of Monopoly, Trouble, Sorry!,
Chutes & Ladders, or any of the other myriad games that rely on this as their core mechanic. Second, the mechanic essentially makes the key decision each turn for the player, so the game is making interesting decisions but the player is not. By divorcing player intentionality from the game’s outcome, you usually end up with a game that is not particularly fun to play (no matter how fun it is to design).

If you have designed one or more complete games before but still do not feel like you are a strong game designer, follow this set of constraints. Follow all of the Green Circle constraints above. In addition, add one of the following constraints. This is your choice, based entirely on your area of interest within game design:

Design your game such that it has a strong embedded narrative that is interactive in some way. You will have to think of ways to tell a story through the player actions of a board game, and how to integrate narrative and game mechanics. If you are interested primarily in RPGs or other forms of storytelling, do this.Create a purely cooperative board game for two or more players, so that everyone wins or loses as a team. This is challenging for several reasons. The game must provide systems that are the opposition, since the players do not provide opposition to each other. Cooperative games generally have a problem where a single skilled player can direct all of the other players (since everyone is cooperating, after all), leading to an MDA Aesthetic where most of the players are bored because they are just being told what to do by another player. If you are interested in the social dynamics of games, choose this.

Make a two-player head-to-head game with asymmetry: the players start with unequal resources, positions, capabilities, and so on… and yet they are balanced even though they are quite different. These games are not so hard to design the core rules for, but they are very difficult to balance. If you are interested in the technical and mathematical side of game design and game balance, try this.

Create a game to teach any topic that is normally taught at the high school (pre-college) level. It is up to you whether to teach a narrow, specific fact or a broad concept. The challenge here, of course, is to start with a fun game and not have the focus on education get in the way of that. If you’re interested in “serious games” (games that have a purpose other than pure entertainment), then do this project.

If you have designed multiple games professionally and you consider yourself highly experienced, follow this set of constraints. Ignore everything above. You must create a board game that uses a “roll-and-move” mechanic as the primary gameplay activity. But make it good.

This mechanic is highly overused in games. It also creates a separation between the player’s decisions and the actions that the player takes on the board. It is therefore extremely challenging to design a game that uses this mechanic in a way that feels fresh, original, and compelling. But I’m sure if you have reached this point in your career, you are up to the challenge.

What If I Don’t Want To Make a Board Game?

Some of you expressed a strong interest in board games and are excited to get started. Don’t let me keep you. Realize that you are in the lucky minority.

Some of you are still more interested in making video games. I’ll remind you that the vast majority of your time making a video game will be spent creating art assets and writing programming code, and if you want to learn game design then you should choose an activity where the bulk of your time is spent designing the game. The principles and concepts of game design are mostly the same, whether you work in cardboard or code, so if you’ve got the skills to design video games you should be able to use those same skills to make a board game.

Some of you expressed interest in creating tabletop role-playing games. I’ll remind you that evaluating the design of an RPG is tricky, since a sufficiently skilled GM and players can salvage a weak system (or, sufficiently inexperienced players can ruin a perfectly good system). This will make playtesting far more difficult to evaluate, so you will find it useful to practice on a board game project first. Note that the line between board game and RPG has blurred in the past few years, given narrative-heavy board games like Android and mechanics-heavy RPGs like D&D 4th Edition.

Some of you might have additional real-world constraints. You might be on a budget, and so you can’t spend more than a certain amount of money on your prototype. You might live in a remote location where prototyping materials are scarce, and you’ll have to make do with what you have. You might have less time than usual to devote to your project, in which case you’ll need to design a game that has a short play time (so that you can playtest and iterate more
frequently in less time). If you have constraints from your life that affect this project, consider those to be part of the project. A designer should not complain that they lack the resources to make the game they want; rather, they should find a way to make the best game possible with the resources they have.

Homeplay

I ask three things of you:

Start generating ideas for your Design Project now, based on the constraints above. As I mentioned earlier, keep them in a notebook or some other place where they will not get lost, and that you keep with you constantly so that you can write down your ideas as you think of them.

By Wednesday, August 5, noon GMT: look over your ideas and post your three favorites on the forum. Note that this is a day earlier than usual, in order to give time for feedback.

By Thursday, August 6, noon GMT: read the posts of two other people at your same skill level, and provide constructive comments on their ideas. If you posted in Blue Square or Black Diamond, also critique three others at a skill level below yours. If you see posts with no responses, reply to those first, so that everyone can have at least some feedback.

You may also use Twitter (with the #GDCU tag) to ask for immediate feedback of ideas as they occur to you.

At this point you have some ideas, and you have some feedback. As with many things in life and in game design, you could sit here forever contemplating which is the best choice… but at some point you’ll need to start working towards your goal. Choose a direction and go with it, even if it might not be the best one. Trust that you will be able to use the iterative process to fix any mistakes you make along the way.

Today I’d like to cover the general concept of playtesting. As we will see, there are many different kinds of playtesting, and it is important to be able to differentiate between them in order to get maximum value from our time.

Readings

There are no readings for today, other than this blog post. Take the time that you would have spend reading, and use it to work on your Design Project.

Different Kinds of Playtesting

The word “playtesting,” like the word “game,” is overused and can mean different things to different people. In general, the term covers any activity where you are playing a game in progress for the purpose of improving it. But different playtests may have different goals, and it is important to know what your goals are before you do anything.

I’ll be playing a bit fast and loose with terminology here, so in this case the concepts are more important than the labels I’m giving them.

Bug Testing (or Quality Assurance)

The purpose of QA is to find errors in the game’s behavior relative to its design. “Fun” does not enter the equation. If the designer says that the game should do one thing and it actually does another (even if what the game is doing may be superior), that is a bug that needs to be identified.

Normally, we think of bug testing as specific to video games. Board games do have a corresponding kind of testing, where the purpose is to find holes in the rules and dead ends in gameplay – gaps in the game that the designer did not cover.

Focus Testing

In a focus test, you bring together players that are part of the target audience’s demographic in order to determine how well a game serves their needs. This is normally done for marketing purposes, but if game designers are involved it can also help to make the game more enjoyable for that particular demographic.

Usability Testing

In a usability test, players are given specific tasks to accomplish in an attempt to see whether they understand how to control the game. This is done frequently in the greater software industry to make sure that a piece of software is easy to learn and easy to use. Video games can take advantage of this as well, and results from a usability test can be used to either change the controls or modify the early levels to teach those controls more effectively.

In board games, usability is doubly important, because there is no computer to respond to player input for you. If you misunderstand how houses work in Monopoly and place them on Community Chest spaces, the game will not stop you. By observing players who are trying to play your game, you can learn a lot about how to design the various game bits so that they are easy and intuitive to use.

Balance Testing

A fun game can quickly become boring if some kind of play exploit exists that lets a player bypass most of the interesting choices in the game. If only one strategy can win and it is just a matter of which player follows that strategy the best, it is not as interesting as if there are multiple paths to victory. Likewise, if one player has a clear advantage over the others, it is important to identify that so that players do not feel the game is being unfair. The purpose of this kind of test is to identify imbalances in the game so that the designer can fix them.

Fun Testing

A game can be usable, balanced and functional and still be uninteresting. That elusive “fun factor” may be hard to design intentionally, but when people are playing the game it is pretty obvious whether they are having fun or not. Certain aspects of the game may be more fun than others, so it is also important to figure out what parts of the game need to stay the same… not just what to change.

All of these forms of testing have some elements in common. Best practices are similar if not identical. All are important to the success of a project. So why make a distinction?

The reason is that each is appropriate at different stages of completion in a project. Each kind of testing has different goals, and you need to know what your goal is before you can achieve it.

Order of Effects

When should you do which kind of playtesting? What order do you do them in? A lot depends on your particular project, so some of this will be up to your judgment as the designer. However, there are some rules of thumb.

Very early on in the project, you need to make sure your project will meet its design goals (usually the “design goal” is to make a game that’s fun to play). Testing for fun is necessary to make sure you do not spend a lot of time building on the wrong foundation. If you are making a game for a specific market, focus testing may be involved at an early stage as well, simply to ask the target audience if a game with a particular concept sounds interesting to them at all.

Once you know that you have something, you need to solidify the mechanics. Design the whole game, making sure that all the details are taken care of. Test for “bugs.” (Note that bug testing in software projects is often done continually throughout the project, increasing in intensity toward the end. Non- digital games are easier to “debug” though, and a “bug” can stop a playtest in its tracks, so it is important for us to have a complete set of rules early in the process.)

Once the game is fun and the design is complete, gradually shift from testing for fun to testing for game balance. Make sure that all the numeric values and player abilities are where you want them to be.

When the game is working and balanced, towards the end, you’ll want to think more about the usability of the game. When you change usability you are not changing any mechanics, merely the way those mechanics are presented visually to the players. This is an important step that is often neglected. If you’ve ever encountered a game that you could only learn by being taught by another player (as opposed to reading the rules yourself), that is the kind of usability failure you want to avoid in your own projects. You may also do additional focus testing at this time, to make sure that the theme and visual elements of the game appeal to the target audience.

As I said, these are just guidelines. If it is incredibly important that your game be well received by a particular demographic, for example, you may be doing focus testing throughout the project at all stages. Do not let this order of things be your master.

Different Kinds of Playtesters

As there are different kinds of testing, there are also different kinds of testers. Each kind of tester has their own strengths and weaknesses, and some are more important for some kinds of testing than others.

Yourself. You are your own most valuable playtester. Do not forget your ability to play your game on your own. You know your game better than anyone.

Other game designers. If you are lucky enough to personally know some other skilled game designers, you can get some very useful testing done through them. They are able to critically analyze your game and propose design solutions. (If you do not know any professional designers, perhaps you can at least make contact with other participants of this course.)

Close friends, family, and confidantes. People close to you who are willing to provide their time to test your game are very useful. They are approachable and can make themselves available as a favor to you. Take good care of them, and do not abuse their kindness. Note that these people may not fall into any of the other categories, so while they are good for early tests, they may not be appropriate in more focused testing for bugs or balance since they may not know what to look for.

Experienced gamers. Skilled game players are great at finding exploits and dominant strategies in a game, and are appropriate for balance testing.

Complete strangers. People in your target audience are appropriate for focus testing and usability testing, and they are absolutely critical when testing for fun. Finding them can be tricky, though, because it is not in most of our natures to just walk up to someone we’ve never met and ask them to play a game. We will talk more about this in the coming weeks.

Order of Familiarity

In general, you will want to go through testers in order from more to less familiar. Test with yourself first, then with close friends, then with acquaintances that are useful (because they are designers, gamers, or part of the target market), and then with strangers.

If you show your work to other people too early, it will likely be in such a rough state with multiple design flaws and holes in the rules that it will waste their time and frustrate them, and you want to treat your playtesters better than that. Also, if you start playtesting with strangers too early in the process, you may not get useful feedback – if your game prototype is in a rough state with only crude art and components, for example, the playtesters may be so busy commenting on the poor quality of the pieces that they will not be able to concentrate on the gameplay.

At this point you might be tempted to just do all of the playtesting by yourself, so that you don’t need to rely on other people or keep track of them. In practice, the designer eventually gets too close to their own project and is so familiar with the game’s systems that they can miss some really obvious flaws. If you keep the same set of playtesters for long enough, they will suffer from this problem as well. You need to bring in fresh sets of eyes to look at your game on a continuing basis throughout the project.

Playing By Yourself

In the early part of playtesting, when you are playing the game on your own, here are some things you should be looking for:

Does the game meet your design goals?

Is it fun, at least for you? While you are not the ideal playtester to judge effectiveness most of the time, if you are not having fun then most other people will probably not either.

Are there any holes in the rules?

A “hole” is a situation where the rules simply do not say how to proceed. For example, perhaps one of your rules is that a player’s army can attack another player’s army, but you don’t yet have rules for resolving the attack. What happens in this case? In practice, what happens is that the players sit around and wait while the designer figures out what to do!

As an example, consider these rules for Tic-Tac-Toe played on a 4×4 grid:

Players: 2

Objective: Get a straight line of symbols.

Setup: Draw a 4×4 square grid.

Progression of play: On your turn, place your symbol (“X” or “O”) on an empty square.

Resolution: If either player on their turn has a set of four of their symbol in a straight line (across, down, or diagonally), they win.

If you try to play this game just following the rules, you’ll quickly realize that you can’t even start – nowhere does it say which player is X or O, or who takes the first turn! To fix this, you would add a situation to handle this. For example:

Setup: Draw a 4×4 square grid. Choose a player to go first, who is assigned the symbol “X”. The other player is given the symbol “O”.

Are there any dead ends?

A “dead end” is a game state where there is no way to proceed further, but the game is not resolved. Consider our revised 4×4 Tic-Tac-Toe rules above. Suppose that both players fill up all squares on the board without anyone winning. At this point the game cannot proceed, because the rules say a player must place their symbol on an empty square. There is no empty square, so the player cannot take a turn. But there is also no resolution, because neither player has won. In this case, a new rule would have to be added (such as: in the resolution, if neither player can make a legal move and no one has won, then the game ends in a tie).

Are any of the rules unclear?

It is natural for us to assume things that are in our head, to the point that we often forget to write them down in our rules. Try to look at your rules and see if there is anything you are assuming that your players might not.

Are there any really obvious rules exploits?

Is there a single strategy that wins the game easily? Try to find it. It’s much less embarrassing if you find and fix it yourself, as opposed to having it discovered by your playtesters (or worse, your players after you release the game). Clarity and exploits are often hard to find in your own game; you tried to design this game to not have any problems, after all. Still, make an honest effort, and sometimes you will be rewarded by finding and fixing errors early (which saves a lot of time in the long run, leaving you more time to iterate on other parts of your design).

You might think that looking for exploits is something to do later in the project when balancing the game. Sometimes it is. It is a matter of degree. If an exploit is so powerful and so obvious that it prevents your playtests from giving you real information about your game, fix it now.

Solo Test Difficulties

There are a few things that are hard to test alone:

Realtime multiplayer games, such as games where you must slap a card or say an answer faster than your opponent.

Hidden information games, where each player has information that only they know and that is important to keep secret from the opponent.

Trading, negotiation, and auction games, where each player must place a value on an item, and different players may value things differently (and especially when players can artificially extort high prices or drive up the cost of an item at auction just to make their opponent pay more).

For the latter two, it is possible to play anyway, by simply limiting your actions to what you think you would do if you were in each player’s situation, knowing only what they would reasonably know. Some people find this more difficult than others.

The simplest answer here is, for the purposes of this project, to not use mechanics that you can’t test yourself. The alternative is to bring in another player or two early on in this case only, after you take things as far as you can on your own.

Let It Grow

Experienced designers often talk of a game “making itself” – as if the game has a life of its own, and the designer is merely guiding it rather than creating it. On the surface, this seems strange because really, the game is just sitting there and doing nothing unless the designer is playing it or changing it. What’s going on here?

I think that what is really happening is that the creation of a game is a learning process. You may have some idea of where you want your game to end up, but the final version may be very different from what you originally envisioned. The reason why it changes is that at the beginning, you don’t know very much about your game. You have some basic ideas, but you don’t actually know how the mechanics will interact, or what the actual dynamics and aesthetics will be.
As you playtest, you learn more about how your game’s systems are working. As you learn, you become more able to predict the effects that changes will have on the system.

Right now, though, you don’t have that experience… at least not with this game. Playtesting on your own is your first act of discovery. As you discover, it may seem as though your game wants to grow in a new direction, as if it has a life of its own. If you feel that, go ahead and listen to your game. See where the process of discovery takes you.

As the designer, it is an important skill to be able to playtest your own creations (which you’ve already done at least once). It is also important to be able to set up conditions for other people to playtest your games, so that you can get useful information from the precious time you have (which we will cover over the next week).

There is another side to playtesting: the ability to playtest other people’s games and provide quality feedback. This is a skill in and of itself, and a surprisingly rare one to find. This scarcity makes it a valuable skill. Personally, I have received many freelance opportunities through colleagues, simply because they know that I am good at finding the flaws in their designs. This is what we cover today: the ability to critically analyze a fellow designer’s work-in-progress.

Readings

Read the following: “Giving Criticism – the good, the bad, and the ugly!”

This may not be a class on giving constructive criticism, but it is something I’m going to ask everyone to be doing. Far too often in classes, students are asked to give peer feedback and review, and yet not given the tools to do so in a useful way. I think many teachers either take the stance that simply giving feedback enough times will make people better at it (“practice makes perfect”) or else that feedback techniques should be taught in some other class (“I can’t waste precious class time on that”).

This article may not be particularly comprehensive, but it is short, and after doing a Google search for “constructive criticism” it is the one that I found that fits best with the advice I give in my classes.

The Time Barter System

At Protospiel, an annual gathering of non-digital game designers, participants are encouraged to give as much playtesting time as they take. For example, if your prototype takes two hours of play and discussion and it requires four players (other than yourself), a single playtest consumes eight person-hours of time; in exchange for that playtest, you are then expected to playtest other people’s prototypes for eight hours of your own time. This system prevents there from being an extreme shortage (or surplus) of testers relative to games, and it gives people incentive to respect each other’s time.

Notice that this means you tend to spend far more time playing other people’s games than you do playing your own. You could even say that, given the time difference, the ability to be a good playtester is more important than being able to design your own games.

Keep this in mind as you proceed through the rest of this course. You will be consuming large amounts of other people’s time as you iterate through your own designs. Accordingly, treat your testers with respect. (It wouldn’t be out of the question to give them food or some other compensation, as well, if it is in your means to provide.)

If you are in a group, playtesting with other designers should be relatively easy. Just meet up with your fellow designers. Keep in mind that you should be giving more of your time to other people’s games than your own.

Next Steps After Solo Testing

At this point in the project, you should have a playable prototype of your game, and a set of rules. You should have playtested on your own at least once, identified any really obvious problems, and iterated on your design. You should continue to do this until your design is at a point where you are confident that you can play all the way through without having to make major changes.

Once you reach that point, your goal shifts from “make this game work” to “make sure the core mechanics are fun” (or whatever your design goal happens to be, if not “fun”). Who would make the best playtesters to help with this?

Normal players (such as friends and family, or even complete strangers) are marginally useful here. By watching them, you can determine if they are having a good time and if your game is meeting its design goals. However, if there is a problem, a typical gamer will not be able to give you useful feedback other than “it’s great” or “it sucks.” It will be up to you as the designer to identify and fix the problems. Therefore, normal testers can be used if necessary, but their usefulness is limited.

Far better is to playtest with other game designers. Game designers can also let you know if the game is fun, and they can offer suggestions on where the problem points are and what can be changed to make your game better. You can often have wonderful discussion following the play of the game, on the design of your game and sometimes on game design in general. These kinds of discussions are important, and your game can get better much faster with them.

Finding Designer Playtesters

There are a few places to find other game designers.

If you are lucky enough to already work at a game company (or know someone who does), you probably already know some designers who you work with regularly. In this case, finding skilled testers is the easy part. The difficulty is that professional designers are often busy with work, and simply do not have the time to help you. You must work around their schedules. Also be prepared to offer something of value in exchange. You are essentially asking for a professional game design consult. Your colleague could spend the same amount of time freelancing and make anywhere from US$40 to $250 an hour, depending on their experience and the nature of the project. (I get those figures from personal experience and what I can piece together from what my colleagues say on the subject.) If you are asking for their time for free, be prepared to give a comparable amount of your own time to their projects in the future. At least be prepared to be extremely grateful.

What if you don’t know any professional designers? Perhaps you signed up for this course in a group with your friends. This is where that group of yours will come in handy. Get in touch with your friends, and arrange a time to meet in the near future for a playtest session. Play through each of your games.

If you took this course alone and don’t know anyone else, the next best thing is to check the forums. The bottom section of forums, “Local Communities,” was set up specifically so that you could find other people in your local area. If you are not yet registered on the forums (but you did sign up for the course ahead of time), do that now – just be sure to sign up with the same email address that you registered with for the course (or at least drop enough clues in your forum account info to let me figure it out on my own). Arrange through the forums to meet at a neutral location. Who knows, this may be the start of a long-term professional relationship.

If you’re having trouble finding others in your area on the forums, as a last resort, post your work on the course wiki and beg on the forums for playtesters. There may be other people in similar situations. Again, if others are willing to take a look at your work and provide feedback, return the favor and playtest their work. When playtesting another’s work in this way, be sure to give them instructions for assembling a playable prototype. The easiest way to playtest in this way is to solo test each others’ games. Another option is to arrange a meeting over the internet (using a chat tool such as IRC or
Skype) and attempt to play remotely in real time (some games are easier to do in this way than others).

Being a Great Designer

As other people playtest your game, keep in mind the following:

* Your game is not perfect. If your game were perfect, you wouldn’t need to playtest.

* There will be problems. The goal of playtesting is to find and eliminate those problems. If all your playtest did was confirm that your game is perfect, you have just wasted your own time and everyone else’s.

* It is far better to identify problems in a small playtest, than for them to be found after the game is printed and ships to millions of players.

* If one of your playtesters finds a major problem in your game, they have given you a great gift. Do not be hostile or defensive; be gracious.

* When a problem is identified by a playtester, your goal is not to verbally defend your game or to explain why the playtester is wrong. First, even if your playtester is “wrong,” it probably means a lot of other players will also be “wrong” in the same way, and you can’t ship yourself in a game box in order to explain your Grand Vision to everyone. Second, the playtester is probably right – they are seeing your game through fresh eyes, and are more likely to have an unbiased view of the game.

* If your playtesters do identify problems, the correct response is to write the issue down in your notebook… and then discuss your design goals with the playtesters so that you can get some ideas of how to preserve your goals while changing the game.

* Not all people are tactful. Sometimes people will say things about your game (or even about you, personally) that are downright hateful. Sometimes people will make fun of your game, or will taunt or berate you for a problem with your design. Keep in mind that, no matter how it is delivered, this is still extremely useful content.

* It takes a strong person to hear a statement like “your game sucks, it is the worst game I’ve ever played, and by extension you suck and you are nothing better than a waste of space” and to genuinely reply: “You have just helped me identify some major flaws in my game. Thank you.” Getting to the point in your life where you are emotionally strong enough to have an exchange like this should be one of your long-term goals as a game designer. You do not have to
be like this right now. I’m not. But I have seen an exchange like this before from a great designer, and it made me realize how far I have to go.

* If it sounds like I’m repeating myself here, it’s because I’ve seen this go horribly wrong so many times, that I think it is worth repeating.Running a Great Playtest SessionIf you want your playtesters to keep coming back for your future designs, be as respectful of their time as possible. Here are some things to consider:

* Before you show your game to other players, make sure the rules are fresh in your mind so that you do not need to look them up. Try explaining all of the rules to yourself in the mirror to make sure you can do it. This will save time, if it only takes you a couple minutes to explain rather than half an hour.

* If you already know there are problems (and you just don’t have the solutions) or if you have specific design goals other than “make a fun game,” let your playtesters know this up front. It will help them to be more aware of potential solutions.

* End your playtest as soon as you can. If you have received as much useful information as you are likely to after a half hour of play, stop there (even if the full game would last three hours). Remember that the purpose of the playtest is to identify problems, not to “play games.” If you’re not identifying problems, you are wasting everyone’s time.

* Bring your playtest notebook and take good notes. You will forget everything that takes place, no matter how obvious your playtest results seem at the time, so make sure you write down every piece of information that you don’t want to lose.

Being a Great Playtester

Here are some of the things you should keep in mind when testing other people’s games:

* When testing, give the designer and the game your undivided attention. You would want others to extend the same courtesy to your game, after all.

* Don’t leave in the middle of a test. Aside from being rude, it can throw off the results (not all games can gracefully handle it when a player leaves). At minimum, if you know you have limited time or that you may get called away in mid-game, let others know this up front so they can handle it accordingly.

* Be as detailed as possible. Don’t just say that the game is “fun” or “boring,” try to analyze why. You should have enough of a background at this point to give meaningful feedback. Make use of your design skills!

* Allow some time after the game for discussion with the other testers and the designer. Talk about your play experience, and how it was related to the mechanics.

* Remember that there are many possible playtest goals. Are you playing to see if the game is fun? Are you playing to win? Are you playing to find holes in the rules? Play accordingly. We are so used to playing games in our own personal style, that it can be difficult to remember that there are other ways to play. Keep the goals of the playtest in mind.

* Be polite. Attack the game mercilessly, but do not attack the designer.

Homeplay

Continue working on your game from last time. If your game is not already at the point where it is ready for playtesting with other designers, continue testing on your own until you are at that point.

You have two additional tasks.

First, before Thursday, August 13, noon GMT, arrange a playtest session with other designers. The session itself should take place on or before next Monday (August 20).

Second, playtest other people’s games. Keep track of the number of person-hours spent in the playtest of your own game (not including yourself), and give at least that many hours of your own time towards helping your fellow participants.

Feedback

Do you know of any great articles on giving constructive criticism, or playtesting games as a designer? Post them in the comments on this blog, or on Twitter with the #GDCU tag.


 楼主| 发表于 2015-1-5 22:18:34 | 显示全部楼层

聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测试者并不是专业的设计者,有时候他们的建议可能毫无意义。但既然他们对你的游戏做出了反应,你就应该认真思考并做出具体分析。

聆听你的游戏。当游戏达到了一定的复杂度时,我们便能够完整地看到游戏的深度内容。并且,比起简单地制作出你最初设想的游戏模型,制作出完善精致的游戏更重要。

聆听你自己的心声。每一次都要根据你的设计师直觉而做出的决策,不论好坏,都能帮助你获得更好的结果。(这也是为何拥有20年设计经验的老手比起大学生更有可能成为优秀 设计师的原因,这无关所谓的“天赋”或者其它捷径。)

game playtest(from brettspiel.co.uk)


在此,我们先讨论第一点:聆听游戏测试者的反馈。当你到达一定的开发阶段时,你便需要开始测试游戏。你需要邀请一些局外人,特别是来自于游戏目标市场的群体,让他们帮 助测试游戏。

让玩家测试游戏和让其他设计师测试游戏大为不同。如果做的好的话,你便能够从目标用户中获得有帮助的反馈信息,而不是游戏设计师单纯的建议,因为你能够第一时间了解那 些愿意尝试游戏最后版本的玩家们此时对于游戏的看法。这是一种完全不同的技巧。因为游戏测试者并非专业设计师,所以能够给出不一样的反馈意见,而你也必须更努力地从中 找出问题的根本原因。所以在这个过程中你要保持高度的洞察力。

街头艺人

你是否看过街头艺人?他们是为路人做表演的音乐家,魔术师,变戏法的艺人或者小丑等。他们接受着观看者的“捐赠”,除了这些愿意驻足的陌生路人,他们得不到其它收入。 他们深谙如何取悦大众,因为只有这样才能养活自己,避免留宿街头。

显然,在街头表演过程中,观众的目光始终在艺人身上,那么这些表演者的目光又在哪里呢?下一次当你看表演的时候,认真地去观察这些表演者,你会发现,比起关注于自己或 者表演,他们更加专注于观众的反应。他们的目光一直在人群中追寻着兴奋点,不论看到观众的反应是肯定还是否定,他们都会适当地做出调整。也许观众更喜欢硬币魔术而非纸 牌魔术,或者更喜欢蓝调而不是爵士乐,又或者是更喜欢玩杂耍。所以对于表演者来说,最重要的技巧便是读懂观众的心思。

这些艺人不会停下表演去询问观众的反应,因为他们可以从观察中得到答案。

在游戏设计中要如何使用这一技巧?

当你邀请非设计师进行游戏测试时,你所扮演的角色无疑就是街头艺人了。所以不要单纯地询问测试者游戏是否有趣,因为他们并不会给予你准确的答案。相反地,你应该观察他 们的游戏过程,并在旁边做记录:

他们的游戏姿势是怎样的?游戏是否调动了他们的乐趣?还是他们感到游戏很无聊?或者因为游戏而感到兴奋?

他们的视线关注着哪里?频繁流连于哪里?测试者之间是否会相互观察?还是他们会不时看着作为旁观者的你?他们是否会环视测试房间细数着天花板上的砖瓦?

他们是如何移动?注重于攻击还是防御?玩家之间会合作,协商还是相互暗算?

他们是否遵从着游戏规则而游戏,或者一直“犯规”?测试者是否会陷在某些关卡并需要寻找解决方法,或者他们能够一直顺利地完成游戏?

观察结果是否符合游戏的设计目标?或者说你的游戏是否符合你的预期目标?

你还必须注意,在一次游戏测试过程中,他们的上述反应都会有所变化。你需要找出游戏哪些环节最吸引人,而你在游戏测试阶段的目标便是观察这些内容。

针对于非设计师群体准备测试

如果不是设计师,我们便很难忍受粗糙的游戏原型。特别是游戏玩家,如果他们收到一叠手写的索引卡片,并且卡片要求他们在一张笔记本纸做成的游戏棋盘上移动便士,如此, 他们可能会更多地关注于游戏组件的质量而非游戏机制吧。而这时你可能会得到很多关于美术设计或棋盘布局的评论,但是此时这些内容对你来说真的没什么价值,因为你更迫切 地希望了解玩家们的游戏体验,毕竟这个阶段我们还不用去讨论游戏的最终外观!

如果你足够幸运,能够遇到愿意应对粗糙游戏原型的测试者,你就可以省去很多不必要的工作了。也有些人认为有必要花时间去创造一些游戏组件,但是却不一定要求非常高的质 量,只要能够尽可能地仿效游戏即可。

通常情况下,我们总是不愿意在粗糙的游戏原型中投入太多时间。因为投入的时间越多,就说明我们越难对其做出修改。

如何做才能在短时间内制作出精致的游戏原型?以下是一些窍门:

谷歌图片搜索是你的好帮手。如果你想要寻找一些关于纸牌或者棋盘图像,你可以输入一些关键词。然后找到图片进行复制粘贴即可。全部过程只要几分钟。让你能够如此简单大 方地“借取”别人的图像。

而对于一些基本组件,如兵卒或者令牌等,你便可以从现有的游戏中取出类似的道具暂时填充。这样总比你使用瓶盖,便士或者其它莫名其妙的道具做原型专业多了。

对于纸牌,你可以轻松地在PPT或者Visio(游戏邦注:Visio公司在1991年推出的制作图表软件)中创造好看的图像。标准的纸牌大小是2.5英尺宽,3.5英尺高。而在8.5×11格式 的纸张上,你可以按照4×2网格横向罗列出8张纸牌,或者按照3×3网格纵向罗列出9张纸牌。用标准的纸张打印并用剪刀裁剪出来。

如果你想要创造一些容易洗牌与手持的纸牌,你可以使用一些塑料卡套(在游戏或者业余爱好者商店能够买到,这主要是用于保护《万智牌:旅法师对决》中的纸牌)。你可以将 纸牌插进这些塑料套中,让它们拥有统一的背部图案,然后在正面展示不同的卡片类型。

在现阶段,你可以将游戏棋盘印刷在1张或多张纸上。你也可以在PPT或者其它简单的工具,如MS Paint(画图工具,可以用它创建简单或者精美的图画)中的基线绘制方形,使用 文字工具编写棋盘中的文本或数字,或者你也可以复制并粘帖其它图像。

针对非设计师玩家执行测试

当你开始花费大量时间去记录并作观察时,你将会发现这比亲自玩游戏简单多了。不管你是与其他设计师一起进行测试还是单独作测试,你所扮演的都是玩家的角色,但是如果是 针对于非设计师角色的测试,你的关注焦点将转移到测试者身上,观察他们如何玩游戏并且彼此间如何进行交流。

你可以先写下一套规则,并告知测试者这些规则以及游戏相关组件,然后默默地站到旁边,不干涉他们的游戏。同时,你还必须让他们知道,你是以观察者的身份站在那里,既不 是玩家也不是参谋长。你可以让他们假装你的不存在,而自然地开始游戏。

但是测试者经常忘记这点,就像是他们在游戏中遇到一些不明白之处,就会转过头向你咨询。而这时候你不应该立刻做出回答。你应该先问他们一个问题:“如果我不在这里,而 你需要自己做出判断,你会怎么做?”而不管他们的回答是否正确,都会让他们领悟过来。并且不管玩家做出何种选择,你都能够从中了解他们是如何理解你的游戏。而在玩家回 答了你的问题后,你便可以告知他们想要的答案。但是绝不要放弃如此这种可获得有价值信息的机会。

有时候你的测试者根本不会咨询你,而是径直前进,并因此陷入了游戏“误区”。也许本来每个玩家每一回合应该抓取2张牌,但是他们却只抓了1张。或者他们在每个回合开始时 都略过了第一步。或者他们忽略了游戏中某些道具的作用。这时候你一定要克制住那种想制止他们的冲动。虽然这种感受很不妙,没有什么比看玩家违背设计初衷而继续玩游戏还 折磨人了,但因为游戏发行后可能还有玩家继续这么做,所以对你来说意识到这点非常重要,因为你可以在测试后对规则和组件做出修改。

让玩家“错误”地玩游戏也能够带来一些有益的帮助。有时候你会发现,测试者的游戏方法可能还优于你预先设定的规则。许多人,甚至是非设计师都拥有很强大的游戏直觉。而 有时候,人们总是会根据自己的直觉避开游戏中一些规则,并按照自己认为有趣的方法进行游戏。

寻找非设计师测试者

幸运的是,比起寻找游戏设计师作为测试者,非设计师测试者更好找,毕竟后者的数量远远多于前者。

你的朋友,家人或者同事都可以为你提供帮助,并且他们也很乐意帮你的忙。而如果你待在一个没有熟人的地方,你可以考虑走出家门,去外面找找愿意帮你作测试的人。

除此之外,你还必须记住,那些与你熟知的人很难直接批评你的游戏。他们也许会说那是他们玩过最有趣的游戏,即使事实并非如此。因为对他们来说,你们之间的关系比起游戏 测试结果还重要。所以对于这类型的测试者,你更应该保持密切的观察,判断哪一部分对于他们来说才是真正具有乐趣。

盲测的挑战

你可能也会想象到,与你亲自进行的游戏测试相比,盲测会面临众多问题:

1、因为你不在场,所以玩家碰到的任何问题都是他们完成游戏测试的阻碍。

2、可能出现更糟糕的情况是,玩家或许会错误地理解规则和玩游戏。如果他们不知道玩游戏的方向错误,那么你的测试结果就可能存在偏差,而测试者甚至都不知道这点。

3、反馈结果会有很大的差异。现在你或许已经知晓,测试群体的质量参差不齐。当你不在场时,无法询问目标问题,这个麻烦会更加严重。

4、你无法进行实时审查。你所获信息的唯一来源是测试群体在回忆游戏过程时的反馈。其信息的真实性可能比你在场的情况更差。

5、进行盲测需要花费更多的时间。你不能简单地将游戏原型带到好友的家中,然后马上让他体验。你需要找到方法,让测试者得到游戏的副本,然后你必须得离开。然后你必须等 待测试者根据自己的时间安排体验游戏后向你反馈结果。盲测的结果要1到2天才能够收到,这是最好的结果,但比亲自测试所需的数分钟或数小时要长得多。

因而,盲测所能提供的信息类型有限。

game testing(from maximumpc.com)


盲测的原因

既然盲测有如此多缺点的话,为什么还要使用呢?它有什么用处?

这是项我们从科学领域借鉴的技术。之前,某些研究人员注意到,调查者是否同测试者在同一个地方会影响实验结果。有时,测试者所说的内容是调查者想听的,而并不是他们自 己心中所想的。有时,调查者会提供微妙的非语言线索,而他们自己和测试者都没有意识到这一点,但是这会使测试结果产生偏差。比如,假设进行的是两种软饮料的口感测试实 验,如果调查者知道两份饮料的对应品牌而且他们希望测试者选择哪个品牌,他们可能会发现所有的测试者都选择了“正确的”饮品,原因只是调查者不经意间向他们传递了要做 出哪个选择的信息!

应对这种情况的解决方案便是所谓的双盲实验,也就是调查者和测试主题都不知道哪个是“正确的”选择。这消除了许多意外产生的偏见,使得测试结果更加准确。

游戏测试同科学实验有许多共同之处。二者都有假设前题(“我觉得这个游戏很有趣”)、设计实验(构建原型)、运行实验(游戏测试)和结果分析。二者的目标都是发现所研 究系统内在运转情况的更多信息。

盲测是获得玩家对游戏真实想法的唯一途径,也就是说,如果玩家是刚刚从商店中购买游戏并首次体验游戏,在设计师不在场的情况下玩家会对游戏做出何种反应。

盲测的时机

因为盲测所能提供的信息量很少,所以在游戏状态粗糙的早期并不适合进行盲测。测试者很可能在碰到问题之后无法进行下去,你也需要花费大量的时间来等待结果,而亲自在现 场测试得到结果的速度要快得多。盲测最适合开发末期,也就是在你已经自信游戏几乎没有问题的时候。

盲测的目标是找到你在亲自测试中可能无法发现的潜在问题。在亲自测试中,即便游戏测试者无需询问你任何问题,你对游戏的了解有时也会让人们轻松地通过某些规则(而这些 规则在盲测时或许会让他们感到困惑甚至放弃游戏)。或者,你可能会在向玩家介绍游戏时说出某些并没有在游戏中提供的关键信息片段(游戏邦注:比如“这是款拍卖/竞标游戏 ”),这种情况可能会让测试者脑中产生某些先入为主的观念。如果你不在场,你就会发现亲自测试结果的准确性有问题,你或许可以找到之前没有注意到的某些漏洞。

盲测的对象

多数桌游需要多个玩家。出于实践原因,游戏的多数盲测对象是固定的游戏群体。某些公司有个自愿者群体,他们会在联系测试者之后向他们发送游戏的升级版本,由此来获得他 们的反馈。对我们来说,这种方法并不适用,因为多数开发者并没有如此大的游戏公司,也没有可供征募的志愿者数据库。

理想情况下,你的盲测对象应当是游戏的目标群体用户。如果你制作的是儿童游戏,你的盲测对象应当包含目标年龄段的儿童(游戏邦注:有时候还要考虑到孩子的家长)。如果 你的游戏针对的是那些已经对德式桌上游戏狂热的玩家,那么你最好找个经常玩此类游戏的玩家群体。其他类型游戏也是如此。

在这个阶段,以下方法可以帮助你的设计项目找到盲测对象:

1、你的社交圈,包括好友、家人和同事。这些人可以是当地的,也可以居住在其他城市甚至其他国家。因为你无需待在测试现场,所以在此地理问题将不再是障碍。

2、其他处在这个阶段的人。如果你在当地已经拥有了游戏测试群体,而且之前与他们合作过,你可以在Twitter或论坛上向他们发出援助请求。可以提供盲测交换:如果他们接纳 的请求,那么你也可以作为对象来盲测他们的游戏。

3、最后,你可以通过其他的讨论论坛或网络媒体寻找桌游设计师或游戏测试者,看看是否能找到招募盲测测试者的方法。

盲测的方法

在亲自测试中,如果出现某些纰漏,你可以应付得过来。或许你意外将某些游戏组件忘在家中,或者某些规则有些不清晰,需要澄清。尽管会出现这些不理想的情况,但是当你在 场的时候,这些游戏测试问题可以得到适当的挽救。这在盲测中是无法实现的,因而你必须特别谨慎,确保你的测试者拥有为你的游戏进行测试的一切所需东西。这包括:

1、一套完整的游戏组件。再三审查清楚,确保你提供的游戏包内有玩家所需的全套东西。

2、你的游戏包内的项目清单(包含测试游戏所需的一切组件),这样测试者就可以亲自确认没有东西被遗漏。

3、一套描述如何玩游戏的完整规则。

4、一套独立的指导,阐述如何开展盲测。是否存在你特别希望玩家去做的某些测试?你只是想知道他们是否能够打通游戏?还是想知道他们觉得游戏是否有趣?你是否想让他们找 出规则的漏洞和不平衡性?

5、一套指导规则,阐述在总结游戏测试时应当做什么。测试者要如何联系你(游戏邦注:例如提供电话号码、邮箱地址等)?当他们联系你的时候应当告诉你什么内容?如果你不 提供他们反馈所需回答的问题清单,他们可能就会天马行空地“畅所欲言”,这样你得到的结果就会很混乱。要考虑下对你来说获得何种信息最有价值,何种反馈对你来说最为重要,然后要求测试者提供这些信息!

你要如何将游戏包提供给游戏测试者呢?如果他们与你住在同一个地区,你可以直接将用于测试的游戏原型交给他们。如果盲测者在外地,这就会带来额外的挑战。有两个选择可 供你考虑:

首先,你可以通过邮政将游戏原型邮寄给他们。有些测试者可能较远,仅这个步骤就会花费大量的时间(游戏邦注:也会增加开发的成本),因而要制定相对妥善的时间计划。如 果你希望玩家将原型交回给你,那么可以考虑使用往返邮件。

其次,你可以通过电子邮件来递交所有的东西。发送可以打印和组合成可玩游戏原型的文件,包括如何打印这些东西的指导文件。尽你所能地减少游戏测试者的工作量。毕竟,你 已经让他们花费时间来帮你测试游戏,不可再让他们花上几个小时的时间来打印和组建游戏原型。同时,如果你期望盲测者能够提供最真实的反馈,那么就要确保材料打印的成本 较低,同时可用性很高。比如,如果用普通纸张打印即可,就无需要求使用硬卡片纸(游戏邦注:因为这可能会让测试者再花时间跑趟印刷店)。

意外情况应对措施

在现实情况中,游戏公司绝不会只有单个盲测群体,通常都会准备数个后备军。除了更多的测试者可以提供更多数据这个显而易见的原因外,还有个原因是盲测群体并不可靠。因 为你不在场,他们可能只花一点点时间来做测试,而反馈时间可能会拖延得更久。有些群体可能会遗失部分游戏组件,或者忘记了他们的任务,或者很可能因为生活中的其他事情 而将你的游戏放在一边。你邮寄的游戏原型也有可能遗失而无法被测试者拿到。在盲测的这个阶段,你可能会发现自己处在非常令人懊恼的境地,测试结果迟迟不来,或者没有在 计划内的时间内获得反馈信息。

你有3个选择来处理这个潜在的问题。何种方法最合适要取决于你自身的情况。

1、你可以设立多个盲测群体。通常来说,设置3个较为安全。如果1个或2个群体没有反应,你至少可以获得部分结果(游戏邦注:应当注意的是,如果你与其他参与者进行“盲测 交易”,这就意味着你需要测试3个项目,因而要确保自己有足够的时间)。

2、你可以选择你认识、信任和可靠的盲测者。如果你将游戏发送给某些总是信守诺言的好友,你就不用担心他们不给你提供反馈。

3、你可以抱侥幸心理,祈祷这些糟糕的事情不发生在你身上。但在此不推荐专业游戏项目使用这种方法。

什么是游戏平衡性?

在双人游戏中,“平衡”通常指所有家都不具有任何不公平优势。但此词也也出现于单人游戏中,其中游戏玩家未面临任何除游戏本身外的对手,游戏可能存在的“不公平优势” 可以视作挑战。我们也许会说《Magic: the Gathering》的个人纸牌具有“平衡性”,即使是在所有玩家都能接触这些纸牌的情况下,这样任何个人都未存在任何有利条件。这里 出现什么情况?

Magic the Gathering from wizards.com


就我的经验来看,通常我们谈论“游戏平衡性”主要指下列4种情况。具体情境通常能够清楚呈现我们谈论的是哪种情况:

1. 在单人游戏中,我们以“平衡性”形容挑战水平是否适合用户;

2. 在非对称多人游戏中(游戏邦注:即玩家起始位置和资源不同),我们以“平衡性”形容某玩家的起步是先于其他玩家。

3. 若游戏存在多种获胜策略或路线,我们以“平衡性”形容某种策略是否优于其他策略。

4. 在包含若干类似物件的游戏机制中,我们以“平衡性”形容物件本身,尤其是判断不同物件是否具有相同成本/效益比例。

下面我们就来详细分析各点内容,然后我们会重温平衡游戏的若干实际技能。

单人游戏的平衡性

在单人游戏中,我们以“平衡性”形容挑战水平是否适合用户。

注意通过体验游戏,用户最终会变成熟练玩家。这就是为什么电子游戏的后期关卡要比前期困难得多。形容单人游戏难度随时间而变化的专有名词是:节奏。

游戏设计师此时面临一个明显问题:我们如何把握什么是“合适”挑战水平?当然我们知道瞄准成人的逻辑/谜题游戏要比同类儿童游戏复杂很多,但除此之外,我们如何知晓什么 太难,什么太简单?最明显的答案就是:游戏测试。

但这依然存在另一问题:不是所有玩家都一样。即便就小范围的目标用户而言,他们依然呈钟型曲线分布,有些玩家非常老练,而有些则相反。在进行游戏测试时,你如何知晓玩 家分布在钟型曲线的何处?若你只是涉猎测试,最理想的方式是覆盖大面积的测试者。当你获得大量用户的反馈信息时,你就能够大致知晓总体分布。随着设计经验的增多,你对 用户的了解就会越多,此时你只需通过少量用户便能得到同等有效信息。

即便你清楚如何调整游戏难度,目标用户置身何处,面对用户多元化的情况,你如何选择游戏挑战水平?无论你采取什么措施,游戏总是在某些人看来太难,而在某些人看来太简 单,所以你将处于必输局面。若你必须选择某种水平的关卡,根据概测法,你通常会瞄准曲线的中间部分,因为这样你能够囊括最多用户。另一方式通过提供多种难度水平、障碍 或系列规则组简化或强化内容,从而起到支持两端用户的目的。

非对称游戏的平衡性

在非对称性多人游戏中(游戏邦注:玩家未基于同等位置和资源出发),我们以“平衡性”形容某起点位置是否更易于获胜。

围棋 from appjidi.com


真正对称的游戏很少。在我们看来,国际象棋、围棋之类的经典游戏具有对称性,因为每个玩家都以相同棋子数量开始游戏,遵照相同规则,但这里存在一个不对称情况:有个玩 家可以先走!若你修改游戏,让两个玩家悄悄在纸上写下自己的操作,使得移动能够同时进行,游戏就具有完全对称性。

这带来一个有趣问题:若游戏具有对称性,你是否就无需担心游戏的平衡性?毕竟两位玩家都以相同资源和初始位置开始,所以从定义来看,没有玩家具有不公平优势。这完全正 确,但设计师需考虑其他类型的平衡性,尤其是游戏是否存在优势策略。只是让所有玩家处在同等位置无法令你摆脱困境。

纵然游戏具有非对称性,你为何要费神进行平衡?一个简单的答案是:玩家通常希望在其他条件都相同的情况下,游戏不会给予某玩家任何天然优势或劣势。

非对称游戏通常更难于进行平衡。越是不对称,测试过程就越要谨慎进行。达到此种平衡的一个最简单方式是建立各玩家间的资源联系。若你设定在游戏玩法中,1个苹果等于2个 橘子,那么以1个苹果开始游戏的玩家就与以2个橘子着手的玩家就保持平衡。

有时,玩家间的差异很大,无法进行直接比较。有些游戏不仅给予玩家不同起步资源和位置,还提供不同体验规则。有些玩家能够特别享有某些资源或技能。游戏常见的一个不对 称情况就是向玩家呈现不一致的目标。直接比较玩家的难度越大,游戏测试的工作量就越艰巨。

游戏策略的平衡性

若游戏具有多种获胜策略或路线,我们以“平衡性”形容某策略是否优于其他策略。

也许有人很好奇为什么要费心于此?若游戏顾及各种策略,但某策略比其他策略强大,利用最佳策略不就等于让玩家获得胜利?只要没有任何玩家具有不公平优势,游戏转变成“ 找到最佳策略便胜出”模式有何不可?

这里的问题是,只要找到优势策略,聪明的玩家就会忽略所有次佳策略。所有非优势策略组成要素的内容瞬间就会变得无关紧要。嵌入单一制胜策略的游戏本身并未存在任何问题 ,但在这种情况下,设计师应该移除次佳策略,让游戏变得更合理。若你融入次佳选择,这些就会变成错误决定,因为游戏只有一个解决方案。

若融入多个潜在获胜策略很有必要,那么这些策略富有平衡性会让游戏更有趣。而这些归根到底都在于游戏测试。在这种情况下,当玩家体验你的作品时,查看是否存在某策略的 运用频率超过其他策略的情况,哪种策略更倾向带来胜利。若游戏有若干道具供玩家购买,是否有哪些道具玩家会优先购买,而其他道具则鲜少有人问津?若玩家在每个回合都具 有行动选择,每次测试的赢家是否进行某操作的次数比其他玩家多?

单凭游戏测试无法证明某策略缺乏平衡性,但这清楚说明你需要就游戏的某些内容进行深入剖析。有时,玩家采取某策略是因为它非常显眼或简单,而非由于它是最佳选择。有些 玩家会回避那些过于复杂或需要技巧的内容,即使这些内容长久来看作用显著。

游戏物件的平衡性

在包含若干相似物件的机制中(游戏邦注:例如集换纸牌游戏的纸牌,角色扮演游戏的武器),我们以“平衡性”形容物件本身,尤其是不同物件是否具有相同成本/效益比例。

这种平衡性主要瞄准给予玩家若干物件选择的游戏类型。下面是几个例子:

* 集换纸牌游戏的纸牌。玩家基于所收集的系列纸牌创建牌组。选择添加哪些纸牌是游戏结果的关键,设计师试着让各纸牌保持平衡性。

* 某些战争游戏和即时策略游戏的道具。玩家能够在体验过程中购买道具,不同道具具有不同能力、移动率和战斗优势。设计者需试着让这些道具保持平衡性。

* 角色扮演游戏中的武器、道具和魔力等(不论是桌面,还是电脑/掌机内容)。玩家也许会购买这些内容应用于战争中,这些道具具有不同成本、统计值和能力。设计师需让这些 物件保持平衡性。

所有这些情况都要确保达到两个目标。首先就是防止游戏物件过于薄弱,相比其他物件变得微不足道。再次变成玩家的错误选择,因为他们很快就会发现自己得到或购买的物件缺 乏使用价值;因此物件完全是在浪费玩家的时间。

第二个目标是防止游戏物件过于强大。任何变成优势策略的游戏物件都会让其他物件在对比之下变得毫无用处。通常若你需选择制作过弱或过强物件,最好还是朝过弱靠拢。

若两个物件具有相同成本/效益比例,他们就具有平衡性。也就是说,你获得某物件的代价应同你从物件中得到的利益相称。成本和利益无需完全一致。但当比较两种不同物件时, 成本/收益比例应大致相同。

平衡游戏物件的方式:传递性、非传递性及独特性

我遇到3种平衡游戏物体的基本方式。首先就是所谓的传递关系。用更通俗的话说,就是成本曲线。这是平衡游戏物件最直接的方式。大体就是找到预期成本/收益比例。这也许呈 线性分布,也许呈曲线态势,完全取决于游戏,但游戏测试、实验和直觉能够帮你判断它们究竟属于什么关系。

下步就是将所有成本和利益简化至某些能够比较的数值。将物件的所有成本累加起来;同样合计所有收益。比较二者,看看成本是否创造合理的数值回馈。

此方式通常用于集换纸牌游戏。若游戏有既定成本曲线,那么通过既有混合效应创造新纸牌就简单得多。在《Magic: the Gathering》中,若你想要创造包含既有颜色、能量、韧 度和系列标准技能的新生物,其中已知某些成本,设计师便能够准确告诉你对应成本是多少。融入更多技能就会带来更多成本,降低成本就需要移除某些统计值或技能。

第二个方式就是游戏物件间的非传递关系,更通俗的说法是石头剪刀布关系。在这种情况下,成本和利益也许没有直接关系,但游戏物件本身存在联系:有些物件本身优于其他物 件,但依然比某些物件略低一等。游戏“石头剪子布”就是典型例子;三种出法都没绝对优势,因为每种出法都具有平衡关系,打败其他出法但又输给第三种出法。

剪刀石头布 from wangluohongren.wangluoliuxing.com


这点也体现在某些策略游戏中。在很多即时策略游戏中,各道具间都存在某种非传递关系。例如,常见情况就是步兵比弓箭手强,弓箭手比飞行员强,飞行员比步兵强。游戏的很 大部分内容都是对照对手设定道具位置。

注意就如前个例子所述,传递性和非传递性关系能够结合起来。在典型即时策略游戏中,道具具有不同成本,所以脆弱弓箭手依然会被强劲飞行物打败。同类道具存在传递关系, 但不同类道具则存在非传递关系。

非传递关系能够通过矩阵和基本线性代数解决。例如,剪刀石头布的解决方案是你设想每种出法的比例与对方相当:那就会出现1:1:1。现在假设你稍微修改游戏,凭借石头胜出 能够得到3分,凭借布胜出能够得到2分,凭借剪刀胜出能够得到1分。现在的预期比例是多少?若你希望玩家按一定比例运用某道具,平衡性良好的非传递关系就是很好保障。

第三种平衡游戏物件的关系是让所有物件别具一格,能够进行直接比较。由于物件间无法进行正式数值比较,唯一的平衡方式就是进行额外测试。

这三种方式都存在某些联系。传递关系主要依靠设计师找到正确成本曲线。若你计算错误,游戏的所有物件都会出错;若你发现某块内容缺乏平衡性,你就需要调整所有内容。测 试完再创建传递关系要比提早设计简单得多。由于很多东西依赖于正确计算,我们通常要进行反复试验,因此会消耗很多时间。

非传递关系需要解决非常棘手的算术问题。另一缺点就是需要谨慎行事,否则就会给人翻版剪刀石头布的感觉(游戏邦注:这会让玩家丧失兴趣)——很多人觉得非传递关系不过 就是猜谜游戏,所有决定都不是基于策略而是靠运气和随机性。

“奇特”关系很难进行平衡,因为在这里你无法运用原本能够实现此目标的工具——数学运算。

3种常见游戏平衡技巧

通常我们能够通过3种方式平衡游戏:

* 运用数学运算。在游戏中创造传递或非传递关系,确保所有内容同成本匹配。

* 运用设计师直觉。调整游戏平衡性直到你“感觉不错”。

* 运用游戏测试。基于测试结果调整游戏(在测试中,老练玩家根据指示在游戏中探索,争取获胜)。

这些方式都有相关挑战性:

* 数学运算很难,而且会出现失误。若公式错误,所有游戏内容都会发生偏离,这不利于快速建模。某些奇特游戏技能或物件若过于罕见也许就无法进行数学运算,需要利用其他 平衡方式。

* 直觉常出现人为误差。这并不绝对;不同设计师对于游戏的最佳设计会有不同看法。这在大团队项目中尤其危险,其中某位设计师也许会在项目中离开,而另一设计师不知如何 接手。

* 游戏测试取决于测试者的质量。测试者无法发现游戏中的所有平衡问题;某些问题会沉寂几个月或几年都未被发现。更糟的是,有些测试者会有意不向你展示某些规则利用技巧 ,因为他们计划在游戏发行后将此运用于游戏体验中。

设计师要怎么做?尽自己所能,把握所有平衡技巧的利弊。作为游戏玩家,下次你碰到平衡性糟糕的游戏时,请体谅设计师要做到尽善尽美绝非易事。

更多游戏平衡技巧

下面是若干建议。

把握游戏的不同物件和机制及它们之间的关系。当然你应该在游戏设计初期就完成这些任务,但当你开始锁定细节内容时你很容易就会忘记把握大局。当你打算调整游戏内容时, 有两点需要注意:

1. 游戏的美学核心是什么?此调整是否能够支撑核心?

2. 着眼机制的相互关联性。若你调整某内容,需知晓其他内容也会受到影响。独立游戏元素鲜少出现在真空状态,调整某要素通常会带来涟漪效应。通过把握机制和物件间的关系 ,我们很容易预测机制调整的二级影响。

每次进行一个调整。我们之前就谈到这点,但这需要忍受重复性。若做出调整后某内容出现中断,你就无法获悉这是由哪次调整所引起的。

学会运用Excel。你可以采用任何电子表格程序,但微软的Excel无疑在游戏设计师中颇受欢迎。当我称电子表格在游戏设计中非常重要时,很多人都觉得我有些不可思议。下面是 些电子表格的应用体现:

* Excel让我们得以轻松记录和组织内容。罗列所有游戏物件和统计数据。就角色扮演游戏来说,罗列所有武器、道具和怪兽;就桌面战争游戏而言,罗列所有道具及其统计数据。 任何你将在指南参照图表中找到的内容也许最初都是在设计师的Excel表格中诞生。

* Excel非常适合记录任务和数据,这对包含众多机制和部件的复杂游戏来说作用很大。若你看到桌上布满涉及大量怪兽及其相关数据的文稿,其中也许还记录怪兽的美工制作是否 完成,怪兽数据是否已进行平衡或测试。

* 电子表格有助于搜集和编辑游戏数据。在各玩家拥有众多数据的运动游戏中,是否所有团队都具有平衡性?合计或平均各队的所有数据,你就能够把握各团队的优缺点。在融入 传递关系的游戏中,是否所有游戏物件都具有平衡性?在电子表格中合计所有成本和利益。

* 你可以通过电子表格运算模拟数据。通过生成随机数据,我们就能够获悉此类信息:一定范围物件的破坏频率,从而把握总体范围和结果分布。

* 电子表格能够帮你查看游戏调整的因果关系。通过基于特定你希望调整的数值创造公式, 你就能够调整某数值,然后查看其他相关数值会发生什么变化。例如,若你制作的是大 型多人在线RPG,你就能够通过Excel计算武器每秒带来的破坏性,然后立即获悉调整基础破坏、准确性或攻击速度将产生的变化。

运用“翻倍规则”。假设你知道游戏有某些数值过高,但你不知道此数值是多少。也许只是有些过高,或者有些不妥。无论是哪种情况,将其减半。同样,若你知道某数值过低, 无论低多少,将其翻倍。若你不是100%确定正确价值所在,将其翻倍或减半。

从表面数值来看,这听起来有些荒谬。若宝石成本的偏低程度只是10-20%,翻倍的激烈举措将产生什么影响?在实际操作中,其可行性体现在如下几方面。首先,你也许认为这只 是稍微偏离,完全错误;若你只进行微调,而数值需要翻倍,这需要你不断重复方能到达你原本需要达到的标准。

但翻倍规则存在一个更突出的优点。游戏设计是个发现过程。实际情况是,你并不知道平衡游戏的正确数值;若你知道,游戏早已得到平衡。若某游戏数值发生偏离,你就需要找 到正确数值,所采用的方式是调整数值,然后查看所出现的情况。通过进行大幅度调整,你就会看到此数值给游戏带来的影响(游戏邦注:也许这只需要小幅调整,但通过翻倍或 减半某数值,你将更深入了解自己的游戏)。

有时你会发现较大幅度调整游戏能够以预想不到的方式改变游戏机制,但此变化会让设计变得更杰出。

平衡首回合的优势。尤其在回合游戏中,玩家在开始时存在某细微优势(或劣势)的情况非常普遍。情况并非总是如此,但当出现暗此种情况时,你可以通过系列常见技巧进行弥 补:

* 替换初始玩家。例如在4人游戏中,你应在每个完整回合后将下回合的初始玩家替换为左边的用户。这样此回合优先的玩家就会在下回合最后开始。

* 给予劣势玩家额外资源。例如若游戏目标是在游戏结束时争取获得最高分,那么你要让玩家以不同积分开始游戏,让最后进行的玩家获得额外积分补偿。

* 降低发起玩家初期回合的效率。在纸牌游戏中,玩家通常在轮到自己时出4张牌。你可以进行调整,让初始玩家出一张牌,下位玩家出两张牌等,直到所有玩家都出4张牌。

* 对于非常简短的游戏,不妨设置系列游戏回合,让所有玩家都有优先机会。这在纸牌游戏中很常见,其中完整游戏体验通常经由多人之手。

在学习规则时将其写下。设计游戏的过程中总是会有成败。你将从二者中学到东西。当你发现游戏设计“法则”或新游戏平衡技巧时,将其记下,定期翻看笔记。遗憾的是,鲜有 设计师能够真正做到这点;因此,他们无法将自己的经验传递给其他设计师,他们有时会在许多作品中犯相同错误,因为他们忘记早前得到的教训。

平衡角色

在早前的设计师生涯中,我非常着迷于游戏平衡。“有趣游戏即平衡游戏,平衡游戏即有趣游戏”是我的真言。我知道我常因不满作品缺乏平衡性,建议即时进行修复而惹恼众多 前辈。

虽然我依然认为平衡性非常重要,是游戏设计师不可或缺的技能,但我现在的态度要温和许多,我知道有些作品虽然缺乏平衡性但依然非常有趣。我也发现有些作品之所以非常有 趣是因为它们故意融入不平衡因素。而且有些作品虽然极度缺乏平衡性但依然在市场中表现突出。这些都是罕见情况。但需注意的是本文所谈及的观点还是要以遵循游戏终极设计 目标为前提。这些技巧只是你的工具,而非主宰因素。

什么是用户界面?

通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交互作用的内容。它包含着用户可以随时获取的一些选择,这些选择如何显示 于电脑屏幕上以及用户与电脑间的相互作用(通过鼠标/键盘,游戏手柄等)。一般来说,电子游戏的用户界面分为2个部分:输入界面(即玩家如何控制游戏)和输出界面(游戏 如何向玩家传达他们行动的结果以及游戏状态的其它方面)。

如果你制作的是非数字游戏?它们是否也拥有游戏界面?当然,特别因为这种游戏缺少电脑对于游戏规则的控制,你更需要把握好它们的游戏界面。如果玩家并不理解非数字游戏 规则,他们便会选择停止游戏。作为游戏设计者,你最不希望看到的便是你那精心雕琢的游戏机制和游戏体验因为界面问题而毁于一旦吧。

在非数字游戏中,用户界面是指游戏组件本身,它们既可以推动玩家与游戏进行互动(通过操控游戏组件)也可以用于接收反馈(通过观察游戏状态)。所以我们今天真正要讨论 的话题是关于设计最后的游戏组件。

UI_simCity(from tintone.com)


用户界面设计

如何才能凸显你的用户界面?从两个方面进行分析:

容易使用。如果你已经知道了自己想要做什么,那么用户界面能否帮助你更加快速且轻松地完成预期任务?

容易学习。如果你是一款游戏的新玩家,你是否能够轻易地从用户界面获得相关信息,并了解自己能够在游戏中做些什么?

但是通常情况下我们很难同时权衡这两方面。举个例子来说,电脑上有一个特殊的“热键”设置(Shift/Art/Ctrl/Cmd组合键等)能够帮助我们更快速且更容易地执行一些普通任 务,如保存文件或者在不同应用之间做切换。但是如果热键是完成任务的唯一方法(就像一些早久的文字处理器缺少菜单选项),那么用户便很难在第一时间学习并了解该应用。

在桌面游戏的信息表达方面,你也常常能够看到这种权衡点。对于资深游戏玩家来说,图表,附录,关键词,特殊标志以及图标等能够帮助他们更好地了解游戏状态,但是对于那 些根本不了解这些标志的新手玩家来说,只会因此更加疑惑。你也可以用普通写法去描述这些内容,以此让新玩家能够对此一目了然,但是因此也会浪费那些已经掌握游戏规则的 玩家的时间,强迫他们反复地吸收自己已经掌握的内容。

有时候,你也可以同时包含这两方面内容。现代软件应用便同时包含了热键和菜单选项,有些甚至还有“初学者”模式,即隐藏了一些高级功能让菜单显得更加简单,并让用户更 容易了解软件。纸牌游戏《万智牌:旅法师对决》虽然包含了关键词,但是也通过插入式方法向那些有疑惑的玩家解释了这些关键词的意思。

好好考虑你的游戏机制以及玩家在遵循这些机制时需要做些什么。如何做更好地强调措辞表达而不会让新手玩家感到疑惑?或者如何做才能让资深玩家感受到更加流畅的游戏体验 而不再只是反复记录一些内容或执行一些自动步骤的体验。

2个可用性模式

计算机应用的可用性有两个相关概念:用户模式和程序模式。用户模式是指用户(也就是玩家)对于计算机运作的看法。而程序模式便是指软件如何正常运转。(在非数字游戏中 ,“程序模式”是指设计者制定好的真正游戏规则,而用户模式则是用户对于这些规则的理解。)

问题就在这里。程序模式永远是对的。而如果用户模式和程序模式相互一致,也就没有问题。但是如果两者出现了分歧,那么当玩家尝试着去做一些事并有所期待时,往往只能得 到相悖的结果。这种情况要是出现在电脑游戏中,将会挫败玩家的斗志,从而让评论者认为这只是一种“拙劣的游戏控制”。

在桌面游戏中,如果用户模式和“程序”模式相违背,玩家可能会因此违反游戏规则而错误地进行游戏。有时候这会让玩家感觉到自己正在进行一种低等的游戏体验,因为游戏的 某些方面已经失去了平衡。而有时候虽然玩家也会觉得游戏体验很棒,但是后来,当他们与其他玩家一起“正确”玩游戏时,他们之间便会出现关于规则的分歧。

user model(from otal.umd)


改变用户模式

我们经常能够在游戏测试中遇到用户/程序模式不协调的情况。就像是:在每一个测试小组中,总是会有些玩家在第一次接触游戏时出现一些错误。这就是不符合“容易学习”规则 而造成的问题。

但是更严重的问题还是来自于违背“容易使用”规则的用户界面。就像是:一个或多个玩家总是会不小心违反游戏规则。你明确地向他们指明了要点,他们也相对地改正了自己的 行为。但是当再次面对相同问题时他们却会因为忘记,而一次又一次地犯下相同错误。然后反复向你道歉,最终让玩家变成了一个“愚蠢”的角色?这应该不是你想要看到的吧。

在这种情况下,最理想的解决方法便是改变用户模式。也就是你需要因此改变玩家的期望值或行动以匹配游戏中的“正确”模式。但是不幸的是,这通常很难实现。因为人类是习 惯性的动物。我们创建了与周遭世界相联系的心理模式,并牢牢依赖于这种模式。而改变模式是一个相对缓慢的过程,需要我们投入更多的努力,但是却很少人愿意在游戏中投入 这种努力。

为了在我的课程中讲授这点内容,我列举了战斗机的设计故事。很久以前,有个军队注意到一种特别的飞机引发飞行员意外弹射(游戏邦注:即飞行员弹射椅会随机激活危害飞行 员的安全)的频率远远高于其它类型的飞机。按照军用飞机的成本计算,这种情况的发生会引起高额的成本损失,所以军队便迅速召集了工程师以找出问题所在,但是最终却仍未 识别任何可能的机械或电力问题。最后,有人提出从意外发生弹射的飞行员所训练的飞机身上找问题。而结果也证明这是一个非常棒的主意!因为所有在训练飞机上接受实战培训 的飞行员所控制的节流阀和弹射椅都跟实战飞机上的设置完全相反。所以当这些飞行员在驾驶这种新飞机时,他们原来关于飞机操纵的心理模式已经牢牢根植于心中,新飞机的培 训内容也很难改变这种模式。

识别用户模式

好吧,既然我们无法改变用户模式,那么当你发现用户模式与游戏相互矛盾时,你就应该改变游戏界面以适应用户模式,或者因此触发一个完全不同的新用户模式。但是,你如何 能够第一时间掌握游戏的用户模式?

最快捷的方法便是主动询问。寻找一些正在玩一款与你的游戏类似的游戏的玩家。询问他们如何看待游戏的进程(或者他们将如何完成游戏任务,或者他们有何应对方法)。当你 多问一些人之后,很快就能够得到明确的一致意见了。

另外一个识别用户模式的简单方法便是进行游戏测试。观察玩家何时玩游戏,记录他们何时开始出错等。

最后,如果你的游戏模式仍然趋于矛盾,你就应该好好考虑是那一环出了问题。只有在一切条件都出于相互平衡的状态下,玩家才能顺畅地玩游戏。

这是谁的责任呢?

有时候你会感到好奇,为何很多人会把可用性问题归咎于游戏设计者。毕竟,如果你创造了一款优秀的游戏,并设定了合理的游戏规则,玩家就有必要好好阅读并遵守这些规则。 为何他们违背了游戏规则却变成了你的错?有些人真的很没有游戏天赋,或者说并未认真地玩游戏,而为何作为聪明的设计者你却需要为这些人的错误负责呢?

好吧,我需要澄清的是,首先,这并非玩家的错。他们也许是从别人那学习到如何玩游戏,或者他们处于一个容易分心的环境,所以很难一心一意地阅读游戏规则。他们可能根本 就未接触到游戏规则,因为他们可能购买的是二手游戏,而已经略过了规则环节。可能规则的陈述并不是使用他们所了解的第一语言等等。如此可以解释为何如此多聪明,理性的 玩家经常会违背规则的原因。所以千万不要贬低这些玩家的价值,你应该多投入点时间帮助他们更好地阅读游戏规则。

其次,很多可用性问题看似是用户(玩家)的错,但却往往都是用户界面引发的问题,但是却可以进行修改。如果你的游戏更加容易操作,玩家也不会容易犯错了。作为设计者, 你应该为你的游戏可用性负责,如此你将发现玩家会更加快速地掌握游戏,犯更少的错误,并且拥有更棒的游戏体验。

创建优秀的用户界面

既然我们知晓了如何识别糟糕的用户界面,我们又该如何创作出优秀的用户界面呢?一般来说,优秀的用户界面包含两方面内容:

符合用户的期待;

即时给予用户反馈信息。

如果游戏未符合用户的期待,那就是我们上述提到的用户模式与游戏模式出现了分歧。还有一种设计用户界面的方法:即时给予玩家反馈,让他们知道自己做的到底是对还是错( 并且能够第一时间意识到自己做错了以及错误的原因)。

以下是从另一个角度去看待优秀用户界面:

让玩家更容易做对事;

让玩家难以做错事。

举个例子来说:假设你有一款拥有许多符号的桌面游戏。也许你只有一套标记去记录玩家的得分,并在棋盘周围设置分数轨道。也许游戏棋盘中有一张划分了不同区域的地图,而 玩家在不同区域都安插了自己的军队。也许这里还有一个可进行采购和销售的全球市场,并且拥有一个市价清单以区分不同类型的产品。

虽然我们总是很容易混淆不同游戏数位,但是如果每一个符号都拥有不同的大小和形状,并且每一个符号所处的空间都有与之相对应的形状,情况又是怎样?如此,我们便能够更 加明确地判断小符号必然行走在小规模的分数轨道上,星形产品标记必然归属于星形产品价格轨道,以此类推。

玩家要如何记得在每个轨道上调整不同产品的价值?在轨道右边的棋盘上明确写明规则总结能够帮助玩家更好地记忆。如何解决战斗问题?在军队位置中印上单位强度,统计值以 及能力信息,而余下规则也会总结于棋盘上或者参考卡片上,再或者可以通过游戏前玩家间相互告知的方法解决。

当你开始设计用户界面时,可以参考以下过程:

首先,制作一份任务清单,帮玩家理清游戏路线,让他们能够更加轻松地面对游戏任务。

其次,特别留意那些常见任务,即玩家会频繁遇见的任务。而因为复杂任务的出现频率较低,所以不用特别在意。

反复进行游戏测试。

颜色的使用

合理使用的话,颜色能够帮助你更好地向玩家传达信息。这是一种非常有效的方法:颜色无需占据额外的游戏组件空间,因为组件本身就存在着,你需要做的只是为其上色。以下 是游戏中颜色使用的一些小窍门:

人类的眼睛最容易捕捉到的两种颜色是红色和绿色,其次便是蓝色。所以这几种颜色总是较为突出,能够轻易地吸引人们的注意;但是如果你使用过分明亮的色彩则很容易造成玩 家的视觉疲劳。

但是不要单纯地依赖于颜色,因为在你的用户中肯定也不乏色盲者。除了使用不同颜色,你还可以通过改变颜色强度(例如黑白两色也能给你带来不一样的效果)或者使用不同形 状等方法去区分不同物体。

qrossfire-symbols(from joshblog.net)


利用色彩的一致性。如果你在游戏中使用同一种颜色去描绘多种物体,那么就说明这些物体之间具有关联性。例如我玩过的桌面游戏中,有五种不同的资源,而每一种都有独自的 颜色;每一位玩家也拥有属于自己的颜色,并且玩家的颜色会与资源的颜色出现重合,但是相同颜色玩家和资源之间并不存在连系。如此设置会让玩家感到疑惑,他们会想当然地 认为一个颜色的玩家必然拥有同种颜色的资源,但是事实却并非如此。

更多用户界面设计技巧

排名不分先后:

如果可能的话,采取自动操作或清除那些不包含任何有趣决策的任务。在电子游戏中玩家每次的点击或键盘按压,或者在桌面游戏中的掷骰子或翻转卡片都需要受到一些有趣动机 的影响。如果玩家首先接收到的是一些维护任务而在后来才能感受到决策乐趣,你便需要思考如何做才能让简化这些无聊的流程了。

使用视觉隐喻。如此我们更能看清它们分别代表了什么。如果你的玩家控制的是一些代表人的角色,你可以使用一些人型棋子,总比使用木质方块好多了。不同的棋子会让玩家对 游戏拥有不同的看法。

同样地,如果你在游戏中使用图标去代表特定的能力,也尽可能地选择类似于其代表形象的图标。

与同类型游戏保持一致。在角色扮演游戏中,红心代表生命值,蓝色水滴代表魔力。为何要这么做?因为其它游戏就是这么做的,而你的玩家也会想当然地如此理解你的游戏。

不要想着“这个太晦涩了,我们可以在手册中详细解释。”记住,你的玩家不一定拥有手册,或者不一定会去看手册的内容。所以你需要尽可能地让用户界面足够一目了然,然玩 家根本不需要借助手册的帮助。

经验教训

创造一个优秀的用户界面是一种不同于核心系统设计的技巧,但是却是个值得我们深入学习的技巧。你需要记住,用户界面设计是一个非常广阔的领域,而我们在本篇文章中讨论 到的还只是一点皮毛。

原因

有些人可能会产生疑问,为什么要将更高质量成分组装至游戏中呢?游戏的主要内容是机制,游戏棋子只是机制的呈现方式而已。因而,所有内容的质量应当是相同的。撇开UI问 题不谈,为何不只是将以前使用过的原型称为最终项目呢?

对上述问题,我的回应如下:

首先,如果棋子算是规则的呈现形式的话,作为设计师的你也应当给予同样的重视,这样游戏的外在美才能够与其机制的内在美相符。

其次,你应当为自己的游戏感到自豪。就设计而言,棋子同规则一样重要。棋子告诉玩家的内容是,游戏设计师觉得游戏有着足够好的质量,所以应当拥有高质量的成分。打个比 方,如果你是个厨师,你正在制作一个花生黄油三明治,或许食客并不介意在纸盘子上享用,但是如果你想让顾客有更好感觉的话,找个质量较好的盘子来盛装是个不错的做法。

再次,如果你计划最终将你的游戏商业化和出售,那么成分的质量是顾客首先看到的东西。许多欧洲游戏在包装盒正面印上亮丽的游戏成分,以此来作为卖点。他们在向玩家暗示 :“如果你购买了这款游戏,你就可以得到这些成分。”即便你不打算出售自己正在制作的这款游戏,那么熟悉这个过程对将来的项目也是个重要的实践。

最后,应当记住的是,游戏体验设计师的能力。如果你忽略了某项每个玩家都将看到的东西,他们会对你产生何种想法呢?是否暗示着你对自己的项目并没有足够的关心,不愿意 投入更多的精力?是否意味着你并不以自己的作品为傲?是否意味着你缺乏信心?如果你计划将这款游戏(游戏邦注:或其他游戏)添加到你的职业设计简历中,应当明白它会让 雇主产生何种想法。你或许会为工作面试打扮梳理,同样,你也应当在游戏发布之前对其装扮一番。

反向美学

有些人可能会进一步辩解。有些商业游戏特地制作较差的机制承载方式。《Kill Doctor Lucky》(游戏邦注:原版游戏发行商的其他游戏与其情况相似)的首个印刷产品中,有只 有单色且纸张很薄的卡片,只有简单的文字,毫无艺术感科研。游戏甚至没有棋子或骰子等最常见的成分,游戏装在薄薄的纸质信封中出售,规则就印在袋子上,没有单独打印出 来的用户手册。在数字领域,《Kingdom of Loathing》这款在线浏览器游戏的游戏艺术简单而且劣质。看起来开发商好似根本没有在这方面努力过,但是他们的游戏依然拥有数量 可观的玩家。为何我们在自己的游戏中不能仿效他们的做法呢?

我想要强调的是,这些游戏事实上拥有很高的制作价值。每款游戏都持续性地提供视觉美学,而且游戏所产生的强大冲击力与制作者和游戏机制的价值一致。

doctor lucky components(from paizo.com)


在《Kill Doctor Lucky》的案例中,James Ernest表示正是那些不必要的成分使游戏变得过于昂贵。如果你拥有的其他游戏中已经有骰子的话,为什么还要在这款游戏中花钱买呢 ?诚然,所用的卡片确实很容易坏,但是如果你不小心弄坏它们的话,可以出去再买一付游戏。游戏的价格比你在星巴克喝的摩卡拿铁还便宜。

《Kill Doctor Lucky》是款模仿其他产品的游戏。作为模仿产品,开发商故意选择了低质量的艺术风格,这样才能与其他注重视觉艺术细节的同类产品形成鲜明对比。

因而,如果在你制作的游戏中,低质量的游戏成分可以发挥作用,那么可以选择这种方式。但是即便是这种情况下,每种成分的质量和外观的制作也是需要投入精力的设计决定。 将来你可能会发现,降低成分的质量比制作游戏高质量成分所需的技能更多。

游戏组件的制作技巧

卡片印制:

1、以厚卡片纸为材料,而不是标准的打印用纸。

2、如果你不选择彩印的话,至少可以考虑将内容印制在有底色的卡片上,选择一个与游戏其他内容相配的颜色。

3、确保卡片在印出后能够让玩家识别。有时,卡片印制出的效果不及电脑屏幕上的显示效果。

4、在打印程序中使用圆角矩形来印制你的卡片,然后自己用剪刀细心地裁剪。或者,如果你有切角器的话(游戏邦注:通常打印店里有),可以节省你许多时间。圆角卡片拿起来 更加方便。

5、如果可以的话,将卡片过塑。这会让你的卡片不易损坏而且防水,但这样做需要一定的成本。有个较为廉价的方法,有些商店提供喷涂塑料外层的服务,这种方法可以让你的卡 片手感类似于过塑过的游戏卡片。在喷涂时要注意,不可让卡片表面变得凹凸不平。

6、如果可以实现的话,在卡片双面都印上内容。应当注意的是,背面与正面是相反的,背面左侧的内容与正面右侧的内容相同。

棋盘印制:

1、不要将棋盘印在卡纸上。这与多数你见过的游戏棋盘相比显得较为易损。用纸板或泡沫芯曾来印制棋盘。

2、如果你必须将纸板裁切到特定大小,先在一个角上预先测试裁剪。有些工具的裁剪会让棋盘的边缘显得很糟糕,应当特别注意。

3、将整个棋盘印制在单独一张纸上需要很高的成本。可以选择的成本较低的方法是,将整个大棋盘分解成数个标准印制尺寸的小棋盘,然后将它们拼接起来。

4、要想制作可折叠的棋盘,将两个小的棋盘放在一起,然后用带子连接起来,在连接处留下空隙。这样当棋盘摊开时,玩家不会看到带子。

特色骰子制作:

1、印制在胶粘标签上,将它们切成所需大小,然后将它们贴在普通骰子的各个面上。

2、在骰子每个面的末端留一点空间(游戏邦注:也就是说,所裁剪的胶粘标签要比骰子每个面的尺寸小)。会可以避免小部分纸张在每个面的边缘重叠。

3、如果使用的是标准骰子(游戏邦注:底色为白色,上面使用黑色凹点),即便你贴上标签,黑点可能也会透视出来。如果出现这种情况,先在骰子面上放上1到2层得空白粘性标 签,然后再黏上所需的标签。这样做可以减轻或杜绝透视效果。

4、如果你有更高要求的话,有些游戏制造商会出售只带有凹点的空白骰子。这些骰子是最理想的材料,因为你可以直接将标签黏上,无需担心标签会因重复使用而脱落。但是,这 样的材料寻找起来较为困难。

棋子的涂色:

1、如果你拥有大量未上色的木质棋子(游戏邦注:比如正方体棋子或类似象棋中卒子的棋子),而且需要用颜色来区分,最简单得方法就是在碗中装上清水并加入些许染料,将棋 子浸泡其中,然后风干。我建议将这个步骤分为两个阶段。首先,用某个棋子来测试所有的染料,看看染色之后的效果。有些颜色可能会比较接近,或者你需要通过控制浸泡时间 来调整颜色的浓淡程度,最好先进行测试,以免毁掉所有的棋子。然后,在你得出制作方法之后,将所有剩下的棋子进行处理。

2、你也可以用画笔来为木质棋子上色,但是这要消耗更多的时间,而且是个乏味单调的工作。

3、如果你使用的是塑料棋子,那么最简单的方法是咨询供应商,看看他们是否已经制作出不同颜色的棋子。自己为塑料棋子上色并不是件简单的事情。如果你只能自行寻找方式来 区分各个塑料棋子,那么可以考虑使用不同颜色的带子,将其黏在棋子上,这比自己为塑料棋子上色要简单。

4、如果你使用的是金属棋子而且需要涂色,那么油漆可能是你最好的选择。出售小型金属制品的商店可能也同样会出售油漆和其他涂料。应当注意的是,这种方法较为昂贵而且需 要耗费时间,但是如果你会使用金属棋子的话,相比成本已经不算是个问题。

规则的印制:

1、规则成就游戏,因此别忘了这个最重要的方面。至少要将规则印制在质量较高的纸上。

2、根据你所设计的游戏,考虑是否有必要将规则“主题化”。比如,有关火车的游戏规则可以像火车时刻表那样布局。有关运营餐厅的游戏的规则可以用塑料的餐厅菜单来装饰。 有关收集经典艺术作品的游戏,可以在规则的页面中加上某些艺术作品。

3、确保规则印制所使用的字体可以让玩家清楚阅读。不要使用过于卡通画的字体,标题可以使用这种方法,但是规则的正文最好不要使用这个方法。记住,玩家能够轻松阅读才是 最重要的。

4、多次确认规则内容中没有拼写、语法和语义错误。或许你之前已经做过这项工作,但是最好再重复检查,花这个时间是值得的。

所有的内容都属于设计决定

如果你只是将大量随便的成分拼装起来,这也算是你自己做出的决定。如果你亲自修理自己后院中的树木,这也算是决定。简单地说,你对游戏所做的所有事情都是你自己的决定 ,你作为设计师应当要对其负责。

那么,大胆地做决定吧,但是务必要谨慎。考虑每个成分是否符合整体视觉效果和玩法体验的策略美学。


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