2014社交游戏大规模进军手游市场 社交网站又该何去何从——2013注定是不平凡的一年,随着手游市场的强烈冲击,以及智能手机的普及,社交网站以及逐渐被一些社交手机取代了,倒是随着2014的时代到来,社交网站在这样的时代又该何去何从呢?所以本期请看琵琶网凌天就为大家来一一解析。 社交类游戏,如果玩家只是一个人玩,没有任何玩伴加入的可能,没有成绩攀比的刺激,恐怕很难有人能坚持多久。这类游戏是属于玩家圈子的,它的价值在于为一个圈子提供交互热点、攀比刺激,而不是为单人玩家提供深度、丰富的游戏乐趣。 微信平台引爆社交游戏 海外难现市场统治力 提到社交游戏,就不得不提到腾讯微信平台。腾讯微信平台,从2013年8月底到现在,所发布的所有游戏产品都可以达到当天免费排行榜第一名,并且其中4款产品的收入和下载排行保持在双榜第一,微信手游产品月流水过亿已不足以稀奇。 从2013年9月移动游戏月度覆盖人数和使用时长榜单中可以看到,2013Q3成为腾讯移动游戏的天下,特别是微信平台对于用户的吸引巨大,从8月5日《打飞机》和《天天爱消除》在微信5.0 iOS平台首推开始,短短两个月时间已经占据用户覆盖人数和使用时长前列,社交平台本身的用户黏性及社交属性对于轻度游戏用户的吸引力较强。 但腾讯2014年的手游产品计划,除了继续主攻中国市场,还开始通过微信将手游推向全球市场。《天天跑酷(GunZ Dash)》今年1月7日登陆海外市场,其在发布当天及之后3天以内,在相对有价值的东南亚市场,比如马来西亚、新加坡曾取得免总榜前10的高位、马来西亚更是夺得过免费榜第1的位置,但需要注意的是保持免费榜高排名的天数较短。 从收入表现来看,微信游戏并未出现国内手游市场这样霸占收入榜高位的情况,《天天跑酷(GunZ Dash)》最近一周在马来西亚收入榜20名开外徘徊。总体来看,微信游戏在海外市场并未呈现出市场统治力。 用户转移 社交网站用户活跃度下降 社交类应用指带有社交元素的互联网应用,包括社交网站(SNS)、微博等垂直应用。近年来社交类网站用户增长趋缓,受替代应用以及网民行为变化的影响,不少社交类网站面临用户流失、用户结构变化的问题。 根据CNNIC《2013年中国社交类应用用户行为研究报告》显示,过去一年内减少使用社交网站的网民比例达23.5%,增加使用的比例仅为12.7%,活跃度提高的网民比例不及网民活跃度下降的比例;同样,过去一年内使用微博减少的网民比例占22.8%,使用时间增加的比例为12.7%,减少的比例也大于增加的比例。 近年来,由于具有社交元素的应用增多,部分网民的社交活动转移到了其它应用上,而且随着使用时间增加,部分网民新鲜感下降,导致使用活跃度逐渐下降。那么,社交类网站热度的下降,又是否会影响到社交类手游的发展呢?或是手游的另一个契机呢? 手游热度高 社交元素增强游戏黏性 根据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》,非手机游戏用户未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。 在整体移动互联网发展的带动下,手机游戏未来还存在着很大的增长空间。一方面,硬件环境促进手机游戏的发展。随着网络环境的进一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G网络的发展),手机性能的继续提升,人们将会在手机端花费越来越长的时间。另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。 随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高,融入生活。在这些因素的驱动下,未来手机游戏可能会打破碎片化时间,向“长”时间转变。 对于以上的手机社交游戏发展以及社交的网站何去何从的分析,小编也只有这么多说的了,想了解更多有关游戏的资讯以及信息,大家可以关注我们的官网琵琶网行业新闻专区。
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