5月25日,友盟及旗下游戏社交引擎KTplay与TechNode联合举办,游戏葡萄做为媒体支持的沙龙中,陈星汉向现场的游戏开发者们分享了自己的游戏设计经验,整理速记与大家分享。 我是从小在上海长大,然后从1990年开始打游戏,一直打到06年研究生毕业,那个时候我自认为是玩游戏比谁得多,但是后来上班以后就不行了,在我小的时候,会去电脑城带着磁盘拷贝别人游戏带回家,基本上都是盗版。我小的时候朋友都是通过打游戏认识的,我大学同学、高中同学、初中同学,最好的同学都是跟我一块打游戏的,所以游戏对于我来说是陪伴我一起长大,生命中非常重要的部分。 虽然我小的时候非常喜欢赛车游戏,现在赛车游戏其实比以前做得更加真实和投入,但是我对游戏的兴趣在慢慢减少,那是因为我在生活中已经开过车了。小时候玩射击游戏,我看到蓝色拿机枪兵吓得要死,每次玩都心惊胆战,现在是连眼都不眨一下。 游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期还是非常小众的行业,但是现在因为移动、平板很多人都在打游戏,可以说游戏行业是在蒸蒸日上的,但是在这个同时,我身边的人和我一起长大打游戏的人,我问他们你有没有玩过八十多小时的游戏,他们说几乎不可能,因为都没时间玩,游戏是给小孩子玩的。所以当时我觉得和我一起长大的我人生中很重要的一部分东西,都好象被成年人遗弃在了背后,对于我来说我是非常爱游戏的,我很希望游戏是一个能被成年人接受的游戏。但是当时在06年,特别是早期在手机游戏出现之前,成人游戏基本上是这种类型的,说白了是身体成年,但是心志还是比较幼稚的游戏。 小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。我那些不玩游戏的朋友一样是看电影、一样打高尔夫,唯独是游戏没有时间了,现在手游虽然很多人有时间玩,但是本质上你让成年人玩四个小时的游戏,大家基本上都会说没有时间,但是他们会有连续四个小时读书,周末去看《冰与火》,但是很少有成年人会说我会玩这样的游戏。之所以我的朋友还在读书、看电影、还在做我们耳熟能详的娱乐形式的东西,是因为那些书籍给他们生活带来一些真正意义上的光彩。我觉得我的梦想,因为我自己开发游戏,我很爱游戏,可是很多人对游戏行业的印象,觉得你们是毒害青少年的,或者说在早期的时候是这样,现在人对游戏行业说是你们是很赚钱的。但是你们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、音乐作曲家或者说你是医生一样,那是得到全社会尊重的职业,其实是我最大的梦想,就是能够得到社会的尊重。 游戏可以用情感创新早期的时候,我其实也并不知道我将来要做游戏,其实我这个职业的召唤是在读研究生时候知道的,我那时候到了南加州电影学院,那个时候是一个三年制的研究生项目,在那个期间我开发了一个游戏《云》,我不知道有多少人玩过,可能很少。这个游戏很有意思,我是在学校开发的,是一个学校的奖学金基金项目,那个时候正好是《侠盗列车3》,里面有黑人黑帮,当时美国出现了好几起枪杀案,社会就说游戏毒害青少年,让他们变得暴力,所以当时我们就想能不能创新一下,因为我觉得老师都非常鼓励我们能不能让这个行业变得更大更新,我们就想能不能开发一个游戏跟《侠盗列车》相反没有暴力,玩了以后没有焦躁的感觉。因为小时候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,当时做了一个游戏,一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他就在窗外看到蓝天白云,想象自己在蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨,把比较污染的城市去清洗。 那时候是04年,中国污染还没有那么严重的时候,现在这个游戏就更加与时俱进了,可以看到当时的游戏是非常拙劣的,游戏是我们两个月时间开发的,那个时候还没有Unity,我们是自己写的引擎,功能非常欠缺。可以看到这个游戏里面连动画引擎都没有,当你看到这个小孩飞翔的时候,他的动画是不同模型在切换的,是一个非常拙劣的游戏,如果你在玩游戏的时候,有一个QQ窗口跳出来,这个游戏有没法回去了。所以这是学生作品,但是很让我们吃惊的是,游戏上线三个月,就有全世界超过40万的下载量,这个在2005年的时候,你去某个陌生人的网站下载一个40多兆的PC安装包,还没有正常安装模式,就是一个解压包,这其实是非常危险的事情。当时我的网站给我3000美金罚单,因为太多人下载,后来我把游戏放到学校电影网站,后来也挂了,后来出现在洛杉矶电视频道上,澳大利亚报纸,日本各种各样的媒体,所以很奇怪,开始我们就收到各种各样的信件,从欧洲、日本就有人写信给我们,当时我印象很深刻的是,有人说告诉所有人你们参与制作的人都是美丽的人,我从小到达没有人跟我说我长得漂亮,所以这对我的震撼非常大。我当时就在想,之前我开发了一些游戏,大学也做过两三个游戏,没有人跟我说这个游戏怎么怎么好,为什么这款游戏就能够有这么大的区别。 我其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖,但是从来没有这么强烈的用户反馈,所以我苦思冥想,这个游戏到底好在什么地方,因为我自己开发的,我没有任何感觉,有人说玩游戏还哭了,我更加没有那个感觉,后来我想这个游戏科技上没有什么优势,设计上很多人不会玩,但是从情感角度来说,游戏玩的时候和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。在我做这个游戏之前,大家都在讨论怎么样研发一种新的玩法和新的科技,比如之前的《时空幻境》,能不能通过新的传送能的科技来开发游戏,或者能不能创造一个新的情感来推广游戏。 游戏与其说是软件媒体,不如说是娱乐媒体 所以一旦我意识到游戏可以用情感创新的时候,其实游戏与其说是软件媒体,还不如说是娱乐媒体,就是人饿了要吃饭喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么办?因为情感是有各种各样的,有欢乐、悲哀的,从古代原始人,到当代白领工作者,其实我们很多时候是特别缺乏一种情感,每个人都会崩溃。比如说我们想想人们对情感的需求。 从古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,如果你从纯粹理性的角度分析,这是很不明智的,因为你在浪费你身体里的热量,而且没有打猎收集,为什么这些人做这些没有意义事情,我个人分析,原始人没有衣服,整体非常寒冷,他们缺少温暖感。第二,他们在自然界,各种各样的东西都可以把他们杀了,所以他们缺乏安全感,他们围在一起跳舞,其他动物都不敢靠近,会有一种安全的感觉。 到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。所以人的需求是随着危机的变化而变化的。
比如现在社会有过山车,我就不理解干嘛要有这种东西,但是很多人坐过山车的时候说要把手放开,能够大叫。其实我想我们社会上能够惊人尖叫的地方真是不多,惟一可以释放的地方,比如在亚洲,大家都喜欢K歌,我觉得就是很好的让你情感释放的地方。但是在西方K歌不是主要的媒体,我觉得游乐场、鬼屋更加让西方人喜欢。 娱乐媒体和游戏都是姐妹关系 所以不管是什么样的娱乐内容,它是可以通过各种各样的媒体传达的,比如我跟谁分手,很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常浪漫的电影,可以和朋友一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。当然我也可以玩《魔兽》,其实从各种娱乐媒体来看,他们都和游戏是姐妹关系。 比如电影,我觉得是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体,通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要看什么样的感觉。像情感在光谱上从左到右,好象动作、冒险、惊恐是非常简单直接的情感,但是到右边的话,喜剧、戏剧是一种非常复杂的情感。 越是往复杂情感方向走的话,其实越是让成年人有兴趣的东西 你可以看一下电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月,比如在五六月是学生放暑假,这时候绿颜色就特别特别火,这个绿颜色就是动作冒险片,因为年轻人就很喜欢很刺激,很直接的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份,粉红色市场开始增长,粉红色就是恐怖片,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,蓝色就开始增长了,它代表的是戏剧,主要是针对成年人,圣诞节大家坐在一起看电影,一般来说戏剧是成年人非常喜欢看的,或者是喜剧。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏,他们都分不出来,只要在街上玩的游戏都是街机游戏。慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险直接的情感,特别是主机上的都是一些冒险游戏,针对青少年设计的,惊悚、恐怖也非常多。但是真正到复杂的情感,喜剧是非常难的,所有电影剧本当中最难的就是喜剧,为什么?你要想让别人笑,不是说你觉得好笑他就觉得好笑,你要把各种复杂的情感组织在一起,表达出来让别人觉得这个很好笑,就像调鸡尾酒一样。戏剧也是一样,戏剧是讲一个英雄,他原来是普通人,但是经过一系列变化,最后拯救了世界,这种片子的情感是跌宕起伏,让你最后有很赶超的感觉。我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,我觉得这种东西我仔细看了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样,刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一个漂亮的火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢电影行业就变成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的,电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们从来会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一个玩家。 所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是被推广情感可能性的,也是可以加深已知情感深度的游戏。所以我当时在做这件事情的时候,其实虽然说游戏公司是赚钱的,但是我认为更多是对行业有帮助的公司。 Flower 自然和人文的完美结合 下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏,因为我从电影学院学了很多剧本写作,当时老师跟我说人是很复杂的,如果你写一个剧本,让这个角色有真实感,大家都会对他有怜悯或者同情,这样的角色一般都是有一个矛盾的,就是说这个角色可能会说我一定要赚钱,我一定要成为最有钱的人,他嘴上这么说。可是你真的看电影的时候,你发现他其实并不需要钱,他需要的是钱帮他做到很多东西,但是他没有意识到他自己赚钱是为了另外一件事,我们人生中大多数人嘴上说要的东西和自己真正需要的东西是不吻合的。
我相信大家也都听过乔布斯说过他从来不听用户反馈,因为用户说的是他们要什么,和你真正分析这个市场缺少什么,其实更多的是从制作人或者设计师角度去分析。 怎么说呢?比如我去采访一些玩主机游戏的玩家,我说你想玩什么游戏,他说我喜欢这种类型的游戏,你下一个游戏能不能枪做得更大一点,跳得能不能更高一点,跑得能不能更快一点,这基本上是延续。比如福特汽车的创始人,他说如果我是亲用户的话,我会给他们设计一个跑得更快的马,绝对不会给他们设计一个汽车。 因为越来越多的人玩主机游戏,我就想他们也许需要一些放松和平静,所以当时的灵感是因为我从小在上海长大,有一些灰色的东西,当然比不过北京了。我到加州看到加州农田里面,绿野一望无际,有一些花田,有点像油菜花一样,我就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉,可是我用照相机拍的时候,照相机视野是非常小的,我人可以看得很广,但是照相机只是捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画,我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,里面有没有信号,也上不了互联网,我都不知道会不会死在这里。所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。当时我想这个游戏玩的时候应该是平静的,好象是跳舞感觉。游戏一开始你并不知道都市的存在,完全是在一个自然的情况下,当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《快玩》一样的游戏,就是说你要收集一些逻辑,制造一个星球,如果到时间不收集完就会死掉,所以我们就设计了一些时间限制,但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,给大家产生的一种郁闷的感觉,所以我们感觉和我们当初设想的设计一些和谐的游戏是相悖的。后来我们想设计一些放松的方式,但是玩的时候又使大家很紧张,所以我们从头到尾试过十二种不同的玩法,要说这个试验可以,但是十二个游戏花了将近我们75%的开发时间,一年半的时间都在不停地试,这如果是一个大的项目,在一个公司里肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。 这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感,如果游戏只是好玩的时候,其实是我们设计上最大的敌人,我们做《花》的时候是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,同时也有一个情感起伏的曲线。我在和各个不同媒体,比如美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷,当然一个美术去画一个让人感觉有低谷的画面,它是可以几分钟就可以给我一个颜色,但是感觉有点低。和一个作曲家来定的话也很容易,我基本上说一下,我想要《教父》里面悲哀的感觉,他很快就做出来。如果我跟一个设计师说,这个关卡一定要让人很悲哀,想骂娘,但是又不能轻易放弃,这时候设计师就不会那么很快的产生出想法。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常性感的游戏,其实我们也没有可参照的东西,我要做一个非常让人震撼和非常严肃题材的游戏,也很少有可以参考的。我个人非常兴奋这是一个新的大陆。 这是洛杉矶当时的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片,当时他们采访我的时候给我看了这个片花,我说这个片花太假了,哪有玩家长这么漂亮的,一般都是屌丝窝在家里,他们说没有,就是这些人玩你的游戏,他们把摄像机装在下面拍他们,他们让这些人玩我们这个游戏,你可以看到他们的面部表情,他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。 Journey是一次次成功的尝试之后的胆大之作 我亲眼看到过小孩和老太婆在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。这时候我们胆子就更加大了。在09年的时候我就做了《Journey》,因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人,所以在魔兽世界里,国外人往往说我比较容易动感情,我就跟别人说你平时做什么的,这周考试发生了什么事,别人会说OK,赶快到那儿占着,因为你要冲地层的时候,完全要像领导人说的一样要你做什么就做什么,要不然就死掉了。所以大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以06年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏,如果大家玩过网游也知道,如果你选择一个女性玩家的形象,肯定会有很多人问你是不是女的,我觉得这样的太让人讨厌了,我觉得不管是男的还是女的,做朋友的话是没有国界的。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,这时候他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪异,不如说是一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。 社交游戏偏向情感的交流所以在09年时候,我们做完了《云2》,facebook就很流行了,他们当时主要是做社区,所以我们也想做一个社区的游戏,当时我们就想到做一种人和人交流的游戏,那时候很多端游大多数专注是在“杀”上,而不是“交友”上,因为大多数游戏都是给青少年设计的,所以让你玩的时候会产生一种强大的超人感觉。当时我就想能不能有一个网游,角色是渺小的,而世界里的怪物是强大的。这个游戏更多是关于找到其他的合作伙伴,我当时想情感上的交流,就像看那个美丽的瀑布,此时是有情感上共鸣的,但是大多数网游的互动,是不能让这个共鸣发生的。而且大多数游戏噪音特别多,爆炸的声音,各种东西到处横飞,你根本没有时间把目光集中在一个人身上超过十分钟。 而且玩家不会轻易把对方弄死,或者说成立一个聊天室,我们想想一个玩家在沙漠中行走,走了五分钟都见不到一个人,这时候突然在地平线上出现另一个人,他的感觉不是说要抱住这个人,而是终于有另外一个跟我长得差不多的人,我要看过去是怎样的人。所以我们想做一个让大家感觉很神秘,世界是非常庞大,而你是非常渺小的游戏。 原型最好的方法就是让你尽快犯错所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐,这是美术他们花了两周做的概念视频,大家可以看到早期角色是更像日本古代的忍者。虽然最后角色不是这样,而且世界也不完全相同,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成行。当时在游戏中的石碑更多是布料在上面飘。最后一个概念是走了半天遇到另外一个人。所以早期原型我不知道大家开发游戏周期是多长,我们做原型做了大概四到十个月,做早期原型后来我们发现都不适合这个游戏,我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错,我们原来设计游戏的时候是不同角色的游戏,比如胖子和腿长的人,腿长的人跳得远,胖子可以有力气打碎石头,但是这样的游戏就出现一个问题,万一没有人在线玩,你怎么打这个游戏呢 当时这个从顶上看是一个合作机制的游戏,有一个巨石,两个人把它推开你就可以到下面去了,但是一个人怎么玩呢?而且早期二维的原型,对3D适用度很差的,比如这样的画面很小,我们要找到玩家不容易,所以我们就设计了玩家脚印的系统,你可以通过脚印很快找到另外一个玩家,后来到3D的时候找到一个人完全不是问题,因为你可以一眼看到地平线,而且在三维当中你找到另外一个人是直线上的,不用绕道的。另外两个人可以跑酷,你可以踩着这个人跳到前面去,还有很多深色的石头,其实放在三维空间里面,你就看不到石头后面的东西是什么,包括一开始我们当时想一个概念,那个时候两个玩家如果分开来走,一个人喊一声那个石头变成蓝色的,另一个人喊一声石头就变成黄色的,就想打乒乓一样,我们觉得这是非常好的互动方式。但是在三维空间里,你是很难做到这样合作的,所以这一系列都有很多的问题。 游戏画面就是游戏反馈另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,这是我们的伙伴,我们说你爬上去,我们拍摄一下看看爬山是什么样的,然后说你从山上滑下去,所以游戏最后就有了滑沙场景,当时我们感觉是可以从山上滑下去的,但是实际生活中不行,我们当时觉得游戏不一定要跟真实一样的,只要感觉像在沙漠就可以了,所以我们当时真的就把这个变成了可能性。突然间每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,与此同时在沙漠里行走也会变得非常有趣。 传统游戏的一些设计是对情感的伤害我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,它可能是说OK你登录传统游戏,传统游戏就会有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、房间,我就想游戏如果真的是给全民做的,让不同的人享受这个游戏,应该是不需要界面的,所以我们当时就说我们不要认可的登录界面,你开游戏的时候就直接开始跟别人玩游戏了。第二,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“胡锦涛”,我到游戏里面,人家一看到我就说这个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。另外传统游戏会有在线语音,比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出来。包括索尼说你要加入好友的功能,如果我们真的加入好友功能,比如我通过你和互联网打游戏,那我就必须要有语音功能,如果你和我是好友,还不跟我语音,我就很生气了,所以我们就连加好友的都没有。真正加好友的方法是到最后的时候,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字,这样对大家的保护都是很好的。 避免负面情绪的产生另外我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?就开始分帮派了,最惨的是一对三,然后我当时做测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,这三个人一定要走,我就要跟他们走,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏设计是变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式,就像早年的红白机《坦克大战》,你把炮弹打到对方身上的时候,对方会暂停五秒钟,所以很多时候大家玩的时候都是互相打对方的。还有一个游戏是四个人在丧失横行地方要生存,你把路上丧失杀完之后,到B点之前,就有人把你干掉了,这时候他们就把你身上的医药箱拿走了,我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量打了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着的,有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。 另外可以分享的就是跟人性有关系,相信所有玩手机的人都知道游戏中有资源,当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开心,可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,后来我们就想使布料变成共性的布料,就避免了这种小偷的感觉。但是事实上执行过程中,我们测试发现,玩家还是讨厌别人,为什么?他说我好不容易跑了那么长时间,我把布料剪断了,但是后面的人捡到以后就追上来了,他觉得后面的人还是小偷,后来我们就想怎么解决小偷的问题。后来想因为资源是无限的,只要你能找到布料,两个人都可以拿到布料,经验值加300,大家就没有什么可争斗的,大家都开心。另外是碰撞的问题,就像魔兽世界,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可以互相一起推石头,但是玩家不是喜欢推石头,而是推危险性的东西,可以把另一个玩家弄死,因为大多数游戏是你死了没关系,另外一个玩家过来可以把你救活,大家觉得这样可以增加互利的机制。但是实际上是什么呢,我们玩游戏的时候,玩家把我弄死以后,他站在我身边看着笑,这时候我充满了愤怒,但是我没有办法。当时我就很失望,本来这个游戏是大家可以一起合作的游戏,但是最后确实大家互相欺负对方。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题,因为游戏,这些人都不是真人,也不是中国,也不是二十一世纪,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的,就像一个小孩,小孩年轻的时候,如果你们有小孩,他吃饭的时候有勺子,就开始敲桌子,一开始敲的时候声音很小,看看小孩感觉怎么样,然后小孩逐渐敲重以后,家长就会从厨房出来说不要敲了,比如我敲着桌子,敲了半天忽然把一个人招过来了,所以我就想这个很有意思,我能不能再敲中一点再招一个人过来。所以我们后来就想如果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交当中,我们的知觉都是非常差的。 统一神话故事的架构另外是我们把所有负面情感避开之后,我们想把真的想要的情感做到一定高度,宣泄是比较说用的词汇,它讲的是一个人被很强烈的情感冲击过以后,你会有一种空虚感,如果你看过一部很棒的电影,往往你从电影院出来是不爱说话的,回家第二天早上醒过来还在想这个电影,这是为什么呢?当很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉,这让我想了很长时间,我觉得思考这个游戏中发生的事情,我自己得到的一些新的领会,我觉得光让我思考,这本身对我人生的帮助是非常大的,这也是我后来为什么想做游戏和动画,我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好,这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,我就想通过讲故事,不管是游戏还是动画,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。当然要做到这样的强烈情感冲击是需要一些技巧的,在好莱坞关于这种叙事架构叫做三段式,如果一个故事从开始发生,曲线一直增长到最后的话,这个曲线在一开始实际上是直线。因为我们人对直线的情感感知是很差的,就像看故事的时候,这个故事突然有峰回路转,你可以一下感觉到这个故事变得低潮了,当你认为一切都失去的时候,突然间你来一个重生,这个上升的感觉是非常强烈的,所以绝大多数好莱坞电影,中间都有转折,最后高潮一定要非常强烈。 所以当时我们做《Journey》的时候,我们按照叫做统一神话故事的架构,这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等都是用统一架构,我们当时用统一架构做出一个情感曲线,然后玩家他的故事是讲的一个人的一生,从年轻到青年人到中年危机到最后老了跟死亡抗争,直到最后重生,我们等于把不同年龄阶段的情感具体化到不同的关卡,通过颜色设计、互动设计,表达人在不同年龄段的感觉。通过曲线设计每一段再细分成三段,再把他做成游戏中各种细节的互动的内容。最后做游戏的时候其实是做情感曲线,情感曲线你会说这个曲线的Y轴线代表什么,我们可以说它代表的是游戏中的自由感,比如《Journey》在最后高潮的时候,你可以向任何方向飞行,你在中间滑沙的时候有非常强的自由感,包括移动速度也非常快。而在游戏中的低谷,你的移动速度是非常非常慢的,比如雪山是整个故事的低谷,你走路是一步一蹒跚,但是滑沙的时候,时速非常快。通过移动的速度,能让玩家存在感有起伏。我们研发第一年的时候,当时游戏是这样的,非常的荒诞,整个游戏就显得没有什么情感曲线。第二年的时候,我们前半部分的情感已经达到高潮了,可是结尾部分有点让人失望,很多玩家玩了以后说最后一段飞上蓝天的还要砍掉,因为那个时候我们做测试的时候,有一个人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我们不知道,他就里面看着蓝色屏幕十分钟,他后来跑出来说这个游戏很有深度。后来我们又把游戏重新打起来,让他玩最后一关,但是玩了之后他说他不喜欢最后一关。到第三年的时候,我们看这个游戏情感曲线有很大的上扬,中间这个是寺庙水上浮的关卡,更有趣的是雪山这一关有更强大的下降感,所以那个人说如果你最后一关不要,这其实是很强烈的情感宣泄,但是会觉得从喜剧变成了悲剧,我们觉得还是希望结局给人希望和力量的,而不是沮丧的情绪。所以我们如果要把情绪感做下去,就要把一端压得更低,另一端压得更高,所以我们经过设计以后,雪山那一关,最后玩家的衣服会被弄出来,他越接近死亡衣服是越硬的,不会飘动的。所有动画在雪山关卡我们重新做了一下,可以说把动画放到两倍大。当时雪山关卡是没有石龙下来攻击你一段的,我们加了一整段石龙攻击你的部分,包括你躲避的避难的地方,是可以被石龙击破的,让你更加感觉到无力感,同时我们加了要塞和要塞冰冻的部分,让玩家感觉怎么这关这么难,因为普通关卡10—15分钟就打完了,雪山关要30分钟才能打完,包括最后他迈向雪山山顶,走向死亡的时候,雪山顶的光会消失,玩家的围巾也消失,他想发声音也发不出来,如果这些细节我们没有做的话,玩家是不会觉得自己在死去。那个时候的雪山是轨道飞翔,你没有办法飞离这个轨道的,但是大家都觉得这个关卡不太好玩,后来我们就加入了一个滑沙的部分,我们就想最后的高潮一定要把最好的元素统一起来。雪山有帮助的部分是全自动的,会有过关的动漫,但是觉得光是看飞入白光,一点没有高潮感,后来我们就把它变成了手动的,玩家要一步一步走进这个关卡,最后才有更强烈的情感曲线,因为你是自己把自己生命结束的。后来我们在开发之前做了测试,25个人测试这个游戏,其中有三个人是没过的,后来我们才觉得这个游戏已经不错了。之前的游戏是不怎么打动人的,一直到这个时候我们才觉得《Journey》是一个成功的产品。 成功的产品最大的褒奖是来自玩家我们在2012年3月份发行的时候,当天就有玩家到我们论坛上去写道歉信,说不好意思,游戏中间我必须得走,我也不知道你是谁,希望你能看到我的道歉。当时很多玩家画了很多童人画,他们记住了游戏里面很美好的画面和过程,他们记得大家一起向前进,也记住了在雪山顶上有人跟他们说拜拜等等,最后《Journey》得了很多奖,但是到最后我最感动的不是业界的奖,而是有很多很多的粉丝信。 同时《Journey》也是历史上第一款被格莱美提名的,游戏从来不会被认为音乐做得很棒,但是连格莱美都觉得这个游戏的音乐非常棒。包括到现在每个礼拜都有人写感谢信,我现在收集的感谢信已经超过1100多封了,有些人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。我看了之后,我真没有想到能做出这样的感觉。还有美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他就说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西,他说也不知道这个游戏怎么搞的,给了他做医学理疗的效果。还有人说他的老爸有一天晚上打电话给他,结果他当时很忙没有接,一个小时打过去以后他的老爸就死了,他一年了都没有办法放下这个包袱,他后来玩《Journey》的时候,他知道那个人不是他爸,但是通过和这样的玩家从头到尾玩了这个游戏,他就觉得好象自己能够目送自己父亲的离去,他觉得自己可以和自己的父亲真正说再见了,就从那个悲伤中走出来了。其实当我看到玩家写这样的信的时候,我有非常大的满足感。
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