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[已解决] 预制体的参数详解

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发表于 2014-8-21 22:53:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jim-0204 于 2014-8-21 22:53 编辑

预制体文本框的参数详解

预制体文本框的参数详解


预制体设置参数中:
第一行由 —— 名字参数,是否静态参数组成,在名字参数中可以修改此预设体的名字勾选后使用此预制体,static:是否静态,勾选后可以在后面的下拉框中选择需要的选项:选项为 —— Noting无,Eeveryting:每件事物或一切事物,Lightmap static:光线映射的静态,Occluder sattic:遮光板咬合器的静态,Batching static:批量处理静态,Navigation static:导航静态,Occludee static: 剔除被遮挡物体的静态,off mesh link genertion生成分离网格链接。一共8个选项(参数选项解释与实际下拉选项相符)
第二行 —— Tag:标签项此选项可以在物体添加各种自己的标签可以方便查找物体。Layer:为层选项 —— default : 系统默认, TransparentFX : 透明, Ignore Raycast : 忽略的光线映射, water : 水面, Add Layer : 新增层

第三行 —— prefad :预制体, select :选择预制体, Revert : 重置恢复修改前预制体参数, Apply: 应用当前预制体参数

Transfrom(坐标移动)选项 :此选项可以设置物体的x,y,z轴的坐标,包括物体的左右旋转视角,上下旋转视角
在选项的右边有个小齿轮图标下拉框中可以重置,清除预制体,清除组件,此选项框移动到前一个选组件或摄像机,脚本,组件等选项框前面,此选项框移动到后一个选组件或摄像机,脚本,组件等选项框后面,复制,黏贴为新的,黏贴数值,重置安置位置,重置旋转角度,重置比列。


UILabel :
选择 NGUI \ Unity , Font : 字体,点击后可以Select选择调用的字体脚本, Font Size : 字体大小, Default : 默认大小。


下面是脚本代码框。


Overflow  溢出元素框选项(指超出高度宽度选项) : Shrink Content : 使内容缩小, ClampContent :  使内容间距缩小, ResizeFrely : 重新调整, Resize Height : 重新调整高度尺寸。

Alignment (校正,对齐):Authentic : 自动 , Left : 左边 , Center : 居中 , Right : 右边 , Justified : 合理的自动调整。

Gradient(斜度,梯度) : Top :顶(可调整文字顶部颜色),  Bottom : 底部(可调整文字底部颜色)。


Effect(效果,影响) : Note : 没有 , Shodow : 阴影 , Outline : 加深轮廓(在下拉框中可以达到需要的目的)。


Spacing (间距,空格): 2个 x, y 坐标大小分别可以调整阴影和文本你的间距,还可以调整文本的字体间距 。


Max lines(最大线框) : 右边的框内可以自己填数字调整 。


BBcode (基本标记 文字内容) : Symbols : 符号字符表(勾选后不会显示字体前后设置控制字体大小粗细的符号) , Note : 没有 , Normal : 正常的 , Colored : 有着色的 。


Color Tint (颜色色调) 。


Widget (小部件窗口):  Pivot : 中心点(旁边可以选择左右上下和中间的中心点进行旋转) , Depth : 窗口深度  (Back(返回) , forward(向前)), Size : 窗口大小 , Snap: 自动捕捉窗口,锁点 。


Aspect (方向) : Free : 自由调整 , BasedOnWidth : 基于宽度调整 , BasedOnHeight : 基于高度调整 。


Collider(碰撞机) :  auto - adjust to match (自动校对调整到相匹配的)。


Anchors (转折点 \ 固定) 选项:
Type  类型  : Note : 无
                       Unified : 统一
                                      Execute : 执行(OnEnable(打开上传) , OnUpdate (打开更新))。
                                      Target : 目标(Transfrom):
                                                           Left : 左边(包括把目标移动到左边, 居中 , 右边 , 自定义点 , 调整到当前位置 ) + 位置数字大小
                                                           Right : 右边(包括把目标移动到左边, 居中 , 右边 , 自定义点 , 调整到当前位置 )+ 位置数字大小
                                                           Bottom : 底部 (包括把目标移动到底部, 居中 , 顶部 , 自定义点 , 调整到当前位置 )+ 位置数字大小
                                                           Top : 顶部(包括把目标移动到底部, 居中 , 顶部 , 自定义点 , 调整到当前位置 )+ 位置数字大小
                       Advanced : 高级设置
                                      Execute : 执行(OnEnable(打开上传) , OnUpdate (打开更新))。
                                      Left : 左边(选择目标,包括把目标移动到左边, 居中 , 右边 , 自定义点 , 调整到当前位置 ) + 位置数字大小)
                                      Right : 右边(选择目标,包括把目标移动到左边, 居中 , 右边 , 自定义点 , 调整到当前位置 ) + 位置数字大小)
                                      Bottom : 底部(选择目标 , (包括把目标移动到底部, 居中 , 顶部 , 自定义点 , 调整到当前位置 )+ 位置数字大小)
                                      Top : 顶部(选择目标 , (包括把目标移动到底部, 居中 , 顶部 , 自定义点 , 调整到当前位置 )+ 位置数字大小)


Box Collider(碰撞盒) : Is Trigger : 是否触发 , Material :材质,材料 , Center :中央坐标 x, y, z轴能调节, Size :大小, x, y, z轴能调节
发表于 2014-8-21 23:02:09 | 显示全部楼层
off mesh link genertion 是路径烘焙的时候预渲染断开寻路路径的。
 楼主| 发表于 2014-8-21 23:11:29 | 显示全部楼层
夜行的猫仔 发表于 2014-8-21 23:02
off mesh link genertion 是路径烘焙的时候预渲染断开寻路路径的。

3q,受教了~~!!
请问何为烘培和预渲染呢??????
此参数 off mesh link genertion 如何使用呢?
发表于 2014-8-22 01:26:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 夜行的猫仔 于 2014-8-22 01:31 编辑

Unity再带的寻路系统是在游戏开始之前就计算好的,把事先计算好的这块数据就叫做烘焙。
这个参考以下教程
Unity自带Navigation简明入门教程1
Unity自带Navigation简明入门教程2

Unity自带Navigation简明入门教程3

Unity自带Navigation简明入门教程4


发表于 2014-8-22 10:23:24 | 显示全部楼层
随便一打就是要拿积分的节奏,要积分要积分我还要积分
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