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游戏开发如何有效地使用迭代设计

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发表于 2014-3-15 14:10:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Slaton White
游戏开发过程包含着许多工作,甚至有时候多于我们能够承担的范围。然而这里存在的关键在于我们并不需要一下子承担整个项目。你需要将其分割成一些可管理的组块,如此你便能够专注于这些内容并进行更好的优化,从而避免失去理智。伴随着有效组织的迭代设计是将游戏项目分解成能够有效设计,制作,测试和执行的一种方法。简而言之迭代设计就是:
iterative_design(from cmu)

1.想出一个理念
2.创造一个原型去测试该理念
3.通过与团队中的其他成员,更重要的是与之前从未听说过游戏的人一起尝试原型而测试并记录数据
4.回顾收集到的数据去检查它是否复合最初的理念和游戏理念
5.1)如果收集到的数据表明原型并不符合最初的理念或游戏理念,那就从步骤1再次开始,但记录下收集到的信息
2)如果收集到的数据表明原型复合最初的理念和游戏理念,那就移向一个新理念
在Brenda Brathwaite和Ian Schreiber所编写的《Challenges for Game Designers》以及Jacob A. Stevens所编写的《Practical Tips for Independent Game Development》等书籍或文章中都以大致相同的方式描述了迭代设计。最近我发现在提到迭代设计时未被讨论到的内容便是其阴暗面。当你不具有足够的经验,没有稳定的核心或美感,或者并未基于正确的方式使用迭代设计时,其阴暗面便会出现。我将在本文中更详细地讨论迭代设计,提供给你们关于如何适当地使用迭代设计的足够信息。
与其它过程一样,当你拥有更多迭代经验和游戏开发经验时,迭代设计过程将变得更有效。关于迭代设计我学到的一些基本内容是:
存在两种迭代设计原型类型
整个项目——这应该是你第一个创造的原型。在此确定你的基本游戏玩法。
个体机制——在基本原型之后你所创造的每个原型都将测试个体机制和较小的改变。这些机制和原型都应该在整体项目中进行测试,从而确保它们不仅能够有效运行,同时还能够作用于游戏中。
如果你不断遇到特定的设计理念,机制,甚至是核心等问题,请勇敢地丢弃它并重新开始。较小或较短的高质量游戏总是比一款低质量的长游戏好得多。注:你应该在制作前做出重新开始的决定,否则将会浪费太多钱与时间,并且将很难重新开始。
不要依赖于迭代设计去为自己创造游戏。尽管迭代设计是一种强大的工具,你还需要利用美感,动态和机制作为潜在的基础。如果你尝试着通过快速创造原型去创造一款游戏,那么你最终创造出来的将只是一个有趣但却毫无关联的机制。
如果你并不熟悉迭代设计,那么你需要学习的最重要的部分便是先想出一个理念。
就像你会假设自己何时将想出科学方法一样,为了更适当地使用迭代设计过程,你便需要为游戏想出一个主要理念。如果原型是有趣并且可理解的话你仍然能够找到一个合适的理念,但是你却不清楚它该如何整合到你的其它理念中。显然你可以结合所拥有的每个理念进行测试,但是你最好能够设定一个前进目标,然后想出一个符合该目标的理念。有些游戏开发者更喜欢先想出机制,然后基于该机制去创造游戏。正像任何其它开发方法那样,你也需要明确哪个方法更适合自己。对于那些喜欢从机制开始的人来说,他们将基于各种主题和游戏风格去测试机制从而明确哪个最适合。需要记住的一个重要元素便是不要在真空中使用迭代设计。你需要不断比较原型以及你伴随着自己所希望的游戏发展整体理念的附件内容。如果你不能从整体上确定自己希望的游戏发展方向,你最终便只会创造出一款聚集着一些不相干元素(游戏邦注:虽然有趣,但组合在一起并没有意义)的游戏。每当我带着一个主要想法,如美感或核心理念,而不只是快速创建的原型机制而开始一个项目时,我最终都能创造出一款高质量的游戏。迭代设计中最容易被忽视的一部分便是,这是为了创造一款最终游戏而与其它工具一起使用的工具。
使用迭代设计的正确方法是不要单独使用。举个例子来说吧,迭代设计可能与测试相混淆,但却缺一不可。迭代设计是关于不断重新尝试新理念去找到最佳的理念结合。测试是关于理念的运行以及目标用户的理解进行衡量。迭代设计主要是一种前期制作工具,但如果测试发现机制或游戏某一方面不适合发行时也能够使用这一工具。测试是用于整个游戏制作过程。它可能被当成是整体的前期制作过程,只包含许多迭代设计,而当你尝试着去寻找最佳的机制结合时,你或其它团队将能明确其它游戏元素。
我们需要继续做的一件事便是着眼于游戏外观。在前期制作过程中这包含了许多概念艺术。如果你的原型主要是用纸创造的,你还需要找到一个游戏引擎并开始创造一个数字原型。尽管前期制作过程包含了许多概念艺术,这在开始开发和执行最后的图像时也不是特别明显。大多数公司都是带着较粗糙的图像开始创造数字原型。这看起来可能很奇怪,但等到原型创建好之后再执行最后的图像太久了,这将会减少图像的质量并导致它们最终被丢弃。我们必须记得之前投入于游戏中的许多创造最终可能都不会被用到。
尝试着减少无用功的数量,不要强制将这些努力添加到游戏中,而是在图像团队开始创造前明确需要做些什么并使用什么。如果你认为游戏中有个关卡突出了玩家可能需要进入的一艘大船,那就让一名关卡设计师去创造一个较为粗糙的关卡去突出这样的船只,并使用迭代设计去测试这一部分是否与关卡相符合。在测试船只的同时,你的概念设计师将想出许多不同的船只外观。如果所有的一切都进展顺利并且船只符合关卡设定,之后你的图像团队将致力于它的最终迭代。需要注意的是我说的是迭代,因为就像游戏一样,你的图像和资产也将经历迭代。大多数资产迭代都需要与概念艺术一起完成,因为概念艺术比完整的纹理模型更难创造。创造一款游戏需要投入许多时间和努力,所以你必须确保好好使用自己所拥有的每一种工具。迭代设计是能够完善游戏质量并提高效能的工具之一。

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