从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松阅读。超能力的AI Kris Kelly说得非常清楚:“在《上古卷轴:湮没》中,守卫非常擅长自己的工作,他们总是可以马上发现你干的‘好事’(游戏邦注:比如杀掉建筑里的某人、偷了某物),甚至当他们并不在那个区域时也不影响他们的超能力发挥。他们有时候会跑遍整个小镇只为抓住你。 “《湮没》的另一个问题是偷东西:商人会愉快地接受你从敌人的尸体上‘解放’出来的道具,但如果你拿着个偷来的东西,他们却连价都不等你开就拒绝你了。” 这些潜在的设计问题其实是不同的。超能力守卫本应该只能知道自己所在地的信息,但却知道了整个世界的信息。商人的道德标准很奇怪:他们宽恕行凶抢劫,却不原谅入室盗窃。这是怎么回事? 超时空传送的NPC 这个问题特别恶劣,因为它违背了玩家的完全合理的期待——敌人不可能同时呆在两个地方,这就破坏了玩家的高明策略。 还是Kris指出来的:“我只记得一个,但我肯定其他游戏也存在这个现象。在《无冬之夜2》中,有一场火巨人和红龙的战斗。你可以选择协助其中一方,但我决定先帮助红龙一方,等他与巨人战斗时,我就偷偷地洗劫他的巢穴。 “我跑到他的住所,准备偷东西,却迎面撞上满血、没有被巨人打死的红龙!我跟他打了一会儿,决定还是回去打巨人(因为更容易),却发现红龙又在那跟巨人对打了,还是满血的。” 无冬之夜2(from gamasutra)
红龙要么看好自己的家,要么在外面跟巨人混战。不能两件事都做。显然,设计师使用了两条龙,让玩家相信他们是一样的。太不公平了,太无趣了。 过度(或不充分)使用游戏设定的关卡设计 我认识多年的自由游戏设计师Pascal Luban写道: “一个好的游戏设定做不成一款游戏,而是执行游戏设定的方式才成就一款游戏。最好的游戏设定本身支撑不起一款游戏,因为当你在相同的情境下使用太多次,再好的设定最终也会变无聊。这个问题在游戏中经常出现。 “关卡设计不是针对游戏的某个特定机制的使用创造一个特定的情境。那就是为什么关卡设计这么重要:因为它使设计师得以围绕一个给定的机制创造出多种变体和挑战。” Pascal不愿意指名道姓,但他确实举了一款著名射击游戏的例子:玩家角色有非常强的跳跃和力量技能,但没有一个关卡好好利用这个设定。 我经常说,游戏设计师决定了游戏是由什么“积木”搭起来的,但关卡设计师才是真正用那些积木搭建游戏的人。如果关卡设计不能好好利用设定,那么设定就被浪费了。如果以完全相同的方式使用得太多次,那么这个设定就会变得乏味。 《Sonic the Hedgehog》是一个充分利用有限的设定的好例子。Sonic只有两套动作:跳跃和超速旋转,但关卡设计提供了足够多的变体,使游戏始终非常有趣。 不完整的或含糊的设计文件 我通常从玩家的角度出发寻找设计师的“罪行”,但游戏设计失误也会让开发团队的日子不好过。设计师没有指定的任何东西,程序员都要自己琢磨出来,这就浪费时间了。更惨的是,如果他们的想法不在一个方向上进行,那就可能导致不连贯的结果或甚至灾难性的后果。David Mullich提到一个他不得不拯救的项目: “我重写了大部分游戏设计文件,包括把必要的逻辑理清楚的伪代码(感谢我的编程基础)。但甚至除了这些逻辑之外,设计师也为程序员留下大量其他细节——比如用于警告和确认弹出框的文本。 “另外,当程序员加班时,设计师不会留下来回答问题或确认自己的设计被正确执行。” Mullich不得不重写设计文件显然反映了某个问题。我知道这在一些设计师当中是不普遍的,但每一支游戏设计团队都必须有人懂得编程。 无论我们谈论多少美学和游戏作为艺术(没有人比我更爱谈这些话题了),电子游戏就是软件,设计软件的人必须能够清楚地阐述关于算法系统之类的东西。 没有理由放空必须出现在对话模式中的文本。如果是,那只能说明设计师在偷懒。设计这种文本可能很无聊,但那也是工作的一部分。 设计师不懂技术限制 在我们讨论惹恼开发团队的设计师的同时,也说说不懂目标硬件的功能范围的设计师。 Gregg Tavares写道:“例如,许多设计师可能希望屏幕上同时出现25个敌人,但引擎只支持最多10个。所以他们就强迫程序员花几个月的时间攻击引擎的技术限制,而不是制作游戏。 “我想如果你看看大部分优秀的游戏,你会发现那些游戏的设计师总是想法克服严重的技能限制。《Metroid Prime》就是一个经典的例子。还有《塞尔达传说》系列。” metroidprime3(from gamasutra)
当好莱坞于90年代初开始入侵这个行业时,这是一个严重的问题——许多所谓的“游戏设计师”从电影行业空降到自己一无所知的游戏行业,他们用不切实际的要求带领开发团队。他们的无知是为什么入侵失败的原因(之一)。但这个过程浪费了许多资金。 了解你的硬件。这是必须的。如果你不是技术达人,那么你最好问问程序员并相信他们告诉你的,因为与他们争论并不能改变什么。 嘲笑玩家 我已经在我的《玩家独立宣言》中提过这一点了,但这种事一直出现,应该也列入设计师的“罪名”之一。我不跟陌生人玩网络游戏,因为我不喜欢他们的粗鲁,而且他们往往没什么竞争精神。我也不喜欢单机游戏嘲笑我,我不是唯一这么觉得的人。Owen Clark写道:“不要嘲笑我!如果我在游戏的某部分失败了,没有必要在我的伤口上撒盐!” 我知道什么是善意有趣的嘲笑。作为《Madden》的资深玩家,我知道正确地玩这款游戏的方法是,跟一大群朋友一起闲扯。不过这里的关键词是“朋友”。朋友知道玩笑的度在哪里。 当游戏嘲笑玩家时,那并不能让玩家觉得游戏是在开善意的玩笑,反而像在冒犯,像在侮辱,像是设计师在嘲笑玩家,这是不公平的,因为一切都控制在设计师手中,玩家没有办法反击。不要嘲笑玩家的失败。否则,游戏设计师就显得太幼稚了,太自以为是了。 必要但无法获得的道具 还是刚才那个Owen Clark,他写道:“不要提供必须但可以不拾取的道具!如果我必须有一种我应该在早期的关卡中获得之后很重要的道具,那么这种道具应该是强制获得的。没有‘如果’、‘但是’,不要让这种道具的拾取可以自由选择。玩了三四个关卡后从头再开始,因为发现错过了一件重要的道具,还有比这个更让人郁闷的事吗?” 如果你没有给玩家那个通达必需的东西,那么这个游戏就是无法获胜的,这当然是糟糕的设计。如果玩家可以选择放弃某个关键的东西,且不能返回再找回,那么这个游戏也是不可获胜的——这就是为什么许多冒险游戏允许你捡起来却不准你扔掉。” (非常)老游戏《Monty on the Run》要求玩家在游戏开始前选择几种道具。如果玩家选择错误的道具,游戏就不能获胜,这真是一个严重的设计缺陷。 Clark希望拿到技术上非必要但极其有价值的东西;他引用《Crysis》中的狙击视野作为例子。玩家如果没有它就面临着严重的劣势。我不知道是否可以把隐藏的狙击视野归咎于游戏设计师;我认为这是调节游戏难度的问题。如果游戏没有它就接近不可玩,有了它就非常容易玩,那么这个狙击视野本身的价值就过头了(或游戏没有它就太困难了)。 crysis(from gamasutra)
刷游戏 Ben Matson写道,“刷”玩法的历史可以追溯到2004年,可能到现在才完全明显,但必须列为设计师的失误。他写道:“花了那么多个小时打小怪,这样你就可以花双倍的时间打大怪,总让我感到非常恼火。我喜欢MMORPG,但最终一切都只是攒经验。应该有更好玩的东西。比如《无尽的任务》、《Dark Age of Camelot》等等……” 不只是MMORPG有这个问题,单人在线RPG也有这个问题。早期的RPG有随机生成的关卡,玩家除了刷怪就没有太多事可做了。在这里不批评这些游戏是因为它们面临严重的存储空间的限制,但即使是那样,有些好游戏也成功地解决了这个问题。 如果提供的玩法够丰富(如冒险游戏),那么节奏慢一点也无所谓;如果玩法够刺激,只有一种也无所谓(如《俄罗斯方块》)。但如果你的游戏又慢又沉闷,你就完蛋了。简单地说,你的游戏就只剩下“刷”了。无趣、过时、多余。 如果玩家真的想刷游戏,他们可以玩《Progress Quest》。 射击游戏中的魔法掩体 Pascal Luban写道:“有时候,你可以看到敌人身体的一部分从掩蔽物后面伸出来,而你的子弹却打不了他。那是因为当敌人在掩蔽物后面时,设计师不希望你打到敌人。当只是几像素露在外面时,那就无所谓,但半个头都出来了,还不让打?太令人郁闷了!” 确实。随便一个军人都可以告诉你,把头伸出战壕外面并不好,即使你的身体还在里面。无论是设计师做了无论身体露出多少都能提供保护的魔法掩体,还是物理和图像引擎出了错,都是不能接受的。 如果在你的视野范围内能看到某物,你就应该能射击它。(在第一版《Gulf War》中,美国坦克摧毁了自以为躲在掩蔽物下面的伊拉克坦克。不存在所谓的“完美掩体”这样的东西。) 总结 回头再看了一下这篇文章,我发现上述几条设计师失误没有之前的那么搞笑了。我仍然觉得这些建议提供了有价值的东西——应该注意的错误,应该避免的问题。
提供无关的帮助 当游戏提供帮助或建议时,玩家通常会信任地接受了,因为他们认为游戏比自己更了解应该怎么做才能赢。然而,还有什么比无用的帮助——来得不是时候或与当前情况无关的帮助更令人困惑的吗? Ben Ashley写道:“建议必须切题!《战地2》就有这个问题。抓钩是只有突击队职业才能携带的装备道具。所以,当玩另一个职业时,游戏为什么假装热情地告诉我可以使用抓钩爬上面前的山壁?我根本没有抓钩啊。这对于新玩家来说,是非常让人摸不着头脑的。” AI给的建议很调整好的,在复杂的经济模拟游戏中,给建议的角色通常会把事情措错。但当游戏建议你做一种根本不可能做到的事时,那就不是一个调整不调整的问题了,那是设计师的失误! 纯益智游戏的时间限制 许多游戏具有奖励和惩罚机制。在《太空侵略者》中,你射击外星人可以获得点数,被外星人击中会损失命数。简单。难的是如何平衡二者。鉴于一条普遍原则,你应该总是奖励多于惩罚。 说到时间限制,奖励速度快是好的,但惩罚速度慢就不太好了。赛马时,最先到达终点的骑师获得奖金,但最后到达的不必罚款。这条原则最适用于益智游戏了。人们的脑力是不同的,解决谜题所需的时间和耐心也是不同的。有个自称“Aguydude”的人写道: “当我叫一款游戏‘纯益智游戏’时,我是指这款游戏不要求任何反应能力,也不考验时机把握能力。我偶尔会玩带时限的纯益智游戏,结果很糟。同样糟糕的是使用命数或其他限制玩家尝试解决谜题次数的东西的益智游戏。一旦玩家在当前关卡中犯错就强迫玩家重玩之前的所有关卡,只会消磨玩家继续玩下去的耐心,因为他们不想进行无意义的重复。” 具有命数限制的益智游戏?把让你重复解决谜题作为惩罚的益智游戏?都是错误的设定。如果你想因为玩家解决谜题快而奖励他,那就请便吧。但不要因为玩家多花了自己的时间而惩罚他。记住一句关于游戏易用性的话:“不存在‘太慢’这种东西。” 糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现。 Sarah Ford补充道:“我经历过的最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS,居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了。更糟的是,你甚至不会死。这是闹哪样?这种战斗一点意义也没有,BOSS还会自己修命。真垃圾。” 远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说,全世界的玩家都讨厌这种BOSS吧。 有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感,其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:“当然,七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干掉了它的80只小兵后,我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头。 “如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少,那我也就满足了,但实际情况让我非常不满,几乎没有动力继续玩完游戏。” Jessica还指出,在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键——但你必须等BOSS先攻击你,不能在此之前按键。这是一个严重蝗不合理推论。这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到,尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事,但游戏却因此惩罚她。 以下是BOSS战的一些原则: BOSS必须不同于其他敌人 BOSS虽然不同,但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它 BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了) BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复 BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多) BOSS战的弱点应该符合常理 BOSS死了就是死了。如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化 我肯定你们还会想到更多原则。 根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi’s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、《Interstate ’76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。 保存点在冗长的非交互环节之后 如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏。但有些玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。 我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。 Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统,但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。” Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相同的地区15次却无事可做真的太乏味了。 底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。 不可暂停或重看的影像 我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办? Bas写道:“更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。” GTA IV(from designernotebook)
我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要: 可以中断和跳到结尾 可以暂停 可以调出来再看 《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。 情节与游戏机制的不一致 有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。 Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子: “《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)? “复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。” Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。 必须给我们一个解释。告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了。或者“Sephiroth的剑有毒”。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。 糟糕的输入设备转换 电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子: “BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标点击。另外,没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个问题是,没有说清楚应该按什么键。如果我重置按钮,提示语并不会发生变化。 “2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行。鼠标点击不管用。” “另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。 prince of persia(from designernotebook)
控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就重写。你的玩家会感谢你的。 不能关闭的背景音乐 我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的例子是《塞尔达传说:黎明公主》。” 由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会腻。 总结 以上。上述值得思考的地方有很多,特别是BOSS战和故事/游戏交互性。如果你知道其他我还没指出的糟糕的游戏设计师的“罪证”,就请给我写邮件吧。
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