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调查问卷
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关于游戏开发领域发展情况的调查

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发表于 2014-2-23 23:31:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

因为多年投身于《Game Developer》杂志的工作,所以我看过各种各样的图表。我们做过收入调查,也做过技术调查,产品调查等等,我们的前线甚至被誉为最佳产业工具。

所以我们打算利用两部分文章去阐述所有的这些信息,以帮助你们了解当前西方游戏开发市场的格局,包括人们正在使用怎样的工具,他们赚到了多少利益,以及设计和市场营销趋势等等。而在第一部分文章中,我将着重讨论图表与研究内容。

薪水

让我们先说说游戏产业的薪资水平。去年我们调查了过去10年里(2001年至2010年)开发者的薪资/报酬。

overall average salary(from gamecareerguide)


图1:2001–2010美国游戏开发者的平均薪资

图1代表了过去10年里美国游戏产业中所有科目人员的平均薪水。这些科目包括程序,美术,音频,业务和法律,制作与QA。

就像你所看到的,从整体上来看薪水是呈上升趋势(除了2009年因为世界经济下调而出现下滑)。我们同时也可以注意到,男性薪水的上升幅度更大。面对相同的工作,女性员工的报酬总是低于男性,图表便能证明这一点。这便导致了女性人才的浪费——如果你所提供的薪酬很低,又怎么去吸引女性进入这一产业?特别是当你们所创造的是瞄准所有玩家的游戏。根据调查,2011年女性只占总游戏开发者的10%。

average salary by region(from gamecareerguide)


图2:美国不同区域的薪资水平

就像我们在图2所看到的,西海岸地区员工的平均薪酬高于美国其它地区的员工。因为许多大型公司都设在该区域,包括旧金山港湾区的艺电和Zynga,华盛顿的微软,任天堂和Valve。这便成就了极具竞争性的工作市场,并创造了更具有竞争性的薪水比例。但同时这一市场的竞争也非常激烈。我们总是很难在一个高容量的市场中找到工作。

突然之间,独立游戏公司如雨后春笋般相继涌现出来,如此,越来越多人选择在自己所居住的城市白手起家,而不再去追求更高的薪资报酬。

business(from gamecareerguide)


game design & production(from gamecareerguide)


QA & Audio(from gamecareerguide)


programming & Art(from gamecareerguide)


图3:西方世界的薪资情况

图3所呈现的系列表格是指不同科目的员工在美国,加拿大以及欧洲(包括英国)等地区的薪资水平。我们不能直接比较过去10年里不同科目的员工薪资,因为我们改变了调查问题,所以这一比较只是过去6年的标准。我们可以发现,欧洲和加拿大的样本量比美国少了约一半的量,如此便更有可能出现误差,但不管怎么说这一比较还是非常可靠的。

我们可以看到,美国员工的薪资相对较高,加拿大紧随其后。可以注意到的是,在2009年的经济危机期间,加拿大的薪资水平反而呈现上升趋势。主要是因为那时候的加拿大政府采取了刺激初创企业发展的政策,并鼓励公司雇佣更多员工。我不敢保证是否真的如此,但是从白字黑字看来,许多加拿大公司都能够说服其它区域的人才跳槽,而转入自己的旗下。

从图中可以看到,2010年美国制作人的薪资迅猛上升。因为那时候,社交游戏出现飞速发展,从而大大提升了该领域对于高效能制作人的需求(游戏邦注:去管理各种不同的团队)。

似乎在西方世界里,QA的职位还较闭塞,还未得到足够的重视。作为直接面对用户抱怨的最前线,QA理应成为更有价值的群体。

音频职位的分布也非常广泛。不过很少有全职的音频工作人员——大多数音频工作者都是自由职业人。如此便导致与音频相关的薪资图表未能获得足够的报告信息,因为在图表上我们只关注于全职员工。

从整体来看,我们会发现在所有群组,区域以及各种科目中,那些获得更多薪资的人也是最善于承受市场波动的人。那些做得好的人也能继续做得更好,反之亦然。从所有科目来看,我们会发现游戏开发者们的年龄趋势正在逐渐上升。那些已经进入这一产业的人将继续在此逗留,从而大大遏制了新人数量的增加。

生产力

这一数据是在旧金山的GDC期间所进行的调查,即关于开发者们对于自己生产力的想法——他们的优势和劣势各是什么。这便意味着所有数据都是开发者们自己提交的,就像我们的“薪资调查”。大多数回应着都是美国开发工作室的程序员或项目经理。他们大多都是高级开发人员,所以对于工作室未来的发展都有自己的规划,但同时他们也总是固执地认为高级管理者是一个不可取代的工作。在这一调查中我们并未涉及任何区域信息。

strongest point(from gamecareerguide)


weak point(from gamecareerguide)


production survey results(from gamecareerguide)


图4:生产力调查结果

从图中我们可看出,接受调查的公司都认为优势影响着生成力,创造性以及工作和生活的平衡。2012年,许多公司都认为自己推广能力大大提高了——随着业务倾向于数字化,向传统发行商推广游戏变得越来越困难,所以为了取得成功,开发公司便需要想办法提高自己的推广能力。

有趣的是,同等数量的人将创造性当成自己的薄弱环节。也有很多人认为很难进行游戏优化与传递,这便意味着这些公司在一开始开发非常顺利,但却难以有效地完成所有工作。

从2011年到2012年,公司的领导能力变得越来越完善,从第三张图表中我们可以看到预先生产与实验性生产都得到很好的完善。但是这一调查的答案也是源自高级管理者。

还有一份调查(未呈现在图表上)是关于优势与劣势分别给工作室带来多少影响,改变这些劣势是否能让工作室受益。根据调查,比起依靠于现有的优势,解决问题能更好地推动工作室的发展。这便意味着工作室不只需要专注于自己的优势,同时还需要尽快去纠正劣势。

AAA级和休闲工具

2011年5月,我们针对工作室主管,技术领导者以及以及那些在AAA级和休闲领域为工作室购买技术的人员展开调查。从中我们能了解产业人士是使用怎样的工具去开发游戏。尽管这是一年前的数据,但却是关于这一主题的最近的调查。

licensed engine(from gamecareerguide)


game engine(from gamecareerguide)


图5:授权引擎的使用

图5所呈现的是,大量休闲游戏开发者都在使用授权引擎,尽管仍有很多传统开发者仍在使用自己的引擎。我所说的传统是指PC和主机内容的AAA级开发者。

显然,Unity和Unreal是最受欢迎的。是否使用授权引擎取决于对方是否是难以支付授权费用的独立开发者,或者尝试着自己创造引擎的人。我们可以清楚地看到,如今大多数开发者都在使用授权引擎,这便意味着我们最好去下载那些引擎的免费使用版本,并尝试看看。

prefered way(from gamecareerguide)


图6:创造游戏的首选技术

从图6中我们可以看到更多传统开发者们更乐意使用自己的工具,因为他们创造的是更复杂的工具,所以需要使用更强大的控制器。

传统开发者与休闲开发者的另一大区别在于制作过程中的自动化程度。在调查中,67.4%的传统开发者在使用持续集成系统去创造新内容(游戏邦注:如Jenkins或CruiseControl)。69.6%的传统开发者表示愿意使用任何自动创建系统。另一方面,只有12.4%的休闲开发者会使用自动创建系统。最后,我们还在图7中呈现出最受传统游戏开发者与休闲游戏开发者欢迎的前5种中间件。

top 5 middleware(from gamecareerguide)


图7:最受欢迎的中间件

社交和手机平台,技术

我们也针对休闲开发者做了一次调查,即关于他们使用的是哪些技术。这次调查是在2012年5月,算是比较近的信息了。因为比起传统产业,社交和手机游戏的发展更加快速,所以这些数据不一定符合当前的发展趋势。让我们先看看引擎和中间件。

top mobile game engine(from gamecareerguide)


图8:手机引擎的使用

根据图8,53%的手机游戏开发者正在使用Unity。我们可以将其与图5的早前统计进行比较,那时候只有26%的休闲开发者在使用授权Unity。当然了,使用用户并不完全相同,因为图5全是关于休闲开发者,而图8则只针对于手机游戏开发者,但是从中我们还是能看出Unity在手机游戏领域的普及。

cross-platform value(from gamecareerguide)


图9:跨平台引擎的使用

在选择引擎时,图9所显示的是手机游戏开发者并不是很在乎跨平台。他们希望引擎能够同时作用于各种不同的手机设备上,但是他们并未真正考虑将内容移植到网页,主机,PC等平台上。

top middleware libraries(from gamecareerguide)


图10:手机和社交领域排行前5的中间件

当我们着眼于图10最受欢迎的几款中间件时,我们会注意到前4款都属于物理中间件,并且都是免费的。

当提到分析,即分析玩家在自己的游戏中做些什么时,但多数回应者都会使用自己的解决方法。特别是57.4%的社交开发者以及47.5%的手机开发者会这么做。而其他社交游戏开发者会选择授权工具进行分析,Kontagent便是最受欢迎的分析工具,共有20.4%的开发者在使用这一工具——但也有许多开发者表示这一工具的价格太高了。手机游戏开发者同时也会使用Flurry,即有29.3%的回应者表示正在使用这一服务。

我们同样也调查了这一领域未与发行商合作的开发者。只有17.7%的回应着表示正与发行商或经销商合作,但是57.4%的人则仍在考虑未来的合作。这些开发者希望在进入一个新市场时能够依靠于发行商或经销商。

top platforms(from gamecareerguide)


server location(from gamecareerguide)


top server technologies(from gamecareerguide)


图11:社交游戏技术

着眼于社交游戏技术,我们发现Facebook和专用网站越来越偏离最大平台的位置。即当我们在进行调查时,越来越多公司表示他们并不想再依赖于Facebook。从服务器位置来看,亚马逊是最大的赢家,紧接着便是那些运行自己的服务器技术的开发者们(游戏邦注:MySQL仍是最受欢迎的技术)。在调查中我们也发现58.2%的社交游戏开发者将游戏广告作为主要的收益来源。

从手机平台来看就变得更加复杂了。

supported iPhone devices(from gamecareerguide)


supported iPhone devices(from gamecareerguide)


android display support(from gamecareerguide)


top platforms for mobile game developers(from gamecareerguide)


图12:跨平台的手机支持

图12的调查是在iPhone 5和iPad mini发布前所进行的,但是我们也能从中了解到开发者所支持的平台。主要的趋势是,开发者正快速吸收各种新平台,并离开早前的平台(如3G)。

70%的开发者仍支持Android,尽管这一市场的准入门槛越来越高。创造广告支持的应用便是进入这一市场的一种方法。当提到Android,我们不能像在iOS上那样通过iPhone和iPad两种模式进行区别,所以我们便将不同屏幕规格作为区分元素。我们可以看到,Android开发者主要支持较大以及中等规格的屏幕。

我们同样也发现72%的手机开发者在他们的游戏中使用了Facebook连接功能,65%的开发者整合了苹果的Game Center,而44%的开发者让玩家可以连接到自己的Twitter页面。

当提到盈利,应用内部购买便是最受欢迎的,这也是近来游戏的趋势所向。81.8%的回应着表示正在使用应用内部购买,并且这一比例也仍在上升。但不可忽视的是仍有许多付费应用存在着——52.3%的手机开发者表示仍致力于创造付费应用。

免费工具

这是我们在过去几年里一直关注着的趋势——小团队一直走在前方,因为比起授权工具,他们更倾向于使用免费工具。

我们每年会在《游戏开发者》杂志上颁发名为“Front Line Awards”的奖项,即奖励游戏产业中最佳工具。主要是由各家公司及我们的咨询委员会提交各种工具,然后由我们的开发者用户进行投票。但是今年,很多人要求这些列表中能够出现更多免费的工具,因为免费工具能让更多小型团队受益。

以下便是我们的用户最常使用的一些免费工具:

3D图像:

Blender

SketchUp

Meshmixer

Makehuman

Arbaro

函数库:

ccMixter

OpenGameArt

freesound

pdsounds

IDE:

Visual Studio Express

Xcode

Eclipse

Flashdevelop

音乐/声音:

Audacity

Linux MultiMedia Studio

Bfxr

物理:

Box2d

Nvidia PhysX

Bullet

2D图像:

GIMP

Paint.net

Pixen

GrafX2

Inkscape

Shoebox

其它的:

TargetProcess (项目管理)

Lightworks (视频编辑)

Notepad++ (编码)

Tiled (创造图层)


发表于 2014-2-24 08:43:07 | 显示全部楼层
看看,但是都没有用到!
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