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计算《植物大战僵尸2》的成功与盈利系数

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发表于 2014-2-23 23:23:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
《植物大战僵尸2》将原先备受欢迎并且极为成功的付费游戏转变为免费模式,此举或许会让人觉得该游戏会引起争议。
但实际上,该游戏备受好评,并且在评价聚合网站Quality Index获得了8.5分。
EA在Gamescom 2013年大会上指出,这款游戏在两周内实现1600万次下载量,打破了EA手机游戏的发行纪录(游戏邦注:这款游戏目前仅支持iOS平台)。
载入游戏后,玩家可以选择连接到Facebook,但系统并不会强迫玩家做此选择。它使用了苹果Game Center服务。游戏启动时,还会检查新内容并尽量在后端进行下载。
当然,这款游戏也难免弹出推送通知,多数人都会拒绝这种信息。
pvsz2-crazydave-iap(from pocketgamer)

新手教程
在呈现基本的新手教程方面,《植物大战僵尸2》尽管控制玩法,以便玩家在此仅接触游戏的关键元素。
这一点体现在游戏的第一个关卡,它以新手教程的方式引进新植物、道具和玩法元素,尽管玩家此时已经进入了主游戏关卡。
其玩法复杂度的叠加也同此法,这款游戏在引进盈利元素方法极具智慧。
玩家在直接进入游戏商店之前大概需要30分钟。在此之前,游戏内置角色Crazy Dave会给玩家一些软货币用来购买限时易消耗道具,以便增强自己的攻击型植物。
除此之外,《植物大战僵尸2》玩法支持玩家在短时间内捏夹或轻弹僵尸。在游戏早期,玩家可以赢得足够的软货币,无需掏钱购买硬货币。
内置商店
在游戏内置商店结构方面,EA/PopCap采用了8种交易价值(多数游戏公司使用6种),最小单笔交易额为2.99美元,最大为99.99美元。
其贴现率(每件商品最小与最大交易额相比的单价范围)为2.7。
pvsz2-coins(from pocketgamer)

而多数游戏的这一比率为1.3-1.7,不过之前的EA游戏《The Simposons:Tapped Out》的这一比例为4,可见该公司的政策是奖励那些花了更多现金的玩家,让他们获得更多虚拟货币。
除了虚拟货币(可用于在游戏中购买易消耗能量道具),玩家还可以购买新植物类型等永久道具,以及额外植物插槽或永久性启动关卡升级道具。其售价范围介于2.99至3.99美元。
最后,EA/PopCap还提供三种捆绑销售选项,每者都含有一种植物类型,一些钱币和一项永久性升级内容。
pvsz2-bundles(from pocketgamer)

我个人通常怀疑这种做法的可行性,因为它让玩家难以评估价值,但这款游戏的这一做法(假设你希望得到其中包含的道具),却是让捆绑内容的售价比单个道具售价优惠44%-64%。
计算价值
《植物大战僵尸2》的iPhone版本已经进入90个国家/地区盈收榜单前100名,在17个国家/地区跻身前10名,在美国榜单位居第17名。
其iPad版本在这90个国家/地区榜单排名101,在17个国家/地区位居第18名,在美国则位列第11名。
使用我们的基本方程来算,这款游戏的成功系统为:
iPhone版本=(17/90)/17=0.011
iPad版本=(18/101)/11=0.016
很显然,其结果还将随时间发展而不断增长,但这两个版本已经达到了我们通常的成功标准系数(0.01)。
盈利系数
我们的盈利系数是根据IAP定价,玩家在游戏中的消费渠道,游戏如何在头10分钟将玩家转化为付费用户等因素而构建的。
《植物大战僵尸2》并没有致力于在头10分钟转化用户,但其IAP分层方式以及2.99美元的最小IAP交易额足以令它获得209这种相对较高的系数。
在此我们将100作为高收益的成功基准。
其他最近的例子包括《The Drowning》(盈利系数仅为49),Machine Zone游戏《Game of War》(盈利系数高达299)。
从这方面来看,我们将《植物大战僵尸2》定义为一款具有极高内在盈利性,但却不需要积极鼓动玩家消费的游戏。
结论:《植物大战僵尸2》
成功系数(iPhone)=0.011
成功系数(iPad)=0.016
盈利系数=209
货币贴现率=2.7
monetizer-graph-21august2013(from pocketgamer)

(从上图可看出《植物大战僵尸2》与其他几款游戏的区别)
monetizer-quad-graph(from pocketgamer)

(总体来看,《植物大战僵尸2》位于我们的第三象限,即高成功率,高收益性)

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