金山快盘附件:Photon中文版介绍文档.pdf(1.22MB)
服务器 Photon 100人无时间限制版
以下转自网络
Photon服务器引擎 入门教程一
Photon是个好东西,但是网上的入门教程太少了,特别是中文版的。小弟就自己琢磨吧,下面一系列是对Photon的研究过程,如有哪个地方写的有误,望请前辈指教。 首先去PhotonServer SDK下载服务器端SDK,需要登录的,就先注册一个账号吧.
解压出来是四个文件 deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demo doc:顾名思义,文档 lib:Photon类库,开发服务端需要引用的 src-server:服务端Demo源代码
今天搞一个客户端连接服务器最简单的程序,也算是hello world吧 客户端以Unity3d 为基础,hello world包括配置服务器,客户端,客户端连接服务器,客户端状态改变。 第一步:配置服务器端 打开deploy文件夹,看到包含了不同平台编译出的Photon目录,以“bin_”为前缀命名目录,选择你的电脑对应的文件夹打开,看到PhotonControl.exe,运行后,可以在windows右下角看到一个图标,点击图标可以看到photon服务器控制菜单,这个以后再做详细介绍.
打开visual stadio,新建项目,选择c# 类库,应用程序名字叫做MyServer. 完成后,把我们的Class1.cs,改名为MyApplication.cs,作为服务器端主类.然后在当前项目添加引用,链接到刚才提到的lib文件夹目录下,添加以下引用: ExitGamesLibs.dll,Photon.SocketServer.dll,PhotonHostRuntimeInterfaces.dll 然后新建一个类:MyPeer.cs,写法如下: [mw_shl_code=csharp,true]using System;
using System.Collections.Generic;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;
namespace MyServer
{
public class MyPeer : PeerBase
{
public MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer)
: base(protocol, photonPeer)
{
}
protected override void OnDisconnect(PhotonHostRuntimeInterfaces.DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
}
protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
}
}
} [/mw_shl_code] 接上,MyApplication.cs类这样写:[mw_shl_code=csharp,true]using System; using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
namespace MyServer
{
public class MyApplication : ApplicationBase
{
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);
}
protected override void Setup()
{
}
protected override void TearDown()
{
}
}
} [/mw_shl_code]完成后,在解决方案资源管理器中选中当前项目,打开属性,选择生成选项卡,把输出路径改成bin\,然后就生成类库吧复制当前项目下MyServer文件夹到deploy文件夹下,删除除了bin文件夹以外其他所有文件和文件夹,然后文本编辑器打开deploy\bin_Win64\PhotonServer.config配置文件(我的是win7 64位机器,就选择这个),添加以下配置: [mw_shl_code=html,true]<Application
Name="MyServer"
BaseDirectory="MyServer"
Assembly="MyServer"
Type="MyServer.MyApplication"
EnableAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">[/mw_shl_code] Name:项目名字 BaseDirectory:根目录,deploy文件夹下为基础目录
Assembly :是在生成的类库中的bin目录下与我们项目名称相同的.dll文件的名字
Type:是主类的全称,在这里是:MyServer.MyApplication,一定要包括命名空间 EnableAutoRestart:是否是自动启动,表示当我们替换服务器文件时候,不用停止服务器,替换后photon会自动加载文件
WatchFiles和ExcludeFiles
这段代码放在<Default><Applications>放这里</Applications></Default>节点下面 完成后保存,运行托盘程序deploy\bin_Win64\PhotonControl.exe, 运行它,如果托盘图标没有变灰,说明服务器运行成功。
下面开始编写客户端代码,首先从官网下载Unity SDK 打开Unity3d编辑器,首先把Photon-Unity3D_v3-0-1-14_SDK\libs\Release\Photon3Unity3D.dll导入到Unity中,新建脚本TestConnection.cs,脚本代码如下: [mw_shl_code=csharp,true]using UnityEngine;
using System.Collections;
using ExitGames.Client.Photon;
public class TestConnection : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {
public PhotonPeer peer;
// Use this for initialization
void Start () {
peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
peer.Service();
}
void OnGUI(){
if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,200,100),"Connect")){
peer.Connect("localhost:5055","MyServer");
}
}
#region IPhotonPeerListener implementation
public void DebugReturn (DebugLevel level, string message)
{
}
public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse)
{
}
public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode)
{
switch(statusCode){
case StatusCode.Connect:
Debug.Log("Connect Success!");
break;
case StatusCode.Disconnect:
Debug.Log("Disconnect!");
break;
}
}
public void OnEvent (EventData eventData)
{
}
#endregion
} [/mw_shl_code] 把脚本绑定到场景中物体上,运行后可以看到一个按钮,点击连接,如果连接成功会打印"Connect Success!". Unity客户端例子到这里下载
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