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[Navmesh寻路] NavMesh寻路网格自动生成和动态障碍技术

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发表于 2013-12-17 11:32:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

阿赵迷途的小羔羊阿赵,请多多指教!



在之前的自己写的NavMesh网格寻路功能的基础上,做了个寻路网格动态自动生成的功能,突破了Unity的自带寻路不能动态生成寻路网格,一定要先break再用的缺点。        用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。

6597971366193120617.jpg
在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:
6597971366193120617.jpg
然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube
6597971366193120617.jpg
再增加一个,人物就会再绕过新的cube
6597971366193120617.jpg
把路塞住,人物就绕开了路
6597971366193120617.jpg
删除中间的一个cube:
6597971366193120617.jpg
然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了
6597971366193120617.jpg
去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:
6597971366193120617.jpg
移动出来看看,这个就是我新生成的NavMesh了,其实这个东西纯粹是为了让大家看清楚才显示出来的,没什么实际意义的。
6597971366193120617.jpg
继续添加cube,网格就会动态变化,变成了这样:
6597971366193120617.jpg
到现在为止,这套属于我自己的寻路系统就越来越有实用性了。可以动态生成mesh、可以用于各种平台、随便怎样保存加载都可以。不过暂时还有些bug,还有些功能不太完善,以后有机会慢慢的改善吧。
        再次说明,这个不是教程,只是分享一下自己的技术成果而已。

6597971366193120617.jpg

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发表于 2014-5-5 16:41:44 | 显示全部楼层
我也在研究这个,只不过我们项目不是在u3d,而是在flash.
动态navmash障碍,还要个问题,就是障碍与通道之间太窄不允许通过,怎么处理呢
 楼主| 发表于 2014-5-5 17:36:58 | 显示全部楼层
Seraph2047 发表于 2014-5-5 16:41
我也在研究这个,只不过我们项目不是在u3d,而是在flash.
动态navmash障碍,还要个问题,就是障碍与通道之 ...

我在Unity遇到的实际情况是,因为缝隙太窄无法通过的时候,寻路就会卡死。
我写了一个在原地超时重新寻路。
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