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【下载】《游戏编程精粹8》(Game Programming Gems 8)扫描版[PDF]英

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  • TA的每日心情

    2018-9-2 18:44
  • 签到天数: 14 天

    [LV.3]偶尔看看II

    发表于 2013-10-10 00:40:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    中文名: 游戏编程精粹8(其他版本皆为中文版,精粹8 中文版尚未翻译,提供英文版)
    原名: Game Programming Gems 8
    作者: Adam Lake
    图书分类: 软件
    资源格式: PDF
    版本: 插图版
    出版社: Course Technology
    书号: 1584507020
    发行时间: 2010年03月01日
    地区: 美国
    语言: 英文
    简介:


    内容介绍:

    本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中,处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品质视觉效果的真知灼见。

    内容截图:



    下载地址:
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    目录:

    Section 1 Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    1.1 Fast Font Rendering with Instancing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion. . . . . . . . 12

    1.3 Multi-Resolution Deferred Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11. . . . . . . 39

    1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader. . . . . . . . . . . . . . . 50

    1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping. . . . . . . . . 74

    1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware . . . . . . . 90

    1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs . . 101

    Section 2 Physics and Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

    2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model . . . . . . . . 121

    2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation . . . . . . . . . . . . . . . 132

    2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) . 141

    2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming . . . . . . . . . . . . 152

    2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques . . . . . . . 168

    2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional
    Air and Fluid Resistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

    2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes . . . 194

    2.8 Approximate Convex Decomposition for
    Real-Time Collision Detection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

    Section 3 AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

    3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

    3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games . . . . . . . . . . . . . 232

    3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using
    Advanced Growth-Based Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

    3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation . . . 256

    3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics . . . . . . . . . . . . . . . 264

    3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games . . . . 279

    3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent
    Unpredictability through Deterministic Systems . . . . . . . . . . . . . . . . 288

    3.8 Needs-Based AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

    3.9 A Framework for Emotional Digital Actors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

    3.10 Scalable Dialog Authoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

    3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs . . . 335

    Section 4 General Programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

    4.1 Fast-IsA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

    4.2 Registered Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

    4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming . . . . . . . . . . . . . . . . 373

    4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access . . 385

    4.5 Stack Allocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

    4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler . . . . . . . 402

    4.7 A More Informative Error Log Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

    4.8 Code Coverage for QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416

    4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

    4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments . . 442

    4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes . . . . . . . . . . . . . . . . . 453

    4.12 Developing for Digital Drawing Tablets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462

    4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based
    Architecture Using Intel® Threading Building Blocks . . . . . . . . . . . . 473

    Section 5 Networking and Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485

    5.1 Secure Channel Communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487

    5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends . . . . 498

    5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506

    5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in
    Massively Multiplayer Online Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514

    Section 6 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
    Brian Schmidt, Founder and Executive Director, GameSoundCon;

    6.1 A Practical DSP Radio Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542

    6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine . . . . . . . . . . . . . . 553

    6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563

    Section 7 General Purpose Computing on GPUs . . . . . . . . . . . . 573
    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573

    7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL . . . . . . . . 575

    7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum. . . . . . . . . . . . . 590

    7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602

    Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616



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    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 15:49:56 | 显示全部楼层
    不错哇,果断下载,谢谢楼主的无私奉献!

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 16:02:18 | 显示全部楼层
    good soucecode

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 16:19:48 | 显示全部楼层
    谢谢分享!!               

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 16:33:37 | 显示全部楼层
    这个出了这么多,时候新手吗

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 17:17:17 | 显示全部楼层
    英文版,更值得学习!

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 18:47:04 | 显示全部楼层
    不错,谢谢分享,学习了

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 20:27:20 | 显示全部楼层
    谢谢楼主分享   好东西啊~

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-13 22:36:38 | 显示全部楼层

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    发表于 2013-10-13 22:37:11 | 显示全部楼层
    谢谢 楼主分享~

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-14 10:46:19 | 显示全部楼层
    《游戏编程精粹8》(Game Programming Gems 8)扫描版[PDF]英

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    发表于 2013-10-14 11:06:06 | 显示全部楼层
    灰常感谢楼主分享

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-15 10:07:51 | 显示全部楼层
    好东西谢谢楼主分享

    该用户从未签到

    发表于 2013-10-15 12:44:55 | 显示全部楼层
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