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如何将网站的易用性设计运用于游戏

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发表于 2013-8-7 09:43:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Anamaria Todor

Steve Krug所著《Don’t Make Me Think》一书早在2000年就问世了,然而它仍然被视为网站易用性设计的最好教程之一。我在2006年时第一次阅读那本书,自那以后,我就把它当作设计易用性的最好资料。那本书的副标题是“用常识设计网站的易用性”(“A Common Sense Approach to Web Usability”)。

如果你没还读过那本书,你真该读一读。至少在你知道我如何运用它的方法设计游戏之后。在本文中,我会介绍该书的几个最重要的章节,并解释如何利用其中的指标。

第一章:不要让我思考!

这是Steve Krug的第一条易用性法则。意味着如果你看到一个网页,如在线商店,你应该能快速浏览页面。如果你需要思考你看到的是什么,那就说明这个网站让你疑惑自己在看什么。如果网站的易用性良好,访问者将不经思考就知道自己在寻找什么。

Krug指出当设计网页时,为了达到完美的易用性,必须做几点分析。通常来说就是,最终结果应该一目了然,按钮就该有按钮的样子,链接看起来就像链接。

游戏也是一样的。观察玩家与游戏的互动方式,从他们按下的按钮开始。那些按钮像按钮吗?你可能会想,按钮应该体现游戏的主题,但能不能在保留一般按钮的特征同时仍然传达主题信息?

Candy-Crush-Saga-Life(from gameanalytics)


(尽管与普通的按钮相比,《Candy Crush Saga》的按钮就像糖果一样充满光泽,但仍然看得出来是按钮。)

另外再考虑一下你放进游戏的文本。越少越好,所以你应该把现在的文本量压缩掉50%。如果你能做到,那就继续压缩剩下的50%。

实用指标:与UI元素的互动率

为了保持UI简单,你可以建立一个追踪用户与UI互动活动的指标。记录玩家在什么时候接触了屏幕上的什么地方,据此你可以制作一个2D UI热点地图,显示用户如何使用UI,以及帮助你找出多余的UI元素。在触屏设备上,这还可以用于发现玩家是否难以按下按钮(表明UI元素太小或太挤)。

你还可以追踪玩家看到游戏主界面时按下某个按钮所花的时间。你从中可以知道游戏是否容易进入。如果用户花了很长时间在你认为很容易理解的东西上,那么也许你应该进一步简化界面了。

第二章:我们如何使用网站?

Krug认为人们并不是使用网站,而是“浏览网站”。人们打开网站后,第一眼看到什么就先看什么。如果发现不是自己要找的东西,他们就会继续看下一样东西,直到找到想看的内容。

人们并不会花时间考虑网站设计者的设想。在这个追求速度的时代,忙碌的人们只想开门见山。换成游戏,可以认为玩家想尽快玩到有趣的部分。

玩家在游戏中的“初体验”非常重要。如果玩家在玩了游戏一分钟以后还没有找到乐趣,他们就会退出游戏,把目标转向其他游戏。

在你的游戏中,你必须尽快“开门见山”,但还要记住,你也不能一次性把所有东西摆在玩家面前,让他们不知所措。玩家会学习你的游戏,即使你只能一点一点地教他们。一份条理清楚而有趣的指南能帮你达到目的。教你的玩家新东西,但要以有趣而简单的方式。另外,尽量不要使用文本。

Angry Birds Tutorial(from gameanalytics)


(《愤怒的小鸟》从来不用文本来教玩家玩游戏。)

实用指标:游戏教程

玩家(游戏邦注:特别是手机游戏玩家)非常不能容忍笨拙的和冗长的教程。他们安装游戏是为了玩,不是为了被教育。通常来说,你应该制作一份简短的教程,但这个工作的困难程度远远超过大多数开发者的想象。有时候,开发者们会忽略教程,直到游戏发布的最后一刻或游戏品质因此而下降的时候。建立检查玩家对教程反应的指标,不仅有利于你现在的游戏,而且有利于你以后做的游戏,因为你可以重复利用收集到的反馈。

建立衡量玩家执行教程各步骤所需时间的指标。据此,你可以知道哪一步是最困难的,以及完成所有教程所需的时间。这些资料可以拿来与相同玩家的登录情况作比较,看看游戏是否能吸引他们反复游戏。如果玩家甚至没有完成教程,那就说明教程设计失败,而那些数据将告诉你是什么原因导致玩家放弃。你还可以根据这些数据重新设计教程,把重点放在简化和缩短教程上。

第三章:减少干扰

在这章,Steve Krug讨论的是画面层次、利用约定俗成如可视区域、使交互元素更加显眼以及尽量减少干扰元素。重点是,给用户提供所有有用的信息,并且使他们能不费力地接收所有信息。

Krug建议我们本着常识做设计,使用普遍的UI设计。我认为这个建议也适用于游戏。HUD游戏包含大量关于游戏资源的信息和按钮,很容易使玩家不知从何入手。

Dead Space(from gameanalytics)


(《死亡空间》系列把简单的HUD与角色的装备融为一体,不会干扰玩家,这是值得欣赏的设计。)

第六章:导航

Krug认为第一次进入网站的人总是会在导航上遇到麻烦,但用户第二次访问时就很清楚在哪里找他们想到的东西了。

浏览网站可能是一件沉闷的事,如果所有导航元素散落在页面的各处。最好的组织结构是把所有导航元素放在页面顶部;把标题显示在顶部便于用户及时了解当前页面是什么。

Krug的导航原则也适用于游戏。大多数免费游戏都有一个向玩家出售服装、建筑等虚拟道具的商店。玩家应该能够从一个购物区跳到另一个,轻松地在层级之间切换。

farmville(from gameanalytics)


(《Farmville》的商店具有清楚的分类。)

实用指标:界面导航模式和任务成功率

如果玩家在导航游戏上遇到困难,他们会很气愤,甚至直接离开游戏。设计导航是一件艰难的任务,设计师往往落入“我会用的,所有人都会用”的陷阱中。在开发过程中尽量多测试是一个好办法。但终端用户才是判断标准。

游戏的复杂度直接决定了游戏是否需要简化导航。复杂的游戏也有更复杂的导航。所以多界面的复杂游戏最需要追踪用户如何使用界面。为了记录用户的导航模式,你可以收集玩家进入哪个界面和停留了多久的数据。据此,你可以知道玩家如何使用不同的界面以及如何在它们之间切换。这样,设计师就可以确定哪一个页面使用最频繁和使用顺序。设计师可以根据这些资料,决定是否有必要移除某些元素或使界面之间切换得更加顺畅。

这些指标还可能用来确定用户是否进入某个界面后什么事也不做。那意味着用户没有找到他需要的信息或活动,从而说明了UI设计应该调整。

第八章:为什么大多数团队成员会争论易用性,以及如何避免这种情况?

Krug指出,公司的不同部门对他们的网站的看法非常不同,他们非常希望他们的修改意见能被采纳。每个人都有不同的关注点。例如,商务部门的人更加注重与收益产生有关的内容,而设计师则把注意力放在制作吸引人的视觉画面上。

谁说的才是重点?这是无所谓对与错的问题。网站访问者也各不相同——有些人喜欢视觉上的享受,有些人只要最低限度的视觉设计就满足了。重点是,要通过测试发现哪一种设计方案最能吸引网站的目标市场。

这也适用于游戏。在开发时,每一款游戏都应该用真实玩家进行严格的测试,这样团队中的争论和分歧就能被第三方的意见缓和。

第九章:10美分的易用性测试

Krug指出,易用性测试对一般公司来说并不是有趣的事,所以他们大多不怎么做。原因通常是,要么没有时间,要么没有设备,要么不知道怎么分析测试结果。

Krug提出一个低成本、高效率的用户测试方案,如下:

1、测试三四名用户即可,不需要多达8人或以上。

2、从你的小区、朋友以及朋友的朋友中寻找测试参与者。

3、用办公室或会议室当作测试间。只需环境安静即可。

4、决定测试目的,在设计过程中坚持开展测试。

5、测试完毕后立即向团队公布结果。

在游戏中,如果能让你的游戏的目标受众来参与测试就最好了。寻找游戏的目标市场,并找到目标玩家。记住,在开发时要尽早组织测试,以便通过测试提早发现最基本的问题。通常你会发现许多明显的问题。

第十章:易用性是社会公德

Krug指出,如果网站用户第一次进入你网站就能找到他们想要的东西,他们就会对你的网站充满好感。每出现一次错误,用户对网站的好感度就会下降一点,直到他们决定退出你的网站。

以下是Krug提出的影响用户好感度的常见原因,也适用于游戏:

1、玩家正在寻找的信息被隐藏

2、玩家不按你的方式做事就被惩罚

3、询问你其实并不需要的信息

4、骚扰或欺骗玩家

5、使用太多嘈杂的特效

6、游戏品质看起来太业余

以下是能增加好感度的方法:

1、知道玩家在寻找什么,并使之容易被发现

2、向玩家显示他们正在寻找的东西

3、保存步骤;例如,在教程中,如果玩家决定暂时离开游戏,你要确保当他们重回游戏时不必从头开始。

4、在你的游戏中多花点心思

5、玩家容易从错误中恢复过来

6、使用图片或分段,使文本阅读更舒服

在游戏中,你应该努力让玩家时时刻刻都感到舒服。你应该注意的一件事是,玩家什么时候关闭游戏?你必须让玩家觉得暂时离开游戏是件无害的事。

God of War II(from gameanalytics)


(《战神2》是一款好游戏,但玩家退出时并不感到舒服,因为自动保存只适用于当前游戏环节,实际保存点还很遥远。这么设计是失误还是故意?)

书中的内容当然比本文丰富得多。你最好能找时间阅读一下原著。

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