作者:Ramin Shokrizade 尽管这个话题让我觉得不舒服,但我觉得作为业内人士,我们有必要讨论一下我们怎么把游戏卖给孩子。许多大工作室曾经私下咨询过我过个问题,但我认为这场讨论必须公开。为了简单明了,我不打算把这篇文章写得像科学研究论文,但我确实得介绍一些相关的研究,因为这个话题涉及面太广了。 首先,我阅读了发表在2013年5月20号的《时代》杂志的封面故事《“我我我”一代》。那篇文章最让我感兴趣的部分是,千禧年一代比前面的任何一代人都更加自我主义。虽然确切原因未知,但我倒不认为这要归咎于饮食结构上的迅速变化,我们的快餐式媒体才是源头。 虽然我想所有人都会信誓旦旦地把责备的矛头指向社交媒体(如MySpace和Facebook),因为它们把孩子们带坏了,但我也不得不承认互动媒体也难辞其咎。当游戏对学习有如此深刻的影响时,把责任推到“其他人”身上实在是太方便了。 在美国,随着各种你能想象得到的基础设施(道路、桥梁、大坝、学校等)日渐陈旧破坏,你可以说之前一代人有点儿自私,因为他们没有把相等的机会留给他们的孩子辈。再加上实际收入减少、财政赤字上升、社会保障基金的诚信遭质疑,你可以说前面一代人的自私自利达到空前。发现这种趋势可能在最新一代人身上增加了甚至10%,也是灾难性的新闻。发现上涨了200%,好吧,人类的未来堪忧了。 大量研究表明,互动媒体影响大脑的发育。有些研究反映的是积极影响,有些证实的是消极作用,有些说明的是二者兼有。可以肯定的是,接触互动媒体会改变大脑。还可以肯定的是,至少在2013年,我们还不能知道互动媒体如何改变大脑以及改变了多少。 kid playing games(from kotaku.com)
前额皮质的作用 这里,我将使用美国卫生部的标准和维基百科的“成熟期(心理上的)”词条作为参考。 前额皮质是大脑发育最慢的部分,因为大脑的发育顺序通常是“由后向前”。 “当面临困难处境时,大脑使人具有‘良好的判断’能力。大脑研究表明,大脑发育要到25岁才能完成,特别是前额皮质。”——美国卫生部规定的“前额皮质成熟期” 上面这句话的意思是,能够做出长期性的良好判断不只是一种心理状态,还是一种取决于年龄的生理状态。 “前额皮质负责高级认知功能如计划、决策、判断和推理等,在青少年时期至20多岁时发育最快。随着突触修剪(极少使用的突触的削减)和大脑神经纤维的髓鞘的增加,前额皮质也得到成长,这隔绝和加速神经元之间的信号传输一。这个过程发育不全会导致当被要求不做出某个反应时,青少年比成年人明显地更少动脑和更少交谈(信号传输要运用不同的大脑区)。大脑的“交流”可能与风险相关的决策有关——一个关于美国青少年的研究发现,当要求他们决定某种危险的活动是好还坏时,大脑反应会延迟且扩散的脑区减少。Steinberg发现,在与社交情感和奖励有关的激活的大脑区存在紧密的重叠,这导致当人们面临风险同样高的情境时,会觉得难以下决定。一个研究表时,与大的、长期的奖励相比,偏爱小的、立即的奖励与负责社交情感决策的大脑区的活性增加有关。” 好了,现在如果再考虑Zynga所谓的“痛苦的乐趣”,我们可以知道,这种设计技巧就是把他们的游戏玩家置于非常不舒服的处境,然后靠消除这种处境来挣钱。虽然绝大部分成年人会做出的判断是最好不要花钱,退出游戏就好了;但对于一款有意伤害他们的游戏,从生物学上说,如果决策者是儿童,他们就很难做出这种明智的决定了。 儿童的强制消费 现在如果我的公司希望出售一种产品,大部分成年人会正确地判断出那种产品的危害性,那我应该怎么办?如果我可以向那些不能正确判断长期使用该产品有何影响的青少年营销,那事情就好办多了。营销人员很擅长这个,并且我们已经看到实例了——香烟公司设计了一个很酷的卡通角色Joe Camel来做香烟广告。这让人们意识到,应该规定烟草行业不得把儿童作为目标受众。 现在,我们看到Facebook已经成为儿童社交游戏领域的主力平台。在他们的游戏中,孩子的社会价值很大程度上取决于他们在该平台上的记录。我绝对不相信,Facebook上普及性地使用强制消费模式会是巧合。更让我不能接受的是,Facebook游戏几乎都使用卡通和儿童样角色(大头大眼的角色)也是巧合。在Joe Camel离开人们的视野的10多年之后,似乎这些相同的营销手段卷土重来了。 正如我在2011年《Zynga游戏分析报告》一文中所说的,当没有成人在场时,大型零售商会向所有年龄层次的孩子出售Zynga的游戏点卡。Facebook游戏即将取消他们的货币系统,把支付方式转向本地货币,可能会缓和这种现象,或者也可能只禁止未成年人进入那些自有货币卡的游戏。 解决方案 我认为使用真钱或它的等价物(游戏币)的功能应该禁用,如果游戏中父母知情选项没有勾选的话。我可不认为使用信用卡就一定表示家长同意。如果一个孩子“借”了父母的信用卡,结果把钱刷光了,父母会觉得自己是在不知情的情况下使用了卡吗? 在这里,我要说的是,我认为让未成年人使用游戏币也不是最好的办法。在没有父母的监督下,孩子并不能很好地判断购买物的价值。在游戏中让孩子使用通用货币是很好的,因为他们可以学习数学、预算,甚至经济学知识。我认为针对未成年的游戏中不应该出现IAP。如果你的反应是“喔,那微交易还怎么进行下去?”那么我不得不怀疑,你就是承认自己要把儿童当作最好的赢利来源。 向儿童出售游戏是一个非常困难的处境,因为你不是向一个人要钱。你是同时向孩子以及孩子的家推销你的游戏,家长和孩子的观点是有冲突的,且二者均有否决权。于是,我所谓的“二元”赢利模式应运而生了。这种模式兼顾了双方的需要,不必使用IAP和游戏币。透明度是关键,成年人应该能非常迅速地理解你销售的产品是什么以及意义是什么。 未来趋势 当公司布署游戏的“花钱买赢”策略时,他们基本是在说:“我重申出价赢过别人这个概念。只要你花足够多的钱,你可以打败任何人。那些花钱不如你多的人会离开,但我们的营销团队会保证走掉的人迅速被新玩家取代,因为如果你独孤求败了,你就不会再花钱了。”所以,也许这只是迎合了现在社会上越来越浓重的自我主义趋势。但如果我们通过奖励这种作风而导致它出现,又会怎么样呢?先有奖励再有自我主义,还是先有自我主义再有奖励?又是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。我想二者兼有,正如我之前所说的,游戏不是唯一的媒体。 我认为,有些公司更热衷于开发针对儿童的游戏是必然的。除了数值分析人员,最激进的公司甚至会雇用像我这样的科学工作者来优化未成年市场的开发战略。最终结果是,国家出台法律法规;某些亚洲国家和地区已经这么做了。但同时,游戏公司还是会继续靠游戏这片荒野地挣孩子的钱。 忧虑的消费者和有责任感的游戏公司可能会呼吁一种新的游戏模式——“儿童友好型免费模式”。我知道人们已经在研究这种模式了,但我认为他们还可以做得更好一些。据我所知,甚至目前在营销中的游戏仍然有IAP和游戏币。因为这类产品的需求量大,所以靠这些方式非常有利可图。 我们越是使用可疑的商业模式挣孩子的钱,游戏行业的社会声望就会越下降。并且,只要发生青少年暴力事件,其他媒体就可以更加理直气壮地叫嚣“这是互动媒体的罪过”。到那时,甚至最理性的决策者也不得不对游戏行业强硬了,无论我们是不是罪有应得。
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