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阐述玩家在游戏中可以支付的3种“钱”

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发表于 2013-4-22 23:15:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Lahettanyt Michail Katkoff

“我们不希望让人觉得我们太贪婪”

“我们以后会改进这种赢利策略”

“我们不想成为‘Zynga第二’”

赢利策略通常被认为是挣钱的邪恶手段,是导致游戏乐趣尽失的原因。所以,游戏设计师要怎么办呢?他们希望保持游戏的乐趣,所以不得不回避一些与赢利策略相关的东西……而这恰恰是一个大错,因为这么做不仅会损失收益,还会损失留存率和病毒性传播力。

Presentation(from deconstructoroffun)


赢利是一个连续体。当游戏经济有效时,应该认为赢利减少意味着留存率和病毒性传播力热量提高。

1、时钱:玩得越多,留存率越高

无论是玩什么游戏,玩家的主要目标都是获得进度。不同游戏有不同的进度表现形式,比如排行榜,城市建造、角色等级……游戏鼓励玩家投入时间换取进度。

Diamond Dash on Facebook(from deconstructoroffun)


《Wooga’s Diamond Dash》告诉玩家,从第12关开始就可以使用魔法。换句话说,玩家为了进度会登录更多次。登录越频繁意味着留存率越高,也就是每日登录游戏的玩家越多。

2、人钱:邀请好友——病毒传播力


virality(from deconstructoroffun)



你购买一个建筑。你放置一个建筑。你甚至建造一个建筑。但是,你需要一些独特的道具才能完成建筑……玩过社交游戏的玩家应该对这个过程很熟悉。

然而,无论你多么厌恶这个过程,它确实是体现游戏社交性的关键。没有这些独特的道具,你就失去邀请好友的意义。不邀请好友就不可能产生病毒传播力。没有病毒传播力游戏就不会吸引新玩家和留住老玩家。没有新玩家和老玩家就意味着日活跃用户人数急剧下降。

3、真钱:付费——收益

在社交游戏中,除非打开你的钱包,否则你几乎看不到什么真正的进度。这种现象通常发生在iOS平台的各种免费版和精简版游戏中。在这种游戏版本中,玩家能玩到的内容不仅非常有限,而且也不可能是完全版中的精华部分,所以轻轻松松就能通关,这就刺激玩家购买该游戏的完全版。

多种付费方式相结合

即使玩家在“免费”社交游戏中支付了三种不同的钱,但绝大多数游戏都不可能只接受一种钱,而通常是同时收两三种钱。


人钱vs真钱(from deconstructoroffun


时钱+真钱+人钱(from deconstructorofffun)


本文为游戏邦/gamerboom.com编译


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