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King.com创始人扎科尼:小团队如何成就大游戏

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发表于 2013-3-14 11:47:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

从2003年到现在,King.com已经发行了超过150款游戏,平均每年发布15款游戏。

虽然从整体实力上来说 Zynga 仍然是 Facebook 游戏的王者,但是从单款游戏来说,Facebook 单日活跃用户最多的游戏已经不在 Zynga 名下,King.com 的 Candy Crush Saga 已经连续多日占据单日活跃用户游戏排行榜的头名。


King.com 总部位于伦敦,在全球多个国家都有办公室。这家游戏公司曾被人们称为“欧洲的 Zynga”,但是和 Zynga 境况越来越糟的时候,King.com 却越做越好。目前除 Candy Crush Saga 之外,还有两款游戏也进入了 Facebook 游戏排行的前十。

King.com 的创始人兼CEO瑞卡多 扎科尼(Riccardo Zacconi)认为,King.com 具有深厚的游戏基因,而他们做游戏的方法和 Zynga 其实很不相同。

King.com 成立于2003年,一开始他们把游戏都放在自己的网站和雅虎、AOL、MSN等门户网站上。“在2009年左右,我们发现越来越多的人开始喜欢在 Facebook 上玩游戏,而这也正好是我们的机会。但直到在2011年4月,尝试性的在 Facebook 上发布了自己的游戏。”扎科尼说。

从在 Facebook 上发布首款游戏到拿下日活跃用户冠军,King.com 只用了不到两年时间。扎科尼表示,这得益于 King.com 对休闲游戏的理解以及过去多年的积累。

海量游戏战术

从2003年到现在,King.com 已经发行了超过150款游戏,平均每年发布15款游戏。

扎科尼认为,找到一个流行游戏的最好方法就是发行海量的游戏——玩家很快会告诉你他们喜欢玩哪个游戏。“我觉得我们和用户的距离比任何其他休闲社交游戏开发商都近。”

当他们进军 Facebook 的时候,也可以从海量游戏里选择最好的放到 Facebook 平台。

不过,在把 King.com 的游戏放到 Facebook 之前,他们也会对游戏进行一些修改,从而更好的适应 Facebook 社交的特性。King.com 上的游戏有较强的对战概念,游戏只有一个关卡,但用户之间会相互竞争。在把游戏移植到 Facebook 上时,他们去掉了对战的功能,而是增加游戏关卡,增强可玩性。

扎科尼表示,在 Facebook 平台上,他们会将游戏调整为强调社交而不是竞技,比如可以邀请好友来帮助自己完成一个任务。“总之就是不要给用户压力。”

保持小团队

King.com 的游戏开发团队基本上由三人组成,三个人在三个月里就能开发出一款非常简单的游戏。如果游戏上线后表现不错,那么 King.com 才会大家开放投入,并且增加游戏的深度。扎科尼认为,小团队也有利于保证创新。而从商业角度来说,小团队做小游戏也更有效率。

这种做法和 Zynga 非常不同。在最初几款游戏获得成功后,Zynga 的游戏开发变得非常“数据驱动”,并且其后期几款游戏都耗费了数亿美金,由上百人的团队花一两年时间才完成上线。

目前 King.com 虽然把 Zynga 当成竞争对手质疑,但扎科尼表示他们并不会过多关注竞争对手。“我们还是更专注在开发受欢迎的游戏上,只要能做到这一点,我们就是成功的。”

移动端同样重要

在 Facebook 上获得成功后,King.com 对移动设备也非常重视。目前 King.com 已经打通了PC网页和移动端的游戏数据,这样用户就能随时随地的进行无缝游戏体验。

“移动端和PC端最大的不同是屏幕尺寸,这会影响游戏的布局和玩法。”扎科尼表示。但他认为这其实对 King.com 有利,因为他们游戏都是休闲社交游戏,这种游戏更适合移动设备。“玩家可以用拿着手机的手玩 King.com 的游戏,腾出另一只手扶着地铁里的拉手之类的。相反的,一些资源管理型或者射击类游戏,在小屏幕上玩起来会比较费力。”扎科尼表示 King.com 会专注做休闲社交游戏,解谜类游戏虽然简单,但是要玩好也很难。更重要的是,这类游戏适合社交平台,也适合移动设备。

“我相信,只要我们能够做出好的游戏,并且充分利用 Facebook 和移动平台,我们就能一直有很好的表现。”


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