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EMEA:移动社交游戏指南

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发表于 2012-12-28 13:29:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

目前世界各地涌现出了一大批新的社交游戏公司,我的工作就是同这些开发者们聊天。不论这些游戏公司的规模、选址以及其平台是怎样,我都会被问到这样的三个问题:

1. 社交游戏转移到移动端了吗? 2. 开发移动端就意味着离开 Facebook 平台吗? 3. 游戏如何增加曝光率和装机量?

以下是我对这三个问题的解答:

1. 社交游戏转移到移动端了吗?

移动游戏引入社交元素,好处显而易见:跟你的朋友同玩一款游戏,乐趣更多。而游戏一直以来都是带有社交性质的,从西洋双陆棋、象棋到棋盘类游戏。我们从发现一款游戏,到开始上手玩到,最后我们讨论它们,朋友都是非常关键的一环。随着在线游戏玩家和途径变得越来越多元,一个游戏应用,最好的成长方式就是占领玩家和其朋友们的所有设备。

移动游戏开发者可以将他们的游戏应用同 Facebook SDK 整合起来,通过用 Facebook 账号登陆的方式,不仅可以做更有效的推广,同时玩家也可以跟自己的好友互动。当应用从一个简单的本地游戏,转型成一个社交类游戏时,其相应被发现的可能和可增值的空间都会大大提升。社交移动创新,一如七年前的网页游戏,会给整个游戏产业带来变革。 人们用手机的频率越来越高。有报告显示,58% 的智能机用户,每天至少花一个小时查看他们的手机。而移动游戏的出现,给人们提供了随时随地开玩的可能。 很多顶尖的游戏开发者发现,如果你能在 Facebook 上做大,那么你也同样可以在移动端做的很大。例子很多,比如: Wooga 推出的 Bubble Island, Jellyvision Games 推出的 You Don’t Know Jack 等,这些游戏都是现在 Facebook 上蹿红,然后才开始在 iOS/Android 平台火起来的。 这是一个做移动社交游戏的黄金时期。目前在 iOS 平台上发展可观的 400 家 app 中,有 45% 都是能用 Facebook 直接登陆的。很快我们将不会再称这些应用为“社交移动游戏”,而是直接称作“游戏”。

2. 开发移动端就意味着离开 Facebook 平台吗?

开发者无需在 Facebook 和移动端之间,做一个非此即彼的选择,他们应该同时考虑这两者。Facebook 现有 10 亿的用户,其中 6 亿人会通过移动端查看 Facebook。错过这群用户,无疑是错过一个巨大的机会。像 Zynga 的 Words With Friends, PopCap 的 Bejeweled Blitz 、FreshPlanet 的 SongPop 等,这些都是 Facebook 游戏榜单里的常客。

3. 游戏如何增加曝光率和装机量?

如何增加曝光率,是移动开发者需要共同面对的问题。真实的身份、朋友和社交分布或许可以帮忙解决这个问题。

为了能让你的游戏应用在庞大的应用群中脱颖而出,你需要了解以下几点:

不同的屏幕,同样的内容:让你的游戏无处不在

当人们听说了一个非常好的游戏,是不会管这个游戏是基于哪种平台的,他们只是单纯的想要上手玩玩而已,而 Facebook 的角色就是将你和朋友在游戏里连接起来。

移动社交游戏被挖掘和成长起来的模式,可以跟通过 Facebook.com 发展起来的游戏(主要推广途径有 News Feed/Bookmark/Requests/ 新手机应用安装广告)一样。这种现有的模式对“移动第一”的公司真的是行之有效的方法,与此同时,在 Facebook.com 上的游戏开发者也已经开始更新其相应的移动端了。

注重常识

移动社交游戏非常适合几个朋友一起玩,玩家想要比自己的朋友高一级,然后在自己的 Facebook 时间轴上大放厥词,这种宣战,也会使他的朋友们更多的参与到游戏中,并因此形成一个病毒式的循环。其结果是,Facebook 上的好友会在移动端 app 上花更多的钱和时间。   举个例子,SongPop 通过 Facebook 网页 /iPhone/Android 端兴起。 65% 的 SongPop 移动端玩家通过 Facebook 登陆,而在所花费的花时间和金钱上,通过 Facebook 登陆的比例又要比其他用户多上 35%.

通知、循序渐进和影响力

在过去五年里,社交游戏开发者的教训是:这个领域的生态系统转变非常快,如果你的创新和顺应形势的能力不够,其他人就会取代你的位置。

同 Facebook 相关联的好处就是,你可以更快通知到新的用户群,并能及时的得到他们的反馈。通过这些反馈,开发者能清楚下一个版本改进的方向,慢慢扩大自己的影响力。目前社交游戏并没有版本区分,他们在提供了一个版本之后,便再无大的改动,但是用户自然会期待开发者能改良并拿出最好的产品。

短线还是长线

跟电影和音乐行业很像,游戏行业也是一个基于点击量的行业。而目前的游戏开发者,可以做一个短期内赚足点击的游戏,也可以做成一个长线的游戏,只是开发者必须为可能的点击量做好应用的心理准备。

基于点击游戏的开发者必须对点击量的正常浮动做好准备,并要能持续带来新的点击量来稳固其品牌地位和留住用户。或者,还有一条路,就是做一个用户粘度很高的游戏,像 DoubleDown Casino/ Battle Pirates,在玩这些游戏的过程中,会有越来越多的好友加入进来。

还有两个不错的例子:Hardcore games 是一个长线游戏 app 的标杆,它因为拥有一批忠实粉丝,可以实现长期盈利。Kixeye 出品的 War Commander,拥有仿佛身临其境般的特效,玩家在其间平均花费的时间是九个月到一年。

社交稳固了免费增值模式

形成了压倒性趋势的游戏开发者们,往往都会选择免费增值模式作为他们的商业模式。曝光率依然是移动社交游戏的关键,因为眼球导向安装,安装带来收益。

Buffalo Studios 就尝到了给移动游戏注入社交元素的甜头,他们 8% 的收入都来源于与 Facebook 相连的付费用户。平均下来,那些通过 Facebook 来登陆的人,产值是其他人的三倍,并且玩的时长是其他人的两倍多。

圣诞契机

这个假期,苹果预计要卖出创纪录的 4650 部 iPhone。当你打开新手机,理所当然的会问身边的家人和朋友,有哪些应用值得下载安装。如果在过去的一年里,你身边的朋友和家人,都对一款游戏十分热衷,你也跟着耳濡目染,那么这款游戏,必定在首批安装之列。这也是社交对游戏推广的好处之一。

顺势而为,成为社交移动游戏的一员,打造一个社交移动端的超级玛丽吧!


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