作者:Sebastian Alvarado 作为一种传播信息的方法,文本总是能够从某种程度上改变读者的认知(不管他们是否愿意),甚至让读者能够将自己当成场景中角色。文本本身便能够诱发出沉浸感。然而各种多模式媒体(如电子游戏)则会将视觉性内容(也包含文本),音效以及与游戏故事,角色和环境的互动能力(可能是最重要的元素)结合在一起,所以这种媒体总是能够提供更棒的沉浸感。而这也能够进一步激励着电子游戏开发者创造出更具沉浸感的游戏,即随着技术的发展以及用户评判标准的提高,他们身上所担负的重任也随之提高了。 当提到电子游戏区别于其它媒体的沉浸感时,我们还必须注意一些特别的内容,我也希望在深入分析前明确这些内容。它们分别是沉浸感必要性以及沉浸感类型。 沉浸感必要性 我们必须事先声明,电子游戏开发者并不需要优先考虑沉浸感内容,因为并不是每一款游戏都需要体现出沉浸感,我们必须承认的是沉浸感并非所有游戏的固有特征。就像没有人在玩《俄罗斯方块》时会去在意沉浸感,而如果你的游戏必须突显这一特征,你最好向一些专家请教。 实际上,益智游戏通常都不具备沉浸感。但是创造一款不具备沉浸感的游戏并不意味着游戏无法从沉浸感中受益。为了证明这一点,让我们着眼于益智游戏的总体发展趋势——通常情况下益智游戏的故事,角色和环境元素总是与游戏机制没有任何关系,即它们的存在只是用于创造游戏的沉浸感,并且故事元素与游戏间的情感连接也只是简单依附于游戏机制上而已。《战神的挑战》系列游戏的成功便是一大典例。  Puzzle Quest(from blog.lester850.info)
从某种原则上看,更优秀的故事也就意味着它更具有沉浸感。实际上,越开放的故事往往具有更深层次的沉浸感,并且更有可能呈献给玩家他们所希望看到的游戏体验。 沉浸感类型 撇开非沉浸感的益智游戏,电子游戏中还存在两种类型的沉浸感,并且其中一种只能存在于电子游戏中。 基于“客观沉浸感”,你便能够效仿游戏(或小说,电视节目等)中的现有角色,尽管这一角色与你具有完全不同的个性,背景和外观。你可以是马里奥,也可以是克雷多斯。你将在过场动画中观察着这些角色在故事中的行为,并且你也会和他们一样对各种事件做出反应,但是不管怎样,角色所具有的外观和行为都是硬性连接着的,你只是间接地在感受这种沉浸感。 基于“主观沉浸感”,你便能够直接融入游戏中;即你的想法,外观(如果你愿意将其反射在游戏中),情感和对于故事事件的行为反应都是发生在故事背景中。这种沉浸感可以用于角色扮演游戏中,即玩家角色不一定与玩家本身相像,但是玩家却可以选择自己想要扮演的角色,并感受到模拟游戏所具有的吸引力。这种类型的沉浸感所具有的一大重要特征便是角色能够真实地表达出玩家对于任何情境所做出的反应——尽管角色可能长得不像玩家(游戏邦注:玩家的角色可能是个半兽人)或者生活在一个完全不同的环境中(玩家的角色可能身处艾泽拉斯)。比起只是与角色达成共鸣或理解他的行为,玩家将能够在此决定这些行为。这就要求游戏中必须呈现出开放性故事和对话选项,以及理想的多人角色扮演游戏环境;主观沉浸感总是依赖于MMO中的角色扮演服务器。让玩家有机会去选择对于不同事件的反应能够让角色在游戏中所做出的反应和行为更贴近玩家,从而让玩家更深刻地感受到自己对于游戏的作用,而不是游戏强加于角色身上——这便是主观沉浸感的最大优势。主观沉浸感应该算是最“完整的”沉浸感类型,并且也只能存在于电子游戏中,因为游戏角色将会作为玩家代理在故事中呈现出他们的想法。 像《天际》和《辐射3》等游戏便一直在努力创造定制外观,非线性故事情节以及多种对话选择等机制。另外一个特殊的例子便是《魔兽世界》,从2010年初算起,世界上所有玩家花在这款游戏上的时间已经超过了593万年。 如此你便清楚为何比起玩家,开发者总是更加关注于沉浸感了吧:正是如此《宝石迷阵闪电战》才会发展成一款游戏,玩家也才会投入比人类物种诞生还长59倍的时间(从2004年算起)于游戏中。 最后,我们需要着眼于近几年来的发展趋势,即游戏中所包含的道德故事选择。早前的游戏所呈现出的故事选择更多的是关于玩家想要体验的场景,而与玩家的内在价值观没有太大的关系。但是当我们回顾像《神鬼预言》以及《Infamous》等游戏时,我们会发现它们的一大卖点便是玩家不仅能够基于自己对游戏的作用去塑造故事,同时还可以根据自己的信念和道德观去影响故事的发展方向。 所以,关于沉浸感的科学原理是什么?开发者们该如何使用这些原理去创造更多具有沉浸感的游戏? 最近的研究表明玩家总是会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征。这便透露给我们两大重要信息:即玩家可以非常深入地仿效角色并感受到最深层次的沉浸感,以及玩家可以在角色身上找到他们所钦佩的特征。这同时也意味着有可能出现完全相反的情况;即玩家有可能会因为游戏的驱动而将自己的特征植入内心还是白纸的开放式角色中。 当角色与玩家具有较高相似度时,儿童玩家(也有可能是成人)将能够感受到更多沉浸感。许多10至12岁的玩家表示当游戏角色与自己非常相像时,他们便能够获得更棒的沉浸感。当然了,我并不是在提倡开发者必须创造出与玩家尽可能相近的游戏角色,但是如果这么做能够带给玩家最大的沉浸感,我们为什么不去尝试呢?如果电子游戏中只有15%的角色是女性,是否就意味着游戏对于女性玩家的吸引力就比较低?这并不足以说明女性玩家的购买率远远低于男性玩家。 关键信息:开发者应该创造出具有玩家想要效仿的特征的角色(或者让玩家能够在角色身上表现出他们所渴望的特征),并确保角色的多样性(就像玩家也总是多种多样),如此你才有可能为玩家呈现出最具沉浸感的游戏体验。
|