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从《Words With Friends》看经典游戏设计要素

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发表于 2012-11-20 14:03:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Ian Bogost

想象一下你有一个大型游戏工作室,专营免费增值模式的社交网站游戏。你们上市了,但最近股票却比IPO时下跌了六成左右。再想象一下为你的游戏所依靠的这个社交网站最近同样在华尔街碰壁,分析师认为你们的移动发展战略同样表现不济。

再想象一下你最近刚投入上亿美元收购了一家小型工作室,后者拥有一款炙手可热的手机游戏,但被收购后一个季度该游戏用户流量却急剧下滑。与此同时,你最成功的手机游戏却在其开发商被你收购一年多之后受到冷落。

很显然,上述种种情况并非天马行空的假想,而是最近发生在Zynga身上的真实情况。该公司股票下跌,前途未卜,并且还面临大批高管集体撤离,金融分析师唱衰公司业务的境况。

尽管从网页平台转向手机社交游戏仍然只是理论上可行的想法,但Zynga游戏《Words With Friends》却无疑是在两个平台都获得了持续成功的典型。

With Friends系列来源

Words-With-Friends(from technostall.com)


有些事情要从头说起。《Words With Friends》是达拉斯工作室Newtoy的第二款游戏,后者首款游戏是2008年发布于iPhone平台的《Chess With Friends》。那一年《Scrabble》在北美版权所有者孩之宝公司起诉了Facebook游戏《Scrabulous》侵权,《Scrabulous》这款已在Facebook大获人气的游戏随后就退出了这个平台。

在发布《Words With Friends》之前,Newtoy已经拥有一系列准备条件,包括:支持面向移动设备异步玩法的技术基础框架;游戏的品牌名称(“With Friends”);原有竞争对手的没落(游戏邦注:这里指《Scrabulous》这款游戏,在孩之宝停止起诉时该游戏又以《Lexulous》名称重出江湖,但人气已经远不如当初水平);以及竞争对手被起诉让Newtoy所收获的经验教训——如果游戏未能呈现本质上并不相同的音效及美术设计,那它就有可能遭遇法律纠纷。

尽管如此,当时的《Words With Friends》也仍然还是个未知数。EA已在2008年面向iPhone推出《Scrabble》授权游戏,而《Scrabulous》的遭遇似乎表明,Newtoy这家初创公司要颠覆已经先于其60年诞生的游戏,只是一种不可能实现的幻想。

但令人称奇的是,Newtoy做到了。我们永远无法知道其中原因,这或许算是行业中唯一以设计战胜营销的成功案例。并且,它依靠的并非游戏设计,而是视觉和体验方面的设计。

表面上看,Newtoy的字谜游戏在玩法上与《Scrabble》或《Scrabulous》并无多大差异,但其开发者巧妙地重新改进了贴图的外观和面板,以及奖励的位置和单个字母的价值。

这种变化在一定程度上让游戏免受侵权纠纷之扰,同时也用一种全新视觉效果重塑了字谜游戏形式。与EA为《Scrabble》推出的固定木质贴图和柔和的面板相比较,《Words With Friends》采用的明快、圆角设计更令人眼前一亮,这种设计与游戏最初运行的极简式移动设备甚为兼容。

从设计体验角度来看,Newtoy作为一家应用初创公司确实表现不俗。在2009年,EA的iPhone版《Scrabble》呈现了一个冗长的动画屏幕(现在仍然如此),并要求用户注册相关信息才能与好友共同体验游戏。

而Newtoy不但令该应用加载更为迅速,而且还允许用户输入另一玩家的用户名就可以开始同对方玩游戏。这种设置障碍较低,所以很快就带动了游戏人气增长。《Words With Friends》随着时间发展也逐步添加了更多UI和注册元素,但它是在积累了足够的用户和影响力之后才增加这种设置。

Zynga一向就有乐衷于收购其他工作室的用户及其游戏资产的传统,兼具这两大优势的Newtoy显然就是Zynga的理想收购对象。

Zynga With Friends

Newtoy被收购并变身为Zynga With Friends之后,陆续推出了三款With Friends新作:《Hanging With Friends》、《Scramble With Friends》以及《Matching With Friends》。前两者遵循的是《Words With Friends》与《Chess With Friends》的路线,根据热门猜字游戏及桌游进行了调整,支持在移动设备上的异步玩法。

但这些续作所收获的人气和影响力都不敌《Words With Friends》。 《Words With Friends》最近在Facebook平台的MAU高达1340万左右,还曾在iOS付费应用榜单登顶。在其他续作中,《Scramble With Friends》表现最佳,在Facebook的MAU为400万,最近在iOS榜单位居第25名。与之形成对比的是《Draw Something》,它在Facebook的MAU已降至1120万,在iOS付费应用榜单位居第251名。

很多人都想知道为何Zynga With Friends无法再续写《Words With Friends》的辉煌,答案很明显:只有少数产品才能成为热作,并且我们难以预测哪个产品会脱颖而出,之前的表现并不能保证未来的成功。而更有趣的问题是:从《Words With Friends》的发展过程中我们能够汲取哪些经验教训?

缺乏设计感的游戏

Newtoy的游戏并不算是真正意义上的设计型游戏。该开发商以《Chess With Friends》起步,通过为早期的iPhone游戏异步玩法提供有效的匹配机制来增加经典游戏的吸引力。象棋是热门游戏,但不像字谜游戏那样大众化,而《Words With Friends》却能同时收获用户覆盖率,并实现在移动设备和网页平台上的异步玩法。Newtoy更改了《Scrabble》的一些细节,但这种改变还算不上是一种设计创新。

行业中有不少批评者反感Zynga游戏设计,指责后者只是“借用”了现存游戏的设计。没错,该公司的整个企业发展战略就是超越自我,发布新游戏或收购其他工作室,并将玩家从没落的旧游戏中导入新游戏。

但Zynga仍允许旗下工作室保持相对独立的运作方式,并且《Words With Friends》的设计也早于Newtoy被“Zynga同化”之前。这种情况表明Newtoy可能只是崇尚较保守的设计方式,更倾向于重新包装经典设计而非发明全新游戏题材。

设计创新纯粹主义者可能会鄙视这一做法,但这种态度未免有失公允——毕竟游戏方式设计多种多样,不可一概而论。而且我们也得承认,《Matching With Friends》(发布于几个月之前)也确实体现了一些设计创新,尽管它并未跳出传统的连线消除模式这一框架。

但《Matching With Friends》并未像Newtoy的其他游戏那般成功。那么由此来看,开发者有何理由不保持原来可行的设计方式——以新包装呈现人们所熟悉的设计?

深度设计

原因之一在于市场变幻莫测。目前的社交游戏市场究竟能否长存,以便一些公司赶在泡沫破灭之前成功转手他人或进行上市,或让这些公司的高管及时将手中股票套现,这一点我们尚不宜过早下结论。但无论答案如何,都不可否认这是一个瞬息万变的市场。

也许其中一个变化就是开发者回归更具深度的游戏设计。这不仅仅是更有深度的系统设计,还包括长期的关注度,好比是数十年如一日地制作同一种寿司而又不令人感到厌烦。开发者不可再将字谜游戏视为一种简单且易被其他文字游戏(或点击奶牛的游戏)所替代的消遣活动,或许我们应该转变思路——寻找一种至少在理论上可让人们一生都能体验的游戏,并且每款游戏都能够进行无限的设计调整?

当我们讨论这种游戏设计时,首先想到的就是在数学上具有深度的游戏,也就是那些其设计特性会产生大量解空间(游戏邦注:这是数学术语,指的是对领域面对问题的实现,问题空间与解空间的映射关系为m:n,通常解空间包括了灵与问题实现的基本组件)的游戏。例如围棋、象棋和《星际争霸》这类游戏。这些游戏很卓越,但也非常之少。我们不应该一门心思地执拗于创造出这种游戏。

或许在已经获得成功的理念上进行加工提炼,是一个更具可行性的策略。象棋和围棋这类游戏之所以能够长存,原因在于它们足够古老和神秘,使其得以成为神话。而《Scrabble》这类游戏则略有不同——它诞生于现代,具有明确的设计师和版权。它们已经被商业化和授权,并因此而成为家喻户晓的名字。

它们也几乎是静态的游戏。《Scrabble》发展至今变化不大,即使已经转化为电脑版本。因为它也不可以发生太多变动,否则就可能破坏固有的稳定性。而数字游戏却有一种超越其原有界限的天然优势,在今天这个数字下载及硬件持续重新换代的时代尤其如此。

scrabble(from bestshareware.net)


制作电脑游戏的材料一直都具有弹性,但这些游戏却因实体销售渠道而被固化为盒装产品。主机、电脑、屏幕及手持设备曾在相当长一段时间中保持相对稳定状态,不过现在它们的内在与外在功能和特性却时有变化。

这种基础框架导致游戏设计产生了一种短期技术崇拜的倾向——即全力开发当前的新事物,直到出现下一代新事物。但如果走向极端,就会产生这种情况:如果事物变化过快,人们为逐步求精就只能放弃盲目追求创新这个选择。

节奏

这并不是什么新鲜概念——有些游戏早已采用持续调整和更新的方式,社交游戏就是其中典型。Zynga甚至将持续为游戏添加新功能和机制这一过程称为“节奏”。所以《FarmVille》拥有节奏,《Madden NFL》亦是如此,只是其形式有所不同。

最糟的情况是,这一概念意味着游戏需要在一周内添加一项新功能,这基本上是当前社交游戏的设计原则。而最好的情况是,这种设计方法会长期而谨慎发展,而非短时间内匆匆完工。

《Words With Friends》极为适合这种开发理念,因为它同时涉足两种领域:它是从桌游传统演变而来的数字游戏,并可将桌游融入了充满未知数的Facebook、移动平台,以及未来可能出现的新兴平台。

第一步应该很简单:修整当前游戏的明显缺陷和弱点。例如,其应用启动/存储过程已经远不如当初版本。要求用户注册帐号也许是不可避免的步骤,但这种需持续数分钟的过程,却让《Words With Friends》丧失了原先即时上手的便捷性。

持久性

但如果从游戏长期寿命及发展而非短期主义的角度来看,有些明显的缺陷可能并不是严重的问题。节奏型游戏设计是一个设计师和玩家共同发现问题的过程,并不仅仅关注敏捷开发的效率。这是一个创建持久文化结构和稳定产品的过程。

以《Words With Friends》中的词典为例。它的设计很糟糕——非常初级和不完整,无法识别常用词、复数、时态以及其他语型变化。没有哪一个铁杆玩家不会遇到这种问题,但这也并不算游戏设计问题。毕竟,有限的词典也可以成为一种有趣的玩法约束条件。例如,《Scrabble》的规则就禁用缩写词,部分原因是为了减少两个字母文字的玩法出现次数。实际上,我们可以针对词典设计出多种可行的解决方案。

《Words With Friends》可以尝试推出最有竞争力的字谜游戏词典。它可以通过使用更好的词典,或经过多次更新来实现这一点,甚至可以使用人工计算方法来确认可被接受的字词。

或者,如果其开发者希望采用Zynga式的盈利方式,还可以在游戏内置商店中出售定制化的词典。

又或者,遵循《Draw Something》模式,发布与最新趋势或时事相关的限量版字词集合。就像在《Bookworm》中,如果玩家在特定游戏回合中使用了这些字词就可以获得一些奖励。无论是哪种情况,这款游戏中的词典缺陷实际上呈现的并不仅仅是解决方案,更是游戏未来发展的多种可能。

找字词

事实上,词典设计还揭露了这款游戏的另一个特点:《Srabble》是一款关于“认字”的游戏,而《Words With Friends》则是关于“找词”的游戏。由于游戏不会惩罚无法在词典中找到匹配字词的玩家,所以玩家可以不断尝试,直到找到匹配的字母组合为止。异步玩法在一定程度上强化了这种游戏模式,每个相隔甚久的游戏回合并不会给玩家带来任何社交焦虑感。除此之外,每个玩家都有各自的游戏屏幕,因此可以隐藏自己可能采取的下一步行动(而在咖啡桌上玩的字谜游戏则不具备这一优势)。

我们该如何应对这种无法预料的情况?答案之一就是享受这种乐趣。Zach Gage的独立文字游戏《SpellTower》一大特色就是将找字词作为核心机制,允许玩家在不受时间及词典运用限制的前提下,反复尝试直至找到正确的字词为止。不过Gage承认自己对传统字谜游戏的厌恶,正是《SepllTower》的一个诞生起源——所以Gage为其设计了基于找字词而不只是创造字词的游戏体验。

实际上,《Wrods With Friends》还是可以继续鼓励玩家找字词,但可以添加一些正交元素来减弱其不甚重视中高级水平玩家的倾向。

Zynga另一款手机游戏《Draw Something》对此已经存在答案。在这款游戏中,玩家可以根据对方所画的笔迹来猜测结果。这种泄露结果的体验确实是该游戏的部分兴奋感及吸引力来源,但它同时也是一种设计目的,给玩家构成一种隐性挑战,促使他们在尽早在对方作画初期阶段猜出结果(尽管游戏并未对这种做法提供明确奖励)。

《Words With Friends》或许也可以采用类似方法,但要呈现相反的结果。它可以存储和呈现玩家的所有尝试步骤,例如玩家在面板上摆放不整的瓷砖,以及被词典所否定的“猜测结果”,这样玩家就可以部分地猜测出对方将要拼写的字词,以及他们的拼写习惯。

这样,游戏就能够在这种无尽的尝试体验,以及传统桌游《Scrabble》那种封闭而带有触感体验的玩法中实现平衡。游戏中还是可以设置寻找功能,但要以揭露功能进行中和。

或者《Words With Friends》也可以完全采用找字功能,将其视为游戏更核心的环节。尽管我们难以想象这样的游戏是何面貌,但这也并非完全不可行的做法。例如,EA手机版《Scrabble》就有一个提示系统,它可以自动在面板上挑选最合适的字词。

这个解决方案可能有点过头了,正如在7个字母的Bingo游戏中玩家能否获胜就要取决于他们在游戏中的完成度。但我们仍可以想象有这样一种版本的《Words With Friends》,它要求特定瓷砖中只能出现特定长度的单词,得到特定的奖励,或者在面板中的特定区域邀请玩家进行限定的尝试操作。这种邀请可以提供一些提示内容,或者提供一些与之前已匹配好的单词所含有的相同奖励。

设置障碍

对玩家和游戏所有者来说,异步手机游戏的好处之一就是可以让人们多次体验即时性的游戏回合。因为这些行动是有限的,不会过于浪费时间,也因为玩家无法规定对方的游戏时间安排,所以常会出现在《Words With Friends》中同时开启多个游戏的现象。

但与传统的《Scrabble》或《Boggle》不同,玩家无法根据能力水平来识别对手。当我同妻子玩《Words With Friends》时,我可以发挥自己的最佳水平,我们是旗逢对手的竞争者。我的儿子也很厉害,但我每次都能赢他。我女儿还不是我的对手,她一般只玩自己看到的首个单词。

同象棋一样,在《Scrabble》的竞争赛中,系统会根据能力以及匹配度来给玩家排名。如果《Words With Friends》也演变为高度竞争性的运动,设置正式的排名系统以及障碍条件也未尝不可,但目前还不适合推行这种措施。

但同时,这款游戏还是有其他办法可以让这种比赛更具趣味性,例如禁止使用两个字母的单词,提供比随机分布字母更高级的算法,设置计时器,或者在原来比赛的基础上植入其他多种变化。

增添这些元素或许能增加各个玩家对游戏的满意度,避免玩家因为彼此水平或投入程度的不同而产生倦怠感。这些元素或许还能重燃那些已经转移注意力的玩家的游戏热情。

持续制作《Words With Friends》

与上述设计建议相反的提议同简单性有关:《Words With Friends》是经典字谜桌面游戏经过微调而演变而来,毕竟添加过多额外配置功能只会搅乱游戏让玩家望而却步。但有些游戏设计模式并不会随着筛选和提纯而演变,《Words With Friends》可能就属于那种经过长期演变进行复杂化,而非简单化的游戏。

毕竟人们不会去玩浓缩版的《星际争霸》,不会去玩缩减为本地最小化电子游戏足球的《Madden》。优雅和简洁之美固然可取,但繁复和华丽也有其精彩之处。也许正是行业崇尚现代极简主义的倾向蒙蔽了我们的双眼,让我们无法欣赏巴洛克式的华丽风格。

更进一步而言,社交游戏领域的市场修正现象或许可表明,过去5年的基本开发模式(游戏邦注:即快速增加,快速迭代、调配人员)正是其批评者所忌惮的金字塔骗局?即便我们接纳了科技初创公司不顾一切快速发展的理念,但产品成功站稳脚跟时,我们难道不该再深入挖掘,探索如何令其更为成功的方法(而不只是同其他竞争产品展开你追我赶的拉踞战)?而看到游戏续作远比原作更为逊色时(正如Zynga With Friends之后发布的异步手机游戏),我们不是更应该采用这种做法了吗?

这是一个令人焦虑的想法。游戏设计纯粹主义者推崇设计创新,技术纯粹主义者重视新设备、计算能力以及玩法模式。与此同时,行业内外的批评者则嘲讽电子游戏反复炒冷饭(重复翻新同一款游戏)的做法。对于喜欢图鲜的大众而言,还有什么比日复一日,年复一年地制作同一款游戏更糟糕的事情吗?是的,深入挖掘设计潜能,可以让情况更为好转,并且它也能让长期投身于某个项目的开发者对工作产生愉悦感。

随着社交游戏行业的“自我修正”,正如市场分析师所言,有些社交游戏的糟粕必将被丢入历史的垃圾堆——这并不只是因为人们回顾过去时意识到这些是错误做法,而是因为它们已经无法支持行业的快速发展要求。

而对Zynga来说,最好的做法似乎就是将其成功游戏作为运用到别处的原材料。《Draw Something》已授权改制为电视游戏节目,但《Words With Friends》却正往推广平台的方向发展。除了与孩之宝合作推出桌游版本,该游戏最近的数字更新内容还添加了一个复杂的名人锦标赛内容(含有好莱坞明星及企业赞助商元素)。这也是一个解决方法:将电子游戏视为一个点燃跨媒体战略的火种。从这个选项来看,定期推出新内容看似一个极富吸引力的替代性选择。至少它关注的是制作游戏而非制作内容素材。

但我们还是要注意不要将孩子和洗澡水一起泼掉。从积极方面来看,节奏可能就是社交游戏设计给予开发者的最佳学习经验,尽管它还需要开发者仔细考虑如何摆脱其原先的操纵性倾向。一个节奏就是一个韵律,一个需要事情继续发展的模式。对于奔跑者和骑行者而言,它是衡量步法的标准,即每分钟跑完的步伐或转轮次数。

节奏并非只要它在进行中,你就可以衡量的东西,而是一种以特定速度进行的事物。节奏型游戏设计是一种可持续性游戏设计,它能够通过长期持续运行、调整、改变、更新而生产和再生特定游戏。

我并不确定Newtoy是否打算一直制作《Words With Friends》游戏内容,也不确定EA Tiburon是否有意让《Madden》系列持续发展下去。但那种缓慢而仔细探索游戏本质、发展潜力,以及玩家及设计师如何长期改变游戏的做法,确实是一种尚未被人们所颂扬的美德。


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