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电子游戏制作成本过高导致开发者入不敷出

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发表于 2012-11-20 13:07:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Jeffrey Werner

钱都花在哪里?

很多人都认为游戏产业非常赚钱,所以他们都不理解为何开发者会有如此多抱怨,或者为何会有那么多公司相继倒闭或被收购。这些人甚至认为“我们已经超越了电影产业”,对于这一点我并不认同,下面让我们详细分析这一原因。

当玩家在一家大型零售商店(如沃尔玛或GameStop)购买了一款游戏,发行商只能从中获得64%的收益。发行商需要支付的制造成本通常为每单位5美元。合作广告成本大约占批发销售的15%,市场营销成本占8%,还有发行商所估算的退货情况则占批发销售的12%。将其分解开来便是:

货架价格=50美元

零售商(沃尔玛/GameStop/Target等)获得18美元—-剩下32美元

商品成本(磁盘或包装盒的制作)为5美元—-剩下27美元

合作广告成本(店里的硬纸板站牌和海报等,占32%中的15%)为4.8美元—-剩下22.2美元

市场营销成本(商业广告和杂志,占32%中的8%)为2.56美元—-剩下19.64美元

估算的退货成本(制作出来但却卖不掉,占32%中的12%)为3.84美元—-剩下15.8美元

这便意味着当玩家以50美元的价格购买了一款游戏后,发行商(如动视和育碧等)最终拿到手中的利润只有15.8美元,也就是只占总收益的32%。而根据合同,开发者(也就是制作游戏的人,如Bioware和Bungie等)只能获得其中的10%至15%。并且还必须在发行商从所投资的开发成本中捞回本后才能获得这一数值。让我们通过一个例子进行理解:

call of duty(itechbook)


《使命召唤7:黑色行动》是由Treyarch所开发,动视发行的一款游戏,在美国共售出了1370万的好成绩。它算是有史以来最畅销的游戏之一。

基于50美元的售价,1370万的销量便等于6亿8500万美元的收益

零售商获得其中的36%,也就是2亿4660万美元

动视只获得32%,也就是2亿1920万美元

动视在游戏制作时投入了1800万至2800万美元

市场营销和广告费用大约是开发成本的2倍,即为3600万至5600万美元

所以动视共投入了5400万至8400万美元才将游戏推向了市面

所以对于这款售价50美元的游戏,他们必须卖出110万至170万份才能赚回本,如此开发商Treyarch才能获得收益。

最后Treyarch只能获得剩下收益中的10%至15%,也就是:

2亿1920万美元-5400万至8400万美元=1亿6520万至1亿3520万美元

10%=1350万美元至1650万

15%=2480万至2030万美元

这便意味着开发公司只能从总的6亿8500万美元中获得1350万至2480万美元。这点钱甚至不足以用来制作一款新游戏!

对于我们来说这意味着什么?

表面看来,这是个有利可图的产业,但是事实上,我们从中获得的利润却少得可怜。这便意味着开发公司只能依赖于发行商对项目做出资助,而发行商又希望能够“保证利润”,所以他们便只会发行少量的游戏,努力推动每一款游戏的销量提升并想办法挤进更大的市场。而这就意味着前20位的游戏便占据着整个产业收益的80%,而其它游戏便只能分割剩下的20%收益。

因为发行商只依赖于少数游戏,所以二手游戏的销量将会给他们带来巨大的伤害。这也是为何他们会竭尽全力去阻止这种情况的主要原因(游戏邦注:如索尼就此对GameStop发起控告)。虽然我不认为销售二手游戏存在什么问题,但是既然它们是指那些已经存在于市面上的游戏,就必然会对发行商和开发者的总体利益带来负面影响,并打击他们想要创造另外一种游戏类型或系列的想法。

带着高成本,薄利润以及高风险等特征,游戏产业在过去十年间并未出现太多的创新与变化。90年代的时候,很少有游戏公司会基于早前的游戏而制作后续游戏,但是今天,系列游戏,授权游戏以及重翻早前IP等似乎已经成为了产业的一大标准。但是正是这种标准不断制约着整个产业的向前发展。

如何解决这一问题?

从我之前所列出的各种数据可以看出,阻扰我们利润提升的最大元素便是零售渠道。如果我们可以避开零售商,我们的理论便可以翻两番,如此我们也会更乐意去冒险制作新IP或挑战新型游戏玩法。Steam的数字下载系统便是一大典例。也就是我们可以在这一系统中销售游戏,避免接触到零售商,从而省去商品成本以及退货成本。我们唯一需要付出的便只有广告和市场营销费用。也就是当我们在Steam上销售一款售价30美元的游戏,便能从中获得23美元的收益(相比之下我们在GameStop销售一款50美元的游戏却只能获得16美元的收益)。这么做不仅能够提高我们的利润,同时还能让玩家以更低的价格买到游戏,从而达到双赢局面。

游戏销售额也是摧毁利润的主要利器。如果你以30美元的价格在GameStop上购买了一款二手游戏,我们便不可能从中获得任何利益。这便意味着,尽管GameStop宣称他们售出了1000多万份的游戏,但是如果一半的游戏都属于二手游戏,我们便算失去了一半的利润。这便是为何GameStop等发行商愿意投入较高利润进行游戏买卖的主要原因——他们可以通过低价销售游戏获得100%的利润,而不是销售新游戏却只赚得36%的利润。

如今的电子游戏正在逐渐瓦解,因为游戏开发成本过高,所以游戏开发者很难从中赚得利益,并且也只有少数游戏能够在此获得成功。而作为游戏社区中的一份子,我们可以通过避免购买二手游戏,并支持数字下载而推动着游戏制作人制作出更多我们所喜欢的游戏。


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