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英雄连2 vs 将军2 更换新引擎后再对决

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发表于 2012-11-17 15:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于RTS游戏玩家来说有一些人并不是因为喜爱RTS游戏模式本身而爱上一些RTS游戏,也并不对RTS游戏的电子竞技性关心。

    这就像零zXr0所一直提倡的游戏理念——题材优先,内容为王!而游戏的模式只是为了找到最适合的表现形式,而不能去为了游戏模式的实现找到内容往里面填充。

    目前RTS游戏当中,全面战争等系列作品显然走的就是以游戏模式为主,内容只是次要的路线,定期推出决定好的同引擎更新内容版本。

    在RTS游戏当中最受欢迎的就是现实战争游戏题材,虽然星际争霸、命令与征服、魔兽争霸等销量最高的游戏系列都是基于魔幻、科幻题材,但那是由于游戏本身的表现力好而打开市场,并不是游戏题材本身。

    在现实题材的游戏当中,最受欢迎的莫过于《命令与征服:将军》、《英雄连》、《战争之人》、《冲突世界》,将军与英雄连的首部作品距今都已经有些岁月,预计在2013年才会迎来他们的第二代作品。

    由于在复刻时,早已经意识到需要在制作水平上取胜,《英雄连2》(Company of Heroes 2 )与《命令与征服:将军2》(Command & Conquer :General 2)纷纷更换了全新的游戏引擎:

    其中英雄连2使用了Essence 3.0引擎,这是Relic制作组自己全新研制的独家引擎,虽然说的是全新研制,不过我们从视觉效果上面来看,风格仍然和之前的英雄连差别不大。按照Relic的话来说Essence 3.0所提供的提升就在于全面的场景破坏能力、图像效果的真实性、更加具有互动性的游戏,比如说战场上的物件动态效果(人物\载具的动作)
    而命令与征服:将军2的变动可就大了,首先是制作组不再由曾经的Westwood老兵EALA们担纲,甚至与EA关系都不大,是EA近几年收购的Bioware制作,而这家制作组在此前还从来没有进行过RTS游戏的制作,游戏的引擎也不再是老态龙钟的SAGE,虽然SAGE从命令与征服将军1一直到红色警戒3都给我们带来了不错的体验,但与英雄连相竞争的话,对手的先进特性还是望尘莫及。本次命令与征服将军2采用的是目前业界最时髦的——EA DICE的寒霜2引擎。
    这次命令与征服终于有了站在业界前沿的技术,要说2006年英雄连能够走红,除了二战题材本身的真实性之外,更多还是在于电影化的画面效果、更好的场景互动性,部分可破坏与弹痕让玩家在开始的演示CG里找到了战争的感觉,现在这些对于将军2都不再是问题。

    双方在制作工具方面既然都已经没有问题,决定鹿死谁手更多的还是要在于对内容的造诣。

    好了,同期上市发售的两款现实主义题材RTS游戏将军2与英雄连2,你更期待哪一款呢?

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 楼主| 发表于 2012-11-17 15:49:50 | 显示全部楼层
现在的游戏开发商们纷纷将目光投向现代战争或是未来战争(《使命召唤》系列躺枪),这一点无可厚非,然而我们还是非常欣然见到仍有工作室能够塌下心来,将目光聚焦于历史。《英雄连2(Company of Heroes 2)》就是这样一款游戏,它为我们重新讲述了历史上最大的战争:第二次世界大战。作为人类历史上最残酷的战争之一,二战往往被游戏人所忽视,然而随着《英雄连2》的临近,这场战争又一次火了起来。最近,游戏制作公司Relic的首席设计师Quinn Duffy就《英雄连2》接受了外国媒体的采访,向我们介绍了游戏的一些最新消息。 聚焦苏德战场,全面统筹战争: 《英雄连2》将焦点锁定在苏德战争上,关注于东方战线。这是一场苏联和德国之间的残酷斗争,在采访中,Duffy表示他们已经非常完美的实现了战争内容,玩家们需要在对抗人类敌人的同时,进行资源管理,并同时面临战争和环境所带来的种种困难。《英雄连2》还为游戏加入了一个全新的战术层面,这一新特性的加入无疑会让所有喜欢策略游戏的玩家大呼过瘾。

全面统筹战争 还原真实历史: 在采访中,Duffy说道:“我们进行了大量的调查研究,我们这个团队在过去的几年中阅读了好几十本相关方面的书籍。而且我们还从俄罗斯档案馆中查阅资料,从一个西方人的视角来审视苏联历史。另外我们在调查中也发现了一些奇闻轶事,可能就是故事中的几行字,或是某段暗喻,所有这些都成为了我们整个游戏的灵感来源。”

游戏尽量还原了真实历史

恶劣的自然天气: 在游戏中,我们时时刻刻面临这来自敌对国家的威胁,不过随着战争的加剧,玩家会发现自己被困在第三个敌人中不能自拔:寒冷。士兵们被活活冻死,深深的积雪成为步兵团的梦魇,覆盖着薄冰的湖面不知道埋葬了多少试图通过的车辆。不要会错意,这几句话不是修辞手法,你的士兵真有可能在游戏中被冻死。在过去几年中,《英雄连2》的制作人们在这些自然元素中花费了大量精力,试图重建那个残酷而且致命的战场,而且玩家们在应对敌对势力的同时,还要认真处理这一自然问题。而且,一个小细节值得我们注意:那些吞没掉你的坦克的冰窟窿,随着时间的推移还会重新冻住,形成一个动态的地图效果。

小心别让坦克掉进冰湖有了这样的效果,玩家们在将他的部队派向一个地区之前,就需要考虑“在如此寒冷的天气下行进这么长的距离,队伍中会有士兵冻死的”,然后玩家必须考虑到如此一来的后果,这将让游戏变得更加紧张。

雪地成为了步兵需要面临的一大阻碍

保持原有基调,加入众多新元素: 在游戏性方面,Relic试图保留着《英雄连》原作的核心策略元素,不过也加入了许多的新特性。比如士兵小队现在可以跃过篱笆或者掩体,而不是笨拙的绕过去,这看起来是一个很小很小的改动,却会为整个策略的制定带来很多影响。游戏还加入了真实视线系统,这是Duffy自己都觉得非常棒的一项改进。我们在游戏过程中能够看到士兵的视线是如何被障碍物所阻挡的,比如建筑、树木、篱笆或者高墙等等。有了这一设定,所有类似埋伏或是突袭地方侧翼这类战术都成为了可能。然而,光的直线传播原理大家都明白,也就是说敌人看不到你,你也就看不到敌人,这就让侦查这一工作变得至关重要,否则你还敢派个坦克到山顶上游荡么?”

善于利用掩体和篱笆再加上刚刚提到的严酷自然环境,其他策略游戏中往往出现的突袭Rush战,呵呵,劝大家还是少用为好。 在绝望中寻找希望: 看到这里有些朋友可能会感觉奇怪,之前提到的那些奇闻轶事,是怎么才能融进这样一款植根于真实历史的游戏中呢?事实上,Duffy也给了我们解释:“游戏植根于历史,可是游戏同样需要许多变数,在这一方面就是这些故事发挥作用的地方了。我们在游戏中有许多有趣的东西要呈现给玩家,可是有一点不能被忽略:苏联差一点就打输了。在1941到1942年间,苏联的情况可以用绝望来形容,我们也想把这种绝望的感觉传达给玩家,然后再让玩家从绝望的边缘一步步走出来,把德国那些战争机器一路打回柏林老家。这一想法又在游戏中行程了大量的内容。”

在绝望中寻找希望
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