游戏业的岗位竞争越来越激烈了(上百个求职者竞争一个工作岗位),然而许多求职者不断地犯相同的错误,减少了他们求职成功的可能性。
我将探讨几个我遇到的普遍错误,并为求职者提供一些改进建议。
关于求职信、简历和面试的指导文章并不少,但真正从头到尾谈游戏类工作(特别是游戏动画)的文章极少。
大多关于求职信和简历的建议都是针对一般的工作职位的,而人个作品集往往被定位为电影或电视相关的工作,这就让动画师处于不利位置了。
我将从雇用方的角度,按顺序(求职信、简历、作品信、面试)地分析游戏动画师应如何求职。
求职信
坦白说,直到最近,我都没有写过求职信。公司很少要求要提交求职信,即使有,也几乎不看。但近来似乎有流行的趋势。作为求职表现的一部分,还是值得注意的。
纵观全文,我几次提到这一点,因为它是我觉得最麻烦的事之一,也是我遇到的至少80%的求职者会犯错误的地方。这一点就是命名惯例!我们做软件为生,应该关注细节,考虑结构。特别是在命名惯例上!
不要将你的求职信命名为“cover letter.docx”或“COMANY NAME – cover.pdf”。在装满求职者文档的文件中,是按字母顺序排列的,这么命名只会让你的求职信湮没在一片混乱中。我必须打开,重看一次才知道这封求职信是谁的(可能还要重新命名,所以我以后不会这么做了)。不要让你的雇主额外浪费精力。
以下是三条原则你应该遵守:
1、求职信名称应该包含你的名字(最好是放在最前面,这样归类时会将你的所有文件放在一起)。
2、文件名称/类型应该拼写出来(简历、求职信、推荐信等)。
3、不要留空格!用下划线、破折号或短线隔开文字。如果我能过邮件向你的简历发链接,链接会被你的空格打断。
可以参考下面两个例子:
DaveSmith_CoverLetter.pdf
John-Doe_Cover-Letter.docx
当然也有例外。第一,如果公司有特别要求怎么命名文件,那就按公司的要求做。第二,如果你的求职信是以电子邮件或网络相关的形式提交的,要保证你的全名出现在标题位置(可能跟在职位后面),使招聘人员更容易找到。
那么,求职信中应该写什么呢?我很抱歉地说,这里不提供正确的答案,因为这是很主观的问题。通常来说,应该简短,要奉承公司或项目,态度要自信(但不要自负),要突出你能为公司或项目做的贡献。
确保你的联系方式写在求职信上,容易找到。如果可能,保持简历和其他文件的设计样式一致(联系方式写在相同的位置,相同的字体和布局等)。如果招聘信息上描述了具体的技能的和要求(通常有),那就挑出关键的几点,说明你达到这些条件的程度。
这里,我要看到你的个性和你想在这家公司工作的动机。我从来没听说有人会因为他们在求职信里说了什么而被拒绝的,所以我不想在这一方面说太多。只要保证求职信真正反映了你的情况。要检查拼写,让几个人校对,命名要正确,长度不要超过一页纸。
简历
apply_for_a_job(from gagbay.com)
首先,正确命名简历!遵循以上提到的三条原则,只要把“”cover letter”改成“resume”就可以了。
最近有研究表明,招聘人员只要看一份简历6秒,就可以决定把这份简历留在办公桌上还是丢进垃圾桶里。我一般会花更多一点的时间,但我也可以假设求职者已经将简历发给HR过滤器,值得更详尽地考虑。我认为对于招聘工作很活跃的公司来说,6秒不算太短。这意味着你必须明智地使用这6秒。
我喜欢事实和数值。研究表明,6秒中的80%用于寻找以下6种信息:
1、名字
2、目前职位/公司
3、曾经职位/公司
4、曾经职位的起始时间和终止时间
5、目前职位的起始时间和终止时间
6、学历
所以要让这些信息容易找到和阅读。
除了以上6点,我想知道的主要信息是:你认为在你之前的工作中取得的最大成就是什么?你可以给这个团队/项目/公司增加什么价值?
为了让你的容易读,无论如何要把长度控制在一页纸以内。6秒不够读两页以上的文字,且90%的招聘人员可能永远的不会读第一页以后的内容(他们甚至只打印第一页!)。控制长度,写让招聘人员感兴趣的东西,让他们想进一步了解你。
我从Alex Darby那儿得到一条好建议,就是让几个人跳读你的求职信和简历,然后跟你说主要内容。这样你就知道你的简历和求职信给人留下了什么样的印象,优点在哪里,缺点在哪里。
此外,不要使用图片或在设计上留下太多想象。你不要把宝贵的眼球时间留给这些东西。也就是说,把简历做得让人看起来觉得舒服就够了。我拒绝了许多简历就是因为太混乱了,太难提取信息。
个人作品集
demo_reel_collage_small(from chriswon.com)
再说一次,正确命名!不要在找工作时在这些最重要的东西上马虎大意,这通常是公司唯一会考虑的东西。
另外,确保你在作品集的下方留下了姓名和联系方式(电子邮箱就够了)。要显眼、容易找到。
毫无疑问,内容是王道。质量永远比数量重要。我尝试将所有放在我桌上的作品集一一看遍,但有时候数量确实太大了。我不想看你做点点滴滴,我只想看最让你感满意的东西。
我宁可你让我想看更多,而不是感觉已经看得太多。这是一个复杂的平衡问题,所以我的建议是,尽量经常、尽量多次地让别人对你的作品提意见和建议(你做的每一段动画都应该这么处理)。
几年以前,我从最喜欢的80年代电影中剪辑出我认为最出色的蒙太奇、奇异的和幽默的片段编排在一起。我认为没有公司可以抵挡它的魅力。我将它展示给一些人看,我尊重他们的反馈(他们都很讨厌它),我重新将它编辑成更符合大众审美的东西,这样世界总算太平了。
如果能给你提供反馈的人力资源有限,那就联系业界的资源动画师吧。在LinkedIn网上应该可以找到不少,我肯定很多人会很高兴(甚至感到被奉承)地在你的作品上留下批评。额外的好处是,在非常网络集中的行业中建立了新联系。
现在,那些东西被提过太多次了,我想说的是我认为动画师不太常听到的东西。这个东西就是我在观看人个作品集时在寻找的。
首先,我得说,在你的作品中使用动作捕捉技术是可以的。但是!我想看看你怎么利用动作捕捉打动我。捕捉一段基本的走路动作,然后做一点调整,让它看起像跛子走路,或者看起来更有力、更女性化、有情绪在里面……可能性是无穷无尽的。可能捕捉一段大动作的镜头,然后用更大的姿势加以夸张。请让我看看前后对比。
不可否认的事实是,动作捕捉是我们制作游戏内容的主要工具之一。你应该表现你对它如何运用自如。我需要擅长使用动作捕捉的人。
不要使用了动作捕捉,却声称自己是手调动画。我和许多动画师已经使用动作捕捉多年,在99%的时间内可以分辨出二者的区别。
我在面试时曾遇到这样的求职者,声称某个场景是手调动画,在动作部分又充满了明显的动作捕捉的痕迹,并且其精细程度显然是其他作品不能相比的。如果你也这么做,你只会让自己看起来很傻。如果你告诉我你如何使用这个工具制作这个镜头,并且当面做给我看,我会对你印象更深刻。
添加音乐是另一个主观的问题。在音乐的选择上,我在面试中确实遇到了一些不错的例子。音乐可以向我透露你的个性,而了解求职者的个性正是面试的目的。
现在和我共事的一名动画师技术非常好,他的作品集的音乐非常棒,以至于我不得不在面试中问他到底为什么将冈斯特音乐放在动画中。那是一次有趣的面试,他成了我最喜欢的同事之一。
有些人建议不要在作品中添加任何声音,因为那会使动画的人分心。我的看法是,可以试试。只是要保证当发生对白时,配音跟得上。不要担心,我不会因为你放了Lady Gaga就拒绝你。
注意一下装扮:我,跟其他人一样,真心厌烦了在每部作品中看相同的几个角色。我也理解选择多么有限,要装扮出一个自己的角色多么费时间。我跟你们一样苦恼。我问过所有跟我共事过的角色画师,他们是否有我可以拿来做动画的角色,结果总是一无所获。
你应该将时间花在磨练技术上。完全掌握动画需要花几辈子的时间;我不指望你成角色设计大师。所以我不会因为你用了标准的学生装(所有人都会优先考虑自己的偏好)就将你划掉,但在作品集中看到新的东西总是让人精神振奋的,即使角色本身有点粗糙。
就像我的老动画总监爱说的:“出色的动画师能在任何东西上做出好动画。”
除了流畅的角色活动,我还希望看到求职者对筹划、合成和定时开具有良好的理解(从编辑的角度),至少基本理解如何使用摄像机。这些都是游戏中的关键技术,随着我们进一步发展媒体,相关性甚至会更大。剧情和交流是游戏玩法和电影艺术的两大支柱,而这些技术是搭建两大支柱的工具。
至于电影,你的专门工作就是动画。你要听从非常明确的指示执行某人的想法。摄影、灯光和编辑通常是其他人的工作。在游戏中,动画师的职责往往不止一种,也不太明确。动画师通常要负责启动到执行游戏中的某个完整环节。
引擎和工具的工作方式是设定好后,动画师很快就成为“动作设计师”,而不只是内容创造者。向公司显示你是一个全面的艺术家,会大大提高你的竞争力。
最终,优秀的动画师还是优秀的动画师。但是!动画、渲染、灯光和编辑都做得好的作品总是赢过采用默认渲染、灰色的、静态的作品,即使它的动画做得不错。
当我看整个求职文件包(求职信、简历和作品集)时,我会花时间考虑自我介绍部分和完成度。我希望动画师有能力,在描述自己时全身心投入。你如何展示自己暗示了你在项目中的工作表现。
你对自我介绍的关心程度反映了你在执行任务时的态度。虽然这可能不是不百分百正确的论断,但这就是你在求职时给我留下的印象。如果你的介绍马虎又混乱,我只能认为你也是这么做事的。当你向公司提交求职申请时,请考虑到这一点。
面试
job interview(from staceyjhpark.com)
请明白,面试这个步骤本身就是不完美的。大部分主持面试的人是没有训练过怎么主持面试的,通过面试衡量一个人是否胜任工作,实在是一种糟糕的方法。但是,它仍然是整个求职过程的一部分(有时你必须面见团队成员),所以你最好能有所准备。
在面试中,你一般会遇到两类面试官,他们都想得到两个问题的答案。这两个问题是:在所有求职者中,你是不是最有资格做这份工作的人?你是不是最适合公司和团队文化的人?二者的平衡和在二者中得分最高的人将得到工作。
个人认为,我会将60%的比重押在能力上,另外40%押在性格上。当然,每家公司看重的东西会有所不同。比如,Valve公司可能更看重性格,而EA公司可能更倾向于能力。
但确实还留有余地。团队会包容一些存在个性问题但确实才华出众的人;而好合作、听指挥的人则不介意他能力上有所欠缺(我发现这个现象比以前更多了,所以不要以为你的幽默个性可以掩盖你不会动画的事实)。
这两类面试官是怎么样的呢?
第一类面试官咄咄逼人,无论是有意识地还是无意识地,总是想让你在面试中表现失败。他们用各种事先写好的可笑问题刁难你,恨不得将你生吞活剥,好找出你的弱点。我的建议是,尽可能保持积极乐观。
在从事游戏以前,我做过几年客户服务的工作。以我的经验,火来了应该水挡,而不是以火攻火。这个行业重视准备和积极的态度。
我不是说将所有可能的问题当成玩笑,而是你必须诚实回答。保持乐观,从他们指出的缺点中找到积极的弥补方法。
谢天谢地,绝大多数人遇到的是第一类面试官。这些人不太准备面试,不会提前准备问题,也不会让你回答“你认为五年以后的你是怎么样的”或“你最大的缺点是什么”这样的问题。他们只是想估计你是否适合这个团队。
如果你的作品集没有体现你从事这份工作的潜能,那么你就不用考虑这一点了,所以这是唯一缺失的信息——你可能要花更多时间来了解这些人,只有他们的主要关注点是你能应付的,你这么做才是有意义的。
再者,你最能提前准备。怎么准备?正如我之前提到的,我对信息上瘾。我喜欢得到尽可能多的信息。当我参加公司面试时,我总是花至少一个晚上(通常是多个晚上)找出所有与这家公司、雇员、产品和文化及价值观相关的信息。
如果你不熟悉这家公司出品的游戏,也没有时间玩他们的游戏(我是有家庭的人,我完全理解),YouTube就是你的好朋友。你可以在上面看到几乎所有游戏的完整玩法,在相对短的时间内了解这家公司的产品。
从这家公司的网站开始。查看他们的“关于我们”页面、媒体页面和员工页面(如果有的话)。寻找在线面试。甚至看他们游戏发行或E3的新闻稿,这些可以让你了解这家公司的员工是怎么样的人,他们的价值观是什么。
如果可以,找出将面试你的人,搜索他们的信息。我不是说你应该“人肉”出他们的孩子姓名和妻子的社保号码,只要一些背景信息就够用了。
我曾经在面试时,发现跟我谈话的正好是跟我有相同背景的人,或者互相认识的人。但不要以为你也会遇到这种情况。
说到这里,我不得不提醒你另一点。这应该是个常识,注意你放在网上的东西。公司在决定找你面谈以前可能会搜索你。谷歌一下你自己,客观地看待搜索结果。你想雇佣这样的你吗?在我看来,你在网上不必当圣人。我认为有想法有个性也是必要的,所以用你自己的最好的判断标准检验你的“恶趣味”的底线。
说到个性,我知道几个了不起的动画师,他们的个性是慢热型的,对于初次见面的人总是表现得很冷漠。他们曾经被几份工作拒绝了,这些公司错过了优秀的员工。
不是说你在面试时不能表现真实的自我,而是要意识到你的个性给陌生人留下的印象。你可以说“嘿,我是个好相处的人,但我经常让不太了解我的人以为我很冷漠。我对这个职位很有兴趣,我希望你们不会对我产生错误的看法。”
当我面试别人时,我总是寻找对我来说很重要的东西。比如,制作出你的作品集中的动画,你得到了多少指导(你自己完成的部分是多少,得到别人帮助的部分是多少)。
你怎么得到批评和反馈(我甚至可能在面试时提出反馈,看看你的反应)?当我们共事一周的60多个小时后,我们能相处得来吗?如果你的性格好,有点才华,态度积极,我会更乐意与你合作。
最后,不要两手空空地去面试。带上求职信和简历的复印件(以防招聘人没有看到或忘了打印出来)。另外,带上存有你的作品集副本的小存储器。就像我之前说的,不要让你的雇主投入额外精力处理这些琐事。
增加成功率的可选物品是:美术作品、故事板(我喜欢自己会写故事板的动画师)、工作流程、你自己或其他人引用你的作品镜头的参考视频,或者任你曾经创作的东西。所有人都喜欢跟态度积极的人共事。所以记得在面试时保持积极的态度。
总结
准备好、组织好、表现自我。祝大家好运
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