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英雄连MOD 制作工具
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这个MOD工具不是官方的,当然也不能得到官方的任何技术支持,但是它功能强大,给全世界喜欢英雄连的朋友带来了全新的尝试。它可以允许你自己建模并把它加入到游戏中去,目前还不支持物理演算和3D特效,不过它的功能已经很强大了。它甚至可以用来自己创建或者修改DIY想要的MOD,自己动手,丰衣足食。undefinedundefinedundefined
安装前,你需要一些工具:
3DS Max 7 或者8 当然如果有新的版本最好。
一个必要的图像处理软件,大家会马上想到Photoshop 或者 GIMP (下载地址在这http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html 免费的)
DirectX 9.0c 这个不会没人没有吧,没有的人可以在微软官方网站下载到。
一个导入工具让你把素材导入游戏里,这需要 Burner Tool ,The Chunky Viewer 我马上会提到。
Burner Tool 使用方法:
Burner Tool是用来把自己的音乐导入到游戏里的工具,它也可以把下列格式DDS, TGA and BMP 的文件转换为游戏里的格式。
The Chunky Viewer 使用方法:
The Chunky Viewer 不是对所有人都有用,当你是熟练的高手MOD制作者时,它才能发挥作用,后面提到。
安装过程:
首先,下载the tools zip (这是地址http://208.49.84.50/buggo/Tools_Burner.zip)然后解压缩到你的游戏安装目录,然后你需要打开 pipeline.ini 和DataGeneric folder
找到下面一段
[global]
ToolsData =Tools\ToolsData
WkDir =
Registry = Relic\BIA\v1.0
ForeginTools = Tools\Foreign
[version]
VersionPath = Tools\Versions.lua
VersionUsers = Tools\Versions.lua
[project:bia_engine]
Global = 1
Parent =
Description = Base game engine project
DataSource =DataSrc\Engine
DataSourceShared =
DataIntermediate = IntDataSrc\Engine
DataGeneric =DataGeneric\Engine
DataBurn =
DataFinal = Engine\Data
DataPreview = Engine\Data
LocaleFolder = Engine\Locale\English
[project:bia]
Global = 0
Parent = bia_engine
Description = BIA mod project
DataSource = DataSrc\BIA
DataSourceShared =
DataIntermediate = IntDataSrc\BIA
DataGeneric = DataGeneric\BIA
DataBurn =
DataFinal = WW2\Data
DataPreview = Engine\Data
LocaleFolder = WW2\Locale\English
如果你安装或者制作任何MOD时,你都要修改pipeline.ini ine 这个文件,把下面的一段文字复制到pipeline.ini
文件的结尾提到WW2或 bia的地方,并替换你自己原来的MOD,像这样:
[project:Funky_Testing_Mod]
Global = 0
Parent = bia_engine
Description = The Funky_Testing mod
DataSource = DataSrc\Funky_Testing_Mod
DataSourceShared =
DataIntermediate = IntDataSrc\Funky_Testing_Mod
DataGeneric = DataGeneric\Funky_Testing_Mod
DataBurn =
DataFinal = Funky_Testing_Mod\Data
DataPreview = Engine\Data
LocaleFolder = Funky_Testing_Mod\Locale\English
下面是你安装后的游戏文件夹的样子,请参考
确定有BIA Engine 两个文件夹 Funky_Testing_Mod.是MOD的名称 不用在意。
在 DataGeneric 文件夹里,找到_default.burn 用记事本打开,在最后加上下面一段
burn_projects.Funky_Testing_Mod = {
project = [[Funky_Testing_Mod]],
burnerPath = [[Tools\Bin]],
}
然后把Funky_Testing_Mod 换成你想要的MOD的名字。
另外一个修改 复制DataGeneric\BIA 里的文件 _default.burn 到你自己的MOD文件夹,然后同样用记事本打开,找到所有的 destination = [[WW2\\ 把WW2改成你MOD的文件夹名
然后找到所有的 project = [[BIA 把BIA改成你MOD的文件夹名
改完应该是这样的
burn_targets =
{
{
name = [[shark container scripts]],
wildcard = [[.*\.(scn)$]],
targets =
{
{
target = [[bia_data]],
project = [[Funky_Testing_Mod]],
destination = [[Funky_Testing_Mod\Data]],
plugin = [[Sound Container Converter]],
},
}
},
{
name = [[generic-rgm to data-rgm]],
wildcard = [[.*\.(rgm)$]],
targets =
{
{
target = [[bia_data]],
project = [[Funky_Testing_Mod]],
destination = [[Funky_Testing_Mod\DataArtHigh]],
plugin = [[generic-RGM to data-RGM]],
},
好了 准备工作大功告成了 [大汗]
现在进入 Burner Tool 教程, Burner Tool的任务是把 Data Generic 文件夹里的文件写入Data 文件夹,可能很多人不理解,先举个例子,比如英雄连不能识别WAV文件格式的音乐,Burner Tool会把WAV格式的文件从Data Generic 里取出并转换成SMF格式并写入这两个地方 DataSoundLow 和 DataSoundHigh, 它也可以把TGA, DDS and BMP 格式的文件从Data Generic里取出并写入 Data 文件夹,比较麻烦的是使用它并不容易,需要用指令来执行。
使用BurnerGUI的方法:
首先当然先下载BurnerGUI,地址在这http://www.corsix.org/BurnerGUI.exe 安装后界面是这样的
左上两个键,第一个是转换单个文件的,后面的是文件夹,选择需要转化的文件后,点BURN 。
这是转换过程
需要注意的是,转换必须是在 DataGeneric 文件夹里,上面我也提过了,里面是你自己的素材。。转换的音乐最好是WAV格式的,也必须在 DataGeneric 文件夹里,图片的转换过程类似,就不重复了。。
使用Burner Tool时,注意更改 burner tool 的路径,默认是在C:\Program Files\THQ\Company of Heroes\如果不在请自行修改。
好了,现在需要的素材也有了,加油 undefinedundefined
现在安装下好的Company of Heroes Model Exporter文件,在这下载http://208.49.84.50/buggo/ModelExportInstall.exe 如果安装报错的话,请这样做:下载http://208.49.84.50/buggo/max_stuff.zip 这个文件,解压缩,你会看到一个MAX文件夹一个Shaders文件夹和plugin_extra.ini ,把MAX文件夹拷到 3DS max 安装目录,Shaers文件夹拷到C:\Program Files\THQ\Company of Heroes\DataSrc\Engine 这里 注意改路径。使用Mod Studio 下载在这:http://www.corsix.org/cdms/ 运行游戏里这三个文件camera.lua, camera_ed.lua 、textureconfig.lua 点击 'Extract this file' , plugin.ini 文件请改成这样:
[Directories]
Additional MAX plug-ins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins
[Help]
[Directories]
Additional MAX plug-ins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins
Scripted MAX plug-ins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\PluginScripts
Scripted MAX plug-ins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\StdPlugs\stdscripts
BIA plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\BIA\plugins
BIA scripted_plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\BIA\Scripted_Plugins
Relic Common plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\Common\Plugins
Relic Common scripted_plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\Common\Scripted_Plugins
Foreign plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\Foreign\Plugins
Foreign scripted_plugins=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\Foreign\Scripted_Plugins
Foreign Extensions=C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\RELIC\Foreign\Extensions
[Help]
运行Company of Heroes Model Exporter 画面是这样的
最后把 WW2\Data 文件夹里的commandbpdatabase.lua 拷到DataGeneric\Engine里,然后复制 WW2\Data\Shaders 里的RelicCOH 到 DataGeneric\Engine\Shaders.里。
接下来安装Configure 3DS Max ,安装路径不做要求,完毕后打开Configure 3DS Max 点击'Customise' -> 'Customise User Interface' 在工具条最右,选择 NEW 然后命名为'CoH Tools'.然后会出现个小面板,选择'Customise User Interface' 手动添加 'BIA Model Export', 'BIA Directory Export' and 'Creates Shaders 到新的项目'CoH Tools'
里。应该是这样的
然后保存UI设置,点击 'Customise' -> 'Preferences' 再选择'Select Driver' 'Direct 3D' 最后点OK,这时候可能要求重启。如果出现任何问题,确保安装的3DSMAX版本比较新。
现在开始制作MOD
说说此时几个文件夹的作用:
DataSrc\YourMod 图像和3D场景文件
DataGeneric\YourMod 文件输出文件
YourMod\Data, YourMod\DataArtHigh, YourMod\DataArtLow 决定了游戏加载这些MOD的方式。
DataSrc文件夹的构成:
DataSrc\My_Mod\Art\Models\Environment\Strange_Trees\Blue_Tree 这是范例表示你添加的树
单位在这:
DataScr\My_Mod\Art\Models\Races\Axis\Buildings\house
在MOD文件夹里,创建2个新的文件夹Model'和Animations',前面一个会包含MOD文件后面的包含游戏动画,另外MOD文件夹里的'Reference.max'包含了所有的地势,环境,物理演算等。
所有的文件不能含有空格,否则会报错。。
现在开始制作模型,用3DSMAX打开的Reference.max' 见图
这里可以自己定义需要的场景物件和环境变量,如果出现报错,请重新用BurnerGUI导入文件,做法参照前文。
这是创建图片界面
对于图像设计好手来说应该不难,[大汗][大汗][大汗]
把做好的TGA格式文件 DataGeneric 里,你需要先建个文件夹叫 structure
用MOD Studio 可以察看自己做的MOD,请参照图片
最后帖上做好了的MOD 游戏图片
好了,教程暂时写到这里,写的太深入的话自己也糊涂了, 欢迎大家提意见
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