作者:Josh Bycer 说到玩游戏,最困难的事就是学习新的游戏类型。因为玩家被迫回到起点,这可能会让玩家觉得受挫。学习各类游戏的不同特点是需要时间的,这些时间合计起来就会很多了。这段“学习时间”就是所谓的“gamer tax”,这是扩大(或缩小)玩家基础的重要因素。 当我们谈论gamer tax时,我们关注的是让玩家理解游戏的基本要素所需的时间。换句话说:从玩家进入游戏,到知道该怎么做需要玩家花多少时间。我们不是说到达精通游戏或打败游戏的程度,因为到那个境界的玩家肯定知道怎么玩这款游戏了。 举个现实的gamer tax的例子:某人买了一个烤肉架。这里的gamer tax就是这个人组装烤肉架和想出如何用它烤汉堡。而不属于gamer tax的部分就是,这个人想学习的是如何制作出自己的沙茶酱或如何给排骨加香料。 使gamer tax成为一个重要概念的原因是,它会影响玩家对游戏的接受度。如果玩家必须花上几个小时读手册或看指南视频才能知道如何玩游戏,那么可能他们就不会在这款游戏上逗留太久了。gamer tax对游戏的普及也有影响,因为最流行的游戏的gamer tax往往是最少的。 对于每个学习《使命召唤》基本要素的玩家,可能得花上至少5分钟的时间才能知道怎么射击。动作游戏有意减少gamer tax,因为要让玩家玩上几分钟后就能很快掌握游戏的基本要素。然而,策略游戏由于复杂和多重的系统,在人们理解其基本要素以前会产生更多的gamer tax。 使命召唤(from g4tv.com)
做点算术 游戏有多少gamer tax与设计师如何在教程中解释游戏和避免累赘的设计大有关系。玩家越容易学会游戏,游戏的gamer tax就越少。 PopCap的所有游戏,都有意让新手能很快地理解游戏机制。在最近的游戏开发者大会上,《植物大战僵尸》首席设计师举了一个例子说明该团队如何利用非常微妙的技术让游戏容易理解,同时不会让策略型游戏玩家感到太简单。 例如,向日葵作为产生阳光(游戏中的资源)的重要植物应该第一时间种植。对于塔防游戏高手,他们知道要优先考虑资源生产者,但对于从来没有玩过塔防的人,他们是不会知道这一点的。 让向日葵成为第一种可种植的植物,玩家就会知道他们的应该先种一棵向日葵,这就保证了玩家种植其他植物所需的阳光来源。《植物大战僵尸》就是将教程流畅化以减少gamer tax的典型,而《最终幻想13》是需要大量gamer tax的案例。 植物大战僵尸(from iphoneincanada.ca)
在一开始大约20个小时的游戏里,设计师所做的就是慢慢地引入游戏的基本机制。这种技术的积极方面是,保证玩家在这段时间内能够充分理解游戏。 消极方面是,它产生了太多gamer tax,从而将许多人排斥在游戏之外。如果游戏迫使玩家在“游戏真正开始”以前还要经历一段时间的试玩,那么在玩家按你的意图开始体验游戏以前,你所做的就是不断积累gamer tax。 以《传送门》为例,其中的物理谜题的gamer tax却接近于0。原因是,Valve公司将教程与游戏的初始关卡相结合。也就是,用第一个概念测试玩家,如果玩家通过就给出新的概念。他们并不试图将所有东西一股脑地塞进一个谜题中,或用一个内容膨胀的教程确保玩家理解游戏机制。他们只是以稳定的节奏保持游戏进展。 Valve在最初的几分钟内向玩家介绍了产生所有谜题的基本机制,目的是让玩家尽早理解,然后设计师再进一步构建这些机制,同时保证了玩家知道自己应该做什么。在《传送门2》中,当设计师引入胶体的概念时,他们再一次用几个简单的谜题解释了这个基本要素。在这几个谜题之后,他们再将胶体和基于传送门的机制与同样的谜题相结合。 在此并不是说你不可以做复杂的游戏。而是在玩家刚开始玩游戏时,应该避免某些复杂度。举一个最近的例子:我曾花了几周的时间努力学习Paradox公司的《Crusader Kings 2》。 在阅读手册和观看教程以及YouTube上的“Let’s Play”视频之间,我花了3个小时学习这款游戏是怎么回事。这真是一笔大gamer tax,比较没耐心的人可能早就放弃了玩《Crusader Kings 2》,更别说精华的部分了。我仍然不太懂怎么玩这款游戏,因为游戏中的教程内容太多了。 说到学习新概念,使用视觉工具是最好的教学方式之一。因为大部分人类通过用眼睛看,能达到最好的学习效果。显然,电子游戏是一种视觉活动,这让教程做得不好的游戏更加令人感到厌烦。电子游戏不应该含有和大学认证课程一样难的教程。至于复杂的游戏,如策略游戏,如果设计师真心希望扩大玩家基础的话,就必须吸取这个教训。
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