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(王牌游戏开发者传记) 游戏业奥斯卡的11位游戏之神 (转帖)

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发表于 2009-12-4 12:19:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏作为一种媒体,一种艺术形式,一种娱乐形式,一种经济体,在其影响力逐步增长的现在,各式各样的媒体关注和评比也随之而来。&nbsp;AIAS(The&nbsp;Academy&nbsp;of&nbsp;Interactive&nbsp;Arts&nbsp;and&nbsp;Sciences)美国互动艺术与科学学会,为游戏界的奥斯卡。AIAS的“互动艺术成就奖”(AIAA),至今已经举办了十届,这个奖被称为游戏界的“奥斯卡”,主要是因为这也是个学院派性质的奖,而且效仿电影界和NBA,设立了游戏名人堂(Hall&nbsp;of&nbsp;Fame&nbsp;Award),将游戏发展史上有突出贡献的制作人选入名人堂,每年仅评选一位,其含金量比一般如GDC和AIAA本身的“终生成就奖”之类的更高。<br/><br/>美国互动艺术与科学学院(AIAS)名人堂历代名人:<br/>-----------------------------------<br/>A组&nbsp;&nbsp;设计大师/天才程序员<br/><br/>A1、宫本茂&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:任天堂<br/>1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。<br/><br/>A2、丹妮·邦顿·贝瑞&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;已故:1949-1998<br/>丹妮·邦顿·贝瑞是我们这个时代最伟大的艺术家之一,她深知游戏设计艺术的个中意味,并且不断的将游戏业界推向新的高度。在她的20年的游戏制作生涯中,共推出了11款游戏,数量不多但是每一款的质量都很高,她的一款作品即便是现在十数个中等水平游戏加在一起也比不上,其中最著名的当数《M·U·L·E》,在当时卖出了3万多份,并且现在进入了几乎所有游戏媒体的“名人堂”。她的其他作品还包括《指挥总部》(CommandHQ)和《全球征服》(GlobalConquest)。<br/><br/>A3、席德·梅尔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:FiraxisGames<br/>席德·梅尔在这个名单中获得位置可以说当之无愧,当然了,这个名单中有很多3D引擎设计者,而且每一个都有足够资格进入“名人堂”,但是他们仍然要逊色于席德·梅尔,因为只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。席德·梅尔是游戏设计界的诺兰·瑞恩(NolanRyan,美国职棒巨星)。<br/>梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。除了游戏开发方面的造诣之外,他在商业方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis这先后两家业界顶尖公司都是他一手创建的。<br/>梅尔最近出品的游戏《模拟高尔夫》,依然保持了其一贯的特点——独特的题材,多层次的策略性,丰富的游戏性以及无尽的乐趣。<br/><br/>A4、铃木裕&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:世嘉(SEGA-SAMMY)<br/>很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(HangOn)、《太空哈利》(SpaceHarrier)、《疯狂赛车》(OutRun)、《冲破火网》(AfterBurner)以及《VR战士》系列(VirtuaFighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。<br/>但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。<br/><br/>A5、Will&nbsp;Wright&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:Maxis(已离职)<br/>我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔·赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。<br/><br/>A6、坂口博信&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:Square·Enix(现离职创业Mistwalker)<br/>日本著名游戏制作人,被誉为“最终幻想之父”。<br/>相信没有太多玩家会不知道《最终幻想》这个经典RPG了,从任天堂到超级任天堂到Playstation,这个游戏至今先后推出共八部,而《《最终幻想9》,也于本年7月7日推出,开发商较早前更已宣布会在Playstation2上推出第十和第十一部。虽然最新的《最终幻想12》并不是出自而坂口博信之手,但是《最终幻想》系列发展到如今这样的地位坂口博信功不可没。<br/>到目前为止,《最终幻想》系列全世界的销量已经超过了惊人的4500万套!而比其商业上的丰功伟绩来说,对于家用游戏机平台的RPG领域的影响其实更加巨大,凭借这个系列,坂口博信成为了游戏业界的著名制作人,而Square也成为了最具影响的公司之一。<br/><br/>A7、John&nbsp;Carmack&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:idSoftware<br/>假如说诺兰·布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰·卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为idSoftware的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥**的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。idSoftware所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。<br/>开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(CommanderKeen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。<br/>卡马克最值得尊敬的地方就是他对3D图形加速不遗余力的倡导和近乎传教般的传播普及。当《雷神之锤》这款真正意义上的全3D游戏推出时,所谓的3D加速显卡还只是一个笑话。为了改变这个现状,卡马克又基于Verite公司的显卡制作了一个特别版,游戏画面效果非常棒,但是Verite显卡的市场占有率却实在小的可怜。于是卡马克又基于一个名为OpneGL的公版3DAPI制作了另一款“GLQuake”,这样所有的显卡在安装上OpneGL的驱动之后都可以顺畅的,以高分辨率来运行精美的《雷神之锤》了。现在我们再回顾那段历史,在OpenGL上开发的“Quake”引擎不仅是一个成功的3D图形引擎,更是改变了整个显卡产业的未来!这是业界前所未有的事情。<br/><br/>A8、Richard&nbsp;Garriott&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:NCsoft/DestinationGames<br/>OriginSystems的名言:“我们创造了世界”正是理查德·加略特20年游戏制作生涯的真实写照。在他还在高中时就编写了第一款游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),而这正是随后10代《创世纪》诞生的起源,也正是《创世纪》,让加略特成为了电脑RPG界的“不列颠之王”。《创世纪》系列中的两大要素给RPG领域带来了前所未有的新鲜感,一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。《创世纪IV》中,玩家为了完成目标,在冒险过程中,更多的是进行关于影响美德的种种选择,要远比杀怪物的成分多;而在《创世纪VII》中,游戏则尽量真实的模拟了一个现实世界的现状,游戏中很多地方和功能和主要情节没有任何关系,纯粹为了给玩家一种真实的生活感受,比如收集材料然后烤一块面包,没有任何实际意义,就是好玩罢了。而所有的《创世纪》都走在当时技术的前端。<br/>1997年,《创世纪在线》一鸣惊人,正式将图形网络多人RPG带入主流,并且获得了商业上的成功。当然做为先驱者,《创世纪在线》也有着很多这个类型到现在都固有的很多问题,比如网络延迟,比如非法PK等等(最严重的一次是在测试期间,加略特本人的不列颠之王角色也被PK了),而这些问题也让业界充分认识到,要想在这个领域里获得成功,客服是最重要的(不管是游戏外的厂商还是游戏中的GM)。《创世纪在线》最出名的,最出色的地方就是交互的社会体验,所有玩家自行建立起一个完整的经济与政治体系,其复杂程度远超过其他多人网络RPG。<br/><br/>A9、Peter&nbsp;Molyneux&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:牛蛙(现转投微软)<br/>彼得·莫利纽克斯,PC游戏界的传说,一个代表了神奇和创意的名字以其在电脑游戏设计上的全面创新而享誉电脑游戏界。哪个游戏开发公司如果拥有PeterMolyneux,就意味着有了开发经典大作的资本。事实上也的确如此,当年PeterMolyneux在牛蛙公司时,他那几个充满想象力和全新创意的游戏使牛蛙公司一鸣惊人:具代表性的作品有《上帝也疯狂》、《主题公园》、《主题医院》和《地下城守护者》。<br/>“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(DungeonKeeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black^White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人一筹。<br/>
 楼主| 发表于 2009-12-4 12:19:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏作为一种媒体,一种艺术形式,一种娱乐形式,一种经济体,在其影响力逐步增长的现在,各式各样的媒体关注和评比也随之而来。&nbsp;AIAS(The&nbsp;Academy&nbsp;of&nbsp;Interactive&nbsp;Arts&nbsp;and&nbsp;Sciences)美国互动艺术与科学学会,为游戏界的奥斯卡。AIAS的“互动艺术成就奖”(AIAA),至今已经举办了十届,这个奖被称为游戏界的“奥斯卡”,主要是因为这也是个学院派性质的奖,而且效仿电影界和NBA,设立了游戏名人堂(Hall&nbsp;of&nbsp;Fame&nbsp;Award),将游戏发展史上有突出贡献的制作人选入名人堂,每年仅评选一位,其含金量比一般如GDC和AIAA本身的“终生成就奖”之类的更高。<br/><br/>美国互动艺术与科学学院(AIAS)名人堂历代名人:<br/>-----------------------------------<br/>A组&nbsp;&nbsp;设计大师/天才程序员<br/><br/>A1、宫本茂&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:任天堂<br/>1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。<br/><br/>A2、丹妮·邦顿·贝瑞&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;已故:1949-1998<br/>丹妮·邦顿·贝瑞是我们这个时代最伟大的艺术家之一,她深知游戏设计艺术的个中意味,并且不断的将游戏业界推向新的高度。在她的20年的游戏制作生涯中,共推出了11款游戏,数量不多但是每一款的质量都很高,她的一款作品即便是现在十数个中等水平游戏加在一起也比不上,其中最著名的当数《M·U·L·E》,在当时卖出了3万多份,并且现在进入了几乎所有游戏媒体的“名人堂”。她的其他作品还包括《指挥总部》(CommandHQ)和《全球征服》(GlobalConquest)。<br/><br/>A3、席德·梅尔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:FiraxisGames<br/>席德·梅尔在这个名单中获得位置可以说当之无愧,当然了,这个名单中有很多3D引擎设计者,而且每一个都有足够资格进入“名人堂”,但是他们仍然要逊色于席德·梅尔,因为只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。席德·梅尔是游戏设计界的诺兰·瑞恩(NolanRyan,美国职棒巨星)。<br/>梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。除了游戏开发方面的造诣之外,他在商业方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis这先后两家业界顶尖公司都是他一手创建的。<br/>梅尔最近出品的游戏《模拟高尔夫》,依然保持了其一贯的特点——独特的题材,多层次的策略性,丰富的游戏性以及无尽的乐趣。<br/><br/>A4、铃木裕&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:世嘉(SEGA-SAMMY)<br/>很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(HangOn)、《太空哈利》(SpaceHarrier)、《疯狂赛车》(OutRun)、《冲破火网》(AfterBurner)以及《VR战士》系列(VirtuaFighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。<br/>但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。<br/><br/>A5、Will&nbsp;Wright&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:Maxis(已离职)<br/>我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔·赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。<br/><br/>A6、坂口博信&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:Square·Enix(现离职创业Mistwalker)<br/>日本著名游戏制作人,被誉为“最终幻想之父”。<br/>相信没有太多玩家会不知道《最终幻想》这个经典RPG了,从任天堂到超级任天堂到Playstation,这个游戏至今先后推出共八部,而《《最终幻想9》,也于本年7月7日推出,开发商较早前更已宣布会在Playstation2上推出第十和第十一部。虽然最新的《最终幻想12》并不是出自而坂口博信之手,但是《最终幻想》系列发展到如今这样的地位坂口博信功不可没。<br/>到目前为止,《最终幻想》系列全世界的销量已经超过了惊人的4500万套!而比其商业上的丰功伟绩来说,对于家用游戏机平台的RPG领域的影响其实更加巨大,凭借这个系列,坂口博信成为了游戏业界的著名制作人,而Square也成为了最具影响的公司之一。<br/><br/>A7、John&nbsp;Carmack&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:idSoftware<br/>假如说诺兰·布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰·卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为idSoftware的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥**的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。idSoftware所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。<br/>开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(CommanderKeen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。<br/>卡马克最值得尊敬的地方就是他对3D图形加速不遗余力的倡导和近乎传教般的传播普及。当《雷神之锤》这款真正意义上的全3D游戏推出时,所谓的3D加速显卡还只是一个笑话。为了改变这个现状,卡马克又基于Verite公司的显卡制作了一个特别版,游戏画面效果非常棒,但是Verite显卡的市场占有率却实在小的可怜。于是卡马克又基于一个名为OpneGL的公版3DAPI制作了另一款“GLQuake”,这样所有的显卡在安装上OpneGL的驱动之后都可以顺畅的,以高分辨率来运行精美的《雷神之锤》了。现在我们再回顾那段历史,在OpenGL上开发的“Quake”引擎不仅是一个成功的3D图形引擎,更是改变了整个显卡产业的未来!这是业界前所未有的事情。<br/><br/>A8、Richard&nbsp;Garriott&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:NCsoft/DestinationGames<br/>OriginSystems的名言:“我们创造了世界”正是理查德·加略特20年游戏制作生涯的真实写照。在他还在高中时就编写了第一款游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),而这正是随后10代《创世纪》诞生的起源,也正是《创世纪》,让加略特成为了电脑RPG界的“不列颠之王”。《创世纪》系列中的两大要素给RPG领域带来了前所未有的新鲜感,一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。《创世纪IV》中,玩家为了完成目标,在冒险过程中,更多的是进行关于影响美德的种种选择,要远比杀怪物的成分多;而在《创世纪VII》中,游戏则尽量真实的模拟了一个现实世界的现状,游戏中很多地方和功能和主要情节没有任何关系,纯粹为了给玩家一种真实的生活感受,比如收集材料然后烤一块面包,没有任何实际意义,就是好玩罢了。而所有的《创世纪》都走在当时技术的前端。<br/>1997年,《创世纪在线》一鸣惊人,正式将图形网络多人RPG带入主流,并且获得了商业上的成功。当然做为先驱者,《创世纪在线》也有着很多这个类型到现在都固有的很多问题,比如网络延迟,比如非法PK等等(最严重的一次是在测试期间,加略特本人的不列颠之王角色也被PK了),而这些问题也让业界充分认识到,要想在这个领域里获得成功,客服是最重要的(不管是游戏外的厂商还是游戏中的GM)。《创世纪在线》最出名的,最出色的地方就是交互的社会体验,所有玩家自行建立起一个完整的经济与政治体系,其复杂程度远超过其他多人网络RPG。<br/><br/>A9、Peter&nbsp;Molyneux&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司:牛蛙(现转投微软)<br/>彼得·莫利纽克斯,PC游戏界的传说,一个代表了神奇和创意的名字以其在电脑游戏设计上的全面创新而享誉电脑游戏界。哪个游戏开发公司如果拥有PeterMolyneux,就意味着有了开发经典大作的资本。事实上也的确如此,当年PeterMolyneux在牛蛙公司时,他那几个充满想象力和全新创意的游戏使牛蛙公司一鸣惊人:具代表性的作品有《上帝也疯狂》、《主题公园》、《主题医院》和《地下城守护者》。<br/>“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(DungeonKeeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black^White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人一筹。<br/>
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