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[求助]关于渲染到纹理的问题

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发表于 2009-4-23 16:47:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
[BR]问一下 渲染到纹理这个技术是干什么的
[BR]是什么时候提出了这个技术并且应用在哪些地方呢
[BR]和这个技术相关的东西有哪些?
[BR] 
[BR]在网上查阅了下, 发现可参考资料太少,希望有懂的人可以给我稍微具体的介绍下RTT这个技术的大致情况
[BR]谢谢了
[BR] 
[BR] 
[BR]还有就是,网上有说使用渲染到纹理的技术可以实现一些发光特效 想指教这个特效实现的大概思路是怎么样的
[BR] 
[BR] 
发表于 2009-4-23 18:52:14 | 显示全部楼层

渲染到纹理是一个比较酷的技术

它可以实时的把3D画面变成一张纹理,然后这张纹理就可以当普通纹理使用!这样的动画效果是用普通纹理做不到的!他是真正的3D同时,他又可以贴在3D模型上!

 楼主| 发表于 2009-5-1 11:01:02 | 显示全部楼层
[BR]先谢谢ls两位~~
[BR] 
[BR]现在我已经大概了解了rtt的强大就是体现在它可以把三维场景渲染成纹理贴图使用,然后通过对这张texture做一些处理,例如blur,之后使用就可以达到很多优秀的效果 
[BR] 
[BR]但是得到这张纹理还是要对场景渲染一次的吧 也就是说得到最终窗口显示的图像时,实际上是渲染了两次场景 ,那么在计算效率上,RTT的优势主要是怎么体现出来的?
[BR]应该把RTT技术和什么相比较呢, 如果没有RTT,类似赛车后视镜里的效果会用什么其他方法实现?
[BR] 
[BR]然后RTT在游戏中应用多吗? 游戏里的motion blur,glow effect 之类的会使用RTT去做的吗?
[BR] 
[BR]最后如果我想了解更多关于RTT本身而不是它的应用的话, 应该从哪方面着手?....
发表于 2009-5-1 16:30:27 | 显示全部楼层
[BR]个人认为RTT主要是图像后期处理方面的优势,基于图像的光照HDR,把场景渲染了一次到纹理后,就对这图像作处理.这样的光照效果,就比逐物体按顶点计算光照颜色有效率.另外诸如阴影等的计算的确开销比较大...
[BR]我觉得赛车游戏后视镜如果不用RTT,可以设置一个视口,以后视镜为视点出发计算,然后渲染到视口,就是D3DVIEWPORT,也是要渲染2次...
[BR] 
发表于 2009-4-28 21:10:26 | 显示全部楼层
HDR技术来说,就是把场景渲染到一个纹理表面,然后对这个纹理做后期处理,实现HDR的效果,渲染到纹理还有很多应用,比如景深,shadowmap等都可以用到
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