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发表于 2009-4-8 14:25:37
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迪斯尼动画技巧原理之六 —— 慢进慢出 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
以前,动画师把精力都放在了角色的姿势(“极端位置(extremes)”)上,他们不断的重画,直至认为已经画到最好,因为他们希望观众能看到它们。他们安排好这些关键画切换时间,影片的场景就建立在那些(“极端位置(extremes)”)的开始和结束上。在每个极端位置的运动过程中有一个且只有一个短暂的图画放在其中间的位置,我们叫它中间画。动画师创建了一个让角色在动作姿势的变换中显得更有活力的技巧。我们叫它是慢进慢出,因为它是规定中间画的时间方式。但是如果过多的使用它,会使动作显得很呆板,会使场景失去活力。但是它仍然是重要的发现。在接下来通过节奏(timing)和布局(staging)来改进动画时,都是在慢进慢是基础上进行的。
沃尔特一直都要求我们要小心的分析动作,并且要了解身体是如何运动的。因为他认为那是使动画更有真实性的唯一方法。“我们的工作必须要基于真实的基础,最夸张的喜剧始终都建立在事实的基础上。”
一个动画师在工作室外惊奇的发现,任何人都对动作的技巧感兴趣,这正是我们工作的重心。这是马克戴维总结的。迪斯尼的动画的确非常的不同,迪斯尼以外的人,如果没有完全理解这些技巧,根本不能绘制出迪斯尼风格的角色。
迪斯尼动画技巧原理之七 —— 弧形运动 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
很少活生物有精确的里外或上下的机械移动的能力.而啄木鸟的行为或许是个例外,因为外部骨骼限制,在昆虫世界中确实有一些个例,但大部分生物在运动时会沿着一条弧线.头部是很少笔直地伸出的,然后再缩回;而是在缩回头时略微地抬起或低下。也许是头部的重量使然,也许这与更高形式生命的内部结构有关,但是,不管什么理由,大多数的运动将表现为某种类型的弧线。
这个发现使动画师设计的角色运动的类型发生了重要改变,打破了以往僵硬的动作.此前,角色在步行的时候,脚就像装着发动机的机械装置,僵硬地起、落;现在,他们分别在脚步的高位和低位使用了弧形,击打或者投掷动作可以在一条完全的直线上,但动作的开始应在弧线上扫动并跟随螺旋摇动的动作。
当你熟悉了这个原理,通过图表、标记以及粗略的姿势绘制出场景,确定了角色动作适当的高、低位置。当关键动作计划好,弧线也要勾画出来,以引导最终的图画沿着这条曲线。当最终的图画已就绪,还会有更多的方法使角色动作得到明显的改善。尤其是在使用了挤压、伸展和重叠动作的处理之后。
中间画师的主要问题之一是:很难在一条弧线上绘制一张图画,相对来说,在两张图画间创建弧形运动会更容易。即使指出动作的位置,或者在极端位置上清晰的标明“注意弧线”,并且在朝着中间画的方向有一个明显的倾斜,中间动画师也难以完美地创建弧形运动。弧线运动是围绕一个固定点,在适当的位置清晰的做出转动的一系列图画。没有人发现能将这些图画全部放在弧线运动中正确位置的方法,即使是对绘制中间画动作相当有经验的人也不行。弧形运动是构成场景的必要条件之一,如果将场景的动作都绘制的直来直去,那么那个场景就是失败的。
迪斯尼动画技巧原理之八 —— 次要动作 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
我们经常在一个场景中加入一些能补充和加强身体的动作的想法。例如当一个人伤心的转身离开时,我们可以让他的形体表现出忧愁,并且擦去他的眼泪。当一个晕倒的人站起来时,他可以摇动他的头,当一个慌张的人恢复镇静的时候,他可以带上他的眼镜。当有一个额外的动作来辅助主要动作的时候,我们称之为次要动作,因为它始终要服从主要的动作。如果它与主要动作发生冲突,也许会变得很有意思或者会很抢眼,但是在动画表演中,这些都是不合适的、错误的。
首要的难点是将分散的,但是有联系的图画和节奏统一起来。如果要表现忧愁的形态,那在他的脸上应该看到有忧愁的表情动作。那么我们可以设计用擦眼泪的手部动作来辅助那个表情动作。如果用一个可以遮住一半脸的,透着很强烈控制意志的手势动作,显然那会使观众无法接受。如果我们抑制手部动作,那会使整个动作显得很模糊,很局限或者不合乎逻辑。但是如果将手部动作做的太大,那又会遮住面部表情的展现。这个次要动作应该和表情动作合作,并且对表情动作的表达起着重要的作用。这样的组合会使场景的表现显得十分显著。
有时候次要动作就是表达的本身。假如当角色转身离开的时候,在他擦泪之前,他的神情会表现出从受到痛苦的伤害到无助的转变,使之看上去很凄惨。我们可以使场景中处处充满危险,但是危险将不会被看到。所以变化一定要在运动之前或者运动之后,并且必须明显的将他表现出来,即使它虽然不是最重要的。也许在主要运动当中的一个变化不会引起人注意,但是如果忽略它,我们的主要运动将会失去价值。
动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确的关系。首先他决定好动画最重要的运动,确定好他想要的动作的运动方式,并且想好完善的显示方法。其次再在场景中增加生动的次要动作动画。如果有必要,我们需要多次的绘画,绘制好主要动作和次要动作图画的联系,经过反复调整,使动作姿势达到和谐。
在做任何其他事物之前,绘制少许草图来尝试其中所有的细节,这在任何场合中都是可取的。动画师希望在场景中的每件事物都会演示的很好,并且看上去能够让人信服。当我们正确的使用了次要动作,它会使场景中的动画表现得更加丰富,动作更加自然,使角色的个性更加鲜明。
迪斯尼动画技巧原理之九 —— 节奏 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
绘制任何运动的图画的数量确定了动作花费时间总数。早期的动画师关心的事是如何使图画简单、清楚、富有表现力以及故事点能被观众快速的接受。那些动画的节奏主要的局限在运动的快慢、和需要特别处理的口型运动上。随着角色运动个性定义的发展,其重要性已经超过了他们的出现,当我们改变那些动作的速度就会确定角色是否是昏睡的,兴奋的,紧张的还是随意的。没有表演,没有姿势,那就不可能非常密切的关注到对节奏给予描写。
虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系要求动画制作更加的精致,但是,我们仍然要注重在最基本的运动中表现出节奏。假如有两幅头部的图画,第一幅描绘头部向他的右肩倾斜,第二幅描绘头部运动到左边的结束位置,并且他的下巴稍微的抬起。我们必须完全依赖节奏的运用来表达动画中传达的大量的想法。在两个“极端位置”中间的每一幅中间画都给动作赋予了新的内涵。 例如:
没有中间画 角色被一个巨大力量打击。 他的头几乎被折断。 一个中间画 角色被一块砖,一个旋转的木棍,或者一个煎锅打击。 二个中间画 角色有一个紧张的抽搐,一个肌肉抽搐,一个无法控制的抽动。 三个中间画 角色正在避开砖块, 旋转的木棍,煎锅。 四个中间画 角色正在下达一个干脆的命令,“走开!” “离开它!” 五个中间画 角色显得更友好,“这里 。” “过来 - 快点!” 六个中间画 角色见到一个好看的女孩,或他一直想要的跑车。 七个中间画 角色正试着拿一个看上去不错的东西。
一直以来有个问题,特别是来自纽约的男人,他们总是会为问:“你什么时候用‘一拍一’?你什么时候会用‘一拍二’?”这涉及到电影的一个镜头图画所用的帧数。用一格电影胶片被称为‘一拍一’,用两格电影胶片被称为‘一拍二’。这让我们知道在电影中表现一个正常的动作不需要每一帧就绘制一幅新的图画。每个图画可以占用两个宝贵的帧数,因为观众不会察觉到在动画中每一秒是用24帧。这节省了大量的工作,并且在较慢的运动上会让动作显得更平滑,与此之外还有更多的好处。一个快速的动作用‘一拍二’,它会比用中间画来表示同样的动作更有活力和精神,但这又会使动画的节奏变得太平均而失去生命力。
任何时候的摄像机的摇摄会将角色的腿或者接触点连同背景一起显示出来,或许看起将有些特殊的滑动,这时的动作我们应该用“一拍一”来配合摄像机的摇摄。同样地,如果摄像机在任何方向上移动(必须用“一拍一”的方式),而角色的动作不采用“一拍一”的方式,那他的动作就会有奇怪的跳动。
当我们要求有比较细致的动作,并且要求将比较微妙的变化也表现出来的时候,动画师常用到“一拍一”的方式——有时候会用在整个场景中,有时会在特定的地方。如一个攀爬的动作或者迅速的堵住嘴的动作,一个发出刺耳口音的动作或者慌乱的行动,一个在很大的预期之后的动作,这些全部都需要用“一拍一”的方式。但是如果动画师没有经过不断的试验,没有尝试过一次次的失败,他仍然很难选择是否是用“一拍一”的方式。只有通过经验的积累才能指导他作出正确的决定。
迪斯尼动画技巧原理之十 —— 夸张 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
在最初的时候,沃尔特要求动画要比较写实,后来,他认为写实动画中的动作没有被足够的夸张转而批评写实的风格,这在动画师中引起了一些混乱。其实沃尔特的思想跟原来没有什么不同。他相信找到了任何事物的核心,就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他变得更狂野。 一些艺术家认为所谓的“夸张”就是一些扭曲的画,或者一个引起人不安的暴力动作。他们已经不明白其中的正真意思了。
在沃尔特提倡写实风格的阶段,有一次他想要一个写实风格的讽刺画。当他说出来的时候,一个艺术家正确地分析了他的想法。“我无法想的出他要表现的‘写实’是什么,我认为他是想表达出使人信服的事情,来加深和人们的联系。他刚才说‘写实’是因为‘真实’的事情是那样做的……在动画中,角色经常会做出难以让人信服的事情,它可以表示动画师有多么的聪明,它不是真实的,是伪造的。”沃尔特不会接受任何破坏可信度的事情,但是如果这个主意在场景中是正确的,他会很少要求动画师继续服从接下来的动作。
我们来说一个大卫的亲身经历的事,他让米奇座在他的出租车里一边向前行驶,一边吹口哨,车上的的每件东西活泼的跳动。当他们到达拐角的时候,汽车刹住并爆了一个轮胎,汽车垂了下来,车牌倒转过来,车牌上的字倒过来拼出“哦,木栅”的字样。他仔细的演示它,使它们不会被遗漏,并且确定可以赢得笑声。沃尔特却抱怨缺乏动作,从中可以明显的看出他没有谨慎的考虑到汽车的整体,而要求他将它重做。重做后,他又得到了相同的反应。“它不够明显;它不好笑!”大卫几乎将所有的画纸都抹掉,重画,象这样的修改他做了六次。但沃尔特仍然没有得到他想要得感觉有活力的动作。
那时大卫得到反馈后说:“我用我唯一拥有的技能做出来东西,直到最后他也没有满意,虽然他说‘我不想要得太多!’”因此我回去将动画中的一些东西做了非常大的扭曲。我自我感觉很好,并且无法等到电影底片的的到来,我就将它放在了声片剪辑器上了,沃尔特到来跑到那里看了一会儿,然后后退并看着我。我以为他要让我离开工作室了,但是他在说:“大卫,这正是我想要的!”
“这件事告诉我在迪斯尼工作室应该做些什么。然后我在使用夸张上没有遇到任何麻烦。我过去一直对动画师说‘你会为我做些什么?你是想做到极致,还是想让我疯狂?’”
迪斯尼动画技巧原理之十 —— 夸张 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
在最初的时候,沃尔特要求动画要比较写实,后来,他认为写实动画中的动作没有被足够的夸张转而批评写实的风格,这在动画师中引起了一些混乱。其实沃尔特的思想跟原来没有什么不同。他相信找到了任何事物的核心,就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他变得更狂野。 一些艺术家认为所谓的“夸张”就是一些扭曲的画,或者一个引起人不安的暴力动作。他们已经不明白其中的正真意思了。
在沃尔特提倡写实风格的阶段,有一次他想要一个写实风格的讽刺画。当他说出来的时候,一个艺术家正确地分析了他的想法。“我无法想的出他要表现的‘写实’是什么,我认为他是想表达出使人信服的事情,来加深和人们的联系。他刚才说‘写实’是因为‘真实’的事情是那样做的……在动画中,角色经常会做出难以让人信服的事情,它可以表示动画师有多么的聪明,它不是真实的,是伪造的。”沃尔特不会接受任何破坏可信度的事情,但是如果这个主意在场景中是正确的,他会很少要求动画师继续服从接下来的动作。
我们来说一个大卫的亲身经历的事,他让米奇座在他的出租车里一边向前行驶,一边吹口哨,车上的的每件东西活泼的跳动。当他们到达拐角的时候,汽车刹住并爆了一个轮胎,汽车垂了下来,车牌倒转过来,车牌上的字倒过来拼出“哦,木栅”的字样。他仔细的演示它,使它们不会被遗漏,并且确定可以赢得笑声。沃尔特却抱怨缺乏动作,从中可以明显的看出他没有谨慎的考虑到汽车的整体,而要求他将它重做。重做后,他又得到了相同的反应。“它不够明显;它不好笑!”大卫几乎将所有的画纸都抹掉,重画,象这样的修改他做了六次。但沃尔特仍然没有得到他想要得感觉有活力的动作。
那时大卫得到反馈后说:“我用我唯一拥有的技能做出来东西,直到最后他也没有满意,虽然他说‘我不想要得太多!’”因此我回去将动画中的一些东西做了非常大的扭曲。我自我感觉很好,并且无法等到电影底片的的到来,我就将它放在了声片剪辑器上了,沃尔特到来跑到那里看了一会儿,然后后退并看着我。我以为他要让我离开工作室了,但是他在说:“大卫,这正是我想要的!”
“这件事告诉我在迪斯尼工作室应该做些什么。然后我在使用夸张上没有遇到任何麻烦。我过去一直对动画师说‘你会为我做些什么?你是想做到极致,还是想让我疯狂?’”
迪斯尼动画技巧原理之十 二 —— 吸引力 作者:Frank Thomas and Ollie Johnston 编译: 张胜治
吸引力一开始就是非常重要的。这个字一般会被错误地理解为指可爱的兔子和温柔的小猫。对于我们来说,它意谓着是让人喜欢看的,有迷人品质的,设计完善的,简单的,能够与之沟通的和有吸引力的任何事情。你只要一经过那里,你的眼睛就会被那迷人的形状所吸引住,并且你会感激你所见到的一切。一个醒目的,英勇地形体很有吸引力,一个坏女人,即使是她充满了无情和戏剧性,她也应该有吸引力;否则,你将不会去关注她在做什么。丑陋的和令人厌恶的角色可能会取得你的注视,但那既不是因为角色的建立也不是角色被认同,那只是我们需要他,我们需要令人感到震惊的效果,他没有故事力。
一幅差的图画缺乏吸引力。一幅复杂的或者难以被理解的图画也同样缺乏吸引力。乏味的设计,笨拙的形状,笨拙的运动,所有这些的吸引力都是很低的。观众喜欢看一些有吸引力的事情,不管它的表达手段,角色造型,运动方式或者整个故事情景。活得演员有非凡的魅力,不过生动的图画有吸引力。
对为能完成线条画并取得很大成功感而兴奋的年轻人,他们总是为听到将线条画画的优雅而精致是不可能的而感到困惑。他们取消了场景中很美的和带有强烈情绪的画,但这不能看出在表达时的任何问题。可是问题就在这儿,在每天和每个场景中,线条画缺乏表示人类角色脸部细微变化的图像式样。我们必须专注于演出或故事的结构,不然细致优雅的表达可能被误解,使人混乱。但过于追求细致,那会使图画的绘制受到局限并且可能不能与观众沟通。我们要简单直接地绘制图画,除了好的图画外,我们还需要一点吸引力。
如果只用线条来尝试表达全部的想法,那确实有点荒谬。有一种倾向是近距离来表现角色,好让使观众真切地看见角色的反应,但是,在使用特写镜头时会有一个很大的的问题。在1938年,关于如何明智地使用极端特写镜头,大卫说:“当你太接近的时候,角色的脸开始表现得失去光泽,我们正在尝试用一个新的上色方法来克服它,但是这个方法完美之前,这个现象还会持续一些时间”(它还未被解决)
许多效果可以制作的很棒,但是通常它们的花费比制作一个一般的作品更高。但是我们还是从不停止的去寻找这些方法来将我们的想法更清楚的传达给观众。一幅画必须把它用线条制作出来,然后在拷贝台上将其复制,再上一层浅的颜色,再在背景中拍成照片,最后在一个大的荧幕上进行设计。原来在图画上的那些极小的,敏感的线条现在被扩大,使它尺寸变大,颜色变得更黑。在三十年代中期,我们想给材质和没有轮廓的区域加上阴影,但这是不实际的。我们必须在场景中找到表达点的其他方法,我们这样做,极大的发展了角色动画,使它成为一种惊骇世界的流行艺术。那时我们并没有感到光荣和自豪,我们不断挑剔。当我们彼此都通过这个艺术的大厅时,我们分享了自己的想法并摇着我们的头说:“这真是一个拙劣的方法。”
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