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无处不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping

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发表于 2008-12-22 15:01:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
法线贴图(Normal mapping)相信大家都已经很熟悉了,基本上现在画面过得去的游戏多多少少都会用一点法线贴图。该技术简单点说就是通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴在低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。虽然它不是什么先进高深的技术,但却可以有效提高画面细节并保证足够的性能。法线贴图的首次大规模应用可以追溯到2004年的Far Cry(在FC中,Crytek为他们的Normal mapping技术取了个别出心裁的名称,叫“Ploybump”),虽然它不是什么先进高深的技术,但却可以有效提高画面细节并保证足够的性能,所以一直到今天都深受欢迎。


法线贴图跟位移贴图为场景带来接近上亿多边型的细节度

出去贴图后可以看到实际场景仅有五十万多边型
UE3中的Virtual Displacement Mapping,也就是我们平时所说的位移贴图(offset mapping/parallax mapping),其原理跟法线贴图类似,不过它还对对纹理坐标进行位移,因此凹凸感更强,更加适合表现表面坑坑洼洼的场景。
而如今,UE3对于法线贴图和位移贴图的应用又达到一个全新的高度。从《虚幻竞技场3》(UT3)到《战争机器》(Gear of War),从人物角色到场景环境,Normal mapping跟Virtual Displacement Mapping可以说是无处不在~~两者的大规模结合应用令游戏画面立体感倍增,而且效率极高,几十万的多边型就可以创造出接近1亿多边型的细节效果!!

EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。通常在制作一个游戏人物的时候,美工先建立两个版本的网格模型:一个只有几千个多边型的实时演算模型和一个几百万多边型的高细节参照模型。接着使用该工具的分布式计算功能对高细节参照模型进行光线追踪计算,并将其表明光照信息保存为一张法线贴图,最后再将法线贴图覆盖到游戏中的实施演算模型,这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战!Tim Sweendy在UE3首次演示时曾表示,UE3中大部分角色跟场景的普通贴图和法线贴图的分辨率都将高达2048×2048,按照他当时的计划,在2006年左右的中高端显卡因该可以轻松满足这一目标,他甚至预测这一时期的高端卡将配备高达1G的显存!!不过现实却不像他预测中那么乐观,实际上即使到今天,配备1G显存的显卡也只有2900XT唯一一款产品。所以目前面世的几款UE3游戏基本上都存在材质模糊的毛病,硬件达不到要求,开发商只能妥协采用分辨率较低的贴图,所以一些玩家把材质模糊的问题怪到UE3头上是不公平的。


多边型数量过百万的高精细度模型

只有几千多边型数量的游戏模型

高精度法线贴图覆盖下的游戏最终模型效果

发表于 2009-2-6 15:37:34 | 显示全部楼层

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楼主你有没有QQ情侣头像啊,我和我女朋友想用,能发一个给我吗。顺便问问,大家有没有比较好的非主流QQ头像呢?我刚在网上找了半天也没找到。很郁闷。
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