【3D技术宅公社】XR数字艺术论坛  XR技术讨论 XR互动电影 定格动画

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

调查问卷
论坛即将给大家带来全新的技术服务,面向三围图形学、游戏、动画的全新服务论坛升级为UTF8版本后,中文用户名和用户密码中有中文的都无法登陆,请发邮件到324007255(at)QQ.com联系手动修改密码

3D技术论坛将以计算机图形学为核心,面向教育 推出国内的三维教育引擎该项目在持续研发当中,感谢大家的关注。

123
返回列表 发新帖
楼主: 鼯鼠

[转帖]着色器和效果

[复制链接]
 楼主| 发表于 2008-4-19 16:39:37 | 显示全部楼层

第三章 介绍像素着色器
3.3 使用像素着色器的步骤
下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:

1. 编写并编译像素着色器

2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器

3. 用IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像素着色器

当然,用完顶点着色器之后我们必须销毁它。下面几个小节将深入这些步骤。

3.3.1 编写并编译像素着色器
我们用与编译顶点着色器一样的方式编译像素着色器。首先,我们必须编写一个像素着色器程序。本书中,我们用HLSL编写我们的着色器。一旦写好着色器代码,我们就可以用D3DXCompileShaderFromFile函数编译该着色器了,如2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。

注意:因为我们使用的是像素着色器,所以要记得把编译目标改成像素着色器目标(比如:ps_2_0),而不是顶点着色器目标(比如:vs_2_0)。编译目标通过D3DXCompileShaderFromFile函数的一个参数指定。详见2.2节。

3.3.2 创建像素着色器
一旦我们编译了着色器代码,我们就可以获得一个IDirect3DPixelShader的接口指针,它代表一个像素着色器,使用下面的方法:

HRESULT IDirect3DDevice9::CreatePixelShader(

CONST DWORD *pFunction,

IDirect3DPixelShader9** ppShader

);

pFunction——已编译着色器代码的指针

ppShader——返回一个IDirect3DPixelShader9接口的指针

例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer接口指针。那么要获得IDirect3DPixelShader9接口,我们应该写:

IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0;

hr = Device->CreatePixelShader(

(DWORD*)shader->GetBufferPointer(),

&MultiTexPS);

注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个可以返回已编译着色器代码(shader)的函数。

3.3.3 建立像素着色器
在我们获得一个代表我们的像素着色器的IDirect3DPixelShader9接口的指针之后,我们可以使用下面的方法允许它:

HRESULT IDirect3DDevice9::SetPixelShader(

IDirect3DPixelShader9* pShader

);

这个方法接受一个单一的参数,通过它,我们传递一个我们希望允许的指向像素着色器的指针。要允许我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们应该写:

Device->SetPixelShader(MultiTexPS);

3.3.4 销毁像素着色器
和其它所有Direct3D接口一样,要清除这些接口,我们必须在使用完毕后调用它们的Release方法。继续使用我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们写:

d3d::Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS);

3.3 使用像素着色器的步骤
下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:

1. 编写并编译像素着色器

2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器

3. 用IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像素着色器

当然,用完顶点着色器之后我们必须销毁它。下面几个小节将深入这些步骤。

3.3.1 编写并编译像素着色器
我们用与编译顶点着色器一样的方式编译像素着色器。首先,我们必须编写一个像素着色器程序。本书中,我们用HLSL编写我们的着色器。一旦写好着色器代码,我们就可以用D3DXCompileShaderFromFile函数编译该着色器了,如2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。

注意:因为我们使用的是像素着色器,所以要记得把编译目标改成像素着色器目标(比如:ps_2_0),而不是顶点着色器目标(比如:vs_2_0)。编译目标通过D3DXCompileShaderFromFile函数的一个参数指定。详见2.2节。

3.3.2 创建像素着色器
一旦我们编译了着色器代码,我们就可以获得一个IDirect3DPixelShader的接口指针,它代表一个像素着色器,使用下面的方法:

HRESULT IDirect3DDevice9::CreatePixelShader(

CONST DWORD *pFunction,

IDirect3DPixelShader9** ppShader

);

pFunction——已编译着色器代码的指针

ppShader——返回一个IDirect3DPixelShader9接口的指针

例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer接口指针。那么要获得IDirect3DPixelShader9接口,我们应该写:

IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0;

hr = Device->CreatePixelShader(

(DWORD*)shader->GetBufferPointer(),

&MultiTexPS);

注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个可以返回已编译着色器代码(shader)的函数。

3.3.3 建立像素着色器
在我们获得一个代表我们的像素着色器的IDirect3DPixelShader9接口的指针之后,我们可以使用下面的方法允许它:

HRESULT IDirect3DDevice9::SetPixelShader(

IDirect3DPixelShader9* pShader

);

这个方法接受一个单一的参数,通过它,我们传递一个我们希望允许的指向像素着色器的指针。要允许我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们应该写:

Device->SetPixelShader(MultiTexPS);

3.3.4 销毁像素着色器
和其它所有Direct3D接口一样,要清除这些接口,我们必须在使用完毕后调用它们的Release方法。继续使用我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们写:

d3d::Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS);

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|3D数字艺术论坛 ( 沪ICP备14023054号 )

GMT+8, 2025-2-6 12:34

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表