第三章 介绍像素着色器 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器 3. 用IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像素着色器 当然,用完顶点着色器之后我们必须销毁它。下面几个小节将深入这些步骤。 3.3.1 编写并编译像素着色器 我们用与编译顶点着色器一样的方式编译像素着色器。首先,我们必须编写一个像素着色器程序。本书中,我们用HLSL编写我们的着色器。一旦写好着色器代码,我们就可以用D3DXCompileShaderFromFile函数编译该着色器了,如2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。 注意:因为我们使用的是像素着色器,所以要记得把编译目标改成像素着色器目标(比如:ps_2_0),而不是顶点着色器目标(比如:vs_2_0)。编译目标通过D3DXCompileShaderFromFile函数的一个参数指定。详见2.2节。 3.3.2 创建像素着色器 一旦我们编译了着色器代码,我们就可以获得一个IDirect3DPixelShader的接口指针,它代表一个像素着色器,使用下面的方法: HRESULT IDirect3DDevice9::CreatePixelShader( CONST DWORD *pFunction, IDirect3DPixelShader9** ppShader ); pFunction——已编译着色器代码的指针 ppShader——返回一个IDirect3DPixelShader9接口的指针 例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer接口指针。那么要获得IDirect3DPixelShader9接口,我们应该写: IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0; hr = Device->CreatePixelShader( (DWORD*)shader->GetBufferPointer(), &MultiTexPS); 注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个可以返回已编译着色器代码(shader)的函数。 3.3.3 建立像素着色器 在我们获得一个代表我们的像素着色器的IDirect3DPixelShader9接口的指针之后,我们可以使用下面的方法允许它: HRESULT IDirect3DDevice9::SetPixelShader( IDirect3DPixelShader9* pShader ); 这个方法接受一个单一的参数,通过它,我们传递一个我们希望允许的指向像素着色器的指针。要允许我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们应该写: Device->SetPixelShader(MultiTexPS); 3.3.4 销毁像素着色器 和其它所有Direct3D接口一样,要清除这些接口,我们必须在使用完毕后调用它们的Release方法。继续使用我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们写: d3d::Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS); 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器 3. 用IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像素着色器 当然,用完顶点着色器之后我们必须销毁它。下面几个小节将深入这些步骤。 3.3.1 编写并编译像素着色器 我们用与编译顶点着色器一样的方式编译像素着色器。首先,我们必须编写一个像素着色器程序。本书中,我们用HLSL编写我们的着色器。一旦写好着色器代码,我们就可以用D3DXCompileShaderFromFile函数编译该着色器了,如2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。 注意:因为我们使用的是像素着色器,所以要记得把编译目标改成像素着色器目标(比如:ps_2_0),而不是顶点着色器目标(比如:vs_2_0)。编译目标通过D3DXCompileShaderFromFile函数的一个参数指定。详见2.2节。 3.3.2 创建像素着色器 一旦我们编译了着色器代码,我们就可以获得一个IDirect3DPixelShader的接口指针,它代表一个像素着色器,使用下面的方法: HRESULT IDirect3DDevice9::CreatePixelShader( CONST DWORD *pFunction, IDirect3DPixelShader9** ppShader ); pFunction——已编译着色器代码的指针 ppShader——返回一个IDirect3DPixelShader9接口的指针 例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer接口指针。那么要获得IDirect3DPixelShader9接口,我们应该写: IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0; hr = Device->CreatePixelShader( (DWORD*)shader->GetBufferPointer(), &MultiTexPS); 注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个可以返回已编译着色器代码(shader)的函数。 3.3.3 建立像素着色器 在我们获得一个代表我们的像素着色器的IDirect3DPixelShader9接口的指针之后,我们可以使用下面的方法允许它: HRESULT IDirect3DDevice9::SetPixelShader( IDirect3DPixelShader9* pShader ); 这个方法接受一个单一的参数,通过它,我们传递一个我们希望允许的指向像素着色器的指针。要允许我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们应该写: Device->SetPixelShader(MultiTexPS); 3.3.4 销毁像素着色器 和其它所有Direct3D接口一样,要清除这些接口,我们必须在使用完毕后调用它们的Release方法。继续使用我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们写: d3d::Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS); |