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楼主: pyphehe

D3DSprite的诡异问题,为什么有时候运行不流畅?

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发表于 2005-9-6 07:11:51 | 显示全部楼层

其实我才刚开始接触DirectX(当然是为了编游戏),本来在帧数控制上我开始是用timeGetTime()来取系统时间的,但是我发现这个函数的精度在10毫秒到15毫秒,没办法满足要求,就查了些有关定时器的资料,结果发现了上面的函数。

这个函数首先获取CPU运行频率,然后,通过两次获取CPU运行周期号,并把周期号的差值除以CPU运行频率来精确测定获取CPU运行周期号的时间间隔。但是那份资料上说,这需要硬件上的支持(估计老的机器可能不支持),还有就是如果是笔记本电脑那种自动调节频率的CPU的话,不知道会不会产生误差(我没这种机器,无法测试)。

还有就是这个方法在执行长时间定时任务时会产生累计误差,那份资料的作者为了实现长期精确定时,写了好多行代码用于同步,但是我觉得在帧数控制这种短期定时任务(不足1秒)上倒不用担心这一点。

具体资料在这里:

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1039

[此贴子已经被作者于2005-9-6 7:34:24编辑过]
发表于 2006-1-20 16:53:49 | 显示全部楼层

原来大家都是利用强制刷新的

发表于 2009-2-3 17:26:36 | 显示全部楼层
表示怀疑,我看了sdk:
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT This is nearly equivalent to D3DPRESENT_INTERVAL_ONE. See remarks.
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